Nome Tipo Livello Descrizione Fonte
Accecare Parole Effetto (Potere) Mago/Stregone 7 Si Acceca una creatura vivente. Guida alla Magia
Accelerare Parole Effetto (Tempo) Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2 Si può effettuare un'Azione di Movimento addizionale ogni turno. Guida alla Magia
Amicizia Parole Effetto (Comando) Bardo 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1 Il bersaglio considera l'incantatore un suo alleato fidato. Guida alla Magia
Ammazzare Parole Effetto (Morte) Chierico/Oracolo 6, Druido 7, Fattucchiere 6, Mago/Stregone 6 Il bersaglio subisce 10 danni per livello dell'incantatore, fino a un massimo di 150 danni. Guida alla Magia
Anatema della Tomba Parole Effetto (Morte) Chierico/Oracolo 4, Druido 5, Inquisitore 5, Paladino 4 Il bersaglio riceve Bonus Sacro +4 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti magici di morte. Guida alla Magia
Arco Folgorante Parole Effetto (Elettricità) Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Magus 1 Si infligge 1d4 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 5d4). Guida alla Magia
Armatura di Forza Parole Effetto (Armatura) Chierico/Oracolo 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3 Il bersaglio ottiene Bonus di Armatura +4 alla CA, +1 ogni quattro livelli dell'incantatore. Guida alla Magia
Assalto Allineato Parole Effetto (Allineamento) Chierico/Oracolo 5, Inquisitore 5, Paladino 4 Tutte le creature di un allineamento scelto dall'incantatore subiscono 1d8 danni ogni due livelli dell'incantatore (massimo 8d8). Guida alla Magia
Aura Allineata Parole Effetto (Allineamento) Chierico/Oracolo 8 Il bersaglio è protetto da un allineamento scelto dall'incantatore. Guida alla Magia
Bagliore Bruciante Parole Effetto (Fuoco) Druido 2, Fattucchiere 1, Inquisitore 2, Mago/Stregone 1, Magus 1 Si infligge 1d4 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 5d4). Guida alla Magia
Balzo Dimensionale Parole Effetto (Teletrasporto) Bardo 3, Convocatore 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3 Si teletrasporta bersagli consenzienti in altri punti entro la linea di visuale dell'incantatore e entro il raggio del logoincantesimo. Guida alla Magia
Banco di Nebbia Parole Effetto (Tempo Atmosferico) Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1 Si crea una fitta nebbia nell'area di effetto del logoincantesimo. Guida alla Magia
Blocco di Forza Parole Effetto (Armatura) Chierico/Oracolo 0, Convocatore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Il bersaglio ottiene Bonus di Armatura +1 alla CA. Guida alla Magia
Bruciatura da Acido Parole Effetto (Acido) Druido 0, Convocatore 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Si infligge 1d3 danni da acido. Guida alla Magia
Calma della Natura Parole Effetto (Animale) Druido 1, Fattucchiere 1, Ranger 1 Il bersaglio diventa calmo e docile. Guida alla Magia
Capovolgimento Parole Effetto (Gravità) Druido 7, Mago/Stregone 6 Si inverte la forza di gravità che agisce sui bersagli. Guida alla Magia
Catastrofe Parole Effetto (Distruzione) Chierico/Oracolo 9, Druido 9, Fattucchiere 9 Si formano pesanti nubi nel cielo sopra l'area del logoincantesimo. Guida alla Magia
Collera dell'Inverno Parole Effetto (Freddo) Druido 8, Mago/Stregone 8 Si crea un'area con condizioni simili a quelle di una bufera di neve. Guida alla Magia
Colpo di Freddo Parole Effetto (Freddo) Druido 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Si infligge 1d3 danni da freddo. Guida alla Magia
Colpo di Tuono Parole Effetto (Elettricità) Druido 8, Fattucchiere 9, Mago/Stregone 8 Si infligge 1d8 danni da elettricità per livello dell'incantatore (max 20d8). Guida alla Magia
Comando della Natura Parole Effetto (Animale) Convocatore 5, Druido 4, Fattucchiere 4, Ranger 4 Il bersaglio obbedisce a qualsiasi semplice comando impartito dall'incantatore. Guida alla Magia
Comunicare a Distanza Parole Effetto (Linguaggio) Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5 Il bersaglio può comunicare con un'altra creatura consenziente fuori portata. Guida alla Magia
Controllare il Tempo Parole Effetto (Tempo) Mago/Stregone 9 Il tempo attorno al bersaglio si ferma, permettendo al soggetto di effettuare 1d4 Azioni Standard prima di ripartire. Guida alla Magia
Crampo Parole Effetto (Dolore) Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0 I bersagli hanno la velocità base ridotta della metà (minimo 3 metri). Guida alla Magia
Cura Inferiore Parole Effetto (Guarigione) Alchimista 1, Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Ranger 2 Il bersaglio viene curato di 1d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5). Guida alla Magia
Cura Maggiore Parole Effetto (Guarigione) Alchimista 4, Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Druido 5, Fattucchiere 5, Inquisitore 4 Il bersaglio viene curato di 4d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (max +20). Guida alla Magia
Cura Moderata Parole Effetto (Guarigione) Alchimista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Druido 3, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Paladino 3, Ranger 3 Il bersaglio viene curato di 2d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (max +10). Guida alla Magia
Cura Superiore Parole Effetto (Guarigione) Alchimista 3, Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 4, Fattucchiere 4, Inquisitore 3, Paladino 4, Ranger 4 Il bersaglio viene curato di 3d6 + 1 danno per livello dell'incantatore (max +15). Guida alla Magia
Danneggiare Parole Effetto (Distruzione) Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Mago/Stregone 2 Un oggetto perde la metà dei suoi punti ferita massimi e ottiene la condizione Rotto. Guida alla Magia
Decelerare Parole Effetto (Tempo) Bardo 2, Convocatore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2 Il bersaglio è Barcollante per la sua durata. Guida alla Magia
Decifrare Parole Effetto (Linguaggio) Alchimista 1, Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Convocatore 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0, Paladino 1, Ranger 1 Il bersaglio può leggere il testo scritto in un particolare linguaggio, anche magico. Guida alla Magia
Deflagrazione di Forza Parole Effetto (Forza) Mago/Stregone 5, Magus 5 Si infligge 1d6 danni da forza per livello dell'incantatore (max 10d6). Guida alla Magia
Deflagrazione di Fulmini Parole Effetto (Elettricità) Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3 Si infligge 1d6 danni da elettricità per livello dell'incantatore (massimo 10d6). Guida alla Magia
Deflagrazione di Fuoco Parole Effetto (Fuoco) Mago/Stregone 3, Magus 3 Si infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 10d6). Guida alla Magia
Deflagrazione di Ghiaccio Parole Effetto (Freddo) Mago/Stregone 3, Magus 3 Si infligge 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (massimo 10d6). Guida alla Magia
Deflagrazione di Vento Parole Effetto (Tempo Atmosferico) Druido 2, Mago/Stregone 3 Si crea una deflagrazione di aria in grado di ribaltare o ostacolare quanti si trovano lungo la sua strada. Guida alla Magia
Deflagrazione Sonica Parole Effetto (Sonoro) Bardo 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Si infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (max 10d6). Guida alla Magia
Disfare Parole Effetto (Dissolvimento) Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Convocatore 6, Druido 5, Fattucchiere 5, Inquisitore 6, Mago/Stregone 5, Magus 6 L'incantatore disfa tutti gli effetti magici che influenzano il bersaglio di questo logoincantesimo. Guida alla Magia
Dita Gelide Parole Effetto (Freddo) Druido 2, Mago/Stregone 2, Magus 2 Si infligge 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore (massimo 5d6). Guida alla Magia
Eco Parole Effetto (Illusione) Bardo 0, Mago/Stregone 0 Si designa come bersaglio una singola area, creando un suono che cresce, decresce o resta costante per la durata dell'incantesimo. Guida alla Magia
Emettere Fiamma Parole Effetto (Fuoco) Druido 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Si infligge 1d4 danni da fuoco. Guida alla Magia
Ferita Inferiore Parole Effetto (Ferimento) Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1 Il bersaglio subisce 1d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +5). Guida alla Magia
Ferita Maggiore Parole Effetto (Ferimento) Chierico/Oracolo 4, Fattucchiere 4, Inquisitore 4 Il bersaglio subisce 4d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +20). Guida alla Magia
Ferita Moderata Parole Effetto (Ferimento) Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2 Il bersaglio subisce 2d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +10). Guida alla Magia
Ferita Superiore Parole Effetto (Ferimento) Chierico/Oracolo 3, Fattucchiere 3, Inquisitore 3 Il bersaglio subisce 3d6 danni + 1 danno per livello dell'incantatore (massimo +15). Guida alla Magia
Ferite Sanguinanti Parole Effetto (Ferimento) Chierico/Oracolo 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0 Se il bersaglio è Morente, subisce 1 danno da Sanguinamento ogni turno. Guida alla Magia
Fluttuare Parole Effetto (Volo) Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Magus 2 Il bersaglio può fluttuare nell'aria, salendo o scendendo alla velocità di 9 metri per round come Azione di Movimento. Guida alla Magia
Forma Alterata Parole Effetto (Cambiamento) Alchimista 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3 Il bersaglio ottiene Bonus di Taglia +2 alla Forza e altri benefici. Guida alla Magia
Forma Bestiale Parole Effetto (Cambiamento) Alchimista 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Il bersaglio ottiene Bonus di Taglia +4 alla Forza e altri benefici. Guida alla Magia
Forma Mostruosa Parole Effetto (Cambiamento) Alchimista 5, Druido 5, Mago/Stregone 5, Magus 5 Il bersaglio ottiene Bonus di Taglia +6 alla Forza e altri benefici. Guida alla Magia
Forma Perfetta Parole Effetto (Corpo) Alchimista 4, Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Convocatore 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Il bersaglio ottiene Bonus di Potenziamento +4 a Forza, Destrezza e Costituzione. Guida alla Magia
Forma Potenziata Parole Effetto (Corpo) Alchimista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Mago/Stregone 2, Magus 2, Paladino 2, Ranger 2 Il bersaglio ottiene Bonus di Potenziamento +4 a Forza, Destrezza o Costituzione (a scelta dell'incantatore). Guida alla Magia
Fortificare Parole Effetto (Corpo) Alchimista 1, Chierico/Oracolo 1, Convocatore 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Paladino 1, Ranger 1 Il bersaglio ottiene Bonus di Resistenza +1 ai Tiri Salvezza e un numero di Punti Ferita Temporanei pari al numero dei suoi Dadi Vita. Guida alla Magia
Fulmine Globulare Parole Effetto (Elettricità) Druido 5, Fattucchiere 6, Mago/Stregone 5, Magus 5 Si infligge 1d8 danni da elettricità per livello dell'incantatore (max 15d8 a un bersaglio, più metà del danno a tutti gli altri bersagli inclusi nell'effetto). Guida alla Magia
Fuoco Puro Parole Effetto (Fuoco) Druido 9, Mago/Stregone 9 Si infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 20d6). Guida alla Magia
Futuro Rubato Parole Effetto (Tempo) Alchimista 4, Bardo 4, Convocatore 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Il bersaglio perde un'Azione Standard e una di Movimento o un'Azione di Round Completo. Guida alla Magia
Guscio di Invisibilità Parole Effetto (Occultamento) Bardo 4, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4 Qualsiasi oggetto o creatura designato dall'incantatore all'interno dell'area diventa invisibile fino a che rimane in tale area e non attacca o intraprende altre azioni offensive. Guida alla Magia
Immunità all'Energia Parole Effetto (Corpo) Alchimista 6, Chierico/Oracolo 6, Convocatore 6, Druido 6, Inquisitore 6, Mago/Stregone 6 Il bersaglio ottiene l'Immunità a un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). Guida alla Magia
Inferno Parole Effetto (Fuoco) Druido 8, Mago/Stregone 8 Si infligge 1d8 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 20d8). Guida alla Magia
Interdizione di Chiusura Parole Effetto (Bloccaggio) Mago/Stregone 1 Si fa sì che un oggetto incustodito, come una porta, un forziere o un libro, si chiuda. Guida alla Magia
Interdizione di Forza Parole Effetto (Armatura) Mago/Stregone 6, Magus 6 Il bersaglio ottiene Bonus di Armatura +6 alla CA, +1 ogni quattro livelli dell'incantatore. Guida alla Magia
Librarsi Parole Effetto (Volo) Alchimista 3, Chierico/Oracolo 4, Convocatore 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3 Il bersaglio ottiene una velocità do volare di 18 m con manovrabilità media (12 m se ingombrato o indossa un'armatura media o pesante). Guida alla Magia
Localizzare Parole Effetto (Divinazione) Bardo 6, Chierico/Oracolo 6, Druido 6, Fattucchiere 6, Inquisitore 6 L'incantatore sa sempre la direzione in cui è l'oggetto o il posto nominato. Guida alla Magia
Muro di Fuoco Parole Effetto (Muro) Convocatore 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Si crea un muro verticale di fiamme crepitanti. Guida alla Magia
Muro di Ghiaccio Parole Effetto (Muro) Convocatore 4, Druido 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Si crea un muro verticale di ghiaccio solido. Guida alla Magia
Muro di Lame Parole Effetto (Muro) Chierico/Oracolo 6, Convocatore 5 Si crea un muro verticale di lame rotanti che infligge 1d6 danni per livello a ogni creatura che vi entra in contatto. Guida alla Magia
Muro di Pietra Parole Effetto (Muro) Chierico/Oracolo 5, Convocatore 5, Druido 6, Mago/Stregone 5, Magus 5 Si crea un muro verticale di solida pietra. Guida alla Magia
Muro di Vento Parole Effetto (Muro) Chierico/Oracolo 3, Convocatore 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Magus 3, Ranger 3 Si crea un muro verticale di vento turbinante. Guida alla Magia
Negazione Parole Effetto (Dissolvimento) Chierico/Oracolo 8, Mago/Stregone 6 Si crea un'area in cui la magia non funziona. Guida alla Magia
Non Morte Parole Effetto (Morte) Chierico/Oracolo 2, Mago/Stregone 3 I Non Morti eseguono i comandi dell'incantatore al meglio delle loro limitate capacità. Guida alla Magia
Nota Discordante Parole Effetto (Sonoro) Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Magus 2 Si infligge 1d4 danni sonori per livello dell'incantatore (max 5d4) e si fa sì che il bersaglio diventi Barcollante per 1 round. Guida alla Magia
Nube Caustica Parole Effetto (Acido) Fattucchiere 6, Mago/Stregone 7 Si crea una nube di nocivo vapore verde che oscura la visuale. Guida alla Magia
Oltraggio Parole Effetto (Dolore) Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1 I bersagli sono Infermi. Guida alla Magia
Onda di Acido Parole Effetto (Acido) Mago/Stregone 4, Magus 4 Si infligge 1d6 danni da acido per livello dell'incantatore (massimo 10d6) e i bersagli feriti sono Infermi. Guida alla Magia
Ordine Complesso Parole Effetto (Comando) Bardo 3, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 3 Il bersaglio deve seguire le istruzioni del logomante. Guida alla Magia
Ordine Semplice Parole Effetto (Comando) Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1 Il bersaglio deve eseguire uno tra alcuni comandi semplici al meglio delle sue capacità nel suo prossimo turno. Guida alla Magia
Orrore Parole Effetto (Paura) Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7 Si infligge al bersaglio 10 danni per livello dell'incantatore. Guida alla Magia
Oscurare Parole Effetto (Illuminazione) Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Magus 2 Il bersaglio irradia oscurità entro un raggio di 6 metri, negando tutte le fonti di luce naturali e quelle magiche di livello inferiore al logoincantesimo. Guida alla Magia
Padrone delle Tempeste Parole Effetto (Tempo Atmosferico) Chierico/Oracolo 7, Druido 7, Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7 Si concede al bersaglio la capacità di cambiare il tempo atmosferico attorno a lui nel raggio di 1,5 km. Guida alla Magia
Paralisi Permanente Parole Effetto (Bloccaggio) Convocatore 6, Fattucchiere 8, Mago/Stregone 8 Il bersaglio è Paralizzato e non può muoversi. Guida alla Magia
Paralizza Creature Parole Effetto (Bloccaggio) Bardo 4, Convocatore 5, Druido 4, Fattucchiere 5, Inquisitore 4, Mago/Stregone 5 Il bersaglio è Paralizzato e non può muoversi. Guida alla Magia
Paralizza Umanoidi Parole Effetto (Bloccaggio) Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 3 Il bersaglio Umanoide è Paralizzato e non può muoversi. Guida alla Magia
Percepire Allineamento Parole Effetto (Individuazione) Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Paladino 1 Si permette di individuare uno o più allineamenti. Guida alla Magia
Percepire il Nascosto Parole Effetto (Individuazione) Alchimista 2, Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2 Si permette di vedere creature e oggetti invisibili. Guida alla Magia
Percepire Magia Parole Effetto (Individuazione) Bardo 0, Chierico/Oracolo 0, Convocatore 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Si individua le aure magiche. Guida alla Magia
Percepire Pensieri Parole Effetto (Individuazione) Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2 Si permette all'incantatore di individuare i pensieri superficiali delle creature nell'area bersaglio. Guida alla Magia
Planare Parole Effetto (Volo) Alchimista 1, Bardo 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Magus 1 Il bersaglio cade alla velocità di 6 metri per round e per ogni 1,5 metri di questo spostamento, può muoversi orizzontalmente di 6 metri. Guida alla Magia
Portale Dimensionale Parole Effetto (Teletrasporto) Chierico/Oracolo 8, Mago/Stregone 9 Si crea un passaggio dal piano dove si trova attualmente l'incantatore e un altro piano di esistenza. Guida alla Magia
Predire Parole Effetto (Tempo) Chierico/Oracolo 2, Fattucchiere 2 Il bersaglio può guardare nel futuro di una determinata azione e se è probabile o meno che abbia un esito positivo o negativo. Guida alla Magia
Purificare Parole Effetto (Vita) Alchimista 4, Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Druido 4, Inquisitore 4, Paladino 4, Ranger 4 Il bersaglio riceve un nuovo Tiro Salvezza per porre termine a tutte le afflizioni del tipo prescelto dall'incantatore di cui soffre. Guida alla Magia
Quadrello Corrosivo Parole Effetto (Acido) Mago/Stregone 2, Magus 2 Si infligge 1d4 danni da acido per livello dell'incantatore (massimo 5d4). Guida alla Magia
Quadrello di Forza Parole Effetto (Forza) Mago/Stregone 2, Magus 2 Si infligge 1d4 danni da forza per livello dell'incantatore (max 5d4). Guida alla Magia
Radianza Parole Effetto (Illuminazione) Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Magus 1 L'area irradia luce come una torcia per la sua durata. Guida alla Magia
Repulsione Parole Effetto (Gravità) Chierico 9, Convocatore 6, Druido 9, Fattucchiere 8, Mago/Stregone 8 Si crea un'area di gravità impossibile. Guida alla Magia
Resistenza all'Energia Parole Effetto (Corpo) Alchimista 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Paladino 2, Ranger 1 Il bersaglio ottiene Resistenza 10 contro un tipo di energia (acido, elettricità, freddo, fuoco o sonoro). Guida alla Magia
Resistenza Arcana Parole Effetto (Dissolvimento) Alchimista 5, Chierico/Oracolo 5, Convocatore 6, Inquisitore 5, Mago/Stregone 6 Il bersaglio ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 12 + il livello dell'incantatore. Guida alla Magia
Richiamo Selvaggio Parole Effetto (Animale) Druido 2, Fattucchiere 2, Ranger 2 Il bersaglio considera l'incantatore come un alleato fidato. Guida alla Magia
Rischiarare Parole Effetto (Illuminazione) Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Mago/Stregone 3, Paladino 3 Il bersaglio irradia luce bianca per la sua durata. Guida alla Magia
Risucchiare Vita Parole Effetto (Morte) Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4, Magus 4 Il bersaglio ottiene 1d4 Livelli Negativi Temporanei. Guida alla Magia
Rivitalizzare Parole Effetto (Vita) Chierico/Oracolo 5, Druido 5, Fattucchiere 5 Si restituisce la vita a una creatura vivente che non è morta da oltre 1 ora per livello dell'incantatore. Guida alla Magia
Salto Dimensionale Parole Effetto (Teletrasporto) Convocatore 5, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5, Magus 5 Si teletrasporta bersagli consenzienti in un altro luogo sullo stesso piano di esistenza. Guida alla Magia
Schiacciare Volontà Parole Effetto (Comando) Bardo 4, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5 Il bersaglio obbedisce ad ogni comando impartito dall'incantatore. Guida alla Magia
Scintilla Parole Effetto (Elettricità) Druido 0, Fattucchiere 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Si infligge 1d4 danni da elettricità. Guida alla Magia
Scintillio Parole Effetto (Illusione) Bardo 2, Mago/Stregone 3 Si crea un'illusione visiva centrata su uno spazio bersaglio entro il raggio di azione. Guida alla Magia
Scudo Allineato Parole Effetto (Allineamento) Chierico/Oracolo 1, Inquisitore 1, Paladino 1, Mago/Stregone 1 Il bersaglio è protetto dall'allineamento scelto dall'incantatore e ottiene bonus alla CA e ai Tiri Salvezza contro quell'allineamento. Guida alla Magia
Scudo di Forza Parole Effetto (Armatura) Alchimista 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Magus 1 Il bersaglio ottiene Bonus di Armatura +4 alla CA. Guida alla Magia
Segnale Parole Effetto (Divinazione) Bardo 0, Druido 0, Ranger 1 L'esatta posizione dell'incantatore diventa un punto fisso. Guida alla Magia
Servitore I Parole Effetto (Convocazione) Bardo 1, Chierico/Oracolo 1, Convocatore 1, Druido 1, Fattucchiere 1, Mago/Stregone 1, Ranger 1 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore II Parole Effetto (Convocazione) Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Mago/Stregone 2, Ranger 2 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore III Parole Effetto (Convocazione) Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Ranger 3 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore IV Parole Effetto (Convocazione) Bardo 4, Chierico/Oracolo 4, Convocatore 3, Druido 4, Fattucchiere 4, Mago/Stregone 4, Ranger 4 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore V Parole Effetto (Convocazione) Bardo 5, Chierico/Oracolo 5, Druido 5, Fattucchiere 5, Mago/Stregone 5 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore VI Parole Effetto (Convocazione) Bardo 6, Chierico/Oracolo 6, Convocatore 4, Druido 6, Fattucchiere 6, Mago/Stregone 6 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore VII Parole Effetto (Convocazione) Chierico/Oracolo 7, Convocatore 5, Druido 7, Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore VIII Parole Effetto (Convocazione) Chierico/Oracolo 8, Druido 8, Fattucchiere 8, Mago/Stregone 8 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Servitore IX Parole Effetto (Convocazione) Chierico/Oracolo 9, Convocatore 6, Druido 9, Fattucchiere 9, Mago/Stregone 9 Si convoca una creatura agli ordine dell'incantatore. Guida alla Magia
Sollevare Parole Effetto (Gravità) Bardo 0, Convocatore 0, Mago/Stregone 0, Magus 0 Si concede all'incantatore la capacità di sollevare e muovere oggetti non magici. Guida alla Magia
Sopprimere Parole Effetto (Dissolvimento) Bardo 2, Chierico/Oracolo 2, Convocatore 2, Druido 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2, Paladino 2 L'incantatore cerca di sopprimere l'effetto di un incantesimo che affligge un bersaglio consenziente. Guida alla Magia
Sparire Parole Effetto (Occultamento) Alchimista 2, Bardo 2, Convocatore 2, Fattucchiere 2, Inquisitore 2, Mago/Stregone 2, Magus 2 Il bersaglio diventa invisibile. Guida alla Magia
Spavento Parole Effetto (Paura) Bardo 1, Chierico 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1 Si rende il bersaglio Spaventato. Guida alla Magia
Spostamento Dimensionale Parole Effetto (Teletrasporto) Chierico/Oracolo 5, Fattucchiere 7, Mago/Stregone 7 Si teletrasporta bersagli consenzienti su altri piani. Guida alla Magia
Squassare Parole Effetto (Distruzione) Chierico/Oracolo 8, Druido 8 Si fa sì che il terreno entro l'area venga scosso e squassato, come per un terremoto. Guida alla Magia
Stordire Parole Effetto (Potere) Mago/Stregone 8 Si Stordisce una creatura vivente. Guida alla Magia
Svanire Parole Effetto (Occultamento) Alchimista 1, Bardo 1, Convocatore 1, Fattucchiere 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Magus 1 Il bersaglio diventa invisibile fino all'inizio del prossimo turno dell'incantatore. Guida alla Magia
Sveltire Parole Effetto (Tempo) Druido 1, Ranger 1 La velocità base sul terreno del bersaglio aumenta di 3 metri. Guida alla Magia
Tempesta di Braci Parole Effetto (Fuoco) Chierico 5, Convocatore 5, Druido 5, Inquisitore 5, Mago/Stregone 5, Magus 5 Si infligge 1d6 danni da fuoco per livello dell'incantatore (max 15d6). Guida alla Magia
Terrore Parole Effetto (Paura) Bardo 3, Fattucchiere 4, Inquisitore 4, Mago/Stregone 4 Si rende il bersaglio Spaventato, altrimenti è Scosso per 1 round. Guida alla Magia
Tocco di Vita Parole Effetto (Vita) Chierico/Oracolo 8, Fattucchiere 8 Si restituisce la vita a una creatura vivente che non è morta da oltre 1 giorno per livello dell'incantatore. Guida alla Magia
Tocco Lenitivo Parole Effetto (Guarigione) Chierico/Oracolo 0, Druido 0, Fattucchiere 0, Inquisitore 0, Paladino 1 Se il bersaglio è Morente, diventa immediatamente Stabilizzato. Guida alla Magia
Tormenta Parole Effetto (Tempo Atmosferico) Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3, Magus 3 Si causa una pesante nevicata nell'area di effetto. Guida alla Magia
Tortura Parole Effetto (Dolore) Bardo 3, Fattucchiere 3, Inquisitore 3, Mago/Stregone 3 I bersagli sono Nauseati. Guida alla Magia
Tradurre Parole Effetto (Linguaggio) Alchimista 3, Bardo 2, Chierico/Oracolo 4, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3 Il bersaglio può leggere, scrivere, parlare e capire un particolare linguaggio, scelto dall'incantatore. Guida alla Magia
Uccidere Parole Effetto (Potere) Mago/Stregone 9 Si uccide immediatamente una creatura vivente. Guida alla Magia
Vedere Lontano Parole Effetto (Divinazione) Bardo 3, Chierico/Oracolo 3, Druido 3, Fattucchiere 3, Mago/Stregone 3 Si crea un occhio invisibile in un punto qualsiasi entro 120 metri + 12 metri per livello dell'incantatore. Guida alla Magia
Velocizzare Parole Effetto (Tempo) Alchimista 1, Bardo 1, Convocatore 1, Inquisitore 1, Mago/Stregone 1, Magus 1 La velocità base sul terreno del bersaglio aumenta di 9 metri. Guida alla Magia
Vibrazione Distruttiva Parole Effetto (Sonoro) Bardo 6, Mago/Stregone 7 Si infligge 1d6 danni sonori per livello dell'incantatore (max 15d6) e si fa si che il bersaglio diventi Assordato per 1 round. Guida alla Magia