13) Bestiario

Spia MeccanicaGS 1/2 PE: 200

Questa minuscola creatura di metallo ha un unico occhio sovradimensionato, corpo sferico e varie zampe cigolanti da insetto.
Allineamento: N
Categoria: Costrutto (Meccanico) Minuscolo

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Meccanico

I costrutti meccanici sono creati attraverso la fusione di tecnologia e magia. Possiedono i seguenti tratti:

  • Caricamento (Str) I costrutti meccanici vanno caricati con una speciale chiave per funzionare. Come regola generale, un costrutto meccanico completamente carico può rimanere attivo per 1 giorno per Dado Vita, ma sono possibili durate inferiori o maggiori.
  • Vulnerabile all'Elettricità: i costrutti meccanici subiscono una volta e mezzo il danno normale dagli attacchi elettrici.
  • Reazioni Rapide (Str) I costrutti meccanici in genere reagiscono molto più rapidamente degli altri. Guadagnano Iniziativa Migliorata e Riflessi Fulminei come talenti bonus e ottengono bonus di schivare +2 alla CA.
  • Creazione Difficoltosa (Str) Il tempo e il costo in mo necessari per creare un costrutto meccanico sono pari a una volta e mezzo dell'ammontare normale. I requisiti di costruzione nelle statistiche dei singoli mostri meccanici sono già incrementati.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +0

Difesa

CA: 15, contatto 15, impreparato 12 (+1 Destrezza, +2 schivare, +2 taglia)
PF: 5 (1d10)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +3, Volontà +0
Immunità: Tratti dei Costrutti
Debolezze: Vulnerabilità all'Elettricità

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 9 m (maldestra)
Mischia: Schianto +3 (1d2)
Attacchi Speciali: Autodistruzione, Registrazione Audio

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 13, Costituzione —, Intelligenza —, Saggezza 11, Carisma 1
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +0
DMC: 12
Talenti: Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Furtività +11, Scalare +2, Volare -3,
Modificatori Razziali: +2 Furtività, +2 Scalare
Qualità Speciali: Caricamento, Reazioni Rapide

Capacità Speciali

Autodistruzione (Sop)

A meno che non venga programmata diversamente in modo specifico dal suo creatore, una spia meccanica esplode 1 round dopo essere stata distrutta. Durante questo round, il costrutto stride e si agita come se fosse scosso da convulsioni. a quella che normalmente sarebbe stata la sua azione successiva, la spia meccanica esplode, infliggendo 1d6 danni da fuoco nel raggio di 1,5 metri (Riflessi CD 10 dimezza i danni). Una prova di Disattivare Congegni con CD 20 effettuata come Azione Standard può interrompere la sequenza di autodistruzione della spia, ma non impedirne la morte. Se una spia meccanica si autodistrugge, distrugge automaticamente la sua gemma, assieme a qualsiasi informazione in essa contenuta. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Registrazione Audio (Sop)

Una spia meccanica può registrare i suoni circostanti come Azione Veloce, archiviando tutti i suoni entro una propagazione di 6 metri su una piccola gemma del valore di 50 mo inserita nel suo corpo. La spia meccanica può registrare fino a 1 ora di suoni per Dado Vita posseduto. Per avviare e fermare la riproduzione dei suoni è richiesta un'Azione Veloce. Per rimuovere o installare una gemma all'interno di una spia meccanica è richiesta una prova di Disattivare Congegni con CD 25 come Azione di Round Completo; un fallimento non danneggia la gemma ma cancella qualsiasi suono registrato al suo interno. Dal momento che le spie meccaniche non sono intelligenti, devono ricevere comandi molto semplici su quando iniziare a registrare i suoni. Una spia meccanica è in grado di distinguere i vari tipi e sottotipi di creatura, ma non i singoli individui: è possibile ordinare a una spia meccanica di iniziare a registrare suoni non appena un umanoide (umano) o un'aberrazione giungerà entro portata, ma non è possibile ordinarle di iniziare a registrare quando una persona specifica arriva entro portata. Quando una spia meccanica inizia a registrare i suoni, non può interrompere la registrazione anzitempo. Inoltre, non può registrare suoni su una gemma che contenga già una registrazione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale (Gemma da 50 mo)

Descrizione

Questi sfuggenti e dinoccolati aracnidi meccanici sono la scelta ideale per le missioni di sorveglianza e ricognizione, e possono dimostrarsi degli strumenti cruciali negli intrighi politici o nelle transazioni commerciali illecite. Le loro ali retrattili da insetto fanno di queste rapide creature degli avversari ancora più ingegnosi di quanto molti potrebbero aspettarsi. Essendo meno propensa degli altri costrutti meccanici al combattimento, se una spia meccanica viene colta sul fatto mentre registra il suo bersaglio, la fuga è solitamente la linea d'azione che predilige.

Le spie meccaniche misurano circa 60 centimetri da una zampa all'altra e pesano meno di 20 kg.

Costruzione

Questi fragili costrutti sono pieni di piccole parti e sono assai difficili da costruire. Il creatore deve partire da una serie di ingranaggi manufatti del valore di 250 mo.

Spia Meccanica

LI: 12°; Prezzo: 1.250 mo

Costruzione

Requisiti: Creare Costrutti, Costrizione/Cerca, Suono Fantasma, il creatore deve essere un incantatore di 12° livello; Abilità: Artigianato (meccanismi) CD 16; Costo: 750 mo


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/clockwork/clockwork-spy