SkrimslGS 13 PE: 25.600

Quattro scintillanti occhi gialli scrutano sopra le fauci cerchiate di denti di questa massiccia creatura dalle scaglie blu e simile a un'anguilla.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +26

Difesa

CA: 28, contatto 12, impreparato 24 (+4 Destrezza, +16 Naturale, -2 Taglia)
PF: 178 (17d10+85)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +14, Volontà +13
Immunità: Elettricità, Freddo
Resistenze: Fuoco 20
Capacità Difensive: Assorbire Fulmini, Elusivo

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 18 m
Mischia: morso +25 (4d6+10/19–20 più 2d6 elettricità e Afferrare), colpo di coda +20 (2d10+5 più 2d6 elettricità)
Attacchi Speciali: Campo Elettrico, Inghiottire (3d6+10 contundenti più 2d6 elettricità, CA 18, 17 pf)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 18, Costituzione 21, Intelligenza 4, Saggezza 23, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +29 (+33 per Spezzare)
DMC: 43 (45 contro Spezzare)
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore, Volontà di Ferro
Abilità: Nuotare +18, Percezione +26
Linguaggi: Aquan (non può parlare)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Assorbire Fulmini (Sop)

Uno skrimsl è immune ai danni da elettricità. Tuttavia, se è soggetto a un attacco elettrico (esclusi gli attacchi elettrici degli skrimsl), riguadagna 2d6 punti ferita e ottiene un uso bonus della sua capacità magica Fulmine. Questo fulmine bonus dura 24 ore e funziona come se fosse sotto gli effetti di Capacità Magica Potenziata quando viene utilizzato. Uno skrimsl può avere un solo fulmine bonus accumulato in questo modo alla volta.

Campo Elettrico (Sop)

Come Azione Veloce, uno skrimsl può generare un campo di elettricità che infligge 2d6 danni da elettricità a tutte le creature entro un raggio di 3 metri all'inizio del turno dello skrimsl (nessun tiro salvezza). All'inizio del turno di skrimsl al 4° round dopo l'attivazione del campo, scarica questo campo. Tutte le creature entro un raggio di 3 metri dallo skrimsl che falliscono un tiro salvezza su Tempra con CD 23 subiscono 12d6 danni da elettricità e diventano Stordite per 1d3 round. Le creature che superano il tiro salvezza subiscono la metà dei danni da elettricità e negano l'effetto di stordimento. Una volta che il campo elettrico si scarica in questo modo, lo skrimsl deve attendere 10 round prima di riattivarlo. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Elusivo (Sop)

Gli Skrimsl vengono scoperti raramente se non per loro scelta. Come Azione di Round Completo mentre è in acqua, uno skrimsl può nuotare a una velocità fino a 60 metri per round senza lasciare traccia del suo passaggio (identico in effetti di Passare Senza Tracce). Uno skrimsl elusivo ottiene Bonus di Circostanza +40 alle sue prove di Furtività. Inoltre, quando non è in combattimento, uno skrimsl è considerato sotto gli effetti di un incantesimo di Anti-individuazione. Questi effetti funzionano con livello dell'incantatore 20° e non possono essere dissolti.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-9)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli Skrimsl sono misteriose creature simili ad anguille che dimorano nelle acque remote più gelide del mondo, in particolare nelle acque profonde dei fiordi. Preferiscono evitare il contatto con gli umanoidi, ma le comunità vicino ai laghi e ai fiordi dove abitano gli skrim non hanno dubbi sul fatto che queste bestie siano molto reali e dovrebbero ricevere il dovuto rispetto. Gli Skrimsl hanno un barlume di intelligenza e ricordano coloro che li hanno offesi e coloro che li hanno trattati bene. Gli Skrimsl assomigliano a enormi anguille con squame blu che corrispondono alle acque fredde e limpide in cui vivono. Si trovano nei laghi d'acqua dolce più profondi e nelle acque salate del mare e sono in grado di prosperare in entrambi i dintorni. Le creature usano i loro campi elettrici e abilità magiche sia per la difesa che per catturare la preda. Hanno anche un morso pericoloso e una coda potente, che usano per distruggere remi, armi e altri strumenti usati dai nemici che vivono sulla terraferma.

Un tipico skrimsl adulto misura 13,7 metri di lunghezza e pesa 1.810 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/skrimsl/