13) Bestiario

Spirito MarcescenteGS 8 PE: 4.800

Questa creatura simile a uno spettro puzza di tomba e gronda una sostanza viscida e putrescente.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +13
Aura: Fetore (CD 14, 10 round)

Difesa

CA: 18, contatto 18, impreparato 12 (+5 Destrezza, +2 deviazione, +1 schivare)
PF: 58 (9d8+18)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +8, Volontà +7
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +2

Attacco

Velocità: Volare 12 m (buona)
Mischia: contatto incorporeo +11 (1d4 danni a Costituzione più Muco)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Muco, Travolgere (1 danno a Costituzione più Muco, CD 16)

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 20, Costituzione -, Intelligenza 6, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +11
DMC: 24
Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Furtività +17, Percezione +13, Volare +9
Qualità Speciali: Tocco Fantasma

Capacità Speciali

Fetore (Str)

Una creatura con la capacità speciale fetore secerne un umore oleoso che quasi tutte le altre creature trovano repellente. Tutte le creature viventi (eccetto quelle dotate della capacità speciale fetore) che si trovano entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + metà dei Dadi Vita Razziali della creatura maleodorante + il modificatore di Costituzione della creatura maleodorante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo) o diventano Inferme. La durata di tale condizione è indicata nel testo descrittivo della creatura. Le creature che superano il Tiro Salvezza non subiscono gli effetti del fetore della stessa creature per 24 ore. Un incantesimo Neutralizza Veleno o Ritarda Veleno rimuove gli effetti da una creatura Inferma. Le creature immuni al Veleno non subiscono gli effetti di questa capacità, e le creature resistenti al veleno ricevono normalmente il loro bonus al Tiro Salvezza.

Creare Progenie (Sop)

Una creatura umanoide uccisa dai danni a Costituzione di uno spirito marcescente diventa uno spirito marcescente sotto il controllo del suo uccisore nel giro di 1d4 giorni. Concedendo al cadavere una sepoltura adeguata (o cremandolo) gli si impedisce di diventare uno spirito marcescente.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Muco (Sop)

Il muco di uno spirito marcescente assomiglia alla poltiglia putrefatta dei cadaveri in decomposizione. Ogni creatura che sia colpita dall'attacco di contatto incorporeo dello spirito, attraversi il suo quadretto o lo colpisca con un'arma naturale o un colpo senz'armi deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16. In caso di fallimento, la creatura è Nauseata per 1d4 round, se ha successo è Barcollante per 1 round. Il muco di uno spirito marcescente persiste sugli oggetti e le creature per 1d10 minuti, ma non ha effetti nocivi oltre al suo contatto iniziale. Le creature immuni al veleno o alla malattia sono immuni a questa capacità. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di chierici e paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Tocco Fantasma (Sop)

Uno spirito marcescente può manipolare gli oggetti corporei che pesano fino a 12,5 chilogrammi come se fossero dotati della capacità Tocco Fantasma.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.
La CD di travolgere di uno spirito marcescente è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-6)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Uno spirito marcescente appare quando il cadavere di una persona spregevole viene deposto in una fossa comune, oppure sotterrato, riesumato e collocato in un ossario. Il disprezzo e la malvagità del morto, che persistono anche dopo la vita, si mescolano ai peggiori resti di decine di altre persone, creando un'ombra incorporea frustrata fatta di malattia, odio e marciume. I mortali più potenti potrebbero manifestarsi come più spiriti marcescenti, ognuno dei quali generato da un diverso aspetto della personalità della creatura originale.

Uno spirito marcescente non può allontanarsi a più di un chilometro e mezzo dai propri resti. Se viene lasciato solo per lunghi periodi, di solito erra per i corridoi e le stanze nei pressi del suo luogo di sepoltura, distruggendo oggetti, tirando brutti scherzi o cercando di mangiare e bere tutto ciò che trovi accettabile (che però scivolerà via attraverso il suo organismo incorporeo senza produrre alcun effetto). I suoi sensi possono a malapena percepire questi piaceri, anche se alcuni avventurieri dicono che i superalcolici e i cibi molto speziati riescano a distrarre lo spirito, intento ad assaporare quelle sensazioni.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/festering-spirit/