6) Talenti

Talenti Generali

I Talenti che non hanno regole a gestirli come gruppo sono chiamati generali.

Tabella dei Talenti Generali

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Abilità Distintiva Generali 5 gradi nell'abilità scelta Si ottengono capacità legate all'abilità scelta Pathfinder Rivisitato
Abilità Focalizzata Generali - Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi). Manuale di Gioco
Generali Forza 13, Abilità Focalizzata (Volare), Strix, tratto razziale Ali Tarpate La propria velocità di Volare aumenta. Guida alle Razze
Acrobatico Generali - Bonus +2 bonus alle prove di Acrobazia e Volare. Manuale di Gioco
Affinità Animale Generali - Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. Manuale di Gioco
Affondo Arguto Generali Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Studiato +4d6 Incrementa la CD del Veleno trasmesso con Colpo Studiato Guida alle Classi
Agile Generali - La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri. Manuale di Gioco
Agilità Dimensionale Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato Porta Dimensionale o Passo Abbondante Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale Si può usare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come parte di un'azione di Carica Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Bonus di Attacco Base +6 Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come Azione Veloce Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 Si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento mentre si usa Derviscio Dimensionale Guida al Combattimento
Generali Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con Derviscio Dimensionale Guida al Combattimento
Alchimia Ispirata Generali Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe Alchimia, privilegio di classe Ispirazione Si spendono tempo e Ispirazione per ricreare un estratto consumato Guida alle Classi
Ali Tengu Generali Personaggio di 5° livello, Tengu Una volta al giorno si ottiene velocità di Volare Guida alle Razze
Generali Ali Tengu, personaggio di 7° livello, Tengu Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un Corvo Guida alle Razze
Alleato Naturale Spontaneo Generali Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio Animale o Vegetale Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo Evoca Alleato Naturale di pari livello Guida alle Classi
Allerta Generali - Bonus +2 sulle prove di Intuizione e Percezione. Manuale di Gioco
Generali Allerta Si ottiene +1 alle prove di Intuizione e Percezione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Sonno e Charme. Guida alla Magia
Alterare Paesaggio Mentale Binario Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare Istigare Duello Parapsichico L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi Avventure Occulte
Amico dei Parassiti Generali Privilegio di classe Empatia Selvatica Gli incantesimi influenzano i Parassiti come se fossero Animali Guida del Giocatore
Amplificazione Extra Generali Privilegio di classe Amplificazione Frenica Si guadagna un'Amplificazione Frenica addizionale Avventure Occulte
Anatema Esteso Generali Privilegio di classe Anatema Anatema si estende per un numero di round pari alla propria Saggezza. Guida alla Magia
Anatema Extra Generali Privilegio di classe Anatema Anatema 3 volte in più al giorno Guida al Combattimento
Anatema Incantato Generali Privilegio di classe Anatema Le CD dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo Anatema Guida al Combattimento
Anatema Intimidatorio Generali Privilegio di classe Anatema, Maestria Intimorente, personaggio di 8° livello Si ottiene bonus +2 a Maestria Intimorente mentre è attivo Anatema Guida al Combattimento
Anatema Minaccioso Generali Privilegio di classe Anatema Si può infondere nell'arma la capacità speciale Minacciosa Guida al Combattimento
Anatema Pietoso Generali Privilegio di classe Anatema Si trasformano i danni letali in Non Letali come Azione Veloce Guida al Combattimento
Ancora Dolorosa Generali Privilegio di classe aura ancorante Si infliggono danni ad un Esterno malvagio ancorato. Guida alla Magia
Andatura Mistica Generali Destrezza 13, Passo Leggero, privilegio di classe Andatura nel Bosco Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente. Guida alla Magia
Anima Condivisa Generali Privilegio di classe Coscienza Condivisa L'Apparizione protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione Avventure Occulte
Anima di Ferro Generali Nano, tratto razziale Resistenza Bonus razziale +4 ai TS contro Incantesimi e Capacità Magiche. Guida del Giocatore
Animale Focalizzato Esteso Generali Privilegio di classe Animale Focalizzato Si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità Animale Focalizzato Guida alle Classi
Apparizione Focalizzata Generali Privilegio di classe Interferenza Spirituale Si guadagna +4 alle prove di Concentrazione mentre l'Apparizione è adiacente o nella propria coscienza Avventure Occulte
Apparizione Fortificata Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Volo Incorporeo L'Apparizione ha una probabilità di ignorare Colpi Critici e danno di precisione Avventure Occulte
Apparizione Guerriera Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Attacchi Magici Gli attacchi dell'Apparizione con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature Incorporee Avventure Occulte
Apparizione Vigile Generali Privilegio di classe Apparizione +4 alle prove di Percezione entro portata delle braccia di un'Apparizione attiva Avventure Occulte
Apprendimento Rapido Generali Intelligenza 13, Umano Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il Punto Ferita che il grado di abilità. Guida alle Razze
Generali Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Umano Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi. Guida alle Razze
Generali Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Improvvisazione, Umano La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata. Guida alle Razze
Armaiolo Generali - Si possono creare e riparare Armi da Fuoco. Guida al Combattimento
Arma Scheggiata Generali Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma Si Rompe un'arma per infliggere danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Armatura della Fossa Generali Tiefling Si guadagna Bonus di Armatura Naturale Guida alle Razze
Armatura Resiliente Generali Privilegio di classe Armatura Consacrata o Legame Divino (armatura o scudo) Si guadagna RD contro alcuni attacchi Guida alle Classi
Arma Usa e Getta Generali Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma Si Rompe un'arma Fragile per confermare un colpo critico Guida al Combattimento
Armi a Spargimento Rimbalzanti Generali Destrezza 13, Lanciare Oggetti Si effettua un Tiro per Colpire con un'arma a spargimento se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura. Guida alla Magia
Armonia con le Terre Selvagge Generali Elfo Si seleziona un Ambiente Prescelto e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Guardiano delle Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione per agire nel Round di Sorpresa e Percezione Cieca. Guida alle Razze
Generali Armonia con le Terre Selvagge, Elfo Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di Concentrazione, di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica. Guida alle Razze
Artista del Knockout Generali Privilegio di classe Attacco Furtivo, Colpo Senz'Armi Migliorato Si ottiene +2 danni da Attacco Furtivo quando si infliggono danni furtivi Non Letali Guida al Combattimento
Aspetto della Bestia Generali Privilegio di Classe Forma Selvatica Si ottiene una tra quattro doti bestiali Guida del Giocatore
Aspetto Draconico Generali Coboldo Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Coboldo Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Coboldo Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un Soffio determinato dal talento Aspetto Draconico. Guida alle Razze
Generali Aspetto Draconico, Planata Draconica, Soffio Draconico, personaggio di 10° livello, Coboldo Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare Soffio due volte al giorno. Guida alle Razze
Aspetto Infantile Generali Carisma 13, Halfling +2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino Umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare Guida del Giocatore
Aspetto Realistico Generali Kitsune Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza. Guida alle Razze
Assalto Furioso Generali Privilegio di classe Ira, Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +6 Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria Ira Guida al Combattimento
Assalto Elementale Extra Generali Suli Aumenta la durata della propria capacità Assalto Elementale. Guida alle Razze
Assalto Elementale Incrementale Generali Suli Si può usare la propria capacità Assalto Elementale in incrementi di 1 round. Guida alle Razze
Assorbimento Iracondo Generali Capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe­ di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'Ira di Stirpe Guida alle Classi
Atletico Generali - Bonus +2 sulle prove di Nuotare e Scalare. Manuale di Gioco
Attaccante Benedetto Generali Bonus di Attacco Base +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità Guida alle Classi
Aura Anatema dei Draghi Generali Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello L'Aura di Coraggio si espande e concede protezione contro i soffi dei draghi. Guida alla Magia
Aura Indomita Generali Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello L'Aura di Coraggio si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di Paura. Guida alla Magia
Autorità Generali Personaggio di 7° livello Si guadagnano gregari seguaci. Manuale di Gioco
Autosufficiente Generali - Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza. Manuale di Gioco
Azione Feroce Generali Tratto razziale Ferocia, Orco Quando si scende a meno Punti Ferita negativi non si diventa Barcollanti Guida alle Razze
Balzo Cinetico Generali Acrobazia 3 gradi, privilegio di classe Onda Cinetica Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di Acrobazia per saltare (+20 a 10 gradi) Avventure Occulte
Benedizione da Battaglia Generali Privilegio di classe Domini o Mistero Si guadagna un uso minore del privilegio di classe Benedizioni Guida alle Classi
Benedizione Rapida Generali Accesso ad un potere maggiore di Benedizione, privilegio di classe Benedizioni Si sceglie una Benedizione e si consumano due usi per invocarla come azione veloce Guida alle Classi
Ben Preparato Generali Halfling Si trova quello che serve tra la propria roba Guida del Giocatore
Bere a Garganella Generali Costituzione 18, Privilegio di Classe Ki Ubriaco Bevi come azione veloce Guida del Giocatore
Bersaglio del Cacciatore Generali Conoscenze (natura) 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Animale Focalizzato Si guadagna Animale Focalizzato per sé o per il proprio Compagno Animale Guida alle Classi
Bomba a Distanza Generali Scoperta Bomba Ritardata Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza. Guida alla Magia
Bombe Extra Generali Privilegio di classe Bombe Si lanciano due Bombe addizionali al giorno Guida del Giocatore
Bravura dell'Uccisore Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto, Bonus di Attacco Base +6 Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un Nemico Prescelto Guida al Combattimento
Brivido dell'Uccisione Generali Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Se si porta il nemico a Punti Ferita negativi si riguadagna un round d'Ira Guida alle Razze
Brucia! Brucia! Brucia! Generali Disattivare Congegni 1 grado, Goblin Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico Guida alle Razze
Brutalità Indomabile Generali Forza 13, privilegio di classe Ira, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +12 Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri per i danni. Guida al Combattimento
Cacciatore Cambiaforma Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto, privilegio di classe Forma Selvatica Si sommano i propri livelli da Druido e da Ranger per la capacità Nemico Prescelto Guida al Combattimento
Camminatore delle Cenge Generali Destrezza 13, Nano, tratto razziale Scalatore o Stabilità Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a Scalare per aggrapparsi, + 4 ai TS per evitare di cadere Proni Guida alle Razze
Camminatore delle Ombre Generali Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre Si può lanciare Porta Dimensionale come capacità magica. Guida alle Razze
Campione Esperto Generali Privilegio di classe Punire il Male, Bonus di Attacco Base +5 Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle Prove di Manovra in Combattimento Guida al Combattimento
Canale Emotivo Generali Privilegio di classe Coscienza Condivisa Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione Avventure Occulte
Canto delle Pietre Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Nano Benefici ad Esibizione Bardica sotto terra e contro creature di terra Guida del Giocatore
Canto Silvano Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Elfo o Mezzelfo Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica nella foresta e contro i Folletti Guida del Giocatore
Cantore di Guerra Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Mezzorco o Orco Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica sui campi di battaglia e contro gli Orchi Guida del Giocatore
Canzone Incantata Generali Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, capacità di lanciare incantesimi di 1° livello Si combinano il lancio di incantesimi e le Esibizioni Bardiche Guida alla Magia
Carica Esplosiva Generali Bonus di Attacco Base +7, capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe­ di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe Si sacrifica uno slot incantesimo da Iracondo di Stirpe per aggiungere danni da forza al proprio attacco in Carica Guida alle Classi
Carica Radiosa Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Si spendono usi di Imposizione delle Mani per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie. Guida alla Magia
Cascatore Lento Generali Acrobazia 5 gradi o privilegio di classe Caduta Lenta Si ottiene o si migliora la capcità Caduta Lenta Guida alle Classi
Cavalca Bestie Generali Privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura, personaggio di 7° livello, Orco o Mezzorco Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili Compagni Animali o Cavalcature. Guida alle Razze
Coda Afferrante Generali Tiefling Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti. Guida alle Razze
Coda Magica Generali Kitsune Si ottiene una nuova capacità magica. Guida alle Razze
Colpi Incantati Massimizzati Generali Segreto del Magus Magia Massimizzata, privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida Si massimizza Colpo Incantato spendendo 3 punti della Riserva Arcana Guida al Combattimento
Colpo di Grazia Indomabile Generali Privilegio di classe Ira Superiore Si squarta un nemico Morente e si ottiene un round d'Ira Guida al Combattimento
Colpo Ispirato Generali Privilegio di classe Combattimento Studiato e Ispirazione Si spende Ispirazione per incrementare il danno inflitto con Combattimento Studiato Guida alle Classi
Colpo Mirato Migliorato Generali Intelligenza 13, Maestria in Combattimento Si guadagna un bonus al Tiro per Colpire quando si effettua un Colpo Mirato. Guida al Combattimento
Generali Intelligenza 13, Colpo Mirato Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 Si possono sferrare più Colpi Mirati in un round. Guida al Combattimento
Colpo Sanguinario Stregonesco Generali Carisma 13, privilegio di classe dello Stregone Stirpe Si riguadagna un potere di stirpe quando si riduce una creatura a 0 o meno Punti Ferita. Guida alla Magia
Coltello del Fattucchiere Generali Classe Fattucchiere Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del Fattucchiere. Guida alla Magia
Combattere Ancora Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco Si ottengono Punti Ferita Temporanei quando ridotti a 0 Guida del Giocatore
Compagno Evoluto Generali Carisma 13, privilegio di classe Compagno Animale Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon Guida alle Classi
Compagno Mitico Generali Non si deve essere mitici Si viene considerati una creatura mitica Avventure Mitiche
Comunicatore Spirituale Generali Privilegio di classe Fattura; Fattucchiere di 6° livello o Sciamano­ di 6° livello Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue Fatture Guida alle Classi
Concedere Iniziativa Generali Privilegio di classe Iniziativa Astuta Si concede un bonus all'iniziativa degli alleati. Guida alla Magia
Concentrazione Iraconda Generali Privilegio di classe Lancio di Stirpe Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, si aggiunge il proprio Bonus di Morale alle prove di Concentrazione Guida alle Classi
Condividere Incantesimi Migliorato Generali Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata Guida del Giocatore
Condividere Percezioni Generali Saggezza 13, Mezzelfo Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione Guida del Giocatore
Conoscenza dei Mostri Migliorata Generali Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri Si ottiene un bonus sacro alle prove di Conoscenza dei Mostri. Guida alla Magia
Conoscenza Non Autorizzata Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare incantesimi da Paladino di 1° livello Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Paladino. Guida alla Magia
Contrasto Cinetico Generali Ondata di Acqua Semplice, Ondata di Freddo Semplice o Ondata di Fuoco Semplice; privilegio di classe Ondata Cinetica Si usa Ondata Cinetica per contrastare l'elemento opposto Avventure Occulte
Controincantesimo Migliorato Generali - Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola. Manuale di Gioco
Correre Generali - Si corre a 5 volte la propria velocità. Manuale di Gioco
Cosmopolita Generali - Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi Guida del Giocatore
Cranio Allungato Generali - Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa Avventure Occulte
Creazione Cooperativa Generali 1 grado in una Abilità di Artigianato, un Talento di Creazione Oggetto Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme. Guida del Giocatore
Curiosità Intrepida Generali Carisma 13, Umano Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 10 gradi, Umano Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 5 gradi, Umano Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione. Guida alle Razze
Destinato alla Gloria Generali Tempra Possente, Volontà di Ferro o Riflessi Fulminei Si ottiene un uso addizionale di Impulso Avventure Mitiche
Difensore Parapsichico Generali Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello Si guadagnano Punti Ferita Temporanei gratuiti quando si inizia un Duello Parapsichico Avventure Occulte
Difesa Prescelta Generali Privilegio di classe Nemico Prescelto Bonus a DMC e CA se attaccati da Nemico Prescelto Guida del Giocatore
Disattivare Dweomer Generali Disattivare Congegni 5 gradi, Utilizzare Congegni Magici 5 gradi, Scoprire Trappole Si utilizza Disattivare Congegni per sopprimere le proprietà di un oggetto magico Guida alle Classi
Discendenza Acquatica Generali Ondine Si guadagna la capacità Anfibio. Guida alle Razze
Discernimento Oculato Generali Privilegio di classe Rivela Bugie Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata. Guida alla Magia
Disciplina Hobgoblin Generali Bonus di Attacco Base +1, Hobgoblin Quando ci si trova nelle vicinanze di altri Hobgoblin si guadagna un bonus ai Tiri Salvezza. Guida alle Razze
Disposizione dell'Ambiente Generali Privilegio di classe Animale Focalizzato, privilegio di classe Empatia Selvatica Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe Ambiente Prescelto Guida alle Classi
Dissolvere Distruttivo Generali Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, incantatore di 11° livello Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un Tiro Salvezza o è Stordito Guida al Combattimento
Distruttore di Trappole Generali Attacco Poderoso, Disattivare Congegni 1 grado, Orco Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia Guida alle Razze
Dividere Fatture Generali Fattucchiere di 10° livello. Una Fattura bersaglio può affliggere due creature. Guida alla Magia
Generali Dividere Fatture, incantatore di 18° livello. Una Fattura Maggiore bersaglio può affliggere due creature. Guida alla Magia
Domatore del Fuoco Generali Goblin Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco. Guida alle Razze
Generali Domatore del Fuoco, personaggio di 5° livello, Goblin Si guadagna Resistenza al Fuoco. Guida alle Razze
Dono del Credente Generali Saggezza 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità Si ottiene l'uso di una capacità di Dominio da Chierico di 1° livello Guida alle Classi
Generali Saggezza 13, Dono del Credente, bisogna essere Legale Buono, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità Si può utilizzare Imposizione delle Mani una volta al giorno Guida alle Classi
Dono della Madre Generali Changeling Si sceglie una nuova manifestazione. Guida alle Razze
Dono dello Spirito Generali Capacità di acquisire un Compagno Animale o un Famiglio Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio Compagno Animale o Famiglio un potenziamento da uno Spirito Sciamanico Guida alle Classi
Doppio Anatema Generali Privilegio di classe Anatema, Combattere con Due Armi Si può applicare Anatema a una seconda arma Guida al Combattimento
Dote Arcana Generali Carisma 10; Elfo, Mezzelfo o Gnomo Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno Guida del Giocatore
Dote da Investigatore Extra Generali Privilegio di classe Dote da Investigatore Si guadagna una Dote da Investigatore addizionale Guida alle Classi
Dote da Ladro Extra Generali Privilegio di Classe Dote da Ladro Concede una Dote da Ladro addizionale Guida del Giocatore
Dote da Predatore Extra Generali Privilegio di classe Dote da Predatore Si guadagna una Dote da Predatore addizionale Guida alle Classi
Dote Istintiva Extra Generali Cineta di 6° livello Si guadagna una Dote Istintiva di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo Avventure Occulte
Duplice Potenziamento Generali Combattere con Due Armi; privilegio di classe Arma Consacrata o Legame Divino (arma) Si infondono due armi con Arma Consacrata o Legame Divino, piuttosto che una sola Guida alle Classi
Echi della Pietra Generali Oreade Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose Guida alle Razze
Generali Echi della Pietra, personaggio di 9° livello, Oreade Si guadagna una forma limitata di Percezione Tellurica Guida alle Razze
Eidolon Difensore Generali Privilegio di classe Scudo Alleato Il proprio Eidolon sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone. Guida alla Magia
Eidolon Focalizzante Generali Privilegio di classe Scudo Alleato Si ottiene +4 alle prove di Concentrazione quando si è adiacenti al proprio Eidolon. Guida alla Magia
Eidolon Persistente Generali Privilegio di classe Eidolon Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio Eidolon rimane accanto al padrone. Guida alla Magia
Eidolon Vigile Generali Privilegio di classe Eidolon Bonus +4 alle prove di Percezionequando il proprio Eidolon è a portata di mano, cosciente e non indifeso. Guida alla Magia
Elemento Focalizzato Generali - Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. Guida del Giocatore
Generali Elemento Focalizzato Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. Guida del Giocatore
Empatia Rapida Generali Addestrare Animali 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica Si utilizza Empatia Selvatica come azione standard. Guida alla Magia
Empatia Selvatica Superiore Generali Conoscenze (natura) 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica Si utilizza Empatia Selvatica per Intimidire e si amplia la varietà di creature che può influenzare. Guida alla Magia
Empatico Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Intuizione 1 grado o Percezione 1 grado Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi Avventure Occulte
Equilibrio Spirituale Generali Privilegio di classe Mente Lucida, privilegio di classe Riserva Ki Mente Lucida si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus Avventure Occulte
Eredità Razziale Generali Umano Si è influenzati come si fosse sia Umani che di un'altra razza Guida del Giocatore
Escludere Materiali Generali - Lanci incantesimi senza componenti materiali. Manuale di Gioco
Esibizione Bardica Extra Generali Privilegio di Classe Esibizione Bardica Usi Esibizione Bardica per 6 round aggiuntivi al giorno. Manuale di Gioco
Esibizione Durevole Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica L'Esibizione Bardica permane per 2 round dopo che si è fermata Guida del Giocatore
Esibizione Intimidatrice Generali Capacità di iniziare un Esibizione o un Canto Furioso come azione di movimento, privilegio di classe Canto Furioso o Esibizione Bardica Si Demoralizzano gli avversari superando una prova di Esibizione Bardica Guida alle Classi
Esperto Armonico Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi. Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale Guida al Combattimento
Esperto Minatore Migliorato Generali Saggezza 13, Nano, tratto razziale Esperto Minatore Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura Guida del Giocatore
Generali Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi Si ottiene Percezione Tellurica 3 metri Guida del Giocatore
Esplosione Arcana Generali Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio Guida del Giocatore
Esplosione Assordante Generali Privilegio di classe Bomba, Hobgoblin Le proprie Bombe esplodono con forza assordante. Guida alle Razze
Evocatore di Ragni Generali Essere in grado di lanciare Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale, Drow Si possono evocare potenti ragni. Guida alle Razze
Evocatore di Scheletri Generali Incantesimi Focalizzati (necromanzia) , capacità di lanciare Evoca Mostri Evoca scheletri invece che creature viventi con Evoca Mostri. Guida alla Magia
Evocazioni Extra Generali Capacità di lanciare Evoca Mostri come capacità magica, Convocatore di 1° livello Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Evoca Mostri. Guida alla Magia
Evocazioni Sacre Generali Privilegio di classe Aura, capacità di lanciare Evoca Mostri Si evocano mostri con sottotipo allineamento corrispondente al proprio come azione standard. Guida alla Magia
Evoluzione Extra Generali Privilegio di classe Eidolon L'Eidolon ottiene un punto evoluzione addizionale. Guida alla Magia
Exploit dell'Arcanista Extra Generali Privilegio di classe Exploit dell'Arcanista Si ottiene un Exploit dell'Arcanista addizionale Guida alle Classi
Famiglio Evoluto Generali Intelligenza 13, Carisma 13, privilegio di classe Famiglio Il Famiglio ottiene un'evoluzione del Convocatore. Guida alla Magia
Famiglio Migliorato Generali Abilità di acquisire un Famiglio Si guadagna un Famiglio più potente. Manuale di Gioco
Famiglio Senza Restrizioni Generali Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un Famiglio Si infondono incantesimi di contatto sul proprio Famiglio dalla distanza Guida alle Classi
Fanatico della Disciplina Generali Privilegio di classe Disciplina Parapsichica Si ottiene + 1 a prove di LI, prove di Concentrazione e TS per gli incantesimi della disciplina Avventure Occulte
Fantasma delle Ombre Generali Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di Camminare nelle Ombre Guida alle Razze
Fattura Extra Generali Privilegio di classe Fattura Si guadagna una Fattura addizionale Guida alle Classi
Fattura Flessibile Generali Privilegio di classe Fattura Errante Si cambia la propria Fattura Errante con un'azione veloce Guida alle Classi
Fattura Incantata Generali Privilegio di Classe Fattura Maggiore Si lancia un incantesimo di 1° livello come una Fattura. Guida alla Magia
Fattura Maledetta Generali Privilegio di Classe Fattura Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il tiro salvezza la prima volta. Guida alla Magia
Fede Pura Generali Privilegio di classe Salute Divina Si ottiene bonus sacro +4 ai TS contro il veleno. Guida alla Magia
Felinide Esemplare Generali Felinide Si acquisice il talento Aspetto della Bestia con nuove manifestazioni. Guida alle Razze
Fermezza Suprema Generali Privilegio di classe Aura di Fermezza La propria Aura di Fermezza si espande e non cessa quando si è Privi di Sensi. Guida alla Magia
Flessibilità Marziale Extra Generali Privilegio di classe Flessibilità Marziale Si ottengono tre usi di Flessibilità Marziale Guida alle Classi
Focalizzare Catalizzatore Generali Occultista di 3° livello Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore Avventure Occulte
Focovisione Generali Ifrit Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità. Guida alle Razze
Focus Mentale Extra Generali Privilegio di classe Focus Mentale Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore Avventure Occulte
Focus Spirituale Generali Privilegio di classe Bonus dello Spirito Incrementa di 1 il Bonus dello Spirito Avventure Occulte
Forma dal Naso Lungo Generali Personaggio di 3° livello, Tengu Una volta al giorno si può assumere la forma di un Umano Guida alle Razze
Forma Possente Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Druido di 8° livello Mentre si è in Forma Selvatica, si è considerati come di una categoria di taglia maggiore. Guida alla Magia
Forma Selvatica Planare Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (piani) 5 gradi Si può aggiungere l'Archetipo Celestiale o Immondo alla propria forma animale Guida al Combattimento
Forma Selvatica Rapida Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, incantatore di 8° livello Forma Selvatica è più rapido se si assume una forma meno potente. Guida alla Magia
Forme Focalizzate Generali Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (natura) 5 gradi I livelli in altre classi contano come livelli da Druido agli scopi di Forma Selvatica. Guida alla Magia
Fortuna Sprezzante Generali Umano Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio. Guida alle Razze
Generali Fortuna Sprezzante, Umano Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20. Guida alle Razze
Generali Fortuna Inspiegabile, Fortuna Sprezzante, Umano Si ottiene un uso addizionale della propria capacità Fortuna Sprezzante. Guida alle Razze
Furia Vitale Generali Costituzione 15, privilegio di classe Ira Bonus +2 a Costituzione in Ira; l'Ira continua anche se si sviene Guida del Giocatore
Furtivo Generali - Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Furtività. Manuale di Gioco
Gagliardia del Bruto Generali Orco o Mezzorco Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come Danno Non Letale. Guida alle Razze
Gambe da Marinaio Generali Professione (marinaio) 5 gradi Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare Guida al Combattimento
Gatto Nero Generali Felinide Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità Guida alle Razze
Giudizio Condiviso Generali Privilegio di classe Secondo Giudizio Si estende un Giudizio a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo Giudizio. Guida al Combattimento
Giudizio Istantaneo Generali Privilegio di classe Secondo Giudizio Si può pronunciare o cambiare un Giudizio come Azione Immediata Guida al Combattimento
Giudizio Prescelto Generali Saggezza 13, privilegio di classe Giudizio I Giudizi hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del Ranger. Guida alla Magia
Giusta Guarigione Generali Privilegio di classe Giudizio Si guarisce di più quando si ha un Giudizio attivo Guida al Combattimento
Gnomo Ingannatore Generali Carisma 13, Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Uso di Mano Magica e Prestidigitazione una volta al giorno. Guida del Giocatore
Grande Esperienza Generali Elfo, Gnomo o Nano; + di 100 anni Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze e Professione Guida del Giocatore
Grazia Felina Generali Destrezza 13, Felinide Si ottiene bonus alla propria DMC contro alcune Manovre in Combattimento Guida alle Razze
Guardiano Spirituale Generali Capacità di lanciare Alleato Spirituale, Arma Spirituale, privilegio di classe Magia dello Spirito Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali Guida alle Classi
Guarigione Parapsichica Generali Carisma 11, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Guarire 3 gradi Si fa ricorso a Guarigione della Fede per Trattare Ferite Mortali e garantire Punti Ferita Temporanei Avventure Occulte
Guaritore Fortunato Generali Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione Guida alle Razze
Guidatore Abile Generali - Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo Guida al Combattimento
Generali Guidatore Abile Si manovra un veicolo del tipo selezionato come Azione di Movimento e ci si può fermare immediatamente Guida al Combattimento
Halfling Fortunato Generali Halfling Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno Guida del Giocatore
Illusionista Disinvolto Generali Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca Si ottiene un bonus alle prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano. Guida alle Razze
Imparare Trappole da Ranger Generali Sopravvivenza 5 gradi Si apprende una singola Trappola da Ranger. Guida alla Magia
Impiantare Bomba Generali Guarire 5 gradi, Scoperta Bomba Ritardata Si impianta una Bomba in una creatura consenziente o indifesa. Guida alla Magia
Imposizione delle Mani Extra Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Usi Imposizione delle Mani 2 volte in più al giorno. Manuale di Gioco
Impulso di Successo Generali Umano Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un Tiro Salvezza si ottengono dei bonus. Guida alle Razze
Impulso Giudicante Generali Privilegio di classe Giudizio Si ottengono versioni potenziate dei propri Giudizi. Guida alla Magia
Incanalare Barriera Protettiva Generali Incanalare Energia 3d6, Competenza negli Scudi Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti. Guida alla Magia
Incanalare Contingente Generali Privilegio di classe Vero Guaritore, Incanalare Selettivo Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi Guida al Combattimento
Incantamento Furioso Generali Privilegio di classe Lancio di Stirpe Si sacrificano Punti Ferita per potenziare un incantesimo da Iracondo di Stirpe Guida alle Classi
Incantare in Combattimento Generali - Bonus +4 bonus alle prove di Concentrazione per castare sulla difensiva. Manuale di Gioco
Generali Incantare in Combattimento Non si effettuano prove di Concentrazione per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di Concentrazione. Guida alla Magia
Incantatore del Vapore Generali Ondine Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua. Guida alle Razze
Incantatore delle Ombre Generali Incantatore di 1° livello, Drow Si lanciano gli incantesimi della Sottoscuola Ombra con maggiore vigore. Guida alle Razze
Incantatore Sperimentale Generali Capacità di lanciare incantesimi Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi. Guida alla Magia
Incantesimi Aggiuntivi Generali Incantatore di 1° livello, vedere talento 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti Guida del Giocatore
Incantesimi Focalizzati Generali - Bonus +1 alle CD dei Tiri Salvezza per gli incantesimi di una scuola. Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Focalizzati (Evocazione) Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione Manuale di Gioco
Generali Aumentare Evocazione, incantatore di 3° livello Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più. Guida alla Magia
Generali Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), Orco o Mezzorco Le creature evocate ottengono la capacità Ferocia. Guida alle Razze
Generali Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Mostri I Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon Guida alle Classi
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate sono immune agli effetti di Confusione e Sonno, e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento. Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di Abbagliamento e Accecamento Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di Furtività e Percezione. Guida alla Magia
Generali Incantesimi Focalizzati Bonus +1 alle CD per una scuola. Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Focalizzati (Divinazione). Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni. Guida del Giocatore
Generali Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) +2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni Guida del Giocatore
Incantesimi Inarrestabili Generali - Bonus +2 per passare la Resistenza agli Incantesimi Manuale di Gioco
Generali Incantesimi Inarrestabili Bonus +2 alle prove di livello per passare la Resistenza agli Incantesimi. Manuale di Gioco
Incantesimi Ingannevoli Generali Raggirare 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la CD necessaria per identificare il proprio incantesimo. Guida alla Magia
Incantesimi Naturali Generali Saggezza 13, Privilegio di Classe Forma Selvatica Lanci incantesimi mentre sei in Forma Selvatica Manuale di Gioco
Incantesimo di Contatto in Allungo Generali Sapienza Magica 6 gradi Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri Guida alle Classi
Incantesimo Perfetto Generali Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 Talenti di Metamagia Si applicano Talenti di Metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello Guida del Giocatore
Incantesimo Preferito Generali Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo Guida del Giocatore
Incantesimo Specializzato Generali Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore. Guida alla Magia
Generali Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati, Incantesimo Specializzato, capacità di preparare incantesimi di 5° livello Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato. Guida alla Magia
Individuazione Non Autorizzata Generali Privilegio di classe Individuazione del Male Si utilizza Individuazione del Male per ottenere bonus alle prove di Intuizione e Percezione. Guida alla Magia
Indulgenza Extra Generali Privilegio di classe Indulgenza La tua Imposizione delle mani ha un'Indulgenza in più. Manuale di Gioco
Indulgenza Superiore Generali Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza L'Imposizione delle mani cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'Indulgenza. Guida alla Magia
Generali Carisma 19, Indulgenza Superiore, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza Si spendono 10 usi di Imposizione delle mani per riportare in vita una creatura morta. Guida alla Magia
Ingannevole Generali - Bonus +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. Manuale di Gioco
Iniziato del Chakra Generali Capacità di risvegliare il Chakra della Radice Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra Avventure Occulte
Generali Iniziato del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra del Cuore Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, è possibile effettuare un Tiro Salvezza per mantenere i Chakra e guadagnare benefici persistenti Avventure Occulte
Generali Adepto del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra della Corona Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due Chakra Avventure Occulte
Inosservato Generali Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore Prove di Furtività contro avversari Impreparati nel primo round di combattimento Guida del Giocatore
Interferenza Divina Generali Incantatore divino, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato. Guida alla Magia
Intuito Oracolare Generali Privilegio di classe Mistero Si ottengono bonus a Intuizione e Sapienza Magica per identificare le proprietà degli oggetti magici. Guida alla Magia
Investigatore Amatoriale Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda Ispirazione Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica Guida alle Classi
Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +6 Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato Guida alle Classi
Generali Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Combattente Studiato, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +8 I bonus concessi da Combattente Studiato diventano Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento Combattente Studiato Guida alle Classi
Generali Investigatore Amatoriale o privilegio di classe Ispirazione Si ottengono tre usi di Ispirazione Guida alle Classi
Invisibilità Durevole Generali Duergar Una volta terminata la prorpia Invisibilità, si ottiene Occultamento Guida alle Razze
Ira Avventata Generali Attacco Poderoso; privilegio di classe Canto Furioso o Ira Si subisce una penalità ai Tiri per Colpire per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'Ira Guida alle Classi
Iracondo Esperto Generali Privilegio di classe Ira Si sceglie un'Abilità e la si usa mentre si è in preda all'Ira Guida alle Classi
Iracondo Risoluto Generali Orco, privilegio di classe Ira Quando in preda all'Ira, è possibile effettuare un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round. Guida alle Razze
Ira Extra Generali Privilegio di Classe Ira La tua Ira dura 6 round aggiuntivi al giorno. Manuale di Gioco
Ira Recuperata Generali Privilegio di classe Canto Furioso o Ira Si recuperano round di Canto Furioso o di Ira per ciascun avversario ridotto a 0 Punti Ferita o meno Guida alle Classi
Ispirare Terrore Migliorato Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore Gli effetti di Ispirare Terrore si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a Spaventato Guida alle Classi
Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore, Ispirare Terrore Migliorato Gli effetti del proprio Ispirare Terrore persistono e possono far diventare gli avversari In Preda al Panico Guida alle Classi
Ispirato dalla Paura Generali Capacità di eseguire Ispirare Terrore Insieme ai propri alleati nell'area di Ispirare Terrore si ottiene bonus +4 contro Paura Guida alle Classi
Ispirazione Focalizzata Generali Privilegio di classe Ispirazione, privilegio di classe Ricordo Arguto Quando si utilizza l'Ispirazione con le Abilità scelte si tirano d8 o superiori Guida alle Classi
Istigare Generali - Si usa Diplomazia o Intimidire per provocare creature. Guida alla Magia
Ki Extra Generali Privilegio di Classe Riserva Ki Aumenta la Riserva Ki di 2 punti. Manuale di Gioco
Ladro Studioso Generali Dote da Ladro Magia Minore È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria Dote da Ladro mediante lo studio Guida alle Classi
Lanciatore Indomabile Generali Privilegio di classe Ira, Lanciare Oggetti Si può lanciare un'arma a due mani come Azione Standard Guida al Combattimento
Lancio Indomabile Generali Costituzione 13, privilegio di classe Ira, Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione alle prove di Spingere Guida al Combattimento
Legame Percettivo Generali Privilegio di classe Sensi del Legame Si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione quando si condividono i sensi del proprio Eidolon. Guida alla Magia
Lingua Agile Generali Grippli Si è dotati di una lingua prensile. Guida alle Razze
Lingua Selvaggia Generali Druido di 6° livello, privilegio di classe Forma Selvatica Si parla mentre si è in Forma Selvatica. Guida alla Magia
Linguistica Esoterica Generali Abilità Focalizzata (Linguistica) In alcuni casi si usa Linguistica al posto Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici Guida alle Classi
Maestria negli Incantesimi Minore Generali Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno Guida del Giocatore
Generali Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno Guida del Giocatore
Maestria nell'Individuazione Generali Intelligenza 13, capacità di lanciare Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico o Individuazione del Male Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura. Guida alla Magia
Maestro Alchimista Generali Artigianato (alchimia) 5 gradi +2 alla prove di Artigianato (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e Veleni Guida del Giocatore
Maestro della Parapsichica Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici Si usano Sblocchi di Abilità Occulta più frequentemente Avventure Occulte
Magia della Natura Generali Conoscenze (natura) 1 grado Si ottiene Conoscere Direzione come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da Druido Guida alle Classi
Malioso Dotato Generali Dote da Ladro Magia Maggiore, Dote da Ladro Magia Minore Si ottengono usi addizionali di capacità magiche Guida alle Classi
Mangia Carogne Generali Tengu Si guadagna bonus contro Malattie e Veleni ad ingestione. Guida alle Razze
Manipolazione Condivisa Generali Carisma 13, Mezzelfo Si ottiene bonus a Intimidire o Raggirare Guida alle Razze
Manolesta Generali - Bonus +2 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. Manuale di Gioco
Mano Guidata Generali Incanalare Punizione, competenza nell'arma preferita della divinità Si può usare il modificatore di Saggezza per i Tiri per Colpire con l'arma preferita Guida al Combattimento
Manovra a Sorpresa Generali Maestria in Combattimento; Attacco Furtivo +3d6 o Colpo Studiato +3d6 Si guadagna bonus alle prove di Manovra in Combattimento contro gli avversari Fiancheggiati o a cui sia negato il bonus di Destrezza alla CA Guida alle Classi
Manovra Disorientante Generali Schivare, Acrobazia 5 gradi Dopo aver effettuato con successo un'Acrobazia attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro di esso Guida al Combattimento
Manovra Idraulica Generali Capacità magica Spinta Idraulica, Ondine Si può utilizzare Spinta Idraulica per tentare una Manovra in Combattimento Guida alle Razze
Marchiato dal Castigo Generali Privilegio di classe Anatema Le armi degli alleati ottengono la qualità Anatema contro un bersaglio marchiato Guida al Combattimento
Mastro Artigiano Generali 5 gradi una qualsiasiabilità di Artigianato o Professione Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore. Manuale di Gioco
Mastro Birraio Generali Artigianato(alchimia) 1 grado, Nano, Professione (birraio) 1 grado Bonus +2 alle prove di Artigianato(alchimia) e Professione (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione Guida alle Razze
Metafocus Spontaneo Generali Carisma 13, un Talento di Metamagia, capacità di lancio spontaneo degli incantesimi Si applica una metamagiaa un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard. Guida alla Magia
Mezzodrow Esemplare Generali Tratti razziali Sangue Drow e Magia Drow, Mezzelfo Si conta come Drow per tutti gli effetti relativi alla razza. Guida alle Razze
Movenze del Ragno Generali Incantatore di 3° livello, Drow Si può lanciare Movimenti del Ragno come capacità magica una volta al giorno. Guida alle Razze
Muori per il Tuo Padrone Generali Scoperta Famiglio Tumorale Il Famiglio Tumorale muore al posto del suo padrone. Guida alla Magia
Musica della Fiamma Generali Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi da Bardo/Scaldo, capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco. Guida alla Magia
Nemico Prescelto per gli Incantesimi Generali Capacità di lanciare incantesimi Le CD degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto Guida alle Classi
Nobiltà Drow Generali Essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei Drow. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Nobiltà Drow, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare due volte al giorno. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare a volontà. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. Guida alle Razze
Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, Discendenza Oscura, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. Guida alle Razze
Occhi Acuti Generali Elfo o Mezzelfo, tratto razziale Sensi Acuti Si ottiene Bonus Razziale contro gli effetti di Illusione e bonus alle prove di Linguistica. Guida alle Razze
Occhiata Estesa Generali Privilegio di classe Occhiata Ipnotica Incrementa di 3 metri la portata di Occhiata Ipnotica Avventure Occulte
Occhi del Giudizio Generali Privilegio di classe Individuazione dell'Allineamento, incantatore di 6° livello Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione. Guida alla Magia
Occhio del Dissotterratore Generali Tengu Si guadagna bonus alle prove di Valutare. Guida alle Razze
Occhio di Falco Generali Saggezza 13, tratto razziale Sensi Acuti Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva Guida del Giocatore
Olfatto Acuto Generali Saggezza 13, Mezzorco o Orco Si ottiene la capacità speciale Fiuto Guida del Giocatore
Generali Olfatto Acuto, Mezzorco o Orco +4 alle prove di Percezione per individuare creature Spaventate Guida del Giocatore
Ondata di Commiato Generali Privilegio di classe Ondata Cinetica Il corpo esplode alla morte Avventure Occulte
Ondata Ritardata Generali Bonus di Attacco Base +3, privilegio di classe Ondata Cinetica Ritarda un'Ondata Cinetica Avventure Occulte
Onironauta Generali Carisma 13, Conoscenze (piani) 3 gradi Si ottiene maggior controllo durante i sogni Avventure Occulte
Oratore Generali Abilità Focalizzata (Linguistica) Si utilizza Linguistica invece di Diplomazia, Intimidire e Raggirare]] in determinate circostanze Guida alle Classi
Orazioni o Trucchetti Extra Generali Capacità di lanciare Orazioni o Trucchetti Si ottengono 2 Orazioni o Trucchetti conosciuti. Guida alla Magia
Osservatore tra le Nubi Generali Silfide Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi. Guida alle Razze
Ottimo Bevitore Generali Costituzione 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe Ki Ubriaco Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco Guida del Giocatore
Padronanza degli Incantesimi Generali Mago di 1° livello Si preparano incantesimi senza libro. Manuale di Gioco
Generali Padronanza degli Incantesimi, Mago di 1° livello Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile Guida alle Classi
Generali Magia Adattabile, Padronanza degli Incantesimi, Mago di 8° livello Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile Guida alle Classi
Padronanza delle Doti Innate Generali Personaggio di 5° livello, Mezzelfo, tratto razziale Doti Innate Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite. Guida alle Razze
Padronanza delle Metaparole Generali Capacità di lanciare logoincantesimi Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali. Guida alla Magia
Padrone dei Non Morti Generali Incantesimi Focalizzati (necromanzia), capacità di lanciare Animare Morti o Comandare Non Morti Si animano e comandano più Non Morti. Guida alla Magia
Parare Incantesimo Generali Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore Guida del Giocatore
Parola di Guarigione Generali Privilegio di classe Imposizione delle Mani Si utilizza Imposizione delle Mani a distanza. Guida alla Magia
Parola Extra Generali Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute. Guida alla Magia
Passare per Umano Generali Halfling, Mezzelfo, o Mezzorco +10 alle prove di Camuffare per sembrare Umani Guida del Giocatore
Passi da Gigante Generali Duergar, tratto razziale Lenti e Saldi Quando la propria Taglia aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta Guida alle Razze
Passo Arioso Generali Silfide Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità. Guida alle Razze
Generali Passo Arioso, Silfide Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta. Guida alle Razze
Passo del Ragno Generali Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di Caduta Lenta. Guida del Giocatore
Generali Passo del Ragno, Monaco di 12° livello. Camminare nell'Aria per la metà della distanza di Caduta Lenta. Guida del Giocatore
Passo Leggero Generali Destrezza 13 Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove. Manuale di Gioco
Generali Destrezza 15, Passo Leggero Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi. Manuale di Gioco
Generali Passo Acrobatico, Passo Leggero, Elfo Ci si muove a velocità normale su terreno difficile Guida del Giocatore
Passo Pattinato Generali Mobilità, Passo Leggero, Schivare, Riserva Ki Si utilizza il ki per provocare meno Attacchi d'Opportunità muovendosi. Guida alla Magia
Passo Pietroso Generali Oreade Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra Guida alle Razze
Generali Passo Pietroso, personaggio di 9° livello, Oreade Si guadagna velocità di Scavare. Guida alle Razze
Generali Oreade Scavatore, Passo Pietroso, personaggio di 13° livello, Oreade Si guadagna la capacità Scorrere sulla Terra. Guida alle Razze
Pelle d'Acqua Generali Ondine Si possono estinguere piccoli fuochi non magici. Guida alle Razze
Pelle di Ferro Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco Bonus +1 di Armatura Naturale alla CA. Guida del Giocatore
Percepire Spiriti Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici +5 alle prove per individuare le Infestazioni, 75% di probabilità di influenzare creature Incorporee Avventure Occulte
Personalità Incrollabile Generali - Si usa il proprio modificatore di Carisma nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale Guida alle Classi
Persuasivo Generali - Bonus +2 alle prove di Diplomazia ed Intimidire Manuale di Gioco
Generali Carisma 13, Persuasivo Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di Diplomazia Guida al Combattimento
Portale del Tritone Generali Capacità magica Spinta Idraulica, personaggio di 5° livello, Ondine Si può utilizzare Spinta Idraulica per lanciare Evoca Alleato Naturale III Guida alle Razze
Postura Stoica Generali Svirfneblin Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo. Guida alle Razze
Potere di Focus Extra Generali Privilegio di classe Potere di Focus Si guadagna un Potere di Focus addizionale Avventure Occulte
Potere d'Ira Extra Generali Privilegio di classe Potere d'Ira Si ottiene un Potere d'Ira addizionale Guida del Giocatore
Potere Risonante Esteso Generali Incantatore di 7° livello, privilegio di classe Focus Mentale Si condividono i poteri risonanti con un alleato Avventure Occulte
Precisione Furtiva Generali Privilegio di classe Attacco Furtivo, Critico Focalizzato, qualsiasi Talento di Critico, Bonus di Attacco Base +9 Durante il secondo Attacco Furtivo di un round, si può applicare un Talento di Critico Guida al Combattimento
Predisporre Trappole Generali Artigianato (trappole) 5 gradi Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e alla CD Guida al Combattimento
Preparazione Aggiuntiva Generali Arcanista di 1° livello Si guadagnano slot incantesimi addizionali Guida alle Classi
Presa Salda Generali Scalare 1 grado Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore Guida al Combattimento
Presenza Occultata Generali Intelligenza o Carisma 17, capacità di lanciare Possessione o Possessione Superiore Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta Avventure Occulte
Generali Intelligenza o Carisma 19, Presenza Occultata Si modificano i ricordi di una creatura posseduta Avventure Occulte
Generali Intelligenza o Carisma 21, Presenza Manipolatrice, Presenza Occultata Si legge la mente di una creatura posseduta Avventure Occulte
Preservatore Planare Generali Archetipo dell'Alchimista Preservatore Per ogni estratto di Evoca Alleato Naturale che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di Evoca Mostri. Guida alla Magia
Prestante Generali Duro a Morire, Bonus di Attacco Base +4 Scambia il bonus alla CA con RD Guida al Combattimento
Generali Prestante, Bonus di Attacco Base +11 Si raddoppia la RD di Prestante Guida al Combattimento
Prete Combattente Generali Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe Dominio o Mistero Bonus +1 all' Iniziativa e bonus +2 alle prove di Concentrazione quando si lancia sulla Difensiva. Guida alla Magia
Prodigio Generali - Si ottiene bonus +2 alle prove di Artigianato, Intrattenere o Professione. Guida alla Magia
Profondo Legame con il Catalizzatore Generali Privilegio di classe Catalizzatore Si lanciano incantesimi lontani da un Catalizzatore con maggior facilità Avventure Occulte
Pronto per il Dolore Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista RD/- contro Danno Non Letale agli alleati con trucchi impiantati Avventure Occulte
Pronto per la Battaglia Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista +2 ai tiri per l'Iniziativa agli alleati con trucchi impiantati Avventure Occulte
Protezione Divina Generali Carisma 13, Conoscenze (religioni) 5 gradi Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma Guida alle Classi
Pugno Dissolvente Generali Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie, incantatore di 7° livello Si può lanciare Dissolvi Magie come Azione Gratuita dopo un attacco Guida al Combattimento
Radianza Paradisiaca Generali Aasimar, capacità magica Luce Diurna, livello sufficientemente alto Spendendo un uso di Luce Diurna è possibile lanciare un incantesimo. Guida alle Razze
Raffica del Crociato Generali Privilegi di classe Incanalare Energia e Raffica di Colpi, Arma Focalizzata con l'arma da mischia preferita della divinità Si può usare Raffica di Colpi con l'arma da mischia preferita della propria divinità Guida al Combattimento
Ratto dei Tunnel Generali Rattoide, tratto razziale Sciamare Si viene considerati di una Taglia inferiore rispetto al normale. Guida alle Razze
Generali Artiglitaglienti, Ratto dei Tunnel, Rattoide Si guadagna una velocità di Scavare. Guida alle Razze
Recupero dalle Tossine Generali Nano, tratto razziale Resistenza Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche. Guida alle Razze
Resistenza Fisica Generali - Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali. Manuale di Gioco
Generali Riserva Ki, Resistenza Fisica Si usa il ki per evitare la morte. Guida alla Magia
Generali Resistenza Fisica Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf. Manuale di Gioco
Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica Quando si guarisce si ottengono Punti Ferita addizionali Guida del Giocatore
Generali Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4 Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra Guida del Giocatore
Generali Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8 Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round Guida del Giocatore
Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Orco o Mezzorco Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round. Guida alle Razze
Resistenza Ampliata Generali Gnomo, tratto razziale Resistenza alle Illusioni Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti di una scuola di magia. Guida alle Razze
Resistenza Nobile alla Magia Generali Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow Superiore, personaggio di 13° livello, Drow La propria Resistenza agli Incantesimi viene aumentata. Guida alle Razze
Resistenza Potenziata Generali Riduzione del Danno Si aumenta la RD contro un singolo attacco Guida al Combattimento
Resistenze Immonde Ampliate Generali Tiefling Si guadagna un'ulteriore Resistenza a quelle già possedute Guida alle Razze
Respiro Interiore Generali Personaggio di 11° livello, Silfide Non si ha più bisogno di respirare. Guida alle Razze
Retaggio Stregonesco Generali Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di Stirpe, personaggio di 3° livello Si ottiene un potere di Stirpe. Guida alla Magia
Generali Carisma 15, Retaggio Stregonesco, personaggio di 11° livello Si ottiene un potere di Stirpe addizionale. Guida alla Magia
Generali Carisma 17, Retaggio Stregonesco, Retaggio Stregonesco Migliorato, personaggio di 17° livello Si ottiene un potere di Stirpe da Stregone di alto livello. Guida alla Magia
Generali Retaggio Stregonesco o privilegio di classe Stirpe dello Stregone Si cade preda di una forma minore di Ira di Stirpe Guida alle Classi
Rialzarsi Ki Generali Riserva Ki Ci si rialza come Azione Veloce, e spendendo 1 punto ki, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si fa così. Guida alla Magia
Riassegnazione Efficiente del Focus Generali Occultista di 7° livello Si riassegnano punti di Focus Mentale senza perderne alcuno 2 volte al giorno Avventure Occulte
Riassegnazione Rapida del Focus Generali Incantatore di 5° livello, privilegio di classe Focus Mentale Si riassegna Focus Mentale più rapidamente 1 volta al giorno Avventure Occulte
Richiamo del Convocatore Generali Privilegio di classe Eidolon Bonus all'Eidolon convocato Guida del Giocatore
Richiamo dello Spiritista Generali Privilegio di classe Apparizione L'Apparizione riceve un bonus quando viene evocata Avventure Occulte
Ricompensa di Grazia Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si guadagna un bonus sacro +1 ai Tiri per colpire. Guida alla Magia
Ricompensa di Vita Generali Privilegio di Classe Imposizione delle Mani Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si ottengono Punti Ferita pari al proprio Carisma. Guida alla Magia
Ricordare Distruttivo Generali Privilegio di classe Ricordare Incantesimi, Sapienza Magica 5 gradi Si usa Ricordare Incantesimi dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario Guida al Combattimento
Ricordare Formula Generali Sapienza Magica 5 gradi, privilegio di classe Ricordo Arguto Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo Guida alle Classi
Ridirigere Elusivo Generali Privilegio di classe Bersaglio Sfuggente, Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Monaco del Fluire di 12° livello Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario Guida al Combattimento
Riflessi Fulminei Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza Riflessi. Manuale di Gioco
Generali Riflessi Fulminei Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Riflessi. Manuale di Gioco
Rimonta Portentosa Generali - Si ottiene bonus +2 quando si ritira Guida al Combattimento
Riparazione sul Campo Generali Artigianato 4 gradi Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati Guida al Combattimento
Riserva Arcana Extra Generali Privilegio di classe Riserva Arcana La Riserva Arcana aumenta di 2. Guida alla Magia
Riserva Frenica Ampliata Generali Privilegio di classe Riserva Frenica Si guadagnano 2 punti addizionali di Riserva Frenica Avventure Occulte
Risolutezza Coraggiosa Generali Tratto razziale Temerarietà o tratto razziale Vigliacco, Halfling I bonus relativi al tratto razziale aumentano. Guida alle Razze
Risolutezza Feroce Generali Costituzione 13, Mezzorco, tratto razziale Ferocia degli Orchi Si ottiene la capacità dei mostri Ferocia. Guida alle Razze
Rivelazione Extra Generali Privilegio di classe Rivelazione Si ottiene una Rivelazione addizionale Guida del Giocatore
Rivelazioni Abbondanti Generali Privilegio di classe Mistero Si usa una singola Rivelazione più volte ogni giorno. Guida alla Magia
Robustezza Generali - +3 Punti Ferita, +1 per ogni Dado Vita oltre al 3°. Manuale di Gioco
Ruotare Via Generali Eludere Si usa Riflessi al posto di Tempra come azione immediata Guida alle Classi
Saldo e Agile Generali Tratto razziale Lesto di Piedi, Halfling Si ottiene bonus alle prove di Acrobazia e Scalare. Guida alle Razze
Sangue Angelico Generali Costituzione 13, Aasimar Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per Stabilizzarsi Guida alle Razze
Generali Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 10° livello Si ottiene una velocità di Volare Guida alle Razze
Generali Sangue Angelico, Aasimar Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica. Guida alle Razze
Generali Ali Angeliche, Carni Angeliche, Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 11° livello Si guadagnano due attacchi con le ali. Guida alle Razze
Sangue di Vita Generali Samsaran Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura. Guida alle Razze
Sangue Nanico Generali Oreade Si manifesta il proprio retaggio nanico Guida alle Razze
Sanguinario Immondo Generali Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira Se in preda all'Ira si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di Ira. Guida alle Razze
Scambio Ingannevole Generali Fintare Migliorato Subito dopo aver Fintato con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto Guida al Combattimento
Scatto di Forza Generali Bonus di Attacco Base +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità Guida alle Classi
Scatto Ombroso Generali Wayang Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità. Guida alle Razze
Schernire Generali Carisma 13, taglia Piccola o inferiore Si Demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire Guida del Giocatore
Schivare Ruotando Generali Privilegio di classe Eludere, privilegio di classe Eludere Migliorato, Acrobazia 12 gradi Se si riesce a Eludere è possibile muoversi a metà della propria velocità Guida al Combattimento
Scoperta Extra Generali Privilegio di classe Scoperta Si ottiene una Scoperta addizionale Guida del Giocatore
Scorta Extra Generali Privilegio di classe Scorta Arcana Si ottengono 3 punti addizionali nella propria Scorta Arcana Guida alle Classi
Scudo Arcano Generali Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello Si sacrifica un incantesimo per Bonus di Deviazione a CA Guida del Giocatore
Seduttore Naturale Generali Carisma 17, Dhampir Si è in grado di ammaliare facilmente gli Umanoidi Guida alle Razze
Segreto Extra Generali Privilegio di classe Segreto del Magus Si ottiene un segreto arcano addizionale. Guida alla Magia
Sensi Accurati Generali Tratto razziale Sensi Acuti Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione Guida del Giocatore
Sensitività Parapsichica Generali - Si usano Sblocchi di Abilità Occulta per Abilità in cui si è addestrati Avventure Occulte
Generali Intelligenza 11, Sensitività Parapsichica Si può lanciare una Bravura parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica Avventure Occulte
Generali Intelligenza 13, Adepto Parapsichico, Sensitività Parapsichica Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica Avventure Occulte
Servitore Celestiale Generali Aasimar, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio La propria Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio guadagna l'Archetipo Celestiale Guida alle Razze
Sfruttare Conoscenze Generali Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri, Bonus di Attacco Base +11 Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura. Guida alla Magia
Sguardo Intimidatorio Generali Carisma 13+, privilegio di classe Sguardo Austero, Intimidire 5 gradi Quando si utilizza Intimidire, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Guida alla Magia
Sguardo Perspicace Generali Privilegio di classe Sguardo Austero, Intuizione 5 gradi Quando si utilizza Intuizione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. Guida alla Magia
Signore della Caccia Generali Addestrare Animali 1 grado, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Legame Divino (cavalcatura), Umano Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia. Guida alle Razze
Sinergia Dissolvente Generali Sapienza Magica 5 gradi Il bersaglio di Dissolvi Magie subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza Guida al Combattimento
Socievole Generali Carisma 13, Mezzelfo Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli Guida del Giocatore
Spirito Animale Generali Privilegio di classe Cavalcatura o Compagno Animale Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli Animali Guida alle Classi
Spirito Elfico Generali Mezzelfo Si ottiene il tratto razziale degli Elfi Magia degli Elfi. Guida alle Razze
Spirito Umano Generali Mezzelfo Si riceve 1 grado di abilità bonus. Guida alle Razze
Sputare Veleno Generali Nagaji Si può sputare Veleno fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza. Guida alle Razze
Stirpe Manifesta Generali Carisma 13; stirpe Draconica o Elementale Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere Resistenza verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti Guida alle Classi
Stomaco di Ferro Generali Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco +2 ai Tiri Salvezza contro Nausea, Infermità e Veleni ingeriti Guida del Giocatore
Strada dell'Esilio Generali Mezzelfo Si può ritirare un Tiro Salvezza fallito contro Ammaliamento. Guida alle Razze
Generali Strada dell'Esilio, personaggio di 5° livello, Mezzelfo Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro Scrutare o Divinazione Guida alle Razze
Generali Strada dell'Esilio, Visto e Non Visto, personaggio di 11° livello, Mezzelfo Non si è considerati né ElfiUmani Guida alle Razze
Studio a Distanza Generali Arma Focalizzata con l'arma selezionata, privilegio di classe Combattimento Studiato Si sceglie un'arma a distanza e si usa Combattimento Studiato con quell'arma Guida alle Classi
Succhiasangue Generali Dhampir Succhiando sangue si ottengono Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Bonus di Attacco Base +6, Dhampir Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su Forza quando si utilizza il talento Succhiasangue Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Dhampir Si può utilizzare il talento Succhiasangue su creature di un sottotipo di Umanoide o Umanoide Mostruoso a scelta Guida alle Razze
Generali Succhiasangue, Dhampir Si può utilizzare il talento Succhiasangue su una creatura morta Guida alle Razze
Sventare Metamorfosi Generali Conoscenze (arcane) 5 gradi o Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di Metamorfosi Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata Guida al Combattimento
Tattico Esperto Generali Privilegio di classe Tattico Uso della capacità Tattico una volta addizionale al giorno Guida del Giocatore
Tempra Possente Generali - +2 ai Tiri Salvezza Tempra. Manuale di Gioco
Generali Tempra Possente Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Tempra. Manuale di Gioco
Terricolo Generali Carisma 13, Gnomo, tratto Magia Gnomesca Si parla con gli animali da tana come capacità magica Guida del Giocatore
Terzo Occhio Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici Si utilizza il terzo occhio per Leggere Auree e vedere la realtà Avventure Occulte
Teurgia Generali Saggezza 13, Intelligenza 13 o Carisma 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana. Guida alla Magia
Tipo Fortunato Generali Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile. Guida alle Razze
Generali Tipo Fortunato, tratto razziale Fortuna Adattabile, personaggio di 10° livello, Halfling Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile e il suo bonus. Guida alle Razze
Tocco Terapeutico Extra Generali Privilegio di classe Tocco Terapeutico Si usa Tocco Terapeutico due volte in più al giorno Avventure Occulte
Traditore Generali Estrazione Rapida, Persuasivo, Bonus di Attacco Base +3 Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di Diplomazia Guida al Combattimento
Transizione Elementale Generali Personaggio di 15° livello, Ifrit, Ondine, Oreade o Silfide Una volta al giorno, si può lanciare Spostamento Planare per trasportare se stessi e bersagli verso un Piano Elementale Guida alle Razze
Trappole da Ranger Avanzate Generali Privilegio di classe Trappola, Ranger di 5° livello Si aggiunge +1 alle CD delle prove di Disattivare Congegni e Percezione delle proprie trappole da Ranger. Guida alla Magia
Trappola da Ranger Extra Generali Privilegio di classe Trappola Si preparano due Trappole addizionali al giorno. Guida alla Magia
Trasmissione a Distanza Generali Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto L'Apparizione è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano Avventure Occulte
Tratti Addizionali Generali - Si ottengono due Tratti del personaggio addizionali Guida del Giocatore
Trucco del Mesmerista Extra Generali Privilegio di classe Trucco del Mesmerista Si impiantano due trucchi addizionali al giorno Avventure Occulte
Tumore Aberrante Generali Stirpe Aberrante Si ottiene un Famiglio Tumorale Guida alle Classi
Unico Nato Generali Orco Ogni volta che si uccide si guadagnano Punti Ferita Temporanei Guida alle Razze
Valoroso Generali Privilegio di classe Canto Furioso Si usa Canto Furioso per tirare nuovamente Tiri Salvezza falliti contro effetti di Paura Guida alle Classi
Vedere Peccato Generali Privilegio di classe Individuazione dei Non Morti Si ottiene la capacità di Individuare il Male. Guida alla Magia
Veleno del Sonno Generali Vishkanya Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio. Guida alle Razze
Vendetta di Sangue Generali Orco o Mezzorco, non legale Quando un alleato è ridotto a Punti Ferita negativi, si può entrare in uno stato simile all'Ira di un Barbaro ma meno potente. Guida alle Razze
Versatilità Generali Umano Concede una Classe Preferita addizionale Guida del Giocatore
Vigore dello Scaldo Generali Privilegio di classe Canto Furioso Si ottiene Guarigione Rapida mentre si esegue Canto Furioso Guida alle Classi
Generali Privilegio di Classe Canto Furioso, Vigore dello Scaldo, Intrattenere (canto) 10 gradi Gli alleati condividono la Guarigione Rapida concessa da Vigore dello Scaldo Guida alle Classi
Virtuoso della Parapsichica Generali Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici +2 alle prove di Sblocco di Abilità Occulta (+4 con 10 gradi) Avventure Occulte
Visionario Profetico Generali Privilegio di classe Mistero Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica. Guida alla Magia
Visione Tenebrosa Generali Ghermito Si guadagna Scurovisione 27 metri. Guida alle Razze
Generali Visione Tenebrosa, Ghermito Si vede anche attraverso l'oscurità magica. Guida alle Razze
Generali Visione Oscura, Visione Tenebrosa, Ghermito Si guadagna la capacità Vedere al Buio. Guida alle Razze
Vista delle Profondità Generali Scurovisione 18 metri La Scurovisione ha raggio 36 metri Guida del Giocatore
Vista Immonda Generali Scurovisione 18 m, Tiefling Si guadagna Visione Crepuscolare e la propria Scurovisione aumenta Guida alle Razze
Vocazione Magica Generali - Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica ed Utilizzare Congegni Magici. Manuale di Gioco
Voce della Sibilla Generali Carisma 15 Bonus a Diplomazia, Intrattenere (oratoria) e Raggirare. Guida alla Magia
Voce Discordante Generali Privilegio di classe Esibizione Bardica, Intrattenere (oratoria o canto) 10 gradi Quando si usa Esibizione Bardica, gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali Guida al Combattimento
Volontà di Ferro Generali - Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà. Manuale di Gioco
Generali Volontà di Ferro Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Volontà. Manuale di Gioco
Generali Volontà di Ferro, Tiro Salvezza Base su Volontà +4, Umano Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza su Volontà. Guida alle Razze
Volto di Pietra Generali Nano Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni Guida del Giocatore
Xenoglossia Generali Intelligenza 13, Linguistica 3 gradi Si fa ricorso a Linguistica per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio Avventure Occulte
Zanna Affilata Generali Mezzorco Si ottiene un attacco con il morso Guida del Giocatore

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats