Talenti Generali
I Talenti che non hanno regole a gestirli come gruppo sono chiamati generali.
Tabella dei Talenti Generali
Nome Talento | Tipo | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
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Abilità Distintiva | Generali | 5 gradi nell'abilità scelta | Si ottengono capacità legate all'abilità scelta | Pathfinder Rivisitato |
Abilità Focalizzata | Generali | - | Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi). | Manuale di Gioco |
Generali | Forza 13, Abilità Focalizzata (Volare), Strix, tratto razziale Ali Tarpate | La propria velocità di Volare aumenta. | Guida alle Razze | |
Abitante del Deserto | Generali | Previlegio di Classe Ambiente Prescelto (deserto) | Tratta gli ambienti caldi un passo meno grave; penalità ridotte per la sete e bonus +4 ai Tiri Salvezza per evitare i pericoli visivi legati al deserto, come i miraggi. | Ultimate Wilderness |
Acrobatico | Generali | - | Bonus +2 bonus alle prove di Acrobazia e Volare. | Manuale di Gioco |
Affinità Animale | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. | Manuale di Gioco |
Affondo Arguto | Generali | Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Studiato +4d6 | Incrementa la CD del Veleno trasmesso con Colpo Studiato | Guida alle Classi |
Agile | Generali | - | La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri. | Manuale di Gioco |
Agilità Dimensionale | Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale | Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato Porta Dimensionale o Passo Abbondante | Guida al Combattimento |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale | Si può usare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come parte di un'azione di Carica | Guida al Combattimento | |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Bonus di Attacco Base +6 | Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come Azione Veloce | Guida al Combattimento | |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 | Si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento mentre si usa Derviscio Dimensionale | Guida al Combattimento | |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 | Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con Derviscio Dimensionale | Guida al Combattimento | |
Alchimia Ispirata | Generali | Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe Alchimia, privilegio di classe Ispirazione | Si spendono tempo e Ispirazione per ricreare un estratto consumato | Guida alle Classi |
Ali Tengu | Generali | Personaggio di 5° livello, Tengu | Una volta al giorno si ottiene velocità di Volare | Guida alle Razze |
Generali | Ali Tengu, personaggio di 7° livello, Tengu | Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un Corvo | Guida alle Razze | |
Alleato Naturale Spontaneo | Generali | Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio Animale o Vegetale | Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo Evoca Alleato Naturale di pari livello | Guida alle Classi |
Allerta | Generali | - | Bonus +2 sulle prove di Intuizione e Percezione. | Manuale di Gioco |
Generali | Allerta | Si ottiene +1 alle prove di Intuizione e Percezione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Sonno e Charme. | Guida alla Magia | |
Alterare Paesaggio Mentale Binario | Generali | Intelligenza 13, capacità di lanciare Istigare Duello Parapsichico | L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi | Avventure Occulte |
Amico dei Parassiti | Generali | Privilegio di classe Empatia Selvatica | Gli incantesimi influenzano i Parassiti come se fossero Animali | Guida del Giocatore |
Amplificazione Extra | Generali | Privilegio di classe Amplificazione Frenica | Si guadagna un'Amplificazione Frenica addizionale | Avventure Occulte |
Anatema Esteso | Generali | Privilegio di classe Anatema | Anatema si estende per un numero di round pari alla propria Saggezza. | Guida alla Magia |
Anatema Extra | Generali | Privilegio di classe Anatema | Anatema 3 volte in più al giorno | Guida al Combattimento |
Anatema Incantato | Generali | Privilegio di classe Anatema | Le CD dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo Anatema | Guida al Combattimento |
Anatema Intimidatorio | Generali | Privilegio di classe Anatema, Maestria Intimorente, personaggio di 8° livello | Si ottiene bonus +2 a Maestria Intimorente mentre è attivo Anatema | Guida al Combattimento |
Anatema Minaccioso | Generali | Privilegio di classe Anatema | Si può infondere nell'arma la capacità speciale Minacciosa | Guida al Combattimento |
Anatema Pietoso | Generali | Privilegio di classe Anatema | Si trasformano i danni letali in Non Letali come Azione Veloce | Guida al Combattimento |
Ancora Dolorosa | Generali | Privilegio di classe aura ancorante | Si infliggono danni ad un Esterno malvagio ancorato. | Guida alla Magia |
Andatura Mistica | Generali | Destrezza 13, Passo Leggero, privilegio di classe Andatura nel Bosco | Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente. | Guida alla Magia |
Anima Condivisa | Generali | Privilegio di classe Coscienza Condivisa | L'Apparizione protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione | Avventure Occulte |
Anima di Ferro | Generali | Nano, tratto razziale Resistenza | Bonus razziale +4 ai TS contro Incantesimi e Capacità Magiche. | Guida del Giocatore |
Animale Focalizzato Esteso | Generali | Privilegio di classe Animale Focalizzato | Si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità Animale Focalizzato | Guida alle Classi |
Apparizione Focalizzata | Generali | Privilegio di classe Interferenza Spirituale | Si guadagna +4 alle prove di Concentrazione mentre l'Apparizione è adiacente o nella propria coscienza | Avventure Occulte |
Apparizione Fortificata | Generali | Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Volo Incorporeo | L'Apparizione ha una probabilità di ignorare Colpi Critici e danno di precisione | Avventure Occulte |
Apparizione Guerriera | Generali | Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Attacchi Magici | Gli attacchi dell'Apparizione con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature Incorporee | Avventure Occulte |
Apparizione Vigile | Generali | Privilegio di classe Apparizione | +4 alle prove di Percezione entro portata delle braccia di un'Apparizione attiva | Avventure Occulte |
Apprendimento Rapido | Generali | Intelligenza 13, Umano | Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il Punto Ferita che il grado di abilità. | Guida alle Razze |
Generali | Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Umano | Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi. | Guida alle Razze | |
Generali | Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Improvvisazione, Umano | La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata. | Guida alle Razze | |
Armaiolo | Generali | - | Si possono creare e riparare Armi da Fuoco. | Guida al Combattimento |
Arma Scheggiata | Generali | Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma | Si Rompe un'arma per infliggere danni da Sanguinamento | Guida al Combattimento |
Armatura della Fossa | Generali | Tiefling | Si guadagna Bonus di Armatura Naturale | Guida alle Razze |
Armatura Resiliente | Generali | Privilegio di classe Armatura Consacrata o Legame Divino (armatura o scudo) | Si guadagna RD contro alcuni attacchi | Guida alle Classi |
Arma Usa e Getta | Generali | Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma | Si Rompe un'arma Fragile per confermare un colpo critico | Guida al Combattimento |
Armi a Spargimento Rimbalzanti | Generali | Destrezza 13, Lanciare Oggetti | Si effettua un Tiro per Colpire con un'arma a spargimento se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura. | Guida alla Magia |
Armonia con le Terre Selvagge | Generali | Elfo | Si seleziona un Ambiente Prescelto e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata. | Guida alle Razze |
Generali | Armonia con le Terre Selvagge, Elfo | Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA. | Guida alle Razze | |
Generali | Armonia con le Terre Selvagge, Guardiano delle Terre Selvagge, Elfo | Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione per agire nel Round di Sorpresa e Percezione Cieca. | Guida alle Razze | |
Generali | Armonia con le Terre Selvagge, Elfo | Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di Concentrazione, di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica. | Guida alle Razze | |
Artista del Knockout | Generali | Privilegio di classe Attacco Furtivo, Colpo Senz'Armi Migliorato | Si ottiene +2 danni da Attacco Furtivo quando si infliggono danni furtivi Non Letali | Guida al Combattimento |
Aspetto della Bestia | Generali | Privilegio di Classe Forma Selvatica | Si ottiene una tra quattro doti bestiali | Guida del Giocatore |
Aspetto Draconico | Generali | Coboldo | Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico. | Guida alle Razze |
Generali | Aspetto Draconico, Coboldo | Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali. | Guida alle Razze | |
Generali | Aspetto Draconico, Coboldo | Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un Soffio determinato dal talento Aspetto Draconico. | Guida alle Razze | |
Generali | Aspetto Draconico, Planata Draconica, Soffio Draconico, personaggio di 10° livello, Coboldo | Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare Soffio due volte al giorno. | Guida alle Razze | |
Aspetto Infantile | Generali | Carisma 13, Halfling | +2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino Umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare | Guida del Giocatore |
Aspetto Realistico | Generali | Kitsune | Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza. | Guida alle Razze |
Assalto Furioso | Generali | Privilegio di classe Ira, Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +6 | Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria Ira | Guida al Combattimento |
Assalto Elementale Extra | Generali | Suli | Aumenta la durata della propria capacità Assalto Elementale. | Guida alle Razze |
Assalto Elementale Incrementale | Generali | Suli | Si può usare la propria capacità Assalto Elementale in incrementi di 1 round. | Guida alle Razze |
Assassinio Terrificante | Generali | Assassinare (trucco magistrale Ninja o talento avanzato Predatore) o Attacco Mortale. | Se bersaglio non muore, rimane Scosso per 2d4 round. | Villain Codex |
Assorbimento Iracondo | Generali | Capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe | Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'Ira di Stirpe | Guida alle Classi |
Assorbire Spirito | Generali | Costituzione 13, morti o posseduti da un non morto | Si assorbe temporaneamente uno spirito per impedire il ringiovanimento | Avventure dell'Orrore |
Generali | Carisma 13, Assorbire Spirito, Diplomazia 5 gradi | Si parla con gli spiriti assorbiti | Avventure dell'Orrore | |
Astuto | Generali | - | Si Guadagna 1 punto Abilità aggiuntivo per ogni Dado Vita | Villain Codex |
Atletico | Generali | - | Bonus +2 sulle prove di Nuotare e Scalare | Manuale di Gioco |
Attaccante Benedetto | Generali | Bonus di Attacco Base +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità | Guida alle Classi |
Aura Anatema dei Draghi | Generali | Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello | L'Aura di Coraggio si espande e concede protezione contro i soffi dei draghi. | Guida alla Magia |
Aura Indomita | Generali | Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello | L'Aura di Coraggio si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di Paura. | Guida alla Magia |
Autorità | Generali | Personaggio di 7° livello | Si guadagnano gregari seguaci. | Manuale di Gioco |
Autosufficiente | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza. | Manuale di Gioco |
Azione Feroce | Generali | Tratto razziale Ferocia, Orco | Quando si scende a meno Punti Ferita negativi non si diventa Barcollanti | Guida alle Razze |
Bacio Mortale | Generali | Vishkanya, tratto razziale Tossico | Come Azione Veloce quando applichi il tuo veleno a un'arma o un oggetto, puoi alterarlo in modo che diventi un veleno da contatto per 1d4 round. | Villain Codex |
Generali | Vishkanya, tratto razziale Tossico, Bacio Mortale | Come Azione Veloce quando applichi il tuo veleno puoi alterarlo in modo che diventi un veleno inalato per 1d4 round. | Villain Codex | |
Bagliore dell'Aura | Generali | Carisma 13; aura, privilegio di classe Aura di Bene o Aura di Male; Incanalare Energia 4d6; aura buona o malvagia forte o soverchiante | L'aura dell'allineamento avvampa e rende affaticate o barcollanti le creature di allineamento opposto | Avventure dell'Orrore |
Balzo Cinetico | Generali | Acrobazia 3 gradi, privilegio di classe Onda Cinetica | Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di Acrobazia per saltare (+20 a 10 gradi) | Avventure Occulte |
Benedizione da Battaglia | Generali | Privilegio di classe Domini o Mistero | Si guadagna un uso minore del privilegio di classe Benedizioni | Guida alle Classi |
Benedizione Rapida | Generali | Accesso ad un potere maggiore di Benedizione, privilegio di classe Benedizioni | Si sceglie una Benedizione e si consumano due usi per invocarla come azione veloce | Guida alle Classi |
Ben Preparato | Generali | Halfling | Si trova quello che serve tra la propria roba | Guida del Giocatore |
Bere a Garganella | Generali | Costituzione 18, Privilegio di Classe Ki Ubriaco | Bevi come azione veloce | Guida del Giocatore |
Bersaglio del Cacciatore | Generali | Conoscenze (natura) 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Animale Focalizzato | Si guadagna Animale Focalizzato per sé o per il proprio Compagno Animale | Guida alle Classi |
Bestia Prepotente | Generali | Addestrare Animali 4 gradi, Intimidire 4 gradi, privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura | Il compagno animale o la cavalcatura acquisisce Intimidire come abilità di classe e può demoralizzare i nemici | Avventure dell'Orrore |
Bomba a Distanza | Generali | Scoperta Bomba Ritardata | Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza. | Guida alla Magia |
Bombe Extra | Generali | Privilegio di classe Bombe | Si lanciano due Bombe addizionali al giorno | Guida del Giocatore |
Bravura dell'Uccisore | Generali | Privilegio di classe Nemico Prescelto, Bonus di Attacco Base +6 | Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un Nemico Prescelto | Guida al Combattimento |
Brivido dell'Uccisione | Generali | Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Se si porta il nemico a Punti Ferita negativi si riguadagna un round d'Ira | Guida alle Razze |
Brucia! Brucia! Brucia! | Generali | Disattivare Congegni 1 grado, Goblin | Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico | Guida alle Razze |
Brutalità Indomabile | Generali | Forza 13, privilegio di classe Ira, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +12 | Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri per i danni. | Guida al Combattimento |
Cacciatore Cambiaforma | Generali | Privilegio di classe Nemico Prescelto, privilegio di classe Forma Selvatica | Si sommano i propri livelli da Druido e da Ranger per la capacità Nemico Prescelto | Guida al Combattimento |
Cacciatore Notturno | Generali | Abilità Focalizzata (Furtività), Scurovisione, Ogre o mezzogre, taglia Grande o superiore. | Si ignorano le penalità di taglia a Furtività mentre ci si trova al buio. | Monster Codex |
Camminatore delle Cenge | Generali | Destrezza 13, Nano, tratto razziale Scalatore o Stabilità | Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a Scalare per aggrapparsi, + 4 ai TS per evitare di cadere Proni | Guida alle Razze |
Camminatore delle Ombre | Generali | Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre | Si può lanciare Porta Dimensionale come capacità magica. | Guida alle Razze |
Campione Esperto | Generali | Privilegio di classe Punire il Male, Bonus di Attacco Base +5 | Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle Prove di Manovra in Combattimento | Guida al Combattimento |
Canale Emotivo | Generali | Privilegio di classe Coscienza Condivisa | Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione | Avventure Occulte |
Canto delle Pietre | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Nano | Benefici ad Esibizione Bardica sotto terra e contro creature di terra | Guida del Giocatore |
Canto Silvano | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Elfo o Mezzelfo | Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica nella foresta e contro i Folletti | Guida del Giocatore |
Cantore di Guerra | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Mezzorco o Orco | Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica sui campi di battaglia e contro gli Orchi | Guida del Giocatore |
Canzone Incantata | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, capacità di lanciare incantesimi di 1° livello | Si combinano il lancio di incantesimi e le Esibizioni Bardiche | Guida alla Magia |
Carica Esplosiva | Generali | Bonus di Attacco Base +7, capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe | Si sacrifica uno slot incantesimo da Iracondo di Stirpe per aggiungere danni da forza al proprio attacco in Carica | Guida alle Classi |
Carica Radiosa | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Si spendono usi di Imposizione delle Mani per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie. | Guida alla Magia |
Cascatore Lento | Generali | Acrobazia 5 gradi o privilegio di classe Caduta Lenta | Si ottiene o si migliora la capcità Caduta Lenta | Guida alle Classi |
Cavalca Bestie | Generali | Privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura, personaggio di 7° livello, Orco o Mezzorco | Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili Compagni Animali o Cavalcature. | Guida alle Razze |
Coda Afferrante | Generali | Tiefling | Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti. | Guida alle Razze |
Coda Magica | Generali | Kitsune | Si ottiene una nuova capacità magica. | Guida alle Razze |
Colpi Incantati Massimizzati | Generali | Segreto del Magus Magia Massimizzata, privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida | Si massimizza Colpo Incantato spendendo 3 punti della Riserva Arcana | Guida al Combattimento |
Colpo di Grazia Indomabile | Generali | Privilegio di classe Ira Superiore | Si squarta un nemico Morente e si ottiene un round d'Ira | Guida al Combattimento |
Colpo Ispirato | Generali | Privilegio di classe Combattimento Studiato e Ispirazione | Si spende Ispirazione per incrementare il danno inflitto con Combattimento Studiato | Guida alle Classi |
Colpo Mirato Migliorato | Generali | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Si guadagna un bonus al Tiro per Colpire quando si effettua un Colpo Mirato. | Guida al Combattimento |
Generali | Intelligenza 13, Colpo Mirato Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 | Si possono sferrare più Colpi Mirati in un round. | Guida al Combattimento | |
Colpo Sanguinario Stregonesco | Generali | Carisma 13, privilegio di classe dello Stregone Stirpe | Si riguadagna un potere di stirpe quando si riduce una creatura a 0 o meno Punti Ferita. | Guida alla Magia |
Coltello del Fattucchiere | Generali | Classe Fattucchiere | Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del Fattucchiere. | Guida alla Magia |
Combattere Ancora | Generali | Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco | Si ottengono Punti Ferita Temporanei quando ridotti a 0 | Guida del Giocatore |
Compagno Evoluto | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Compagno Animale | Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon | Guida alle Classi |
Compagno Mitico | Generali | Non si deve essere mitici | Si viene considerati una creatura mitica | Avventure Mitiche |
Comunicatore Spirituale | Generali | Privilegio di classe Fattura; Fattucchiere di 6° livello o Sciamano di 6° livello | Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue Fatture | Guida alle Classi |
Comunità Prescelta | Generali | Conoscenze (locali) 2 gradi, deve aver vissuto nell'insediamento per almeno 1 anno. | Si ottiene bonus +2 a Iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. | Villain Codex |
Concedere Iniziativa | Generali | Privilegio di classe Iniziativa Astuta | Si concede un bonus all'iniziativa degli alleati. | Guida alla Magia |
Concentrazione Iraconda | Generali | Privilegio di classe Lancio di Stirpe | Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, si aggiunge il proprio Bonus di Morale alle prove di Concentrazione | Guida alle Classi |
Condividere Incantesimi Migliorato | Generali | Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento | Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata | Guida del Giocatore |
Condividere Percezioni | Generali | Saggezza 13, Mezzelfo | Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione | Guida del Giocatore |
Conoscenza dei Mostri Migliorata | Generali | Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri | Si ottiene un bonus sacro alle prove di Conoscenza dei Mostri. | Guida alla Magia |
Conoscenza Non Autorizzata | Generali | Intelligenza 13, capacità di lanciare incantesimi da Paladino di 1° livello | Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Paladino. | Guida alla Magia |
Conoscenze Sconcertanti | Generali | Privilegio di classe Conoscenze Bardiche o Dominio della Conoscenza, Conoscenze (due qualsiasi) 3 gradi ciascuna | Si demoralizza un nemico dimostrando di conoscerne le debolezze | Avventure dell'Orrore |
Contrasto Cinetico | Generali | Ondata di Acqua Semplice, Ondata di Freddo Semplice o Ondata di Fuoco Semplice; privilegio di classe Ondata Cinetica | Si usa Ondata Cinetica per contrastare l'elemento opposto | Avventure Occulte |
Controincantesimo Migliorato | Generali | - | Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola. | Manuale di Gioco |
Correre | Generali | - | Si corre a 5 volte la propria velocità. | Manuale di Gioco |
Cosmopolita | Generali | - | Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi | Guida del Giocatore |
Creare Oggetti Scadenti | Generali | 1 grado in una Abilità di Artigianato appropriato | Puoi fabbricare oggetti di scarsa fattura che sembrano di buona qualità. | Villain Codex |
Cranio Allungato | Generali | - | Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa | Avventure Occulte |
Creazione Cooperativa | Generali | 1 grado in una Abilità di Artigianato, un Talento di Creazione Oggetto | Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme. | Guida del Giocatore |
Curiosità Intrepida | Generali | Carisma 13, Umano | Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione. | Guida alle Razze |
Generali | Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 10 gradi, Umano | Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 5 gradi, Umano | Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione. | Guida alle Razze | |
Destinato alla Gloria | Generali | Tempra Possente, Volontà di Ferro o Riflessi Fulminei | Si ottiene un uso addizionale di Impulso | Avventure Mitiche |
Difensore Parapsichico | Generali | Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello | Si guadagnano Punti Ferita Temporanei gratuiti quando si inizia un Duello Parapsichico | Avventure Occulte |
Difesa Prescelta | Generali | Privilegio di classe Nemico Prescelto | Bonus a DMC e CA se attaccati da Nemico Prescelto | Guida del Giocatore |
Disattivare Dweomer | Generali | Disattivare Congegni 5 gradi, Utilizzare Congegni Magici 5 gradi, Scoprire Trappole | Si utilizza Disattivare Congegni per sopprimere le proprietà di un oggetto magico | Guida alle Classi |
Discendenza Acquatica | Generali | Ondine | Si guadagna la capacità Anfibio. | Guida alle Razze |
Discernimento Oculato | Generali | Privilegio di classe Rivela Bugie | Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata. | Guida alla Magia |
Disciplina Hobgoblin | Generali | Bonus di Attacco Base +1, Hobgoblin | Quando ci si trova nelle vicinanze di altri Hobgoblin si guadagna un bonus ai Tiri Salvezza. | Guida alle Razze |
Disposizione dell'Ambiente | Generali | Privilegio di classe Animale Focalizzato, privilegio di classe Empatia Selvatica | Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe Ambiente Prescelto | Guida alle Classi |
Dissolvere Distruttivo | Generali | Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, incantatore di 11° livello | Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un Tiro Salvezza o è Stordito | Guida al Combattimento |
Distruttore di Trappole | Generali | Attacco Poderoso, Disattivare Congegni 1 grado, Orco | Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia | Guida alle Razze |
Dividere Fatture | Generali | Fattucchiere di 10° livello. | Una Fattura bersaglio può affliggere due creature. | Guida alla Magia |
Generali | Dividere Fatture, incantatore di 18° livello. | Una Fattura Maggiore bersaglio può affliggere due creature. | Guida alla Magia | |
Domatore del Fuoco | Generali | Goblin | Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco. | Guida alle Razze |
Generali | Domatore del Fuoco, personaggio di 5° livello, Goblin | Si guadagna Resistenza al Fuoco. | Guida alle Razze | |
Dono del Credente | Generali | Saggezza 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | Si ottiene l'uso di una capacità di Dominio da Chierico di 1° livello | Guida alle Classi |
Generali | Saggezza 13, Dono del Credente, bisogna essere Legale Buono, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | Si può utilizzare Imposizione delle Mani una volta al giorno | Guida alle Classi | |
Dono della Madre | Generali | Changeling | Si sceglie una nuova manifestazione. | Guida alle Razze |
Dono dello Spirito | Generali | Capacità di acquisire un Compagno Animale o un Famiglio | Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio Compagno Animale o Famiglio un potenziamento da uno Spirito Sciamanico | Guida alle Classi |
Doppio Anatema | Generali | Privilegio di classe Anatema, Combattere con Due Armi | Si può applicare Anatema a una seconda arma | Guida al Combattimento |
Dote Arcana | Generali | Carisma 10; Elfo, Mezzelfo o Gnomo | Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno | Guida del Giocatore |
Dote da Investigatore Extra | Generali | Privilegio di classe Dote da Investigatore | Si guadagna una Dote da Investigatore addizionale | Guida alle Classi |
Dote da Ladro Extra | Generali | Privilegio di Classe Dote da Ladro | Concede una Dote da Ladro addizionale | Guida del Giocatore |
Dote da Predatore Extra | Generali | Privilegio di classe Dote da Predatore | Si guadagna una Dote da Predatore addizionale | Guida alle Classi |
Dote Istintiva Extra | Generali | Cineta di 6° livello | Si guadagna una Dote Istintiva di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo | Avventure Occulte |
Duplice Potenziamento | Generali | Combattere con Due Armi; privilegio di classe Arma Consacrata o Legame Divino (arma) | Si infondono due armi con Arma Consacrata o Legame Divino, piuttosto che una sola | Guida alle Classi |
Echi della Pietra | Generali | Oreade | Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose | Guida alle Razze |
Generali | Echi della Pietra, personaggio di 9° livello, Oreade | Si guadagna una forma limitata di Percezione Tellurica | Guida alle Razze | |
Eidolon Difensore | Generali | Privilegio di classe Scudo Alleato | Il proprio Eidolon sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone. | Guida alla Magia |
Eidolon Focalizzante | Generali | Privilegio di classe Scudo Alleato | Si ottiene +4 alle prove di Concentrazione quando si è adiacenti al proprio Eidolon. | Guida alla Magia |
Eidolon Persistente | Generali | Privilegio di classe Eidolon | Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio Eidolon rimane accanto al padrone. | Guida alla Magia |
Eidolon Vigile | Generali | Privilegio di classe Eidolon | Bonus +4 alle prove di Percezionequando il proprio Eidolon è a portata di mano, cosciente e non indifeso. | Guida alla Magia |
Elemento Focalizzato | Generali | - | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. | Guida del Giocatore |
Generali | Elemento Focalizzato | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. | Guida del Giocatore | |
Emesi Purificante | Generali | Tempra Possente | Si vomita un veleno ingerito | Avventure dell'Orrore |
Empatia Rapida | Generali | Addestrare Animali 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica | Si utilizza Empatia Selvatica come azione standard. | Guida alla Magia |
Empatia Selvatica Superiore | Generali | Conoscenze (natura) 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica | Si utilizza Empatia Selvatica per Intimidire e si amplia la varietà di creature che può influenzare. | Guida alla Magia |
Empatico | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Intuizione 1 grado o Percezione 1 grado | Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi | Avventure Occulte |
Equilibrio Spirituale | Generali | Privilegio di classe Mente Lucida, privilegio di classe Riserva Ki | Mente Lucida si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus | Avventure Occulte |
Eredità Razziale | Generali | Umano | Si è influenzati come si fosse sia Umani che di un'altra razza | Guida del Giocatore |
Escludere Materiali | Generali | - | Lanci incantesimi senza componenti materiali. | Manuale di Gioco |
Esibizione Bardica Extra | Generali | Privilegio di Classe Esibizione Bardica | Usi Esibizione Bardica per 6 round aggiuntivi al giorno. | Manuale di Gioco |
Esibizione Durevole | Generali | Privilegio di classe Esibizione Bardica | L'Esibizione Bardica permane per 2 round dopo che si è fermata | Guida del Giocatore |
Esibizione Intimidatrice | Generali | Capacità di iniziare un Esibizione o un Canto Furioso come azione di movimento, privilegio di classe Canto Furioso o Esibizione Bardica | Si Demoralizzano gli avversari superando una prova di Esibizione Bardica | Guida alle Classi |
Esperto Armonico | Generali | Privilegio di classe Esibizione Bardica, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi. | Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale | Guida al Combattimento |
Esperto di Sacrifici | Generali | Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (piani) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi di 3° livello, allineamento malvagio | Si uccidono creature senzienti per potenziare gli incantesimi | Avventure dell'Orrore |
Esperto Minatore Migliorato | Generali | Saggezza 13, Nano, tratto razziale Esperto Minatore | Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura | Guida del Giocatore |
Generali | Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi | Si ottiene Percezione Tellurica 3 metri | Guida del Giocatore | |
Esplosione Arcana | Generali | Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio | Guida del Giocatore |
Esplosione Assordante | Generali | Privilegio di classe Bomba, Hobgoblin | Le proprie Bombe esplodono con forza assordante. | Guida alle Razze |
Evocatore di Ragni | Generali | Essere in grado di lanciare Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale, Drow | Si possono evocare potenti ragni. | Guida alle Razze |
Evocatore di Scheletri | Generali | Incantesimi Focalizzati (necromanzia) , capacità di lanciare Evoca Mostri | Evoca scheletri invece che creature viventi con Evoca Mostri. | Guida alla Magia |
Evocazioni Extra | Generali | Capacità di lanciare Evoca Mostri come capacità magica, Convocatore di 1° livello | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Evoca Mostri. | Guida alla Magia |
Evocazioni Sacre | Generali | Privilegio di classe Aura, capacità di lanciare Evoca Mostri | Si evocano mostri con sottotipo allineamento corrispondente al proprio come azione standard. | Guida alla Magia |
Evoluzione Extra | Generali | Privilegio di classe Eidolon | L'Eidolon ottiene un punto evoluzione addizionale. | Guida alla Magia |
Exploit dell'Arcanista Extra | Generali | Privilegio di classe Exploit dell'Arcanista | Si ottiene un Exploit dell'Arcanista addizionale | Guida alle Classi |
Famiglio Evoluto | Generali | Intelligenza 13, Carisma 13, privilegio di classe Famiglio | Il Famiglio ottiene un'evoluzione del Convocatore. | Guida alla Magia |
Famiglio Migliorato | Generali | Abilità di acquisire un Famiglio | Si guadagna un Famiglio più potente. | Manuale di Gioco |
Famiglio Senza Restrizioni | Generali | Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un Famiglio | Si infondono incantesimi di contatto sul proprio Famiglio dalla distanza | Guida alle Classi |
Fanatico della Disciplina | Generali | Privilegio di classe Disciplina Parapsichica | Si ottiene + 1 a prove di LI, prove di Concentrazione e TS per gli incantesimi della disciplina | Avventure Occulte |
Fantasma delle Ombre | Generali | Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre | Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di Camminare nelle Ombre | Guida alle Razze |
Fattura Extra | Generali | Privilegio di classe Fattura | Si guadagna una Fattura addizionale | Guida alle Classi |
Fattura Flessibile | Generali | Privilegio di classe Fattura Errante | Si cambia la propria Fattura Errante con un'azione veloce | Guida alle Classi |
Fattura Incantata | Generali | Privilegio di Classe Fattura Maggiore | Si lancia un incantesimo di 1° livello come una Fattura. | Guida alla Magia |
Fattura Maledetta | Generali | Privilegio di Classe Fattura | Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il tiro salvezza la prima volta. | Guida alla Magia |
Fede Pura | Generali | Privilegio di classe Salute Divina | Si ottiene bonus sacro +4 ai TS contro il veleno. | Guida alla Magia |
Felinide Esemplare | Generali | Felinide | Si acquisice il talento Aspetto della Bestia con nuove manifestazioni. | Guida alle Razze |
Fermezza Suprema | Generali | Privilegio di classe Aura di Fermezza | La propria Aura di Fermezza si espande e non cessa quando si è Privi di Sensi. | Guida alla Magia |
Flessibilità Marziale Extra | Generali | Privilegio di classe Flessibilità Marziale | Si ottengono tre usi di Flessibilità Marziale | Guida alle Classi |
Focalizzare Catalizzatore | Generali | Occultista di 3° livello | Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore | Avventure Occulte |
Focovisione | Generali | Ifrit | Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità. | Guida alle Razze |
Focus Mentale Extra | Generali | Privilegio di classe Focus Mentale | Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore | Avventure Occulte |
Focus Spirituale | Generali | Privilegio di classe Bonus dello Spirito | Incrementa di 1 il Bonus dello Spirito | Avventure Occulte |
Forma dal Naso Lungo | Generali | Personaggio di 3° livello, Tengu | Una volta al giorno si può assumere la forma di un Umano | Guida alle Razze |
Forma Possente | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, Druido di 8° livello | Mentre si è in Forma Selvatica, si è considerati come di una categoria di taglia maggiore. | Guida alla Magia |
Forma Selvatica Planare | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (piani) 5 gradi | Si può aggiungere l'Archetipo Celestiale o Immondo alla propria forma animale | Guida al Combattimento |
Forma Selvatica Rapida | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, incantatore di 8° livello | Forma Selvatica è più rapido se si assume una forma meno potente. | Guida alla Magia |
Forme Focalizzate | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (natura) 5 gradi | I livelli in altre classi contano come livelli da Druido agli scopi di Forma Selvatica. | Guida alla Magia |
Fortuna Sprezzante | Generali | Umano | Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio. | Guida alle Razze |
Generali | Fortuna Sprezzante, Umano | Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20. | Guida alle Razze | |
Generali | Fortuna Inspiegabile, Fortuna Sprezzante, Umano | Si ottiene un uso addizionale della propria capacità Fortuna Sprezzante. | Guida alle Razze | |
Furia Vitale | Generali | Costituzione 15, privilegio di classe Ira | Bonus +2 a Costituzione in Ira; l'Ira continua anche se si sviene | Guida del Giocatore |
Furtivo | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Furtività. | Manuale di Gioco |
Gagliardia del Bruto | Generali | Orco o Mezzorco | Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come Danno Non Letale. | Guida alle Razze |
Gambe da Marinaio | Generali | Professione (marinaio) 5 gradi | Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare | Guida al Combattimento |
Gatto Nero | Generali | Felinide | Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità | Guida alle Razze |
Giudizio Condiviso | Generali | Privilegio di classe Secondo Giudizio | Si estende un Giudizio a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo Giudizio. | Guida al Combattimento |
Giudizio Istantaneo | Generali | Privilegio di classe Secondo Giudizio | Si può pronunciare o cambiare un Giudizio come Azione Immediata | Guida al Combattimento |
Giudizio Prescelto | Generali | Saggezza 13, privilegio di classe Giudizio | I Giudizi hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del Ranger. | Guida alla Magia |
Giusta Guarigione | Generali | Privilegio di classe Giudizio | Si guarisce di più quando si ha un Giudizio attivo | Guida al Combattimento |
Gnomo Ingannatore | Generali | Carisma 13, Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca | Uso di Mano Magica e Prestidigitazione una volta al giorno. | Guida del Giocatore |
Grande Esperienza | Generali | Elfo, Gnomo o Nano; + di 100 anni | Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze e Professione | Guida del Giocatore |
Grazia Felina | Generali | Destrezza 13, Felinide | Si ottiene bonus alla propria DMC contro alcune Manovre in Combattimento | Guida alle Razze |
Guardiano Spirituale | Generali | Capacità di lanciare Alleato Spirituale, Arma Spirituale, privilegio di classe Magia dello Spirito | Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali | Guida alle Classi |
Guarigione Parapsichica | Generali | Carisma 11, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Guarire 3 gradi | Si fa ricorso a Guarigione della Fede per Trattare Ferite Mortali e garantire Punti Ferita Temporanei | Avventure Occulte |
Guaritore Fortunato | Generali | Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling | Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione | Guida alle Razze |
Guidatore Abile | Generali | - | Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo | Guida al Combattimento |
Generali | Guidatore Abile | Si manovra un veicolo del tipo selezionato come Azione di Movimento e ci si può fermare immediatamente | Guida al Combattimento | |
Halfling Fortunato | Generali | Halfling | Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno | Guida del Giocatore |
Illusionista Disinvolto | Generali | Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca | Si ottiene un bonus alle prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano. | Guida alle Razze |
Imparare Trappole da Ranger | Generali | Sopravvivenza 5 gradi | Si apprende una singola Trappola da Ranger. | Guida alla Magia |
Impiantare Bomba | Generali | Guarire 5 gradi, Scoperta Bomba Ritardata | Si impianta una Bomba in una creatura consenziente o indifesa. | Guida alla Magia |
Imposizione delle Mani Extra | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Usi Imposizione delle Mani 2 volte in più al giorno. | Manuale di Gioco |
Impulso di Successo | Generali | Umano | Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un Tiro Salvezza si ottengono dei bonus. | Guida alle Razze |
Impulso Giudicante | Generali | Privilegio di classe Giudizio | Si ottengono versioni potenziate dei propri Giudizi. | Guida alla Magia |
Incanalare Barriera Protettiva | Generali | Incanalare Energia 3d6, Competenza negli Scudi | Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti. | Guida alla Magia |
Incanalare Contingente | Generali | Privilegio di classe Vero Guaritore, Incanalare Selettivo | Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi | Guida al Combattimento |
Incantamento Furioso | Generali | Privilegio di classe Lancio di Stirpe | Si sacrificano Punti Ferita per potenziare un incantesimo da Iracondo di Stirpe | Guida alle Classi |
Incantare in Combattimento | Generali | - | Bonus +4 bonus alle prove di Concentrazione per castare sulla difensiva. | Manuale di Gioco |
Generali | Incantare in Combattimento | Non si effettuano prove di Concentrazione per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di Concentrazione. | Guida alla Magia | |
Incantatore del Vapore | Generali | Ondine | Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua. | Guida alle Razze |
Incantatore delle Ombre | Generali | Incantatore di 1° livello, Drow | Si lanciano gli incantesimi della Sottoscuola Ombra con maggiore vigore. | Guida alle Razze |
Incantatore Sperimentale | Generali | Capacità di lanciare incantesimi | Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi. | Guida alla Magia |
Incantesimi Aggiuntivi | Generali | Incantatore di 1° livello, vedere talento | 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti | Guida del Giocatore |
Incantesimi Focalizzati | Generali | - | Bonus +1 alle CD dei Tiri Salvezza per gli incantesimi di una scuola. | Manuale di Gioco |
Generali | Incantesimi Focalizzati (Evocazione) | Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione | Manuale di Gioco | |
Generali | Aumentare Evocazione, incantatore di 3° livello | Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più. | Guida alla Magia | |
Generali | Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), Orco o Mezzorco | Le creature evocate ottengono la capacità Ferocia. | Guida alle Razze | |
Generali | Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Mostri I | Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon | Guida alle Classi | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale | Le creature evocate sono immune agli effetti di Confusione e Sonno, e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento. | Guida alla Magia | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale | Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di Abbagliamento e Accecamento | Guida alla Magia | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale | Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di Furtività e Percezione. | Guida alla Magia | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale | Si evoca una singola creatura più debole che emana un fetore orrendo | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Incantesimi Focalizzati | Bonus +1 alle CD per una scuola. | Manuale di Gioco | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (Divinazione). | Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni. | Guida del Giocatore | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) | +2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni | Guida del Giocatore | |
Incantesimi Inarrestabili | Generali | - | Bonus +2 per passare la Resistenza agli Incantesimi | Manuale di Gioco |
Generali | Incantesimi Inarrestabili | Bonus +2 alle prove di livello per passare la Resistenza agli Incantesimi. | Manuale di Gioco | |
Incantesimi Ingannevoli | Generali | Raggirare 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi | Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la CD necessaria per identificare il proprio incantesimo. | Guida alla Magia |
Incantesimi Naturali | Generali | Saggezza 13, Privilegio di Classe Forma Selvatica | Lanci incantesimi mentre sei in Forma Selvatica | Manuale di Gioco |
Incantesimo di Contatto in Allungo | Generali | Sapienza Magica 6 gradi | Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri | Guida alle Classi |
Incantesimo Perfetto | Generali | Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 Talenti di Metamagia | Si applicano Talenti di Metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello | Guida del Giocatore |
Incantesimo Preferito | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati | Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo | Guida del Giocatore |
Incantesimo Specializzato | Generali | Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati | Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore. | Guida alla Magia |
Generali | Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati, Incantesimo Specializzato, capacità di preparare incantesimi di 5° livello | Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato. | Guida alla Magia | |
Individuazione Non Autorizzata | Generali | Privilegio di classe Individuazione del Male | Si utilizza Individuazione del Male per ottenere bonus alle prove di Intuizione e Percezione. | Guida alla Magia |
Indulgenza Extra | Generali | Privilegio di classe Indulgenza | La tua Imposizione delle mani ha un'Indulgenza in più. | Manuale di Gioco |
Indulgenza Superiore | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza | L'Imposizione delle mani cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'Indulgenza. | Guida alla Magia |
Generali | Carisma 19, Indulgenza Superiore, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza | Si spendono 10 usi di Imposizione delle mani per riportare in vita una creatura morta. | Guida alla Magia | |
Ingannevole | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. | Manuale di Gioco |
Generali | Ingannevole, Camuffare 1 grado, Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1 grado | Quando si lancia un incantesimo o si utilizza una capacità magica, si può tentare di nascondere componenti verbali e somatiche tra altri discorsi e gesti, e di nascondere la manifestazione del lancio dell'incantesimo, in modo che gli altri non si rendano conto che si sta lanciando un incantesimo o utilizzando una capacità magica finché non è troppo tardi. | Ultimate Intrigue | |
Iniziato del Chakra | Generali | Capacità di risvegliare il Chakra della Radice | Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra | Avventure Occulte |
Generali | Iniziato del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra del Cuore | Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, è possibile effettuare un Tiro Salvezza per mantenere i Chakra e guadagnare benefici persistenti | Avventure Occulte | |
Generali | Adepto del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra della Corona | Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due Chakra | Avventure Occulte | |
Innominabile | Generali | - | Rifuggi completamente la tua precedente identità, rendendoti impossibile da individuare o addirittura nominare. | Guida dell'Avventuriero |
Inosservato | Generali | Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore | Prove di Furtività contro avversari Impreparati nel primo round di combattimento | Guida del Giocatore |
Interferenza Divina | Generali | Incantatore divino, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato. | Guida alla Magia |
Intuire Presenze Incorporee | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Percepire Spiriti | Si percepiscono le creature incorporee adiacenti dentro i muri | Avventure dell'Orrore |
Intuito Oracolare | Generali | Privilegio di classe Mistero | Si ottengono bonus a Intuizione e Sapienza Magica per identificare le proprietà degli oggetti magici. | Guida alla Magia |
Investigatore Amatoriale | Generali | Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda Ispirazione | Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica | Guida alle Classi |
Generali | Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +6 | Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato | Guida alle Classi | |
Generali | Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Combattente Studiato, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +8 | I bonus concessi da Combattente Studiato diventano Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento Combattente Studiato | Guida alle Classi | |
Generali | Investigatore Amatoriale o privilegio di classe Ispirazione | Si ottengono tre usi di Ispirazione | Guida alle Classi | |
Invisibilità Durevole | Generali | Duergar | Una volta terminata la prorpia Invisibilità, si ottiene Occultamento | Guida alle Razze |
Ira Avventata | Generali | Attacco Poderoso; privilegio di classe Canto Furioso o Ira | Si subisce una penalità ai Tiri per Colpire per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'Ira | Guida alle Classi |
Iracondo Esperto | Generali | Privilegio di classe Ira | Si sceglie un'Abilità e la si usa mentre si è in preda all'Ira | Guida alle Classi |
Iracondo Risoluto | Generali | Orco, privilegio di classe Ira | Quando in preda all'Ira, è possibile effettuare un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round. | Guida alle Razze |
Ira della Natura | Generali | Intelligenza 1, qualsiasi allineamento non buono, Vegetale. | Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire contro Umanoidi, in cambio di qualche malus. | Villain Codex |
Ira Extra | Generali | Privilegio di Classe Ira | La tua Ira dura 6 round aggiuntivi al giorno. | Manuale di Gioco |
Ira Recuperata | Generali | Privilegio di classe Canto Furioso o Ira | Si recuperano round di Canto Furioso o di Ira per ciascun avversario ridotto a 0 Punti Ferita o meno | Guida alle Classi |
Ispirare Terrore Migliorato | Generali | Capacità di eseguire Ispirare Terrore | Gli effetti di Ispirare Terrore si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a Spaventato | Guida alle Classi |
Generali | Capacità di eseguire Ispirare Terrore, Ispirare Terrore Migliorato | Gli effetti del proprio Ispirare Terrore persistono e possono far diventare gli avversari In Preda al Panico | Guida alle Classi | |
Ispirato dalla Paura | Generali | Capacità di eseguire Ispirare Terrore | Insieme ai propri alleati nell'area di Ispirare Terrore si ottiene bonus +4 contro Paura | Guida alle Classi |
Ispirazione Focalizzata | Generali | Privilegio di classe Ispirazione, privilegio di classe Ricordo Arguto | Quando si utilizza l'Ispirazione con le Abilità scelte si tirano d8 o superiori | Guida alle Classi |
Istigare | Generali | - | Si usa Diplomazia o Intimidire per provocare creature. | Guida alla Magia |
Ki Extra | Generali | Privilegio di Classe Riserva Ki | Aumenta la Riserva Ki di 2 punti. | Manuale di Gioco |
Ladro Studioso | Generali | Dote da Ladro Magia Minore | È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria Dote da Ladro mediante lo studio | Guida alle Classi |
Lanciatore Indomabile | Generali | Privilegio di classe Ira, Lanciare Oggetti | Si può lanciare un'arma a due mani come Azione Standard | Guida al Combattimento |
Lancio Indomabile | Generali | Costituzione 13, privilegio di classe Ira, Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione alle prove di Spingere | Guida al Combattimento |
Legame Percettivo | Generali | Privilegio di classe Sensi del Legame | Si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione quando si condividono i sensi del proprio Eidolon. | Guida alla Magia |
Lingua Agile | Generali | Grippli | Si è dotati di una lingua prensile. | Guida alle Razze |
Lingua Selvaggia | Generali | Druido di 6° livello, privilegio di classe Forma Selvatica | Si parla mentre si è in Forma Selvatica. | Guida alla Magia |
Linguistica Esoterica | Generali | Abilità Focalizzata (Linguistica) | In alcuni casi si usa Linguistica al posto Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici | Guida alle Classi |
Maestria negli Incantesimi Minore | Generali | Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello | Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno | Guida del Giocatore |
Generali | Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello | Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno | Guida del Giocatore | |
Maestria nell'Individuazione | Generali | Intelligenza 13, capacità di lanciare Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico o Individuazione del Male | Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura. | Guida alla Magia |
Maestro Alchimista | Generali | Artigianato (alchimia) 5 gradi | +2 alla prove di Artigianato (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e Veleni | Guida del Giocatore |
Maestro della Parapsichica | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | Si usano Sblocchi di Abilità Occulta più frequentemente | Avventure Occulte |
Magia della Natura | Generali | Conoscenze (natura) 1 grado | Si ottiene Conoscere Direzione come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da Druido | Guida alle Classi |
Magia Glifica | Generali | Intelligenza 14, Scrivere Pergamene. | Si lanciano gli incantesimi da Pergamene con LI +1. | Adventurer's Guide |
Maledizione Pervicace | Generali | Capacità di lanciare un incantesimo o capacità magica con descrittore maledizione o capacità speciale con un effetto di maledizione | Le creature tirano due volte per rimuovere le proprie maledizioni | Avventure dell'Orrore |
Malioso Dotato | Generali | Dote da Ladro Magia Maggiore, Dote da Ladro Magia Minore | Si ottengono usi addizionali di capacità magiche | Guida alle Classi |
Mangia Carogne | Generali | Tengu | Si guadagna bonus contro Malattie e Veleni ad ingestione. | Guida alle Razze |
Manipolazione Condivisa | Generali | Carisma 13, Mezzelfo | Si ottiene bonus a Intimidire o Raggirare | Guida alle Razze |
Manolesta | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. | Manuale di Gioco |
Mano Guidata | Generali | Incanalare Punizione, competenza nell'arma preferita della divinità | Si può usare il modificatore di Saggezza per i Tiri per Colpire con l'arma preferita | Guida al Combattimento |
Manovra a Sorpresa | Generali | Maestria in Combattimento; Attacco Furtivo +3d6 o Colpo Studiato +3d6 | Si guadagna bonus alle prove di Manovra in Combattimento contro gli avversari Fiancheggiati o a cui sia negato il bonus di Destrezza alla CA | Guida alle Classi |
Manovra Disorientante | Generali | Schivare, Acrobazia 5 gradi | Dopo aver effettuato con successo un'Acrobazia attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro di esso | Guida al Combattimento |
Manovra Idraulica | Generali | Capacità magica Spinta Idraulica, Ondine | Si può utilizzare Spinta Idraulica per tentare una Manovra in Combattimento | Guida alle Razze |
Marchiato dal Castigo | Generali | Privilegio di classe Anatema | Le armi degli alleati ottengono la qualità Anatema contro un bersaglio marchiato | Guida al Combattimento |
Mastro Artigiano | Generali | 5 gradi una qualsiasiabilità di Artigianato o Professione | Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore. | Manuale di Gioco |
Mastro Birraio | Generali | Artigianato(alchimia) 1 grado, Nano, Professione (birraio) 1 grado | Bonus +2 alle prove di Artigianato(alchimia) e Professione (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione | Guida alle Razze |
Metafocus Spontaneo | Generali | Carisma 13, un Talento di Metamagia, capacità di lancio spontaneo degli incantesimi | Si applica una metamagia a un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard. | Guida alla Magia |
Mezzodrow Esemplare | Generali | Tratti razziali Sangue Drow e Magia Drow, Mezzelfo | Si conta come Drow per tutti gli effetti relativi alla razza. | Guida alle Razze |
Movenze del Ragno | Generali | Incantatore di 3° livello, Drow | Si può lanciare Movimenti del Ragno come capacità magica una volta al giorno. | Guida alle Razze |
Muori per il Tuo Padrone | Generali | Scoperta Famiglio Tumorale | Il Famiglio Tumorale muore al posto del suo padrone. | Guida alla Magia |
Musica della Fiamma | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi da Bardo/Scaldo, capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore | Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco. | Guida alla Magia |
Nemico Prescelto per gli Incantesimi | Generali | Capacità di lanciare incantesimi | Le CD degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto | Guida alle Classi |
Nobiltà Drow | Generali | Essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei Drow. | Guida alle Razze |
Generali | Carisma 13, Nobiltà Drow, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare due volte al giorno. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare a volontà. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, Discendenza Oscura, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. | Guida alle Razze | |
Occhi Acuti | Generali | Elfo o Mezzelfo, tratto razziale Sensi Acuti | Si ottiene Bonus Razziale contro gli effetti di Illusione e bonus alle prove di Linguistica. | Guida alle Razze |
Occhiata Estesa | Generali | Privilegio di classe Occhiata Ipnotica | Incrementa di 3 metri la portata di Occhiata Ipnotica | Avventure Occulte |
Occhi del Giudizio | Generali | Privilegio di classe Individuazione dell'Allineamento, incantatore di 6° livello | Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione. | Guida alla Magia |
Occhio del Dissotterratore | Generali | Tengu | Si guadagna bonus alle prove di Valutare. | Guida alle Razze |
Occhio di Falco | Generali | Saggezza 13, tratto razziale Sensi Acuti | Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva | Guida del Giocatore |
Olfatto Acuto | Generali | Saggezza 13, Mezzorco o Orco | Si ottiene la capacità speciale Fiuto | Guida del Giocatore |
Generali | Olfatto Acuto, Mezzorco o Orco | +4 alle prove di Percezione per individuare creature Spaventate | Guida del Giocatore | |
Ondata di Commiato | Generali | Privilegio di classe Ondata Cinetica | Il corpo esplode alla morte | Avventure Occulte |
Ondata Ritardata | Generali | Bonus di Attacco Base +3, privilegio di classe Ondata Cinetica | Ritarda un'Ondata Cinetica | Avventure Occulte |
Onironauta | Generali | Carisma 13, Conoscenze (piani) 3 gradi | Si ottiene maggior controllo durante i sogni | Avventure Occulte |
Oratore | Generali | Abilità Focalizzata (Linguistica) | Si utilizza Linguistica invece di Diplomazia, Intimidire e Raggirare in determinate circostanze | Guida alle Classi |
Orazioni o Trucchetti Extra | Generali | Capacità di lanciare Orazioni o Trucchetti | Si ottengono 2 Orazioni o Trucchetti conosciuti. | Guida alla Magia |
Osservatore tra le Nubi | Generali | Silfide | Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi. | Guida alle Razze |
Ottimo Bevitore | Generali | Costituzione 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe Ki Ubriaco | Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco | Guida del Giocatore |
Ottimo Compagno | Generali | Privilegio di classe Compagno Animale o Famiglio | Le capacità del proprio Compagno Animale o Famiglio vengono calcolate come sei il proprio livello di classe fosse superiore di 4 livelli. | Ultimate Wilderness |
Padronanza degli Incantesimi | Generali | Mago di 1° livello | Si preparano incantesimi senza libro. | Manuale di Gioco |
Generali | Padronanza degli Incantesimi, Mago di 1° livello | Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile | Guida alle Classi | |
Generali | Magia Adattabile, Padronanza degli Incantesimi, Mago di 8° livello | Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile | Guida alle Classi | |
Padronanza delle Doti Innate | Generali | Personaggio di 5° livello, Mezzelfo, tratto razziale Doti Innate | Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite. | Guida alle Razze |
Padronanza delle Metaparole | Generali | Capacità di lanciare logoincantesimi | Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali. | Guida alla Magia |
Padrone dei Non Morti | Generali | Incantesimi Focalizzati (necromanzia), capacità di lanciare Animare Morti o Comandare Non Morti | Si animano e comandano più Non Morti. | Guida alla Magia |
Parare Incantesimo | Generali | Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato | Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore | Guida del Giocatore |
Parola di Guarigione | Generali | Privilegio di classe Imposizione delle Mani | Si utilizza Imposizione delle Mani a distanza. | Guida alla Magia |
Parola Extra | Generali | Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale | Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute. | Guida alla Magia |
Passare per Umano | Generali | Halfling, Mezzelfo, o Mezzorco | +10 alle prove di Camuffare per sembrare Umani | Guida del Giocatore |
Passi da Gigante | Generali | Duergar, tratto razziale Lenti e Saldi | Quando la propria Taglia aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta | Guida alle Razze |
Passo Arioso | Generali | Silfide | Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità. | Guida alle Razze |
Generali | Passo Arioso, Silfide | Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta. | Guida alle Razze | |
Passo del Ragno | Generali | Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello | Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di Caduta Lenta. | Guida del Giocatore |
Generali | Passo del Ragno, Monaco di 12° livello. | Camminare nell'Aria per la metà della distanza di Caduta Lenta. | Guida del Giocatore | |
Passo Leggero | Generali | Destrezza 13 | Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove. | Manuale di Gioco |
Generali | Destrezza 15, Passo Leggero | Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi. | Manuale di Gioco | |
Generali | Passo Acrobatico, Passo Leggero, Elfo | Ci si muove a velocità normale su terreno difficile | Guida del Giocatore | |
Passo Pattinato | Generali | Mobilità, Passo Leggero, Schivare, Riserva Ki | Si utilizza il ki per provocare meno Attacchi d'Opportunità muovendosi. | Guida alla Magia |
Passo Pietroso | Generali | Oreade | Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra | Guida alle Razze |
Generali | Passo Pietroso, personaggio di 9° livello, Oreade | Si guadagna velocità di Scavare. | Guida alle Razze | |
Generali | Oreade Scavatore, Passo Pietroso, personaggio di 13° livello, Oreade | Si guadagna la capacità Scorrere sulla Terra. | Guida alle Razze | |
Pelle d'Acqua | Generali | Ondine | Si possono estinguere piccoli fuochi non magici. | Guida alle Razze |
Pelle di Ferro | Generali | Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco | Bonus +1 di Armatura Naturale alla CA. | Guida del Giocatore |
Percepire Spiriti | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | +5 alle prove per individuare le Infestazioni, 75% di probabilità di influenzare creature Incorporee | Avventure Occulte |
Personalità Incrollabile | Generali | - | Si usa il proprio modificatore di Carisma nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale | Guida alle Classi |
Persuasivo | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Diplomazia ed Intimidire | Manuale di Gioco |
Generali | Carisma 13, Persuasivo | Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di Diplomazia | Guida al Combattimento | |
Portale del Tritone | Generali | Capacità magica Spinta Idraulica, personaggio di 5° livello, Ondine | Si può utilizzare Spinta Idraulica per lanciare Evoca Alleato Naturale III | Guida alle Razze |
Postura Stoica | Generali | Svirfneblin | Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo. | Guida alle Razze |
Potere di Focus Extra | Generali | Privilegio di classe Potere di Focus | Si guadagna un Potere di Focus addizionale | Avventure Occulte |
Potere d'Ira Extra | Generali | Privilegio di classe Potere d'Ira | Si ottiene un Potere d'Ira addizionale | Guida del Giocatore |
Potere Risonante Esteso | Generali | Incantatore di 7° livello, privilegio di classe Focus Mentale | Si condividono i poteri risonanti con un alleato | Avventure Occulte |
Precisione Furtiva | Generali | Privilegio di classe Attacco Furtivo, Critico Focalizzato, qualsiasi Talento di Critico, Bonus di Attacco Base +9 | Durante il secondo Attacco Furtivo di un round, si può applicare un Talento di Critico | Guida al Combattimento |
Predisporre Trappole | Generali | Artigianato (trappole) 5 gradi | Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e alla CD | Guida al Combattimento |
Preparazione Aggiuntiva | Generali | Arcanista di 1° livello | Si guadagnano slot incantesimi addizionali | Guida alle Classi |
Presa Salda | Generali | Scalare 1 grado | Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Guida al Combattimento |
Presenza Occultata | Generali | Intelligenza o Carisma 17, capacità di lanciare Possessione o Possessione Superiore | Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta | Avventure Occulte |
Generali | Intelligenza o Carisma 19, Presenza Occultata | Si modificano i ricordi di una creatura posseduta | Avventure Occulte | |
Generali | Intelligenza o Carisma 21, Presenza Manipolatrice, Presenza Occultata | Si legge la mente di una creatura posseduta | Avventure Occulte | |
Preservatore Planare | Generali | Archetipo dell'Alchimista Preservatore | Per ogni estratto di Evoca Alleato Naturale che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di Evoca Mostri. | Guida alla Magia |
Prestante | Generali | Duro a Morire, Bonus di Attacco Base +4 | Scambia il bonus alla CA con RD | Guida al Combattimento |
Generali | Prestante, Bonus di Attacco Base +11 | Si raddoppia la RD di Prestante | Guida al Combattimento | |
Prete Combattente | Generali | Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe Dominio o Mistero | Bonus +1 all' Iniziativa e bonus +2 alle prove di Concentrazione quando si lancia sulla Difensiva. | Guida alla Magia |
Prodigio | Generali | - | Si ottiene bonus +2 alle prove di Artigianato, Intrattenere o Professione. | Guida alla Magia |
Profondo Legame con il Catalizzatore | Generali | Privilegio di classe Catalizzatore | Si lanciano incantesimi lontani da un Catalizzatore con maggior facilità | Avventure Occulte |
Pronto per il Dolore | Generali | Privilegio di classe Trucco del Mesmerista | RD/- contro Danno Non Letale agli alleati con trucchi impiantati | Avventure Occulte |
Pronto per la Battaglia | Generali | Privilegio di classe Trucco del Mesmerista | +2 ai tiri per l'Iniziativa agli alleati con trucchi impiantati | Avventure Occulte |
Protezione Divina | Generali | Carisma 13, Conoscenze (religioni) 5 gradi | Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma | Guida alle Classi |
Pugno Dissolvente | Generali | Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie, incantatore di 7° livello | Si può lanciare Dissolvi Magie come Azione Gratuita dopo un attacco | Guida al Combattimento |
Radianza Paradisiaca | Generali | Aasimar, capacità magica Luce Diurna, livello sufficientemente alto | Spendendo un uso di Luce Diurna è possibile lanciare un incantesimo. | Guida alle Razze |
Raffica del Crociato | Generali | Privilegi di classe Incanalare Energia e Raffica di Colpi, Arma Focalizzata con l'arma da mischia preferita della divinità | Si può usare Raffica di Colpi con l'arma da mischia preferita della propria divinità | Guida al Combattimento |
Ratto dei Tunnel | Generali | Rattoide, tratto razziale Sciamare | Si viene considerati di una Taglia inferiore rispetto al normale. | Guida alle Razze |
Generali | Artiglitaglienti, Ratto dei Tunnel, Rattoide | Si guadagna una velocità di Scavare. | Guida alle Razze | |
Recupero dalle Tossine | Generali | Nano, tratto razziale Resistenza | Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche. | Guida alle Razze |
Resistenza Fisica | Generali | - | Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali. | Manuale di Gioco |
Generali | Riserva Ki, Resistenza Fisica | Si usa il ki per evitare la morte. | Guida alla Magia | |
Generali | Resistenza Fisica | Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf. | Manuale di Gioco | |
Generali | Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica | Quando si guarisce si ottengono Punti Ferita addizionali | Guida del Giocatore | |
Generali | Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4 | Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra | Guida del Giocatore | |
Generali | Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8 | Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round | Guida del Giocatore | |
Generali | Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Orco o Mezzorco | Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round. | Guida alle Razze | |
Resistenza alla Piaga | Generali | Costituzione 13 | Si effettua un tiro aggiuntivo per determinare il risultato dei danni o dei risucchi alle caratteristiche provocati dalle malattie. | Villain Codex |
Resistenza Ampliata | Generali | Gnomo, tratto razziale Resistenza alle Illusioni | Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti di una scuola di magia. | Guida alle Razze |
Resistenza Nobile alla Magia | Generali | Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow Superiore, personaggio di 13° livello, Drow | La propria Resistenza agli Incantesimi viene aumentata. | Guida alle Razze |
Resistenza Potenziata | Generali | Riduzione del Danno | Si aumenta la RD contro un singolo attacco | Guida al Combattimento |
Resistenze Immonde Ampliate | Generali | Tiefling | Si guadagna un'ulteriore Resistenza a quelle già possedute | Guida alle Razze |
Respiro Interiore | Generali | Personaggio di 11° livello, Silfide | Non si ha più bisogno di respirare. | Guida alle Razze |
Retaggio Stregonesco | Generali | Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di Stirpe, personaggio di 3° livello | Si ottiene un potere di Stirpe. | Guida alla Magia |
Generali | Carisma 15, Retaggio Stregonesco, personaggio di 11° livello | Si ottiene un potere di Stirpe addizionale. | Guida alla Magia | |
Generali | Carisma 17, Retaggio Stregonesco, Retaggio Stregonesco Migliorato, personaggio di 17° livello | Si ottiene un potere di Stirpe da Stregone di alto livello. | Guida alla Magia | |
Generali | Retaggio Stregonesco o privilegio di classe Stirpe dello Stregone | Si cade preda di una forma minore di Ira di Stirpe | Guida alle Classi | |
Rialzarsi Ki | Generali | Riserva Ki | Ci si rialza come Azione Veloce, e spendendo 1 punto ki, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si fa così. | Guida alla Magia |
Riassegnazione Efficiente del Focus | Generali | Occultista di 7° livello | Si riassegnano punti di Focus Mentale senza perderne alcuno 2 volte al giorno | Avventure Occulte |
Riassegnazione Rapida del Focus | Generali | Incantatore di 5° livello, privilegio di classe Focus Mentale | Si riassegna Focus Mentale più rapidamente 1 volta al giorno | Avventure Occulte |
Richiamo del Convocatore | Generali | Privilegio di classe Eidolon | Bonus all'Eidolon convocato | Guida del Giocatore |
Richiamo dello Spiritista | Generali | Privilegio di classe Apparizione | L'Apparizione riceve un bonus quando viene evocata | Avventure Occulte |
Ricompensa di Grazia | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si guadagna un bonus sacro +1 ai Tiri per colpire. | Guida alla Magia |
Ricompensa di Vita | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si ottengono Punti Ferita pari al proprio Carisma. | Guida alla Magia |
Ricordare Distruttivo | Generali | Privilegio di classe Ricordare Incantesimi, Sapienza Magica 5 gradi | Si usa Ricordare Incantesimi dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario | Guida al Combattimento |
Ricordare Formula | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, privilegio di classe Ricordo Arguto | Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo | Guida alle Classi |
Ridirigere Elusivo | Generali | Privilegio di classe Bersaglio Sfuggente, Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Monaco del Fluire di 12° livello | Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario | Guida al Combattimento |
Riflessi Fulminei | Generali | - | Bonus +2 ai Tiri Salvezza Riflessi. | Manuale di Gioco |
Generali | Riflessi Fulminei | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Riflessi. | Manuale di Gioco | |
Rimonta Portentosa | Generali | - | Si ottiene bonus +2 quando si ritira | Guida al Combattimento |
Riparazione sul Campo | Generali | Artigianato 4 gradi | Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati | Guida al Combattimento |
Riserva Arcana Extra | Generali | Privilegio di classe Riserva Arcana | La Riserva Arcana aumenta di 2. | Guida alla Magia |
Riserva Frenica Ampliata | Generali | Privilegio di classe Riserva Frenica | Si guadagnano 2 punti addizionali di Riserva Frenica | Avventure Occulte |
Risolutezza Coraggiosa | Generali | Tratto razziale Temerarietà o tratto razziale Vigliacco, Halfling | I bonus relativi al tratto razziale aumentano. | Guida alle Razze |
Risolutezza Feroce | Generali | Costituzione 13, Mezzorco, tratto razziale Ferocia degli Orchi | Si ottiene la capacità dei mostri Ferocia. | Guida alle Razze |
Ritualista Mutilatore | Generali | Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi | Ci si auto-mutila per potenziare un rituale | Avventure dell'Orrore |
Generali | Ritualista Mutilatore | Si uccidono creature senzienti per potenziare un rituale | Avventure dell'Orrore | |
Rivelazione Extra | Generali | Privilegio di classe Rivelazione | Si ottiene una Rivelazione addizionale | Guida del Giocatore |
Rivelazioni Abbondanti | Generali | Privilegio di classe Mistero | Si usa una singola Rivelazione più volte ogni giorno. | Guida alla Magia |
Robustezza | Generali | - | +3 Punti Ferita, +1 per ogni Dado Vita oltre al 3°. | Manuale di Gioco |
Ruotare Via | Generali | Eludere | Si usa Riflessi al posto di Tempra come azione immediata | Guida alle Classi |
Saldo e Agile | Generali | Tratto razziale Lesto di Piedi, Halfling | Si ottiene bonus alle prove di Acrobazia e Scalare. | Guida alle Razze |
Sangue Angelico | Generali | Costituzione 13, Aasimar | Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per Stabilizzarsi | Guida alle Razze |
Generali | Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 10° livello | Si ottiene una velocità di Volare | Guida alle Razze | |
Generali | Sangue Angelico, Aasimar | Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica. | Guida alle Razze | |
Generali | Ali Angeliche, Carni Angeliche, Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 11° livello | Si guadagnano due attacchi con le ali. | Guida alle Razze | |
Sangue di Vita | Generali | Samsaran | Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura. | Guida alle Razze |
Sangue Nanico | Generali | Oreade | Si manifesta il proprio retaggio nanico | Guida alle Razze |
Sanguinario Immondo | Generali | Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Se in preda all'Ira si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di Ira. | Guida alle Razze |
Scambio Ingannevole | Generali | Fintare Migliorato | Subito dopo aver Fintato con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto | Guida al Combattimento |
Scatto di Forza | Generali | Bonus di Attacco Base +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza | Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità | Guida alle Classi |
Scatto Ombroso | Generali | Wayang | Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità. | Guida alle Razze |
Schernire | Generali | Carisma 13, taglia Piccola o inferiore | Si Demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire | Guida del Giocatore |
Schivare Ruotando | Generali | Privilegio di classe Eludere, privilegio di classe Eludere Migliorato, Acrobazia 12 gradi | Se si riesce a Eludere è possibile muoversi a metà della propria velocità | Guida al Combattimento |
Scoperta Extra | Generali | Privilegio di classe Scoperta | Si ottiene una Scoperta addizionale | Guida del Giocatore |
Scorta Extra | Generali | Privilegio di classe Scorta Arcana | Si ottengono 3 punti addizionali nella propria Scorta Arcana | Guida alle Classi |
Scrittura Glifica | Generali | Intelligenza 12, Linguistica 4 gradi. | Ottimizza gli spazi e i costi per salvare incantesimi nel libro degli incantesimi. | Adventurer's Guide |
Scudo Arcano | Generali | Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per Bonus di Deviazione a CA | Guida del Giocatore |
Seduttore Naturale | Generali | Carisma 17, Dhampir | Si è in grado di ammaliare facilmente gli Umanoidi | Guida alle Razze |
Segreto Extra | Generali | Privilegio di classe Segreto del Magus | Si ottiene un segreto arcano addizionale. | Guida alla Magia |
Sensi Accurati | Generali | Tratto razziale Sensi Acuti | Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione | Guida del Giocatore |
Sensitività Parapsichica | Generali | - | Si usano Sblocchi di Abilità Occulta per Abilità in cui si è addestrati | Avventure Occulte |
Generali | Intelligenza 11, Sensitività Parapsichica | Si può lanciare una Bravura parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica | Avventure Occulte | |
Generali | Intelligenza 13, Adepto Parapsichico, Sensitività Parapsichica | Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica | Avventure Occulte | |
Servitore Celestiale | Generali | Aasimar, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio | La propria Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio guadagna l'Archetipo Celestiale | Guida alle Razze |
Sfruttare Conoscenze | Generali | Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri, Bonus di Attacco Base +11 | Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura. | Guida alla Magia |
Sguardo Intimidatorio | Generali | Carisma 13+, privilegio di classe Sguardo Austero, Intimidire 5 gradi | Quando si utilizza Intimidire, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. | Guida alla Magia |
Sferzato dalla Tempesta | Generali | - | Si ignorano molti degli effetti del tempo atmosferico avverso. | Adventurer's Guide |
Sguardo Perspicace | Generali | Privilegio di classe Sguardo Austero, Intuizione 5 gradi | Quando si utilizza Intuizione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. | Guida alla Magia |
Signore della Caccia | Generali | Addestrare Animali 1 grado, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Legame Divino (cavalcatura), Umano | Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia. | Guida alle Razze |
Sinergia Dissolvente | Generali | Sapienza Magica 5 gradi | Il bersaglio di Dissolvi Magie subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza | Guida al Combattimento |
Socievole | Generali | Carisma 13, Mezzelfo | Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli | Guida del Giocatore |
Spirito Animale | Generali | Privilegio di classe Cavalcatura o Compagno Animale | Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli Animali | Guida alle Classi |
Spirito Elfico | Generali | Mezzelfo | Si ottiene il tratto razziale degli Elfi Magia degli Elfi. | Guida alle Razze |
Spirito Umano | Generali | Mezzelfo | Si riceve 1 grado di abilità bonus. | Guida alle Razze |
Sputare Veleno | Generali | Nagaji | Si può sputare Veleno fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza. | Guida alle Razze |
Stirpe Manifesta | Generali | Carisma 13; stirpe Draconica o Elementale | Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere Resistenza verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti | Guida alle Classi |
Stomaco di Ferro | Generali | Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco | +2 ai Tiri Salvezza contro Nausea, Infermità e Veleni ingeriti | Guida del Giocatore |
Strada dell'Esilio | Generali | Mezzelfo | Si può ritirare un Tiro Salvezza fallito contro Ammaliamento. | Guida alle Razze |
Generali | Strada dell'Esilio, personaggio di 5° livello, Mezzelfo | Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro Scrutare o Divinazione | Guida alle Razze | |
Generali | Strada dell'Esilio, Visto e Non Visto, personaggio di 11° livello, Mezzelfo | Non si è considerati né Elfi né Umani | Guida alle Razze | |
Studi Profani | Generali | Intelligenza 13, Conoscenze (piani) 4 gradi, capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri | Si ottiene bonus +5 alle prove di Conoscenze e LI +2 alla durata delle evocazioni dí esterni malvagi | Avventure dell'Orrore |
Studio a Distanza | Generali | Arma Focalizzata con l'arma selezionata, privilegio di classe Combattimento Studiato | Si sceglie un'arma a distanza e si usa Combattimento Studiato con quell'arma | Guida alle Classi |
Succhiasangue | Generali | Dhampir | Succhiando sangue si ottengono Punti Ferita Temporanei | Guida alle Razze |
Generali | Succhiasangue, Bonus di Attacco Base +6, Dhampir | Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su Forza quando si utilizza il talento Succhiasangue | Guida alle Razze | |
Generali | Succhiasangue, Dhampir | Si può utilizzare il talento Succhiasangue su creature di un sottotipo di Umanoide o Umanoide Mostruoso a scelta | Guida alle Razze | |
Generali | Succhiasangue, Dhampir | Si può utilizzare il talento Succhiasangue su una creatura morta | Guida alle Razze | |
Sventare Metamorfosi | Generali | Conoscenze (arcane) 5 gradi o Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di Metamorfosi | Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata | Guida al Combattimento |
Tattico Esperto | Generali | Privilegio di classe Tattico | Uso della capacità Tattico una volta addizionale al giorno | Guida del Giocatore |
Tempra Possente | Generali | - | +2 ai Tiri Salvezza Tempra. | Manuale di Gioco |
Generali | Tempra Possente | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Tempra. | Manuale di Gioco | |
Terricolo | Generali | Carisma 13, Gnomo, tratto Magia Gnomesca | Si parla con gli animali da tana come capacità magica | Guida del Giocatore |
Terzo Occhio | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | Si utilizza il terzo occhio per Leggere Aure e vedere la realtà | Avventure Occulte |
Teurgia | Generali | Saggezza 13, Intelligenza 13 o Carisma 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello | Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana. | Guida alla Magia |
Tipo Fortunato | Generali | Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling | Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile. | Guida alle Razze |
Generali | Tipo Fortunato, tratto razziale Fortuna Adattabile, personaggio di 10° livello, Halfling | Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile e il suo bonus. | Guida alle Razze | |
Tocco Maligno | Generali | Incanalare Energia Negativa 6d6, allineamento malvagio | Con un tocco si spingono gli altri a compiere atti malvagi | Avventure dell'Orrore |
Tocco Terapeutico Extra | Generali | Privilegio di classe Tocco Terapeutico | Si usa Tocco Terapeutico due volte in più al giorno | Avventure Occulte |
Traditore | Generali | Estrazione Rapida, Persuasivo, Bonus di Attacco Base +3 | Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di Diplomazia | Guida al Combattimento |
Transizione Elementale | Generali | Personaggio di 15° livello, Ifrit, Ondine, Oreade o Silfide | Una volta al giorno, si può lanciare Spostamento Planare per trasportare se stessi e bersagli verso un Piano Elementale | Guida alle Razze |
Trappole da Ranger Avanzate | Generali | Privilegio di classe Trappola, Ranger di 5° livello | Si aggiunge +1 alle CD delle prove di Disattivare Congegni e Percezione delle proprie trappole da Ranger. | Guida alla Magia |
Trappola da Ranger Extra | Generali | Privilegio di classe Trappola | Si preparano due Trappole addizionali al giorno. | Guida alla Magia |
Trasmissione a Distanza | Generali | Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto | L'Apparizione è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano | Avventure Occulte |
Tratti Addizionali | Generali | - | Si ottengono due Tratti del personaggio addizionali | Guida del Giocatore |
Trucco del Mesmerista Extra | Generali | Privilegio di classe Trucco del Mesmerista | Si impiantano due trucchi addizionali al giorno | Avventure Occulte |
Tumore Aberrante | Generali | Stirpe Aberrante | Si ottiene un Famiglio Tumorale | Guida alle Classi |
Unico Nato | Generali | Orco | Ogni volta che si uccide si guadagnano Punti Ferita Temporanei | Guida alle Razze |
Valoroso | Generali | Privilegio di classe Canto Furioso | Si usa Canto Furioso per tirare nuovamente Tiri Salvezza falliti contro effetti di Paura | Guida alle Classi |
Vedere Peccato | Generali | Privilegio di classe Individuazione dei Non Morti | Si ottiene la capacità di Individuare il Male. | Guida alla Magia |
Veleno del Sonno | Generali | Vishkanya | Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio. | Guida alle Razze |
Vendetta di Sangue | Generali | Orco o Mezzorco, non legale | Quando un alleato è ridotto a Punti Ferita negativi, si può entrare in uno stato simile all'Ira di un Barbaro ma meno potente. | Guida alle Razze |
Versatilità | Generali | Umano | Concede una Classe Preferita addizionale | Guida del Giocatore |
Vigore dello Scaldo | Generali | Privilegio di classe Canto Furioso | Si ottiene Guarigione Rapida mentre si esegue Canto Furioso | Guida alle Classi |
Generali | Privilegio di Classe Canto Furioso, Vigore dello Scaldo, Intrattenere (canto) 10 gradi | Gli alleati condividono la Guarigione Rapida concessa da Vigore dello Scaldo | Guida alle Classi | |
Virtuoso della Parapsichica | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | +2 alle prove di Sblocco di Abilità Occulta (+4 con 10 gradi) | Avventure Occulte |
Visionario Profetico | Generali | Privilegio di classe Mistero | Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica. | Guida alla Magia |
Visione Tenebrosa | Generali | Ghermito | Si guadagna Scurovisione 27 metri. | Guida alle Razze |
Generali | Visione Tenebrosa, Ghermito | Si vede anche attraverso l'oscurità magica. | Guida alle Razze | |
Generali | Visione Oscura, Visione Tenebrosa, Ghermito | Si guadagna la capacità Vedere al Buio. | Guida alle Razze | |
Vista delle Profondità | Generali | Scurovisione 18 metri | La Scurovisione ha raggio 36 metri | Guida del Giocatore |
Vista Immonda | Generali | Scurovisione 18 m, Tiefling | Si guadagna Visione Crepuscolare e la propria Scurovisione aumenta | Guida alle Razze |
Vocazione Magica | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica ed Utilizzare Congegni Magici. | Manuale di Gioco |
Voce della Sibilla | Generali | Carisma 15 | Bonus a Diplomazia, Intrattenere (oratoria) e Raggirare. | Guida alla Magia |
Voce Discordante | Generali | Privilegio di classe Esibizione Bardica, Intrattenere (oratoria o canto) 10 gradi | Quando si usa Esibizione Bardica, gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali | Guida al Combattimento |
Volontà di Ferro | Generali | - | Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà. | Manuale di Gioco |
Generali | Carisma 13, Volontà di Ferro, nessuna immunità agli effetti di paura | Si trasferiscono su di sé gli effetti di paura attivi su altri | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Volontà di Ferro | Bonus +4 per evitare di violare le proprie convinzioni, penalità -4 ai tiri per colpire e per i danni contro gli alleati | Ultimate Intrigue | |
Generali | Volontà di Ferro, Onore Indubitabile, allineamento legale | Si ottengono bonus aggiuntivi contro gli ammaliamenti | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Volontà di Ferro, Raggirare 5 gradi | Si ottengono bonus contro effetti di emozione e si rende scosso chi tenta di legge la propria mente o fare buona impressione | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Volontà di Ferro | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Volontà. | Manuale di Gioco | |
Generali | Costituzione 13, Volontà di Ferro Migliorata, Volontà di Ferro | Ci si auto-danneggia per resistere a effetti di ammaliamento o compulsione | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Costituzione 15, Lucidità nel Dolore | Ci si auto-danneggia gravemente per resistere a effetti di dominazione o possessione | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Volontà di Ferro, Tiro Salvezza Base su Volontà +4, Umano | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza su Volontà. | Guida alle Razze | |
Volto di Pietra | Generali | Nano | Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni | Guida del Giocatore |
Xenoglossia | Generali | Intelligenza 13, Linguistica 3 gradi | Si fa ricorso a Linguistica per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio | Avventure Occulte |
Zanna Affilata | Generali | Mezzorco | Si ottiene un attacco con il morso | Guida del Giocatore |