SomalcygotGS 12 PE: 19.200

Quattro lunghe antenne si estendono dalla faccia di questo gigantesco verme piatto dagli occhi multipli. Dal suo corpo spinoso e chitinoso emergono quattro tentacoli.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +26

Difesa

CA: 27, contatto 13, impreparato 23 (+3 Destrezza, +14 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 189 (14d8+126)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +11, Volontà +14
RD: 10/tagliente
Immunità: Acido, Freddo
Capacità Difensive: Evoluzione Resistente
Debolezze: Vulnerabile al Suono

Attacco

Velocità: 12 m, Scavare 6 m
Mischia: morso +21 (2d6+12 più 4d6 acido), 4 tentacoli +19 (1d8+6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Spruzzo d'Acido, Stritolare (1d8+6)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (4,5 con i tentacoli)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 17, Costituzione 28, Intelligenza 12, Saggezza 17, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +23 (+27 per Lottare)
DMC: 37 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Acrobazia +20 (+24 quando salta), Furtività +16, Intimidire +17, Percezione +26, Scalare +29
Linguaggi: Aklo; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Senza Respiro

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Evoluzione Resistente (Sop)

I Somalcygots si sono evoluti nell'aspro e spietato vuoto dello spazio e hanno sviluppato resistenze fortificate alla miriade di minacce che si trovano nel loro ambiente, garantendo loro un bonus di resistenza +2 a tutti i tiri salvezza.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Spruzzo d'Acido (Str)

Ogni 1d4 round, un somalcygot può sputare una linea di acido di 18 metri che infligge 10d6 danni da acido. L'acido continua a bruciare, facendo sì che ogni creatura colpita subisca 5d6 danni da acido aggiuntivi nel round successivo. Un tiro salvezza su Riflessi con CD 26 riuscito dimezza il danno iniziale e nega il danno in corso. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (vuoto terrestre)
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo ristretto (3-6)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I somalcygot sono incredibilmente territoriali; ciascuno rivendica circa un 1,5 km di superficie desolata su una luna, un asteroide o un ambiente terrestre simile senz'aria come terreno di caccia scelto, ed entra nel territorio di un altro solo per accoppiarsi. I Somalcygot possono digerire quasi tutta la materia organica, ma poiché di solito vivono su un terreno arido, spesso trascorrono lunghi periodi senza pasto. Al fine di preservare l'energia tra i pasti, un somalcygot entra in un letargo simile a una trance durante il quale si nasconde in cerchi sotto la superficie del suo territorio con ripetute sconsideratezza.

Quando rileva un'altra creatura nelle vicinanze, il somalcygot si sveglia ed entra in delirio per capitalizzare il pasto raro, combattendo senza sosta finché la preda muore o scappa.

Solo di rado i somalcygot inseguono la preda oltre i confini dei territori di caccia dichiarati, una tendenza che serve sia a preservare l'energia della creatura sia a evitare conflitti inutili con altri somalcygot che reclamano le regioni vicine.

Un tipico somalcygot adulto è lungo 4,8 metri e pesa 680 Kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/somalcygot/