9) Combattimento

Statistiche di Combattimento

Questa sezione riassume le statistiche indispensabili per avere successo in battaglia, e spiega come utilizzarle.

Tiro per Colpire

Un tiro per colpire rappresenta il tentativo di ferire un avversario durante il proprio turno in un round. Quando si effettua un tiro per colpire, si lancia 1d20 e si aggiunge il proprio bonus di attacco. (A questo tiro si possono comunque applicare altri Modificatori). Se questo risultato è pari o superiore alla CA del bersaglio, si colpisce e si infliggono danni.

Mancare e Colpire in Automatico

  • Un 1 naturale (sul d20 esce un 1) al tiro per colpire è sempre un colpo mancato.
  • Un 20 naturale (sul d20 esce un 20) è sempre un colpo messo a segno.

Un 20 naturale costituisce inoltre una minaccia, un possibile Colpo Critico.

Bonus di Attacco

Bonus di Attacco Base

Contenuto preso da d20srd.org  
Un Bonus di Attacco Base è un tiro di attacco che dipende dalla Classe e dal livello o dal Tipo di Creatura e dai suoi Dadi Vita (o una combinazione di entrambe).

L'attacco base incrementa a velocità diverse per differenti tipi di Classe di personaggio e/o Tipo di Creatura.
Quando un bonus di attacco base raggiunge +6 si ottiene un secondo attacco per round.
Quando un bonus di attacco base raggiunge +11 si ottiene un terzo attacco per round.
Quando un bonus di attacco base raggiunge +16 si ottiene un quarto attacco per round.

Il bonus di attacco base acquisito da fonti diverse, come quando un personaggio è Multiclasse, si somma.

Il proprio bonus di attacco con un’arma da mischia è:

Il proprio bonus di attacco con un’arma a distanza è:

Modificatore di Taglia

I Modificatori di Taglia che si applicano al Tiro per Colpire ed alla Classe Armatura sono i seguenti:

  • Colossale -8
  • Mastodontica -4
  • Enorme -2
  • Grande -1
  • Media +0
  • Piccola +1
  • Minuscola +2
  • Minuta +4
  • Piccolissima +8

Classe Armatura

La Classe Armatura (CA) rappresenta le difficoltà a cui vanno incontro gli avversari per assestare un colpo preciso che vi infligga Danno. È il risultato del Tiro per Colpire che un avversario deve ottenere per mettere a segno un colpo contro il personaggio. La propria CA è pari a:

Si noti che l’armatura limita il bonus di Destrezza, perciò se si indossa un’Armatura si potrebbe non essere in grado di applicare l’intero bonus di Destrezza alla CA, mentre talvolta, è impossibile applicare il bonus di Destrezza (se presente).

Tabella: Modificatori di Taglia
Taglia Modificatore di Taglia
Colossale –8
Mastodontica –4
Enorme –2
Grande –1
Media +0
Piccola +1
Minuscola +2
Minuta +4
Piccolissima +8

Altri Modificatori

Molti altri fattori modificano la CA:

  • Bonus di Armatura Naturale: Se la propria Razza è dotata di scaglie, pelle coriacea o altro si ottiene un bonus alla CA.
  • Bonus di Deviazione: Gli effetti di deviazione Magica parano gli attacchi e migliorano la CA.
  • Bonus di Potenziamento: Gli effetti di potenziamento migliorano il bonus alla CA conferito dall'Armatura o dallo Scudo.
  • Bonus di Schivare: Questi bonus rappresentano lo sforzo attivo di evitare i colpi. Qualsiasi situazione che nega il bonus di Destrezza, nega altresì i bonus di Schivare. (Indossare un’Armatura non penalizza questo tipo di bonus, come invece succede per quello di Destrezza alla CA). A differenza di altri tipi di bonus, i bonus di Schivare sono cumulabili.
  • Modificatore di Taglia: Si riceve un bonus o una penalità alla CA in base alla propria Taglia. Vedi tabella a lato.

Attacchi Se Impreparato

Se non si è in grado di reagire a un colpo, allora non si può sfruttare il bonus di Destrezza alla CA e di conseguenza nemmeno il Bonus di Schivare. Se non si possiede alcun bonus di Destrezza, la CA non cambia.

Modificatori alla CA Se Impreparato

  • Bonus di Armatura Naturale: Se la propria razza è dotata di scaglie, pelle coriacea o altro si ottiene un bonus alla CA.
  • Bonus di Deviazione: Gli effetti di deviazione Magica parano gli attacchi e migliorano la CA.
  • Bonus di Potenziamento: Gli effetti di potenziamento migliorano il bonus alla CA conferito dall'Armatura o dallo Scudo.
  • Modificatore di Taglia: Si riceve un bonus o una penalità alla CA in base alla propria Taglia. Vedi tabella.

Attacchi di Contatto

Alcuni attacchi ignorano l’Armatura, compresi gli Scudi e l’Armatura Naturale, e l'aggressore ha bisogno solo di toccare un avversario perché l’attacco abbia effetto. In questi casi, chi attacca effettua un Tiro per Colpire di contatto (a distanza o in mischia). Quando si subisce un attacco di contatto, la propria CA non comprende alcun bonus di Armatura, di Scudo o di Armatura Naturale. Tutti gli altri modificatori, quali ad esempio il modificatore di Taglia, il modificatore di Destrezza e il bonus di deviazione (se presente) si applicano normalmente. Alcune creature hanno la capacità di effettuare attacchi di contatto Incorporei. Questi attacchi passano attraverso gli oggetti solidi, come Armature e Scudi, rendendoli inefficaci contro di essi. Gli attacchi di contatto Incorporei funzionano allo stesso modo degli altri attacchi di contatto tranne per il fatto che ignorano anche i bonus di Copertura. Gli attacchi di contatto Incorporei non ignorano i bonus all'Armatura dati da effetti di Forza, come Armatura Magica e Bracciali dell'Armatura.

Modificatori alla CA Se a Contatto

  • Bonus di Deviazione: Gli effetti di deviazione Magica parano gli attacchi e migliorano la CA.
  • Bonus di Schivare: Questi bonus rappresentano lo sforzo attivo di evitare i colpi. Qualsiasi situazione che nega il bonus di Destrezza, nega altresì i bonus di Schivare. (Indossare un’Armatura non penalizza questo tipo di bonus, come invece succede per quello di Destrezza alla CA). A differenza di altri tipi di bonus, i bonus di Schivare sono cumulabili.
  • Modificatore di Taglia: Si riceve un bonus o una penalità alla CA in base alla propria Taglia. Vedi tabella.

Incantesimi Arcani e Armature

L'Armatura ostacola i gesti complicati necessari quando si lanciano gli Incantesimi con componente somatica. Le descrizioni delle Armature e degli Scudi elencano la probabilità di fallimento degli Incantesimi Arcani in base alla loro tipologia.

Se un Incantesimo non ha componente somatica, gli incantatori Arcani possono lanciarlo mentre indossano l’Armatura senza subire alcuna penalità di fallimento degli Incantesimi Arcani. Tali Incantesimi possono essere lanciati anche se le mani dell’incantatore sono legate o se è coinvolto in una Lotta (si applicano comunque le prove di Concentrazione). Inoltre, il Talento di Metamagia Incantesimi Immobili permette ad un incantatore di preparare o lanciare un Incantesimo senza componente somatica ad un livello superiore al normale, che è un modo per lanciare un [[Incantesimi{Incantesimo]] indossando un’Armatura senza rischiare il fallimento dell’Incantesimo.

Danno

Quando si mette a segno un attacco, si infliggono danni. Il tipo di arma utilizzato determina l’ammontare di danni inflitti.

I danni riducono i Punti Ferita attuali del bersaglio.

Danni Minimi

Se le penalità riducono i danni totali a meno di 1, un colpo messo a segno infligge comunque 1 Danno Non Letale.

Bonus di Forza

Quando si colpisce con un’arma in mischia o un’arma da lancio, compresa una Fionda, si aggiunge il modificatore di Forza al risultato dei danni. Una penalità di Forza, ma non un bonus, si applica agli attacchi compiuti con tutti gli archi che non siano compositi.

Arma nella Mano Secondaria

Quando si infliggono danni con un’arma impugnata nella mano secondaria, si aggiunge soltanto la metà del bonus di Forza. Se si ha una penalità di Forza, essa si aggiunge per intero.

Impugnare un’Arma a Due Mani

Quando si infliggono danni con un’arma impugnata a due mani, si aggiunge una volta e mezzo il proprio bonus di Forza (la penalità di Forza non viene moltiplicata). In ogni caso, non si ottiene questo bonus accresciuto di Forza, quando si impugna a due mani un’arma leggera.

Moltiplicare i Danni

Talvolta, è possibile moltiplicare i danni per qualche fattore, come nel caso di un Colpo critico. Si tirano i danni (con tutti i modificatori) più volte, e poi si sommano i risultati.

Nota: Quando si moltiplica il danno per più di una volta, ogni moltiplicatore utilizza i danni originali non moltiplicati. Così se si deve raddoppiare due volte il danno, il risultato finale sarà di tre volte il normale danno.

Eccezione: I dadi di danno addizionale in aggiunta ai normali danni dell’arma non vanno mai moltiplicati.

Danni alle Caratteristiche

Alcune creature ed effetti magici sono in grado di provocare danni temporanei o permanenti alle caratteristiche (ossia, la diminuzione di un punteggio di caratteristica).

Punti Ferita

Quando il totale dei punti ferita scende a 0, si diventa Inabili. Quando scende a –1, si diventa Morenti. Quando giunge ad un totale negativo pari al proprio valore di Costituzione, si è Morti.

Attacchi di Opportunità

A volte un combattente in mischia abbassa la guardia o compie un'azione avventata. In quel caso, gli avversari che lo circondano possono approfittare di questa breccia nella sua difesa e ottenere attacchi gratuiti in mischia, i cosiddetti attacchi di opportunità. Vedi il diagramma relativo per un esempio di come funzionano.

Quadretti Minacciati

Si minacciano tutti i quadretti in cui è possibile compiere un attacco in mischia, anche quando non è il proprio turno. In generale, questo comprende tutto ciò che si trova nei quadretti (anche quelli in diagonale) adiacenti al proprio spazio. Un avversario che compie certe azioni in un quadretto minacciato, incorre negli attacchi di opportunità del personaggio. Se si è senz’armi, in generale non si minaccia alcun quadretto e pertanto non si possono compiere attacchi di opportunità.

Armi con Portata

La maggior parte delle creature di taglia Media o più piccola ha una portata di soli 1,5 metri. Ciò significa che esse possono compiere attacchi in mischia solo contro creature posizionate entro un raggio di 1,5 metri (1 quadretto). Ad ogni modo, le creature di taglia Media e Piccola che impugnano armi con portata minacciano più quadretti del normale. Inoltre, è da notare che la maggior parte delle creature di taglia superiore a quella Media ha una portata naturale di 3 metri o più.

Provocare un Attacco d'Opportunità

In generale, sono due i tipi di azioni che provocano attacchi di opportunità: uscire da un quadretto minacciato e compiere un’azione all’interno di un quadretto minacciato.

Movimento

Chi esce da un quadretto minacciato di solito incorre negli attacchi di opportunità da parte degli avversari che minacciano quel quadretto. È possibile evitare questo tipo di attacco grazie a due tecniche piuttosto comuni, ossia un passo di 1,5 metri o un’azione di Ritirata.

Azioni che Fanno Distrarre

Alcune azioni, se eseguite all’interno di un quadretto minacciato, provocano un attacco di opportunità, perché si distoglie la propria attenzione dalla battaglia. La Tabella: Azioni in Combattimento elenca molte azioni che provocano un attacco di opportunità.

Tuttavia, le stesse azioni che in generale provocano attacchi di opportunità, a volte fanno eccezione a questa regola.

Compiere un Attacco d'Opportunità

Un attacco di opportunità è un singolo attacco in mischia aggiuntivo, ed è possibile farne soltanto uno a round. Non è obbligatorio compiere un attacco di opportunità, se non si desidera farlo. Si compie l’attacco di opportunità al proprio normale bonus di attacco, anche se si ha già attaccato in quel round.

Un attacco di opportunità “spezza” la normale sequenza delle azioni nel round. Un attacco di opportunità va risolto subito, non appena viene provocato, per poi proseguire con il turno successivo del personaggio (o completare l’attacco corrente, se l’attacco di opportunità è avvenuto nel bel mezzo del turno di un personaggio).

Riflessi in Combattimento e Attacchi di Opportunità Aggiuntivi

Se si possiede il talento Riflessi in Combattimento si aggiunge il proprio modificatore di Destrezza al numero di attacchi di opportunità effettuabili in un round. Questo talento comunque non consente di compiere più di un attacco per ogni opportunità, ma se lo stesso avversario provoca due attacchi di opportunità, si possono effettuare due attacchi di opportunità separati (poiché ciascuno di essi rappresenta una diversa opportunità). Si noti che uscire da uno o più quadretti minacciati dallo stesso avversario nello stesso round conta a tutti gli effetti come una sola opportunità. Tutti gli attacchi di opportunità vengono effettuati al normale bonus di attacco pieno del personaggio.

Attacchi di Opportunità
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  In questo incontro, il Guerriero e lo Stregone affrontano un Ogre ed un Goblin.
  1. Il Guerriero può avvicinarsi da qui in modo sicuro senza provocare un attacco di opportunità, dato che non attraversa nessun quadretto minacciato dall’Ogre (che ha portata 3 metri) o dal Goblin.
  2. Se il Guerriero si avvicina da qui, provoca due attacchi di opportunità dato che attraversa un quadretto minacciato da entrambe le creature.
  3. Lo Stregone si sposta con un’azione di Ritirata. Di conseguenza, il 1° quadretto che lascia non è minacciato, e può così spostarsi dal goblin in modo sicuro, ma quando lascia il 2° quadretto, provoca un attacco di opportunità dall’ogre (che ha portata 3 metri). Potrebbe però limitare il proprio movimento ad un passo di 1,5 m, come azione gratuita, e non provocare nessun attacco di opportunità.

Velocità

La velocità indica la massima distanza che si può coprire in un round e fare ancora qualcosa, come attaccare o lanciare un incantesimo. La propria velocità dipende soprattutto dalla razza e dall’armatura che si indossa.

Nani, Gnomi e Halfling hanno una velocità di 6 metri (4 quadretti), o di 4,5 metri (3 quadretti) se indossano armature medie o pesanti (eccetto i nani, che hanno una velocità di 6 metri con qualsiasi armatura).

Umani, Elfi, Mezzelfi e Mezzorchi hanno una velocità di 9 metri (6 quadretti), o di 6 metri (4 quadretti) se indossano armature medie o pesanti.

Se si compiono due azioni di movimento in un round (la cosiddetta azione di “movimento doppio”), ci si muove fino al doppio della propria velocità normale. Se si Corre per tutto il round, ci si muove fino al quadruplo della propria velocità normale (o al triplo, se s’indossa un’armatura pesante).

Tiri Salvezza

Quando si è influenzati da un attacco insolito o magico, in genere si può effettuare un Tiro Salvezza per evitarlo o ridurre l’effetto. Un Tiro Salvezza, alla pari di un tiro per colpire, è un tiro di un d20 più un bonus in funzione della classe, del livello e del punteggio di caratteristica associato.

Il proprio modificatore al tiro salvezza è:

  • Tiro Salvezza = Bonus al Tiro Salvezza Base + Modificatore di Caratteristica

Bonus Salvezza Base

Un Tiro Salvezza dipende dalla classe e dal livello (o dal tipo di creatura e dai dadi vita). I Bonus Salvezza Base avanzano a differenti velocità per le diverse classi (o tipo di creatura). I Bonus Salvezza Base dovuti a diverse fonti (classi, razza) si cumulano.

Tipi di Tiri Salvezza

I tre tipi diversi di Tiri Salvezza sono Tempra, Riflessi, e Volontà:

  • Tempra  : Questi Tiri Salvezza misurano il grado di sopportazione contro le sofferenze fisiche o attacchi contro la propria vitalità e salute. Ai Tiri Salvezza su Tempra si aggiunge il modificatore di Costituzione.
  • Riflessi: Questi Tiri Salvezza mettono alla prova la bravura contro gli attacchi ad area. Ai Tiri Salvezza su Riflessi si applica il modificatore di Destrezza.
  • Volontà : Questi Tiri Salvezza rappresentano la resistenza sia contro l’influenza mentale sia contro molti altri effetti magici. Ai Tiri Salvezza su Volontà si applica il modificatore di Saggezza.

Classe Difficoltà di un Tiro Salvezza

La CD di un Tiro Salvezza è determinata dall’attacco stesso.

Fallimento e Successo Automatico

  • Un 1 naturale (sul d20 esce 1) su un Tiro Salvezza è sempre un fallimento (può inoltre causare danni agli oggetti esposti).
  • Un 20 naturale (sul d20 esce 20) su un Tiro Salvezza è sempre un successo.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Combat-Statistics