SyrictaGS 12 PE: 19.200

Una testa di cobra poggia su un torso umanoide che si divide in dozzine di serpenti. Un braccio è una coda di serpente, mentre l'altro è due teste di serpente.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +22

Difesa

CA: 29, contatto 11, impreparato 27 (+2 Destrezza, +18 Naturale, -1 Taglia)
PF: 178 (17d8+102)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +9, Volontà +12
RI: 23
Immunità: Effetti di influenza mentale, Paralisi, Sonno
Capacità Difensive: Garanzia degli Uomini Serpente

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 3 morsi +22 (2d6+10/19–20 più Veleno), tentacolo +20 (1d6+5 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Invasione di Serpenti, Nube Velenosa, Stritolare (1d6+10), Veleno
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 14, Costituzione 22, Intelligenza 7, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +23 (+27 Oltrepassare)
DMC: 35 (37 contro Oltrepassare, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (morso, tentacolo), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso), Multiattacco, Oltrepassare Migliorato, Oltrepassare Superiore, Prodezza Intimidatrice, Riflessi Fulminei
Abilità: Intimidire +31, Percezione +22, Sopravvivenza +7
Linguaggi: Aklo, Comune, Sottocomune

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Garanzia degli Uomini Serpente (Str)

L'immunità di un syricta agli effetti di influenza mentale non si applica contro gli Uomini Serpente o qualsiasi effetto originato da un Uomini Serpente (per esempio, una nebbia mentale lanciata da un Uomini Serpente aggirerebbe l'immunità del syricta agli effetti di influenza mentale).

Invasione di Serpenti (Str)

Le numerose teste e code di serpente della parte inferiore del busto di un syricta infliggono 6d6 danni contundenti, perforanti e taglienti alle creature quando riesce in una manovra di combattimento per Oltrepassare contro i nemici. Anche le creature che subiscono danni dall'invasione di un serpente dello syricta sono soggette al suo veleno.

Nube Velenosa (Str)

Una volta al giorno, come Azione Veloce, un syricta può esalare una nuvola velenosa dalle sue narici in un raggio di 6 metri centrato su di sé. Qualsiasi creatura all'interno della nuvola o che vi entri deve immediatamente superare un tiro salvezza sul Tempra con CD 24 o subisce il veleno della syricta. La nuvola si dissolve all'inizio del prossimo turno.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno (Str)

Tipo: morso-ferimento
TS: Tempra CD 24
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: 1d4 danni a Forza
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o tana (3-5)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli Uomini Serpente allevano i Syricta eseguendo un rituale per infondere a un uovo di serpente deforme l'essenza vitale di una covata di uova di serpente. La fusione risultante è un incrocio da incubo tra un popolo serpente e una massa di code e teste di ofidi che si contorcono.

Numerosi serpenti compongono la metà inferiore di questi abomini, garantendo loro una forma di locomozione strisciante.

Ogni syricta ha anche una coda di serpente spessa e muscolosa che forma una delle sue braccia, permettendole di avvolgere la preda e spremerli in vita, mentre l'altro braccio si divide al gomito in due teste di serpente velenose, garantendo alla syricta un totale di tre morsi mortali. Nonostante siano molto più piccole della sua testa principale, le teste delle braccia sono dotate di una forza inaspettata per le loro dimensioni, che le rende ugualmente letali. Queste teste sono anche abili nel manipolare oggetti, consentendo alla syricta di eseguire qualsiasi azione che richieda una mano, come tenere un'arma, a spese di quegli attacchi con il morso.

Queste orribili mostruosità servono gli uomini serpente come guardie del corpo e forze dell'ordine, le loro menti primitive infatti sono condizionate ad obbedire ai loro padroni. Combattono fino alla morte se gli viene comandato, anche se quando mancano dei comandi di un popolo serpente, si comportano come prepotenti e codardi brutali, danneggiando brutalmente e sadicamente coloro che sono più deboli di loro ma fuggendo dai nemici che si dimostrano più forti.

Le società Syricta sono dure, governate assolutamente dagli individui più forti e raramente durano a lungo a causa dell'incapacità di riprodursi di Syricta.

La maggior parte degli syricta, invece, trascorre la vita al servizio dei creatori del popolo serpente, formando raramente relazioni con altri syricta.

I Syricta sono interamente carnivori. Un tipico syricta adulto è alto circa 2,7 metri e pesa 250 Kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/syricta/