SuGS 8 PE: 4.800
Allineamento: CM
Categoria: Bestia Magica Medio
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Iniziativa: +4
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione a 360°, Visione Crepuscolare; Percezione +10
Paizo Blog |
Difesa
CA: 21, contatto 15, impreparato 16 (+4 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 114 (12d10+48)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +12, Volontà +6
RD: 10/magia
Immunità: Malattia
Capacità Difensive: Eludere Migliorato
Attacco
Velocità: 12 m, Scalare 12 m
Mischia: Morso +16 (1d8+4 più 1d6 Sanguinamento), 2 Artigli +16 (1d6+4/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Balzare, Coda Prensile, Magia del Cucciolo, Sanguinamento (1d6), Sperone (2 artigli +16, 1d6+4)
Magia Psichica: (LI 12°; Concentrazione +15)
- 0 EP (vedi magia del marmocchio)—Affondo Mentale III (3 EP, CD 16), Insinuazione nell'ID II (3 EP, CD 16), Scudo ai Pensieri II (3 EP)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 19, Costituzione 16, Intelligenza 7, Saggezza 14, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +16 (+20 In Lotta)
DMC: 31 (35 contro Sbilanciare)
Talenti: Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio), Mobilità, Passo Leggero, Robustezza, Schivare
Abilità: Acrobazia +14, Furtività +11 (+19 nelle foreste), Percezione +10, Scalare +12
Linguaggi: Aklo (non può parlare); Telepatia 33 m.
Modificatori Razziali: +4 Acrobazia, +8 Furtività nelle foreste
Qualità Speciali: Famiglia del Cucciolo
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Balzare (Str)
Quando una creatura con questo attacco speciale compie una Carica, può effettuare un attacco completo (incluso l'attacco con gli speroni, se lo possiede).
Coda Prensile (Str)
Un Su può usare la coda per tentare uno Sporco Trucco, Disarmare, Rubare o Sbilanciare contro un avversario adiacente come azione veloce che non provoca un attacco di opportunità.
Famiglia del Cucciolo (Sop)
Un Su porta sempre dai 3 ai 6 (1d4+2) cuccioli sulla schiena che condividono un legame telepatico con il genitore, fungendo da occhi extra per l'adulto. Gli effetti ad area prendono di mira il Su e non i suoi cuccioli, ma i singoli cuccioli possono essere presi di mira con attacchi (CA 18; 4 pf). Se il Su muore, muoiono anche i suoi cuccioli. I cuccioli di un Su Indifeso possono essere facilmente uccisi o rimossi dal Su (rimuoverli dal Su li uccide immediatamente). Se tutti i cuccioli di un Su vengono uccisi, il Su perde immediatamente la Visione a 360° e l'Eludere Migliorato e si ammala finché non riacquista almeno un nuovo cucciolo. Un Su sostituisce i cuccioli smarriti al ritmo di un cucciolo a settimana.
Magia del Cucciolo (Sop)
I cuccioli di Su possiedono poteri psichici che svaniscono con l'età. Come Azione Veloce, un Su può comandare a uno dei suoi cuccioli di attivare un incantesimo psichico usando l'abilità speciale Magia psichica. Un cucciolo può anche mantenere la concentrazione su un incantesimo, a condizione che il Su spenda un'azione veloce. Tutti gli incantesimi che concedono bonus al loro bersaglio si applicano al Su così come ai suoi cuccioli. I cuccioli hanno una riserva di 3 EP per cucciolo, e ogni volta che un cucciolo muore la riserva rimanente si riduce di 3. Un Su senza cuccioli non può usare la magia psichica.
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Sperone (Str)
Una creatura con questo attacco speciale ottiene attacchi naturali extra in determinate condizioni, di solito quando entra in lotta con un avversario. Oltre alle opzioni accessibili a chiunque sia in lotta, un mostro con la capacità sperone ottiene due attacchi addizionali con gli artigli che può utilizzare contro un avversario in lotta. Il bonus e il danno dell’attacco sono inclusi nella descrizione del mostro. Un mostro con la capacità sperone deve cominciare il turno In Lotta per utilizzare gli speroni: non può cominciare una lotta e colpire con gli speroni nello stesso turno.
Telepatia (Sop)
La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.
Visione a 360° (Str)
La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi foresta
Organizzazione: Solitario, coppia o truppa (3-9)
Tesoro: Accidentale
Descrizione
Odiosi e malinconici, i marsupiali psichici chiamati Su possono sentire le loro menti indebolirsi durante la crescita e sfogano la loro frustrazione su tutte le creature che entrano nelle loro foreste.
Tutti i Su trasportano i cuccioli. Dopo l'accoppiamento, impiantano nelle tasche posteriori dell'altro uova oleose simili a tumori che si schiudono nel corso dell'anno successivo in minuscoli umanoidi dotati di capacità psichiche. Questi cuccioli si attaccano alla schiena dei genitori, nutrendosi di parassiti e avanzi. Nati all'apice delle loro capacità psichiche, i cuccioli Su, cambiano lentamente forma e perdono i loro poteri durante il primo anno: quando raggiungono la loro piena forma predatrice, tutta la magia psichica è svanita. Questi nuovi adulti furiosi se ne vanno quindi per accudire a loro volta i propri cuccioli. Un adulto Su è lungo 1,5 metri e pesa 40 kg.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/su/