Sigillo del Serpente

Scuola: Evocazione (creazione) [forza]
Livello: Arcanista 3, Bardo 3, Fattucchiere 3, Mago 3, Occultista 3, Scaldo 3, Stregone 3
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, M (polvere d’ambra del valore di 50 mo e una scaglia di serpente)
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 libro o 1 scritto toccato
Durata: permanente o finché non viene scaricato; finché non viene liberato o 1d4 giorni + 1 giorno/livello; vedi testo
Tiro Salvezza: Riflessi nega
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Quando si lancia Sigillo del Serpente, appare un piccolo simbolo su uno scritto, come ad esempio un libro, una pergamena o una mappa. Il testo contenente il simbolo deve essere di almeno 25 parole. Quando questo simbolo viene letto, il serpente si anima e colpisce il lettore, se vi è una linea di effetto tra il simbolo ed il lettore.

La semplice visione del testo non è sufficiente per attivare l’incantesimo; il soggetto deve deliberatamente leggerlo. Il bersaglio ha diritto a un Tiro Salvezza per evitare il morso del serpente. Se ha successo, il serpente si dissolve in un lampo di luce marrone accompagnato da uno sbuffo di fumo giallastro e da un forte rumore. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza, viene avvolto da un campo di forza che risplende di luce ambrata e che lo immobilizza fino a che non viene liberato, per ordine dell’incantatore o quando sono passati 1d4 giorni + 1 giorno per livello dell’incantatore,

All’interno del campo di forza ambrato il soggetto non invecchia, non ha bisogno di respirare, non ha fame né sonno e non può riguadagnare incantesimi. Viene conservato in uno stato di animazione sospesa, incosciente di ciò che accade attorno a lui. Può essere danneggiato da forze esterne (e forse anche ucciso), visto che il campo di forza non gli fornisce alcuna protezione contro gli attacchi fisici. Tuttavia, un soggetto Morente non perde Punti Ferita e si Stabilizza fino alla fine dell’incantesimo.

Il simbolo nascosto non può essere individuato tramite una normale ricerca, e Individuazione del Magico si limita a rivelare solo che l’intero testo è magico.

Un Dissolvi Magie può invece rimuovere il sigillo. Un incantesimo Cancellare distrugge l’intera pagina di testo.

Sigillo del Serpente può essere lanciato in combinazione con altri incantesimi che nascondono o alterano i testi, come Pagina Segreta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/s/sepia-snake-sigil