Stregone Pattuente del DiavoloGS 13 PE: 25.600

Femmina Umana Pattuente del Diavolo (Diavolo della Fossa) Stregone 13
Questa elegante e misteriosa donna è circondata da un'aura misteriosa di potere oscuro, come fosse un mantello protettivo.
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio 18 m; Percezione +14

Difesa

CA: 21, contatto 10, impreparato 21 (+4 Armatura, +7 Naturale)
PF: 121 (13d6+73); Rigenerazione 5 (incantesimi buoni, armi buone)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +7, Volontà +12; +4 contro Veleno
RD: 10/Adamantio (130 punti)
Resistenze: Freddo 20, Fuoco 30
Debolezze: Contratto Vincolante

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale +5/+0 (1d4-1/19-20)
Capacità Magiche: da pattuente del diavolo LI 13°; Concentrazione +20

Capacità Magiche di Stirpe LI 13°; Concentrazione +20

Stirpe Elementale (Acqua)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 6, Costituzione 25, Intelligenza 1, Saggezza 8, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +38 (+42 Lottare)
DMC: 45 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Aumentare Evocazione, Creare Oggetti Meravigliosi, Escludere Materiali, Evocazione Superiore, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (ammaliamento), Incantesimi Focalizzati (evocazione), Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Scudo Arcano, Tempra Possente
Abilità: Conoscenze (arcane) +18, Conoscenze (piani) +18, Diplomazia +13, Intimidire +17, Intuizione +14, Percezione +14
Linguaggi: Comune, Draconico, Infernale
Qualità Speciali: Stirpe Arcana (cambia i danni degli incantesimi da energia in freddo)

Capacità Speciali

Contratto Vincolante (Str)

La creatura ha stipulato un contratto di servizio in cambio di questo archetipo. Il diavolo deve rivelare la sua natura come creatura dell'Inferno quando offre il contratto e non può nascondere in alcun modo i dettagli dell'accordo. La creatura deve accettare il contratto di sua volontà (senza compulsioni magiche). In genere la creatura deve eseguire uno o più compiti per il diavolo e, in cambio, guadagna le capacità dell'archetipo, immediatamente, dopo un periodo di tempo specifico o quando ha svolto i suoi incarichi. Il contratto include sempre una clausola che danna l'anima della creatura all'Inferno quando morirà, attribuendo il merito dell'atto e la proprietà dell'anima al diavolo che le ha fatto firmare il contratto. Quando la creatura muore, la sua anima viene automaticamente imprigionata in una gemma, che compare immediatamente all'Inferno tra i beni del diavolo. Se il diavolo è già morto quando la creatura muore, l'anima della creatura viene distrutta e non può essere riportata in vita se non tramite Desiderio o Miracolo. Se la creatura non riesce a eseguire i compiti nel tempo stabilito, la sua anima viene dannata immediatamente e il diavolo non è obbligato a fornire le capacità promesse. Molti contratti affermano che il diavolo, i suoi agenti e i suoi alleati non tenteranno di uccidere la creatura. Questo non offre protezione da tutti i diavoli, ma fornisce alla creatura una certa misura di protezione contro possibili tradimenti da parte del diavolo che offre il contratto. Rompere un contratto con un diavolo è difficile e pericoloso. Inoltre, finché il contratto rimane valido, una vittima uccisa non può essere riportata in vita dopo la morte se non tramite un Desiderio o un Miracolo. Se la creatura pattuente del diavolo viene riportata in vita, il diavolo percepisce immediatamente il nome e il luogo (come Rivela Locazioni) della creatura responsabile.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Urbano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Pugnale, Amuleto dell'Armatura Naturale +3, Cintura del Vigore +2, Mantello della Resistenza +3, Fascia della Seduzione +9, Fermaglio dello Scudo [50 punti], Pozione di Cura Ferite Gravi, Bacchetta di Vita Falsata [10 cariche], polvere di diamanti [250 mo], altro tesoro)

Descrizione

Una creatura pattuente del diavolo ha stipulato un patto con un diavolo, promettendo un servizio e la sua anima in cambio di un potere infernale. Il servizio specifico dipende dal tipo di diavolo e dalle motivazioni, ma torna sempre a vantaggio dell'Inferno.


Fonte: Devilbound Sorcerer