Apparizione

Le caratteristiche di un'apparizione sono determinate in base al livello dello Spiritista e alla scelta delle manifestazioni che quest'ultimo opera quando effettua il rituale di manifestazione. La Tabella: Statistiche Base dell'Apparizione Manifestata determina la maggior parte delle statistiche di base di un'apparizione. Ogni apparizione possiede un focus emotivo che modifica queste statistiche e capacità di base. Le apparizioni sono considerate Esterni al fine di determinare quali incantesimi le influenzano.

Tabella: Statistiche Base dell'Apparizione Manifestata

Livello Classe DV BAB TS Buono TS Scarso Abilità Talenti Bonus Armatura Bonus Des/Car Danno Schianto Speciale
1 +1 +2 +0 2 1 +0 +0 1d6 Condividere Incantesimi, Legame, Scurovisione
2 +2 +3 +0 4 1 +2 +1 1d6
3 +3 +3 +1 6 2 +2 +1 1d6 Trasmettere Incantesimi a Contatto (9 m)
3 +3 +3 +1 6 2 +2 +1 1d6 Attacchi Magici
4 +4 +4 +1 8 2 +4 +2 1d8 Aumento di Caratteristica
5 +5 +4 +1 10 3 +4 +2 1d8 Devozione
6 +6 +5 +2 12 3 +6 +2 1d8
6 +6 +5 +2 12 3 +6 +3 1d8
7 +7 +5 +2 14 4 +6 +3 1d10 Volo Incorporeo
10° 8 +8 +6 +2 16 4 +8 +4 1d10 Aumento di Caratteristica
11° 9 +9 +6 +3 18 5 +8 +4 1d10
12° 9 +9 +6 +3 18 5 +10 +5 1d10 Trasmettere Incantesimi a Contatto (15 m)
13° 10 +10 +7 +3 20 5 +10 +5 2d6
14° 11 +11 +7 +3 22 6 +10 +5 2d6
15° 12 +12 +8 +4 24 6 +12 +6 2d6 Aumento di Caratteristica
16° 12 +12 +8 +4 24 6 +12 +6 2d6
17° 13 +13 +8 +4 26 7 +14 +7 2d8
18° 14 +14 +9 +4 28 7 +14 +7 2d8
19° 15 +15 +9 +5 30 8 +14 +7 2d8
20° 15 +15 +9 +5 30 8 +16 +8 2d8

Legenda

  • Livello di Classe: Il livello da Spiritista del personaggio.
  • DV: Numero totale dei Dadi Vita a dieci facce (d10) che l'apparizione possiede, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione.
  • BAB: Il Bonus di Attacco Base dell'apparizione, che è pari al numero dei suoi Dadi Vita. Le apparizioni non ottengono attacchi addizionali usando le loro armi naturali pur avendo un Bonus di Attacco Base alto.
  • Tiri Salvezza Buoni/Scarsi: I bonus ai Tiri Salvezza dell'apparizione. Un'apparizione ha due tiri salvezza buoni e uno scarso, determinati dal focus emotivo della creatura.
  • Abilità: I gradi di Abilità totali dell'apparizione. Un'apparizione può assegnare i gradi di Abilità a qualsiasi Abilità, ma deve possedere le appendici adatte a utilizzarla. Le apparizioni con punteggio di Intelligenza superiore al valore base modificano questo totale come di norma (un'apparizione riceve un numero di gradi di Abilità pari a 2 + il suo modificatore di Intelligenza per DV). Un'apparizione non può avere più gradi in un'Abilità dei suoi Dadi Vita. I gradi di Abilità dell'apparizione sono fissi una volta assegnati.
  • Talenti: Il numero totale di talenti posseduti da un'apparizione. Un'apparizione può selezionare qualsiasi talento per il quale è qualificata, ma deve possedere le appendici adatte per usare alcuni talenti. I talenti dell'apparizione sono fissi una volta scelti.
  • Bonus Armatura: Il numero indicato qui è il Bonus di Armatura Naturale dell'apparizione quando viene manifestata come creatura ectoplasmatica e il suo Bonus di Deviazione quando viene manifestata come creatura incorporea. Un'apparizione manifestata ectoplasmatica o incorporea non può indossare alcun tipo di armatura, poiché l'armatura interferisce con la sua connessione con lo Spiritista; un'apparizione potrebbe far sembrare che stia indossando un'armatura, ma si tratta solo di una parte illusoria del suo aspetto.
  • Bonus di Des/Car: Aggiungere questo bonus ai punteggi di Destrezza e Carisma dell'apparizione.
  • Danno dello Schianto: Le apparizioni hanno due attacchi naturali di schianto. Il danno di questi attacchi è basato sulla Taglia dell'apparizione e talvolta viene modificato dalla sua capacità focus emotivo. La Tabella: Statistiche Base dell'Apparizione Manifestata indica il danno per livello dello Spiritista degli attacchi di schianto effettuati da un'apparizione di taglia Media. Vedi la Tabella: Danno dello Schianto per le Apparizioni Piccole o Grandi per il danno di questi attacchi per apparizioni Piccole e Grandi. Spesso, una singola apparizione si manifesta in una forma che la fa apparire come se avesse delle armi o altri attacchi naturali. Indipendentemente dalla sua forma apparente, gli attacchi dell'apparizione infliggono comunque il danno dell'attacco di schianto indicato nella Tabella: Statistiche Base dell'Apparizione Manifestata o nella Tabella: Danno dello Schianto per le Apparizioni Piccole o Grandi.
  • Speciale: Include un numero di capacità ottenute da ogni apparizione mentre accresce il suo potere. Ognuna di queste capacità viene descritta sotto.

Scurovisione (Str)

L'apparizione ha Scurovisione entro 18 metri.

Legame (Sop)

Uno Spiritista e la sua apparizione condividono un legame che gli permette di comunicare a qualsiasi distanza (finché sono sullo stesso piano). Questa comunicazione è un'Azione Gratuita, che può essere effettuata anche quando non è il turno dello Spiritista, ma quest'ultimo e l'apparizione devono essere entrambi coscienti per comunicare in questo modo. Questo permette allo Spiritista di impartire ordini alla sua apparizione in qualsiasi momento. Inoltre, gli oggetti magici interferiscono con il legame tra Spiritista ed apparizione. Di conseguenza, lo Spiritista e la sua apparizione condividono gli slot degli oggetti magici. Per esempio, se lo Spiritista sta indossando un anello magico, la sua apparizione non può indossarne più di uno. In caso di conflitto, gli oggetti indossati dallo spiritista rimangono attivi, mentre quelli indossati dall'apparizione diventano inattivi. L'apparizione deve avere le appendici adatte per utilizzare un dato oggetto magico.

Tabella: Danno da Schianto per le Apparizioni Piccole o Grandi
Livello Danno (apparizione Piccola) Danno (apparizione Grande)
1°-4° 1d4 1d8
5°-8° 1d6 2d6
9°-12° 1d8 2d8
13°-16° 1d10 3d6
17°-20° 2d6 3d8

Condividere Incantesimi (Str)

Lo Spiritista può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio "incantatore" sulla sua apparizione (come un incantesimo di contatto a distanza), anziché su se stesso. Uno Spiritista può lanciare incantesimi sulla sua apparizione anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo dell'apparizione (Esterno). Gli incantesimi così lanciati devono provenire dalla Lista degli Incantesimi da Spiritista. Questa capacità non permette di condividere con l'apparizione capacità che non sono incantesimi, anche se funzionano come tali.

Trasmettere Incantesimi a Contatto (Sop)

L'apparizione può trasmettere incantesimi a contatto per lo Spiritista quando viene manifestata completamente in forma ectoplasmatica o incorporea. Lo Spiritista e l'apparizione non devono essere necessariamente in contatto per farlo, ma l'apparizione deve essere entro 9 metri e lo Spiritista deve essere in grado di vederla. Se lo Spiritista è di 12° livello o superiore, l'apparizione può trasmettere incantesimi a contatto entro 15 metri dallo Spiritista. Lo Spiritista può lanciare l'incantesimo e l'apparizione può quindi trasmetterlo a contatto come Azione Immediata. Se l'incantesimo a contatto infligge danni, l'apparizione deve effettuare il Tiro per Colpire. L'apparizione non può mantenere la carica di un incantesimo a contatto lanciato dallo Spiritista usando questa capacità. Se l'incantesimo viene trasmesso all'apparizione, quest'ultima deve toccare un bersaglio o l'incantesimo viene sprecato. Se l'incantesimo permette allo spiritista di toccare fino a sei bersagli consenzienti, l'apparizione può farlo come Azione Immediata, ma tutti i bersagli consenzienti devono essere contemporaneamente entro la sua portata in mischia.

Attacchi Magici (Sop)

Quando l'apparizione viene manifestata in forma ectoplasmatica, si considerano i suoi attacchi di schianto come se fossero magici al fine di superare la Riduzione del Danno. Se lo Spiritista è di 10° livello o superiore, tutte le armi dell'apparizione sono considerate come dell'allineamento dell'apparizione ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Aumento di Caratteristica (Str)

L'apparizione aggiunge +1 a un punteggio di Caratteristica.

Devozione (Str)

Un'apparizione riceve Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.

Volo Incorporeo (Sop)

Quando l'apparizione viene manifestata in forma incorporea, ha una velocità di Volare di 12 metri (buona).

Apparizioni  
Un'apparizione una volta era una creatura vivente senziente che ha sperimentato un grande turbamento in vita o durante la sua morte. il potere del suo trauma emotivo l'ha strappata dal flusso degli spiriti che si riversano per il Piano Astrale e le destinazioni al di là di esso, trascinandola attraverso il Piano Etereo e verso il Piano dell'Energia Negativa. Durante la discesa verso il nulla e la non morte, lo spirito è stato in grado di liberarsi e si è fatto strada per tornare sul Piano Materiale trovando asilo all'interno della coscienza di un potente incantatore parapsichico. È questa fusione a creare uno spiritista.

Le apparizioni possono conservare qualche ricordo della loro vita, ma solo alcuni. Certe apparizioni bramano libersarsi dalle loro catene emotive, mentre altre desiderano solo continuare a esistere evitando la corruzione della non morte. Altre ancora non anelano altro che infliggere il loro tormento ai viventi, prendendosi la propria rivincita sulla vita per gli orrori affrontati durante o prima della loro morte.

Le apparizioni sono esseri potenti ma sono più emotivi che razionali. Le apparizioni possono ancora essere incatenate alle emozioni che le hanno create e gli spiritisti deve mantenere sotto stretto controllo le emozioni spesso violente della propria apparizione.

Statistiche dell'Apparizione

L'apparizione di uno Spiritista generalmente è della stessa Taglia dello Spiritista. Uno Spiritista può avere un'apparizione di una categoria di Taglia inferiore rispetto alla propria e, se è di taglia Piccola o inferiore, può averne una di una categoria di Taglia superiore. Un'apparizione è sempre una creatura di forma umanoide, sebbene il turbamento emotivo della sua esistenza generalmente defomi in qualche modo le sue sembianze.

Ogni apparizione ha le statistiche base seguenti, che vengono modificate dalla sua Taglia e dal focus emotivo.

Abilità dell'Apparizione

Le abilità di classe dell'apparizione sono: Artigianato (Int), Conoscenze (piani) (Int), Furtività (Des), Intimidire (Car), Intuizione (Sag), Percezione (Sag), Raggirare (Car) e Volare (Des). Inoltre, al 1° livello, lo Spiritista può scegliere un'abilità addizionale da aggiungere alla lista delle abilità di classe della sua apparizione. L'apparizione ottiene anche due Abilità di classe in base al suo focus emotivo. L'apparizione guadagna automaticamente gradi bonus in queste due Abilità mentre lo Spiritista sale di livello: il suo numero di gradi in queste Abilità è sempre pari al suo numero dei suoi DV.

Forme di Manifestazione Completa

Ogni volta che manifesta completamente la sua apparizione, lo spiritista deve scegliere se manifestarla in forma ectoplasmatica o incorporea. L'apparizione ottiene le statistiche presentate nella Tabella: Statistiche Base dell'Apparizione Manifestata, modificate dal suo focus emotivo e dal tipo di manifestazione scelta dallo Spiritista.

Forma Ectoplasmatica

Quando lo Spiritista la manifesta in forma ectoplasmatica, la sua apparizione ottiene le capacità seguenti.

  • Riduzione del Danno: Un'apparizione manifestata in forma ectoplasmatica ha RD 5/tagliente. Quando lo Spiritista raggiunge il 5° livello, l'apparizione ottiene RD 5/magia. Al 10° livello, la Riduzione del Danno aumenta a 10/magia. Al 15° livello, aumenta a 15/magia. Al 20° livello, la Riduzione del Danno diventa RD 15/-.
  • Sfasamento (Sop): Un'apparizione in forma ectoplasmatica ha la capacità di passare attraverso i muri e altri ostacoli materiali. Per usare questa capacità, deve iniziare o finire il suo turno al di fuori di qualsiasi muro od ostacolo attraverso cui si muove. Un'apparizione ectoplasmatico non può muoversi attraverso le creature corporee con questa capacità e la sua velocità di movimento viene dimezzata mentre si muove attraverso un muro o un ostacolo. Qualsiasi superficie attraverso cui si muove viene coperta da un sottile muco argentato che perdura per 1 minuto.

Forma Incorporea

Quando lo Spiritista la manifesta in forma incorporea, la sua apparizione compare entro 9 metri da esso con un aspetto spettrale. Ottiene il Sottotipo Incorporeo, compreso un Bonus di Deviazione alla CA pari al suo modificatore di Carisma. Dato che non è una creatura Non Morta, non subisce danni dall'acqua santa o dall'energia positiva. A differenza delle altre creature Incorporee, un'apparizione incorporea non può attaccare creature corporee, tranne che per trasmettere incantesimi con attacco a contatto usando la capacità Trasmettere Incantesimi a Contatto. Un'apparizione manifestata incorporea può effettuare i suoi attacchi di schianto contro altre creature incorporee come se fosse in forma ectoplasmatica.

Focus Emotivo

Ogni apparizione ha un focus emotivo: una potente emozione basata su qualche esperienze di vita che l'ha lasciata incatenata al Piano Materiale e al Piano Etereo. Inoltre, questo focus emotivo concede all'apparizione capacità che può usare mentre viene manifestata. Il tipo di ciascuna di queste capacità e il suo potere è determinato dal livello dello Spiritista.

Il focus emotivo determina quali gradi di Abilità bonus ottiene l'apparizione, così come le Abilità in cui il suo padrone Spiritista guadagna Abilità Focalizzata. Determina anche i Tiri Salvezza buoni dell'apparizione manifestata e le capacità speciali che ottiene l'apparizione mentre si sale di livello.

Sebbene le apparizioni tendano ad avere l'aspetto di quando erano in vita, o quantomeno del momento della loro morte, ogni focus emotivo ne distorce a suo modo il volto, le maniere e perfino la personalità. Diversamente dalla maggior parte delle creature, l'aura emotiva di un'apparizione si manifesta in modo ben visibile, anche per quelli che non beneficiano di incantesimi o capacità. Spesso le apparizioni manifestano queste aure emotive in modi unici, alcuni dei quali sono indicati nelle descrizioni dei singolo focus emotivi.

Devozione

Per amore o per il desiderio di finire un lavoro incompiuto, un'apparizione con questo focus emotivo ha una devozione imperitura verso qualcosa o qualcuno nel mondo. Spesso accade che un'apparizione con questo focus emotivo abbia una forte legame familiare con il suo padrone Spiritista. Un'apparizione con questo focus spesso ha l'aspetto di un protettore forte ed austero con uno sguardo indagatore e serve il suo Spiritista con risolutezza. Questi spiriti emettono aure blu o talvolta rosa se l'amore per il loro padrone Spiritista mentre erano in vita era grande. Molto spesso queste aure manifestano un'aureola, conferendo a queste apparizioni sembianze divine, indipendentemente dal loro allineamento o dalle loro opinioni in materia di religione.

  • Abilità: L'apparizione guadagna un numero di gradi in Diplomazia e Intuizione pari al numero dei suoi Dadi Vita. Mentre è confinata nella coscienza dello Spiritista, l'apparizione gli concede Abilità Focalizzata in ciascuna di queste Abilità.
  • Tiri Salvezza Buoni: Riflessi e Volontà.
  • Volontà di Ferro: L'apparizione ottiene Volontà di Ferro come talento bonus. Inoltre, quando l'apparizione si trova all'interno della coscienza del suo padrone, concede i benefici di Volontà di Ferro al suo Spiritista se quest'ultimo non possiede già il talento.
  • Colpo Doveroso (Sop): Quando una creatura effettua un attacco contro il suo padrone, l'apparizione ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro quel bersaglio e gli infligge danni come se fosse di una categoria di Taglia più grande. Ai fini di questa capacità, la dicitura un attacco comprende qualsiasi incantesimo dannoso che prenda come bersaglio il padrone Spiritista o la cui area o effetto includa lo Spiritista. Colpo doveroso dura per 1 minuto, finché un'altra creatura attacca lo Spiritista padrone dell'apparizione (a quel punto l'effetto si trasferisce al nuovo attaccante) o finché la creatura attaccante viene ridotta a meno di 0 Punti Ferita, quale di questi eventi si verifichi prima.
  • Aura Difensiva (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 7° livello, l'apparizione può emettere un'aura di 3 metri di raggio che concede protezione agli alleati vicini. Può attivare quest'aura a volontà come Azione Veloce. Gli Alleati entro l'aura ottengono Bonus di Deviazione +2 alla CA e bonus +2 alla DMC e a tutti i Tiri Salvezza. Disattivare l'aura è un'Azione Gratuita.
  • Servitore Devoto (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 12° livello e viene preso alla sprovvista da un attacco (come per un attacco effettuato in un Round di Sorpresa, mentre è addormentato o da una creatura che usa Furtività), se l'apparizione non è stata manifestata completamente, viene automaticamente manifestata completamente dalla coscienza dello Spiritista per proteggere il suo padrone. L'apparizione rimane manifestata finché lo Spiritista è inconsapevole e in pericolo. Questa capacità non richiede azioni da parte dello Spiritista.
  • Devozione Incrollabile (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 17° livello, l'apparizione diventa immune agli effetti di influenza mentale e a tutte le forme di possessione, come Giara Magica e Possessione. Inoltre, l'apparizione è immune ad Esilio, Congedo ed effetti simili.

Disperazione

Alcune creature muoiono in modi così orribili o vivono vite talmente prive di scopo che la disperazione si impadronisce del loro stesso essere. Le apparizioni con questo focus usano la miseria come arma, infliggendo ai viventi la malinconia del loro continuare ad esistere. Le apparizioni con questo focus hanno un aspetto contorto e ferito, mostrando le orribili circostanze del loro decesso. La loro colorazione tende ad avere una sfumatura grigiastra o verde pallido. Quando parlano, lo fanno in terrificanti sussurri o alte grida.

  • Abilità: L'apparizione guadagna un numero di gradi in Furtività e Intimidire pari al numero dei suoi Dadi Vita. Mentre è confinata nella coscienza dello Spiritista, l'apparizione gli concede Abilità Focalizzata in ciascuna di queste abilità.
  • Tiri Salvezza Buoni: Tempra e Volontà.
  • Potere dalla Disperazione: L'apparizione ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni contro creature Accovacciate, In Preda al Panico, Scosse, Spaventate o soggette ad effetti come Aura di Disperazione o Disperazione Opprimente.
  • Colpo Avvilente (Sop): Se l'apparizione colpisce una creatura con un attacco di schianto, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà dei Dadi Vita dell'apparizione + il modificatore di Carisma dell'apparizione) o subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire e per i danni per 1 round. Questo è un effetto di influenza mentale, paura ed emozione. Le penalità derivanti da più colpi non si cumulano con se stesse.
  • Aura di Disperazione (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 7° livello, come Azione Veloce, l'apparizione può emettere un'aura di disperazione di 3 metri di raggio. I nemici entro l'aura subiscono penalità -2 a tutti i Tiri Salvezza. Questo è un effetto di paura. Disattivare l'aura è un'Azione Gratuita.
  • Grido Disperato (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 12° livello, tre volte al giorno come Azione Standard, l'apparizione può emettere un grido che funziona come Disperazione Opprimente. L'apparizione usa il numero dei suoi Dadi Vita come suo livello dell'incantatore per questo effetto, la cui CDè pari a 10 + la metà dei Dadi Vita dell'apparizione + il modificatore di Carisma dell'apparizione. L'apparizione può usare questa capacità in forma ectoplasmatica o incorporea.
  • Disperazione Inevitabile (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 17° livello, se l'apparizione colpisce con uno dei suoi attacchi di schianto, la creatura colpita non ottiene un Tiro Salvezza per resistere agli effetti di colpo avvilente.

Gelosia

Un'apparizione con questo focus emotivo è bramosa di qualsiasi cosa: il suo padrone, coloro che vogliono fargli del male e chiunque non gli presti attenzione. Pretende di essere al centro dell'attenzione tutto il tempo. Le forme che assumono queste apparizioni sono tanto diverse quanto le forme della gelosia nella vita. Spesso assumono forme piacevoli, desiderando attrarre gli altri. Altre volte assumono la forma di cose striscianti in agguato, afferrando tutto ciò che desiderano appena arriva a portata di mano. Le aure di queste apparizioni bisognose cambiano rapidamente colore, passando da un verde oliva all'arancione, fino al rosso brunastro mentre turbinano attraverso le emozioni nei loro sforzi per ottenere gli oggetti dei loro oscuri desideri.

  • Abilità: L'apparizione guadagna un numero di gradi in Valutare e Raggirare pari al numero dei suoi Dadi Vita. Mentre è confinata nella coscienza dello Spiritista, l'apparizione gli concede Abilità Focalizzata in ciascuna di queste Abilità.
  • Tiri Salvezza Buoni: Riflessi e Volontà.
  • Ingannevole: L'apparizione ottiene Ingannevole come talento bonus.
  • Combattente Geloso (Sop): Ogni volta che l'apparizione colpisce una creatura con un attacco in mischia, per 1 round quella creatura subisce penalità -2 a tutti i Tiri per Colpire effettuati contro chiunque tranne l'apparizione. Questo effetto non si cumula con se stesso.
  • Aura di Risentimento (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 7° livello, come Azione Veloce, l'apparizione può emettere un'aura di 6 metri di raggio che costringe i nemici al suo interno che effettuano un attacco o lanciano un incantesimo che non la include nel suo effetto a superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà dei Dadi Vita dell'apparizione + il modificatore di Carisma dell'apparizione) o diventano Barcollanti fino alla fine del turno successivo del nemico. Porre termine all'aura è un'Azione Gratuita. L'apparizione può usare questa capacità in forma ectoplasmatica o incorporea.
  • Castigo (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 12° livello, ogni volta che una creatura attacca il padrone dell'apparizione, che l'attacco colpisca o meno, questo la fa infuriare. Fino alla fine del turno successivo dell'apparizione, qualsiasi suo attacco che colpisca la creatura attaccante infligge 2d8 danni addizionali. Questo danno addizionale è danno di precisione.
  • Mio da Prendere (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 17° livello, una volta al giorno come Azione Immediata, appena prima che il suo padrone si appresti a tentare un Tiro Salvezza o sia bersaglio di un Tiro per Colpire, l'apparizione e lo Spiritista possono scambiarsi di posto fintanto che si trovano sullo stesso piano e l'apparizione è consapevole dell'attacco o dell'effetto. Dopo che è avvenuto lo scambio, l'apparizione è bersaglio dell'attacco o dell'effetto che ha attivato questa capacità, anche se potrebbe essere immune o resistente all'effetto. Questo è un effetto di teletrasporto. L'apparizione può usare questa capacità in forma ectoplasmatica o incorporea.

Odio

Poche cose attirano uno spirito verso il Piano dell'Energia Negativa come l'emozione dell'odio. Le apparizioni con questo focus emotivo sono spesso accecate da questa emozione e cieche verso qualsiasi altra cosa. Queste apparizioni sono di frequente più oscure e funeste delle altre, eccetto quelle con il focus emotivo paura. Molte di loro si manifestano come cavalieri oscuri e terrificanti, con armature piene di chiodature e mani che sembrano stringere terribili armi uncinate. Altre volte appaiono come figure alte e scarne che guardano con arroganza verso quelli che affrontano. Queste apparizioni generalmente eruttano una serie di maledizioni contro i loro nemici, spesso profane, a volte poetiche. Le loro aure pulsanti sono nere come la pece, e fremono violentemente quando queste orribili apparizioni attaccano.

  • Abilità: L'apparizione guadagna un numero di gradi in Acrobazia e Percezione pari al numero dei suoi Dadi Vita. Mentre è confinata nella coscienza dello Spiritista , l'apparizione gli concede Abilità Focalizzata in ciascuna di queste Abilità.
  • Tiri Salvezza Buoni: Riflessi e Tempra.
  • Arma Accurata: L'apparizione ottiene Arma Accurata come talento bonus.
  • Bersaglio Odiato (Sop): L'apparizione può intraprendere un'Azione di Movimento per designare una creatura entro la sua linea di visuale come bersaglio odiato. L'apparizione ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro il bersaglio odiato e un bonus ai tiri per i danni pari alla metà dei Dadi Vita dell'apparizione (minimo 1). L'apparizione è così focalizzata sul suo bersaglio odiato che subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire contro qualsiasi altra creatura. L'apparizione può mantenere questi bonus contro un solo bersaglio per volta e questi bonus rimangono attivi finché il bersaglio odiato non muore o esce dalla linea di visuale dell'apparizione per almeno 1 minuto. Quando lo Spiritista raggiunge il 7° livello, l'apparizione può usare questa capacità come Azione Veloce e non subisce penalità quando attacca le creature non designate come suo bersaglio odiato. L'apparizione deve essere manifestata in forma ectoplasmatica per usare questa capacità (a meno che lo Spiritista non sia di 17° livello o superiore; vedi Odio Condiviso).
  • Aura di Odio (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 7° livello, come Azione Veloce, l'apparizione può emettere un'aura di 3 metri di raggio che infligge dolore alle menti di coloro che osano danneggiare lei o il suo padrone. I nemici entro l'aura che infliggono danni all'apparizione o allo Spiritista subiscono un ammontare di danni pari al bonus di Carisma dell'apparizione. Questo è un effetto di influenza mentale e dolore. L'apparizione può usare questa capacità in forma ectoplasmatica o incorporea.
  • Attacco Furtivo (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 12° livello, l'apparizione ottiene Attacco Furtivo +3d6, ma solo contro il suo bersaglio odiato. Al 18° livello, i danni di Attacco Furtivo aumentano a +5d6.
  • Odio Condiviso (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 17° livello, l'apparizione può estendere il suo odio ad altri. Quando l'apparizione designa un bersaglio odiato, anche i suoi alleati ottengono bonus +2 ai Tiri per Colpire e bonus +4 ai tiri per i danni contro quel nemico. Inoltre, l'apparizione può usare la sua capacità bersaglio odiato anche quando è in forma incorporea; quando lo fa, può effettuare attacchi di schianto contro una creatura corporea, solo se quella creatura corporea è il suo bersaglio odiato.

Paura

Un'apparizione con questo focus emotivo ha sofferto una paura soverchiante mentre era viva. Come apparizione è in grado di incanalare quella paura in un'arma terrificante. Le apparizioni con questo focus sono spesso orrende a vedersi. Talvolta appaiono come figure spettrali in drappi funebri o avvolte in catene o altri legacci. I loro tratti potrebbero essere distorti in forme scarne e inquietanti, facendoli sembrare più simili a fantasmi o spettri. Un miasma di vorticanti granelli grigio bluastri spesso circonda le loro forme mentre perseguitano chi gli sta attorno, cercano di ingenerare terrore negli altri.

  • Abilità: L'apparizione guadagna un numero di gradi in Furtività e Intimidire pari al numero dei suoi Dadi Vita. Mentre è confinata nella coscienza dello Spiritista, l'apparizione gli concede Abilità Focalizzata in ciascuna di queste Abilità.
  • Tiri Salvezza Buoni: Riflessi e Volontà.
  • Furtivo: L'apparizione ottiene Furtivo come talento bonus.
  • Colpo Orripilante (Str): Se l'apparizione colpisce una creatura con un attacco di schianto, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà dei Dadi Vita dell'apparizione + il modificatore di Carisma dell'apparizione) o diventa Scossa per 1d4 round. Più attacchi contro la stessa creatura non la rendono Spaventata. Questo è un effetto di influenza mentale e paura.
  • Incrementare Paura (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 7° livello, come Azione Veloce, l'apparizione può emettere un'aura di 6 metri di raggio che amplifica le condizioni di paura dei nemici al suo interno se falliscono i loro Tiri Salvezza su Volontà (CD = 10 + la metà dei Dadi Vita dell'apparizione + il modificatore di Carisma dell'apparizione). Un nemico Scosso nell'aura diventa Spaventato, una creatura Spaventata diventa In Preda al Panico, una In Preda al Panico diventa Accovacciata. Questo effetto dura finché il nemico rimane nell'aura ed è sotto la condizione dell'effetto di paura iniziale, e per un numero di round dopo ha lasciato l'aura pari alla metà dei Dadi Vita dell'apparizione o finché non termina la durata dell'effetto di paura originario, quale di questi eventi si verifichi prima. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è immune a questo effetto derivante dalla stessa apparizione per 24 ore. Questo è un effetto di influenza mentale e paura. L'apparizione può usare questa capacità in forma ectoplasmatica o incorporea.
  • Attacco Spaventoso (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 12° livello, se l'apparizione colpisce con un attacco di schianto, può Spaventare coloro che colpisce anziché farli diventare Scossi (l'apparizione sceglie quando effettua l'attacco). Questo è un effetto di influenza mentale e paura.
  • Riparo per gli Alleati (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 17° livello, l'apparizione protegge i suoi alleati dal terrore. Gli alleati entro l'aura di incrementare paura sono immuni alla paura finché vi rimangono. Inoltre, questa capacità concede al padrone Spiritista dell'apparizione immunità alla Paura finché quest'ultima non viene esiliat sul Piano Etereo.

Rabbia

Le apparizioni con questo focus emotivo sono piene di rabbia fremente per eventi delle loro vite passate. Le apparizioni con questo focus spesso prendono la forma di torreggianti bruti con le sopracciglia aggrottate o di frenetiche creature che spesso sembrano pronte ad abbattere chi gli si avvicina troppo. Spesso, queste apparizioni promanano un'aura rosso brillante, specie quando hanno ingaggiato un combattimento o sembrano emettere una foschia rossa con corte sbuffate da dietro irreali denti digrignanti.

  • Abilità: L'apparizione guadagna un numero di gradi in Intimidire e Sopravvivenza pari al numero dei suoi Dadi Vita. Mentre è confinata nella coscienza dello Spiritista, l'apparizione gli concede Abilità Focalizzata in ciascuna di queste abilità.
  • Tiri Salvezza Buoni: Tempra e Volontà.
  • Focalizzato sulla Forza: L'apparizione ottiene bonus +2 a Forza e penalità -2 a Destrezza. Anziché ottenere un bonus a Destrezza mentre lo Spiritista sale di livello, un'apparizione focalizzata sulla rabbia ottiene un bonus a Forza.
  • Assalto Poderoso (Str): Un'apparizione con questo focus infligge più danni con i suoi attacchi di schianto. Infligge un danno da schianto pari a quello di una creatura di una categria di Taglia superiore rispetto alla sua taglia attuale. L'apparizione ottiene anche Attacco Poderoso come talento bonus.
  • Aura di Furia (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 7° livello, come Azione Veloce, l'apparizione può emettere un'aura di furia di 6 metri di raggio. Le creature entro l'aura ottengono bonus +2 ai Tiri per Colpire in mischia ma subiscono penalità -2 alla CA. Porre termine all'aura è un'Azione Gratuita. L'apparizione può usare questa capacità in forma ectoplasmatica o incorporea.
  • Aria Feroce (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 12° livello, una volta al giorno come Azione Veloce, un'apparizione in forma ectoplasmatica può diventare più feroce e spaventosa. Diventa di una categoria di Taglia maggiore rispetto alla sua Taglia attuale, come se fosse influenzata da un incantesimo Ingrandire Persone, e accresce la sua ferocia in combattimento, come se fosse influenzata da un incantesimo Ira. Questo effetto dura 1 round per livello di classe dello Spiritista. Quando lo Spiritista raggiunge il 18° livello, un'apparizione che usa aria feroce ottiene anche la capacità straordinaria Presenza Terrificante (raggio 9 metri, durata 5d6 round).
  • Lamento Furioso (Sop): Quando lo spiritista raggiunge il 17° livello, una volta al giorno come Azione Standard, l'apparizione può emettere un singolo lamento di rabbia che funziona come Lamento della Banshee. L'apparizione usa il numero dei suoi Dadi Vita come suo livello dell'incantatore e la CD dell'effetto è 10 + la metà dei Dadi Vita dell'apparizione + il modificatore di Carisma dell'apparizione. L'apparizione può usare questa capacità in forma ectoplasmatica o incorporea.

Zelo

Un'apparizione con questo focus emotivo si fissa su qualsiasi compito datogli come se per lei fosse l'ultimo. La maggior parte dei comandi base sono considerati come questioni di vita o di morte e un compito veramente pericoloso è affrontato con una risolutezza e una tenacia che travalicano il senso comune. Le apparizioni zelanti prendono la forma di incrollabili protettori o di creature audaci e maniacali in cerca della prossima sfida o di un'opportunità per dar prova di sé al proprio padrone e a se stesso. Spesso creature veramente sprezzanti, queste apparizioni mostrano un'aura arancione una volta aver completato i loro incarichi. Sono inclini a vantarsi dei loro successi e a punire quelli intorno a loro che non riescono a fare di più.

  • Abilità: L'apparizione guadagna un numero di gradi in Acrobazia e Sopravvivenza pari al numero dei suoi Dadi Vita. Mentre è confinata nella coscienza dello Spiritista, l'apparizione gli concede Abilità Focalizzata in ciascuna di queste Abilità.
  • Tiri Salvezza Buoni: Riflessi e Tempra.
  • Seguire Tracce: L'apparizione aggiunge la metà del numero dei suoi Dadi Vita (minimo 1) alle prove di di Sopravvivenza per seguire tracce.
  • Combattente Spietato (Sop): L'apparizione minaccia un colpo critico con i suoi attacchi di schianto con un risultato di 19-20. Quando lo Spiritista raggiunge l'11° livello il moltiplicatore per il critico degli attacchi di schianto dell'apparizione aumenta a x3. Questo non si cumula con Critico Migliorato o effetti simili.
  • Aura di Determinazione (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 7° livello, come Azione Veloce, l'apparizione può emettere un'aura di 6 metri di raggio che concede il suo zelo agli alleati vicini. Gli alleati nell'aura ottengono Bonus di Competenza +2 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza. L'apparizione può usare questa capacità in forma ectoplasmatica o incorporea.
  • Servitore Incrollabile (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 12° livello, l'apparizione può restare manifestata anche mentre il suo padrone Spiritista è Privo di Sensi o addormentato.
  • Risoluzione dello Zelo (Sop): Quando lo Spiritista raggiunge il 17° livello, tre volte al giorno come Azione Gratuita, quando l'apparizione manca con un Tiro per Colpire o fallisce un Tiro Salvezza, può tirare di nuovo l'attacco o il Tiro Salvezza fallito. Deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/occult-adventures/occult-classes/spiritualist#TOC-Phantoms