Fatata

La natura capricciosa del popolo fatato dei folletti scorre nella famiglia dello Stregone a seguito di un qualche miscuglio del sangue fatato o della magia. Si ha un carattere più impressionabile degli altri, e si è inclini a scoppi di gioia e di collera.

Abilità di Classe: Conoscenze (natura).

Incantesimi Bonus

Talenti Bonus

Abilità Focalizzata (Conoscenze [natura]), Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato.

Magia della Stirpe

Ogni volta che si lancia un incantesimo della Sottoscuola di Compulsione, si aumenta la CD dell'incantesimo di +2.

Poteri della Stirpe

Esiste un profondo legame con la natura, e mentre il proprio potere aumenta, lo fa anche l'influenza del popolo fatato sulla propria magia.

  • Tocco d'Ilarità (Mag): Al 1° livello, si può far scoppiare una creatura in una risata per 1 round con un attacco di contatto in mischia. Una creatura che ride può effettuare soltanto un'azione di movimento ma può difendersi normalmente. Una volta che una creatura è stata influenzata da tocco d'ilarità, è immune ai suoi effetti per 24 ore. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Andatura nel Bosco (Str): Al 3° livello, ci si può muovere attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi e sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il movimento hanno effetto anche sullo Stregone.
  • Fuggevolezza (Mag): Al 9° livello, si può diventare Invisibili per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Stregone. Questa capacità funziona come Invisibilità Superiore. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
  • Magia Fatata (Sop): Al 15° livello, si può ritirare qualsiasi prova di livello dell'incantatore effettuata per superare la Resistenza agli Incantesimi. Occorre decidere di usare questa capacità prima che i risultati siano rivelati dal GM e bisogna tenere il secondo risultato, anche se è peggiore. Si può utilizzare questa capacità a volontà.
  • Anima Fatata (Sop): Al 20° livello, la propria anima diventa un tutt'uno con il mondo fatato. Si ottiene immunità ai Veleni e RD 10/ferro freddo. Le creature del Tipo Animale non attaccano lo Stregone a meno che non siano costrette ad agire in tal modo con la magia. Una volta al giorno, si può lanciare Camminare nelle Ombre come Capacità Magica usando il proprio livello da Stregone come livello dell'incantatore.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/sorcerer/bloodlines/bloodlines-from-paizo/fey-bloodline