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10) Magia

Sigillo di Giustizia

Scuola: Necromanzia [maledizione]
Livello: Chierico/Oracolo/Sacerdote Guerriero 5, Fattucchiere 5, Inquisitore 5, Paladino 4
Tempo di Lancio: 10 minuti
Componenti: V, S, FD
Raggio di Azione: contatto
Bersaglio: 1 creatura toccata
Durata: permanente; vedi testo
Tiro Salvezza: nessuno
Resistenza agli Incantesimi: sì
Descrizione: Si traccia un sigillo indelebile sul soggetto e si pronuncia quale comportamento da parte del soggetto attiverà il sigillo. Una volta attivato, il sigillo maledice il suo portatore. In genere, viene usato specificamente contro qualche tipo di comportamento criminale, ma si può scegliere qualunque atto si desideri. L’effetto del sigillo è identico a quello dell’incantesimo Scagliare Maledizione.

Visto che sono necessari 10 minuti per lanciare questo incantesimo e che bisogna poter tracciare il sigillo sul bersaglio, è possibile usarlo solo su una vittima consenziente o Immobilizzata.

Come Scagliare Maledizione, questo incantesimo non può essere dissolto. Ma può essere rimosso con Desiderio, Desiderio Limitato, Miracolo, Rimuovi Maledizione o Spezzare Incantamento. Rimuovi Maledizione funziona solo se chi lo lancia è almeno dello stesso livello di chi ha lanciato sigillo di giustizia. Queste restrizioni si applicano comunque, che il sigillo sia stato o meno attivato.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/m/mark-of-justice