Spora MuGS 21 PE: 409.600

Questo mostro fungoide e fluttuante è ricoperto di tentacoli e occhi, e la sua enorme bocca si apre come una caverna dentata.
Allineamento: Caotico Neutrale
Categoria: Vegetale Colossale

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare, Vista Cieca 72 m; Percezione +43

Difesa

CA: 37, contatto 1, impreparato 37 (–1 Destrezza, +36 Naturale, -8 Taglia)
PF: 418 (31d8+279); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +26, Riflessi +11, Volontà +19
RD: 10/epico
Immunità: Acido, Tratti dei Vegetali
Resistenze: Acido 30
Capacità Difensive: Viticci Prensili

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 9 m (perfetta)
Mischia: morso +32 (6d6+16/19–20 più Afferrare), 4 tentacoli +27 (3d8+8/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Inghiottire (20d8 da acido, CA 28, 41 pf), Stritolare (3d8+16), Tossire Spore
Spazio: 9 m
Portata: 9 m (18 m con il tentacolo)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 9, Costituzione 29, Intelligenza 18, Saggezza 28, Carisma 29
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +47 (+51 Lottare)
DMC: 56 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata (tentacoli), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Critico Migliorato (tentacoli), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Spingere Migliorato, Spingere Superiore
Abilità: Conoscenze (dungeon, geografia, natura) +35, Intuizione +40, Percezione +43, Volare +33
Linguaggi: Aklo, Comune, Sottocomune, Terran

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tossire Spore (Sop)

Una volta ogni 4 round una spora mu può rilasciare una nube di spore che si propagano in un cono di 30 metri. Le spore infliggono 20d8 danni a tutte le creature e alle strutture in legno presenti nell'area di effetto, o solo metà danno a tutte le creature che superino un Tiro salvezza su Riflessi con CD 34.

Le piante e le creature di pianta sono immuni a questo effetto. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Viticci Prensili (Str)

Il corpo di una spora mu è ricoperto di viticci simili a bastoni e lunghi quanto un braccio. Una spora mu può utilizzare tali viticci come azione immediata per tentare di Afferrare una creatura adiacente che lo colpisca con un attacco in mischia. Dal momento che invece di una lotta la spora mu sta usando solo i viticci, subirà penalità –20 al BMC per iniziare e mantenere la lotta (BMC +31 con viticci). Quando una spora mu è in lotta con una creatura usando i viticci, non acquisisce la condizione In Lotta.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Standard

Descrizione

Fortunatamente rara la spora mu è una pianta di vasto potere e strano intelletto. La più piccola spora mu, come quella appena descritta, non è mai più corta di 30 metri dalla punta di un tentacolo a un altro, e non pesa mai meno di 25 tonnellate. Eppure, nonostante la loro grande massa, sono in grado di volare con una grazia fuori dal comune, lasciando che scie di spore terribilmente puzzolenti guidino il loro volo.

La spora mu si sviluppa in vaste caverne, ma a volte emerge in superficie attraverso immensi pozzi o tunnel: non temono la luce del sole ma hanno abitudini notturne. Le spore mu non sono dei semplici affamati divoratori di mondi: hanno un intelletto fuori dal comune e, se si riesce a stabilire con loro una relazione amichevole, possono dispensare valide informazioni.

Più preziose per gli alchimisti sono le spore e le secrezioni che emettono, per i rari materiali e le strane droghe o elisir che da esse possono essere estratti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/mu-spore