13) Bestiario

Sirena delle AlgheGS 13 PE: 25.600

Le tre teste cantanti di questa creatura ondeggiano sulla sommità di lunghi colli sinuosi che si protendono da un corpo bulboso, diviso in due da un'ampia bocca dentata.
Allineamento: CN
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +17
Aura: Cacofonia (30 m, CD 22)

Difesa

CA: 26, contatto 11, impreparato 24 (+2 Destrezza, +15 naturale, -1 taglia)
PF: 184 (16d10+96)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +12, Volontà +8
Immunità: effetti di influenza mentale
Resistenze: fuoco 10, sonoro 10

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 9 m
Mischia: morso +25 (4d6+15/19-20)
Distanza: 3 Raggi Sonori +17 (5d6 sonori)
Attacchi Speciali: Sguardo Incapacitante), Travolgere (1d10+15, CD 28)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 30, Destrezza 15, Costituzione 22, Intelligenza 11, Saggezza 16, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +27
DMC: 39 (47 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Confusione), Combattere alla Cieca, Critico Assordante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso), Tiro Ravvicinato
Abilità: Furtività +17 (+21 nell'acqua), Nuotare +18, Percezione +17, Raggirare +12
Linguaggi: Aklo; Linguaggi
Modificatori Razziali: +4 Furtività nell'acqua
Qualità Speciali: Dipendenza dall'Acqua, False Teste

Capacità Speciali

Cacofonia (Sop)

I suoni emessi da una sirena delle alghe interferiscono con gli incantesimi; per lanciare un incantesimo entro 30 metri da una sirena delle alghe è necessaria una prova di Concentrazione (CD 15 + il livello dell'incantesimo che viene lanciato). Inoltre, tutte le prove di Concentrazione e di Percezione che riguardano l'udito hanno la loro CD incrementata di 5. Una sirena delle alghe può avviare o porre termine a questa capacità come Azione Gratuita. Questo è un effetto sonoro.

Dipendenza dall'Acqua (Str)

Una sirena delle alghe può sopravvivere fuori dall'acqua per 1 ora per punto di Costituzione (solitamente, per 22 round). Oltre quel limite, la sirena delle alghe inizia a soffocare.

False Teste (Str)

Le false teste di una sirena delle alghe possono essere recise. Per recidere una testa, un avversario deve effettuare un tentativo di Spezzare con un'arma tagliente indirizzato a una testa. Una testa è considerata un'arma separata con durezza 0 e punti ferita pari ai DV della sirena (solitamente 16 pf). Tagliare una testa infligge danni al corpo della sirena pari agli attuali Dadi Vita della sirena. Una sirena delle alghe non può attaccare con una testa tagliata e una sirena delle alghe priva di tutte le sue teste non può usare le sue capacità cacofonia e le sue capacità magiche.

Raggi Sonori (Sop)

Ognuna delle false teste della sirena può emettere un raggio entro una gittata di 18 metri che infligge 4d6 danni sonori.

Sguardo incapacitante (Sop)

Barcollante 1d6 round, 9 metri, Volontà CD 22 nega. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Zona Costiera
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Una sirena delle alghe è un predatore che sfrutta le sue false teste simili a quelle umane di cui è dotata in cima alle appendici superiori per attirare le prede. Le teste farfugliano parole senza senso e frammenti di frasi udite per caso. Se interpellate, rispondono con parole che imitano il linguaggio usato. Questo comportamento permette alla sirena delle alghe di strisciare sotto il pelo dell'acqua mostrando solamente le teste, per imitare degli umanoidi che nuotano, finché non è pronta ad attaccare.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/siren-seaweed/