SilenoGS 19 PE: 204.800

Questa creatura ha il corpo di un uomo di mezza età e le orecchie a punta e le gambe di una capra.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto Media

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Iniziativa: +13
Sensi: Visione Crepuscolare, Visione del Vero; Percezione +38

Difesa

CA: 37, contatto 30, impreparato 26 (+9 Destrezza, +9 Deviazione, +7 Naturale, +2 Schivare)
PF: 333 (23d6+253); Gioia Sostenente
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +23, Volontà +21
RD: 15/Ferro Freddo e magia
RI: 30
Immunità: Sonoro
Capacità Difensive: Grazia

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Morning Star +5 +28/+28/+23/+18 (1d8+20/19–20), zoccolo +17 (2d6+5)
Distanza: Arco Lungo Composito +5 +27/+27/+22/+17 (1d8+13/×3)
Attacchi Speciali: Fioritura Drammatica, Tirso, Verosimiglianza Impossibile
Capacità Magiche: LI 21°; Concentrazione +30

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 29, Costituzione 32, Intelligenza 24, Saggezza 26, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +19
DMC: 49
Talenti: Arma Focalizzata (morning star, arco lungo), Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Capacità Magica Rapida (Eroismo Superiore), Colpo Preciso, Critico Migliorato (morning star), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Conoscenze (arcane, religioni, storia) +30, Conoscenze (geografia, natura) +33, Furtività +39, Intrattenere (attore, commedie, danzare) +35, Intrattenere (oratorio) +39, Intrattenere (strumenti a fiato) +37, Percezione +38, Sopravvivenza +31
Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano; Parlare con gli Animali, Pietre Parlanti
Modificatori Razziali: +4 Furtività, +4 Intrattenere (oratorio), +4 Percezione
Qualità Speciali: Performance Versatile (attore, commedia, danzare, oratorio, strumenti a fiato)

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fioritura Drammatica (Sop)

Come Azione Standard mentre la sua Verosimiglianza Impossibile è attiva, un sileno può ispirare forti emozioni a tutti i nemici, tutti gli alleati o tutte le creature (a scelta del sileno) entro 36 metri se possono udirlo o vederlo, replicando l'effetto di un incantesimo a scelta del sileno: Buone Speranze, Charme sui Mostri, Confusione, Disperazione Opprimente, Estasi Gioiosa, Infatuazione Avventata, Oltraggio da Vendicare, Onde di Estasi, Paura, Suggestione. Una creatura che riesce a salvarsi con successo dalla fioritura drammatica di un sileno non può essere influenzata di nuovo dallo stesso effetto di quel sileno per 24 ore. Qualsiasi CD del Tiro Salvezza è 30, indipendentemente dall'effetto scelto dal sileno. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Gioia Sostenente (Sop)

Finché si trova entro 18 metri da una o più altre creature che hanno un bonus morale o sono sotto un effetto innocuo con il descrittore di emozioni, il sileno ottiene Rigenerazione 15.

Grazia (Sop)

Un sileno ottiene un bonus di deviazione alla CA pari al suo bonus di Carisma (minimo +1).

Performance Versatile (Sop)

Un sileno può usare Esibizione Versatile come un Bardo di 20° livello, usando il modificatore di Intrattenere scelto per le prove con le abilità corrispondenti.

Tirso (Sop)

Qualsiasi arma impugnata da un sileno funziona come un'arma +5. Ogni volta che il sileno colpisce un nemico con un'arma, può spendere un'Azione Veloce per usare una capacità magica di 6° livello o inferiore che può bersagliare quel nemico. Solo la creatura colpita può essere influenzata dalla capacità magica.

Verosimiglianza Impossibile (Sop)

Come Azione Standard, un sileno può iniziare a raccontare una storia così soprannaturalmente vivida che gli elementi descritti prendono vita, replicando l'effetto di un incantesimo scelto dal sileno: Schermo, Ombra di una Evocazione (può anche imitare Evoca Alleato Naturale) o Velo. Deve usare un'Azione Gratuita per continuare la performance ogni round; in caso contrario, l'illusione finisce immediatamente. Come parte di questa azione gratuita, i sileni possono aggiungere, rimuovere o modificare un effetto di illusione ogni round, fino a un massimo di tre illusioni simultanee. Qualsiasi CD del Tiro Salvezza è 30, indipendentemente dall'effetto scelto dal sileno. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Ecologia

Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario, troupe (1 più 3–9 Tigri Crudeli Avanzate, Centauri, Ittiocentauri, Leanan Sidhe, Menadi, Satiri, o NPC di almeno livello 11), o corte (1–3 più 1–3 Muse, 4–12 Centauri o Satiri, e 3–9 Leanan Sidhe, Menadi, o Giganti delle Tempeste)
Tesoro: Standard (Arco Lungo Composito con 40 Frecce di Mithral, Mithral Morning Star, flauti perfetti, altro tesoro)

Descrizione

Parenti più anziani dei Satiri, i sileni sono Folletti primordiali legati alle emozioni più vili, tra cui lussuria, gioia, sorpresa, aggressività e paura. Questi folletti vagano per il mondo, indulgendo in qualsiasi scusa per provare o ispirare sentimenti appassionati.

Nuovi spettacoli di bellezza, avventura fisiche, piante psicoattive e alcol attirano la loro attenzione e incoraggiano le creature che incontrano ad essere ugualmente sperimentali. I Sileni si divertono particolarmente ad attirare esseri noiosi, onorevoli o presuntuosi in grandiosi atti di follia o indulgenza. Sebbene meno noti dei satiri per le gesta sessuali, i sileni possiedono un robusto magnetismo animale e un apprezzamento per tutti i tipi di piaceri carnali. Sono particolarmente rinomati per la loro intuizione e abilità come narratori e drammaturghi.

Come i satiri, i sileni preferiscono rimanere in terre selvagge dove si crogiolano nelle emozioni appassionate dei folletti e delle bestie che vivono, crescono e giocano lì. Le creature della foresta spesso si uniscono ai sileni in piccole truppe o persino in corti itineranti. Satiri, Leanan Sidhe e Muse apprezzano l'arte narrante di un sileno.

Centauri e Menadi venerano i sileni per aver ispirato una rabbia estatica irresistibilmente appassionante. Il sileno agisce come un giudice volubile, custode scherzoso della cultura folle e dei segreti, e talvolta celebrità egocentrica per questi gruppi. I Sileni che viaggiano attraverso l'oceano spesso assumono Ittiocentauri come guide marinare e guardie d'onore. La maggior parte dei sileni alla fine viene separata dalle loro corti, o perché i loro seguaci folletti passano a leader più tranquilli o perché i sileni si sentono soffocati e se ne vanno ubriachi in cerca di un cambio di rotta.

I sileni che non guidano le proprie corti fatate a volte servono come giullari, emissari, generali imprevedibili o compagni di signori fiabeschi, divinità o altri esseri potenti. I sileni si dimostrano sorprendentemente pericolosi sul campo di battaglia, dato che si precipitano a disperdere decine di nemici con ogni battuta tagliente e monologo stimolante. Quando hanno a che fare con nemici più numerosi, confondono il campo di battaglia con barriere apparentemente naturali e fogli illusori di fiamme ruggenti. Altri si divertono a sgonfiare l'ego di potenti folletti (e, occasionalmente, mortali) con una satira pungente e perspicace.

Nei loro vagabondaggi, i sileni a volte cercano nuovi tipi di indulgenza e distrazione tra i mortali, nel qual caso questi folletti generalmente si dimostrano amabili, sebbene burberi. Il sileno può incantare quasi chiunque con un affetto rauco o commento spiritoso. Coloro che non riescono a convincere ad unirsi alla baldoria, generalmente utilizzano alcol o piante psicotrope per abbassare le inibizioni e consentire un'espressione più libera delle emozioni.

I sileni annoiati occasionalmente si impegnano a fare da mentore ai mortali con eccezionale autocoscienza e potere. A volte lo fanno mentre sono mascherati con la magia polimorfa per evitare attenzioni indebite.

I sileni sono creature appassionate, tanto elettrizzate dalla possibilità di avere una rissa tra ubriachi con nuovi avversari quanto per esplorare il corpo di un nuovo amante.

Di solito, i sileni vedono il combattimento come una specie di gioco di caccia o di lotta, ma se riconoscono la vera ostilità, diventano una forza terrificante. Un sileno non affronta mai il combattimento da solo; evoca alleati per distrarre i nemici se necessario e si nasconde in un Miraggio Arcano in continua evoluzione mentre raduna gli alleati e mantiene i nemici fuori equilibrio manipolando le loro emozioni. Le sue illusioni rappresentano gli elementi naturali con cui un sileno è familiare, da fantastici labirinti di viti contorte a confuse nuvole di spore. Si diverte particolarmente a cambiare le sembianze di nemici e alleati. I sileni sono anche noti per trasformare i nemici particolarmente irritanti in animali innocui o piante utili.

Sebbene la loro vasta gamma di stati d'animo tenda alla gioia e alla frivolezza, tutti i sileni a volte si abbandonano al brivido insidioso della violenza, dell'odio o della follia. Quando è colmo di queste passioni oscure, un sileno potrebbe provocare una battaglia tra amici alla pari per assistere alla gara o tuffarsi a capofitto nel cuore confuso di una mischia.

I sileni hanno all'incirca le stesse dimensioni e peso degli umani maschi, sebbene tendano verso l'estremità più pesante di quella gamma.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/seilenos/