Sihedron

Questa stella a sette punte ha un diametro di circa sessanta centimetri. Ognuna delle sue sette punte è composta di un metallo dalla tinta particolare, ma l'unione dei metalli è stata eseguita con tale maestria che è impossibile individuare una qualsiasi giunzione.
Aura: soverchiante (tutte le scuole)
Livello: 25°
Slot: nessuno
Peso: 3,5 kg

Descrizione

Il Sihedron è una stella a sette punte che simboleggia il grande potere della magia thassiloniana. Tuttavia, Xin creò il Sihedron considerandolo ben più di un simbolo del suo potere sulle scuole di magia, grazie al quale aveva plasmato la sua nazione. All'inizio doveva essere un simbolo del suo potere su tutto il Thassilon e della natura unificata dei popoli di quella nazione. Ognuna delle punte del Sihedron fu realizzata con un diverso metallo celeste, per simboleggiare il fatto che la nazione era composta da razze diverse: Azlanti, Varisiani, Shoanti, Giganti, Elfi e altri. Xin non si limitò a creare il Sihedron come simbolo di armonia ed eterogeneità, ma gli conferì dei poteri significativi quando l'artefatto veniva condiviso tra un certo numero di alleati. I poteri forniti dal Sihedron sono più forti quando viene usato non da un singolo individuo, ma da un gruppo che collabora per un obiettivo comune e i cui membri si fidano gli uni degli altri, almeno quanto basta per passarsi senza alcuna fatica il controllo di questo potente oggetto, rapidamente e senza ripensamenti. Purtroppo, la fiducia Xin nella eterogeneità del Thassilon era mal riposta e col tempo il Primo Re divenne sempre più paranoico e restio a condividere i poteri forniti dal Sihedron. Il fatto che l'oggetto dovesse fungere da potente artefatto ma che non sia mai stato usato correttamente in tal modo è uno degli aspetti più ironici del Thassilon. Il Sihedron di per sé è un oggetto dall'aspetto relativamente banale. Le sette tinte diverse dei suoi metalli gli forniscono un tocco di colore, ma l'artefatto non ha alcuna runa o iscrizione decorativa, come capita invece per altri artefatti thassiloniani. Anche l'artefatto stesso, costruito a immagine del simbolo di dissala e della runa delle scuole di magia thassiloniane, sembra piuttosto semplice ed è privo delle tipiche forme uncinate sulle punte delle rune. Invece, al posto di queste punte uncinate sull'oggetto si ritrovano sette pietre magiche, conficcate alle estremità. Per attivare il Sihedron occorre solo toccare il centro della stella, laddove le sette punte si incontrano, e con-centrarsi con un'azione veloce; il Sihedron allora si solleva immediatamente in aria, dietro la testa di chi lo utilizza, proprio come un'aureola, e volteggia dietro di lui ovunque egli vada, anche teletrasportandosi se necessario. Benché il Sihedron non sia in contatto fisico con chi lo utilizza, viene considerato a tutti gli effetti come se fosse un oggetto custodito che viene impugnato o trasportato. Una volta attivato, il Sihedron brilla di una calda luce gialla che fornisce illuminazione come per un incantesimo Luce Diurna. L'artefatto instilla nella mente di chiunque lo attivi la conoscenza di tutti i suoi poteri e del modo in cui si possono attivare. Una volta attivato, il Sihedron protegge il suo utente in diversi modi. Prima di tutto, gli fornisce un flusso continuo di energia magica che conferisce Guarigione Rapida 5. In secondo luogo, fornisce a chi lo utilizza gli effetti permanenti di un incantesimo Previsione (che conferisce Bonus Cognitivo +2 a CA e tiri salvezza su Riflessi ed impedisce a chi lo utilizza di essere sorpreso o Impreparato). Come terzo punto, per un massimo di una volta al giorno il Sihedron può lanciare Resurrezione Pura su colui che lo indossa nel momento in cui questi viene ucciso; non c'è bisogno di attivare questo potere, perché il Sihedron si innesca automaticamente se chi lo utilizza viene ucciso. Quando l'utilizzatore attiva il Sihedron, deve selezionare una delle punte della stella come ascendente, in modo che il Sihedron ruoti per orientare quella punta verso l'alto.

L'utilizzatore ottiene immediatamente una capacità difensiva aggiuntiva e una capacità magica a volontà, come viene descritto in seguito. Ogni punta ha altre due punte opposte; l'utilizzatore può modificare la punta ascendente concentrandosi con un'Azione Standard, ma non può modificare una punta con un'altra opposta a quella. Gli effetti forniti da ogni punta del Sihedron (così come le due punte opposte a quella) sono elencati alla fine della descrizione di quest'oggetto. Con un'Azione Immediata (ma non più di una volta per round di combattimento), chi utilizza il Sihedron in quel momento può trasferire istantaneamente l'artefatto a un'altra creatura consenziente entro 36 metri. Il Sihedron si teletrasporta dall'utente attuale e appare dietro la testa della creatura bersaglio. In quest'operazione, l'artefatto scatena un'ondata di potente magia che influenza entrambe le creature, fornendo Bonus Cognitivo +2 ai Tiri Salvezza per 1 round e ripristinando 2d8+10 danni per ogni creatura. Questo trasferimento avviene così rapidamente che può fornire il bonus ai tiri salvezza anche dopo che questo è stato effettuato, ma il trasferimento deve essere indicato prima che il GM annunci il risultato di quel tiro. Analogamente, la guarigione fornita può avvenire un attimo prima che una creatura subisca danni da una qualsiasi fonte, e magari curare un bersaglio molto ferito prima che i danni aggiuntivi lo rendano privo di sensi o addirittura lo uccidano. Quando il Sihedron viene trasferito a un nuovo bersaglio in questo modo, questi può automaticamente selezionare quale punta del Sihedron diventa l'ascendente, anche se quella punta è opposta al precedente ascendente. Ciascuna delle punte del Sihedron contiene una pietra magica conficcata in un piccolo ricettacolo. Queste pietre magiche non possono essere rimosse fintantoché il Sihedron rimane integro e contribuiscono ad attivare le seguenti capacità aggiuntive quando una delle punte è individuata come ascendente.

Distruzione

Il Sihedron deve essere calpestato dal piede dell'Olifante di Jandelay mentre viene utilizzato da un personaggio che acconsente ad essere distrutto in questo modo (insieme al Sihedron).

Storia

Il Primo Re Xin creò il Sihedron, ma impegnò talmente tanto del suo potere in questa creazione che fu costretto ad attingere energie dall'artefatto per preparare un apposito reliquiario meccanico che ospitasse la sua anima. I signori delle rune colsero questa opportunità per colpire il loro precedente padrone, inviando un assassino Gigante delle Rune a ucciderlo, ma, pur se distrutto, il Sihedron conteneva energie magiche fenomenali. Quando venne attaccato, Xin rilasciò quest'energia in un'esplosione che devastò una porzione gigantesca del paesaggio circostante il suo palazzo e che uccise all'istante lui, il suo assassino e molti altri, talmente sfortunati da trovarsi nei paraggi dell'esplosione. L'atto disperato di Xin non distrusse tuttavia il Sihedron, ma si limitò a frantumarlo in sette pezzi. Di recente, un gruppo di eroi lo ha ricomposto e lo ha utilizzato per proteggere la Varisia da minacce antiche e moderne.


Fonte: Sihedron