13) Bestiario

SleipnirGS 11 PE: 12.800

Questo possente cavallo è dotato di otto robuste zampe. I suoi zoccoli lasciano impronte scintillanti che spariscono in uno sbaffo di nebbia.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16

Difesa

CA: 25, contatto 13, impreparato 21 (+4 Destrezza, +12 naturale, -1 taglia)
PF: 147 (14d10+70)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +15, Volontà +9
Immunità: elettricità
Resistenze: freddo 10

Attacco

Velocità: 24 m; Camminare nell'Aria
Mischia: morso +19 (1d8+6), 4 zoccoli +17 (1d8+3)
Attacchi Speciali: Carica Possente (zoccoli, 2d8+12), Soffio (CD 22), Travolgere (1d8+9, CD 23)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 18, Costituzione 21, Intelligenza 10, Saggezza 17, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +21
DMC: 35 (47 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Correre, Multiattacco, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +18 (+38 saltare), Nuotare +16, Percezione +16
Linguaggi: Auran (non può parlare)

Capacità Speciali

Carica Possente (Str)

Quando una creatura con questo attacco speciale effettua una Carica, il suo attacco infligge danni extra oltre ai normali benefici e pericoli derivanti dalla Carica. L'attacco e l'ammontare di danni che infligge è indicato nella sua descrizione.

Soffio (Sop)

Come Azione Standard, uno sleipnir può esalare un cono di 9 metri di luce scintillante dei colori dell'arcobaleno. Ogni creatura nell'area è colpita casualmente da uno o più raggi, con gli effetti di un incantesimo Spruzzo Prismatico (CD 22 dimezza o nega). Lo sleipnir può usare questa capacità una volta ogni 1d6 round, fino a 3 volte al giorno. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Montagne Fredde
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-10)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli sleipnir sono una razza leggendaria di cavalli magici a otto zampe. Quasi tutti gli sleipnir hanno un manto nero come la pece e una criniera e una coda fluenti, anche se a volte un puledro nasce con manto di colore bianco o argento lucente. Questi sleipnir più rari a volte mostrano capacità aggiuntive oltre a quelle dei loro simili dal manto scuro. Un tipico sleipnir è alto al garrese da 1,8 a 2,1 metri, è lungo circa 3,6 metri e può pesare fino a 800 kg.

Gli sleipnir, ritenuti i discendenti delle mistiche cavalcature degli dei, si trovano su tutto il Piano Materiale. Sebbene non possano volare a tutti gli effetti, sono in grado di camminare nell'aria proprio come sulla terra, e passano buona parte del loro tempo a galoppare nei cieli delle loro terre natie. Sebbene gli sleipnir veri e propri siano privi della capacità di viaggiare da un piano all'altro, vari cavalieri li hanno usati come cavalcature spingendosi ben oltre il Piano Materiale, quindi ora è possibile trovare branchi di sleipnir anche su molti dei Piani Esterni più ospitali.

Gli sleipnir sono considerati delle cavalcature molto pregiate, ma essendo bestie magiche intelligenti non è possibile addestrarli usando l'abilità Addestrare Animali, e coloro che tentano di farlo li trovano intrattabili e perfino violenti. Sebbene non possano parlare, gli sleipnir capiscono l'Auran, e chi desidera usarne uno come cavalcatura deve convincere la creatura a servirlo usando Diplomazia, Intimidire o altri metodi. Gli sleipnir in genere si mostrano indifferenti nei confronti della maggior parte della creature, il che significa che è possibile incontrarli come cavalcature al servizio di tutti gli allineamenti, dai buoni ai malvagi.

Per cavalcare uno sleipnir non serve altro equipaggiamento oltre a una sella normale, e queste creature si dimostrano ben addestrate al combattimento fin dalla nascita. Chi cavalca uno sleipnir non è tenuto a effettuare una prova di Cavalcare per controllarlo in battaglia, ma deve superare una prova di Cavalcare per attaccare nello stesso round in cui la creatura attacca. Uno sleipnir può portare fino a 260 kg come carico leggero, 519 kg come carico medio e 780 kg come carico pesante.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/sleipnir