Sogno AnimatoGS 8 PE: 4.800

Questa figura indistinta acquista improvvisamente una forma terrificante, non propriamente umana, animale o diabolica.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Incorporeo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17

Difesa

CA: 20, contatto 20, impreparato 15 (+4 Destrezza, +5 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 90 (12d10+24)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +8, Volontà +12
RI: 19
Capacità Difensive: Incorporeo

Attacco

Velocità: Volare 12 m (perfetta)
Mischia: Tocco incorporeo +16 (6d8 energia negativa più Maledizione dell'Incubo)
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 18, Costituzione 15, Intelligenza 10, Saggezza 15, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +16
DMC: 32
Talenti: Attacco in VoloCombattere alla CiecaIncantare in Combattimento, MobilitàSchivareVolontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani) +15, Furtività +19, Intimidire +20, Intuizione +17, Percezione +17, Raggirare +20, Volare +12
Linguaggi: Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Maledizione dell'Incubo (Str)

Il tocco di un sogno animato instilla visioni terrificanti nella mente del bersaglio.
Tipo: Maledizione—tocco incorporeo
Tiro Salvezza: Volontà CD 21
Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d4 risucchio di Saggezza e il bersaglio è Affaticato
Cura: 3 TS consecutivi o Dissolvi il Male, Rimuovi Maledizione o Sogno.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Di tanto in tanto, quando un dormiente dall'immaginazione molto fervida si risveglia da un sogno particolarmente vivido o insolito, un frammento di tale sogno resta presente sul Piano Etereo. Per sopravvivere, questo sogno animato necessita del potere di una volontà vivente, di immaginazione e di emozione, per trarre sostentamento. Un sogno animato cerca le menti mortali, apparendo loro come una figura dei sogni avvolta da ombre e spesso terrificante. Il suo vero aspetto è vago e nebuloso, ma reagisce alle paure e alle emozioni di coloro che lo circondano, assumendo un differente aspetto da incubo per ciascuna persona che lo sogna.

Un sogno animato può trovare soddisfazione e sostentamento facendo passare uno dei suoi arti fantasma attraverso il corpo di un mortale: questa azione infonde energia negativa nel mortale che sazia la fame innaturale del sogno animato. Costringendo la creatura in uno stato di sonno, terrore, o entrambi, un sogno animato riesce però a guadagnarsi un pasto assai più soddisfacente, nutrendosi delle emozioni prodotte dalle sue vittime in tali stati. A questo scopo utilizza le sue capacità magiche: per ogni creatura che danneggia grazie ai suoi incubi, che conduce a una pazzia temporanea per mezzo della paura e della confusione, o che uccide grazie ad Allucinazione Mortale, fornisce al mostro un nutrimento maggiore. Un sogno animato obbligato a trascorrere un lungo periodo di tempo senza nutrirsi non muore di fame ma diventa sempre più violento e bestiale.

I sogni animati talvolta si alleano con altre creature del Piano Etereo, o che hanno connessioni con sogni e incubi, quali ad esempio le Megere Notturne, i Ragni Fase e gli Xill. Talvolta queste alleanze sono di mutuo beneficio, ma in molti casi i sogni animati vengono trattati alla stregua di schiavi. In particolare, le Megere Notturne amano schiavizzare i sogni animati e talvolta usano la loro essenza come componente per creare pietre del cuore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/animate-dream