Talenti dei Mostri

La maggior parte dei talenti seguenti si riferiscono specificatamente ai mostri, anche se alcuni personaggi giocanti potrebbero beneficiare di essi.

Se si sta creando un nuovo mostro, si noti che ogni creatura con punteggio di Intelligenza riceve un numero di talenti pari a 1 + 1 per ogni 2 Dadi Vita dopo il primo (quindi, 1 a 1 DV, 2 a 3 DV, ecc). Ogni creatura deve possedere i requisiti per prendere un talento.

Tabella dei Talenti dei Mostri

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Armatura Naturale Migliorata Mostruosi Armatura Naturale, Costituzione 13 Questa creatura è più resistente del normale Bestiario 1
Attacco in Volo Mostruosi Velocità di volare Quando sta volando la creatura può effettuare un attacco prima e dopo essersi mossa Bestiario 1
Attacco Naturale Migliorato Mostruosi Arma naturale, Bonus di Attacco Base 4 Uno degli attacchi naturali di questa creatura lascia pericolose ferite Bestiario 1
Banchetto Sanguinario Combattimento, Mostruosi Attacco morso Mordendo creature viventi si ottengono bonus morali Avventure dell'Orrore
Capacità Focalizzata Mostruosi Attacco Speciale E' più difficile restire a uno degli attacchi speciali della creatura Bestiario 1
Capacità Magica Potenziata Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore Una delle capacità magiche della creatura è particolarmente potente e poderosa Bestiario 1
Capacità Magica Rapida Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 10° o superiore La creatura può usare una delle sue capacità magiche quasi senza sforzo Bestiario 1
Capacità Magiche con Portata Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore Una capacità magica ha raggio di azione maggiore Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Debilitanti Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore Una capacità magica rende Infermi i nemici danneggiati Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Disturbatrici Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore La capacità magica interferisce con il lancio di incantesimi Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Durevoli Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore Una capacità magica istantanea dura un round in più Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Rafforzate Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore La capacità magica ha un limite massimo di danni superiore Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Rimbalzanti Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore Quando manca, la capacità magica rimbalza su un altro bersaglio Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Spaventose Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore La capacità magica rende Scossi i nemici danneggiati Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Traumatiche Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore Una capacità magica provoca incubi Avventure dell'Orrore
Capacità Magiche Traumatizzanti Mostruosi Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore Una capacità magica impone penalità contro effetti di emozione Avventure dell'Orrore
Colpo Terrificante Combattimento, Mostruosi Forza 25, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore La creatura può scagliare via gli avversari Bestiario 1
Combattere con Più Armi Combattimento, Mostruosi Destrezza 13, tre o più mani Questa creatura può attaccare con più armi contemporaneamente Bestiario 1
Consumare Essenza Combattimento, Mostruosi Bonus di Attacco Base +6; capacità universale Inghiottire; allineamento malvagio; tipo Bestia Magica, Esterno o Non Morto Si infliggono livelli negativi alle creature dei mostri inghiottite Avventure dell'Orrore
Ingordigia Orripilante Combattimento, Mostruosi Attacco morso, capacità universale dei mostri Inghiottire, taglia Grande o superiore Si inghiotte un nemico rendendo scossi i suoi alleati Avventure dell'Orrore
Fluttuare Mostruosi Velocità di volare Questa creatura può fluttuare sul posto con facilità e può sollevare nuvole di polvere e detriti Bestiario 1
Ghermire Mostruosi Taglia Enorme o superiore La creatura può afferrare le altre creature con facilità Bestiario 1
Legame con la Progenie Mostruosi Intelligenza 13, capacità dei mostri creare progenie Si vede attraverso gli occhi della progenie Avventure dell'Orrore
Multiattacco Combattimento, Mostruosi Tre o più attacchi naturali La creatura è particolarmente abile con gli attacchi naturali Bestiario 1
Mutaforma Raccapricciante Mostruosi Sottotipo Mutaforma La macabra trasformazione rende i nemici Infermi e scivolosa un'area Avventure dell'Orrore
Orrore che Ghermisce Combattimento, Mostruosi Capacità universale dei mostri Attaccarsi Attaccandosi a un nemico lo si rende Scosso Avventure dell'Orrore
Repulsione Avvolgente Combattimento, Mostruosi Capacità universale dei mostri Avvolgere o Togliere il Fiato Le creature avvolte o senza fiato diventano Scosse Avventure dell'Orrore
Combattimento, Mostruosi Repulsione Avvolgente Le creature avvolte o senza fiato diventano Barcollanti Avventure dell'Orrore
Seconda Pelle Mostruosi Intelligenza 7, creatura non morta in origine umanoide Ci si nasconde sotto una pelle falsa durante giorno Avventure dell'Orrore
Vampirizzare Combattimento, Mostruosi Capacità universale dei mostri Risucchio di Sangue, capacità universale dei mostri Afferrare Si raddoppiano i danni del risucchio di sangue una volta per round Avventure dell'Orrore
Virare Mostruosi Velocità di volare Questa creatura può virare con facilità durante il volo Bestiario 1

Descrizione dei Talenti

Armatura Naturale Migliorata

La pelle di questa creatura è più robusta del normale.

Prerequisiti: Armatura Naturale, Costituzione 13.

Beneficio: L’armatura naturale della creatura aumenta di +1.

Speciale: Una creatura può scegliere questo talento più volte. Ogni volta l’armatura naturale aumenta di un altro punto.


Tabella dei Talenti dei Mostri

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/improved-natural-armor

Attacco in Volo

Quando vola, la creatura può effettuare un attacco durante la sua Azione di Movimento.

Prerequisiti: Velocità di Volare.

Beneficio: Quando vola, la creatura può effettuare un’Azione di Movimento e un’Azione Standard in qualsiasi momento durante il movimento. La creatura non può effettuare una seconda Azione di Movimento durante un round in cui effettua un attacco in volo.

Normale: Senza questo talento, la creatura deve effettuare un’Azione Standard prima o dopo il movimento.


Tabella dei Talenti dei Mostri

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/flyby-attack

Attacco Naturale Migliorato

Prerequisiti: Attacco Naturale, Bonus di Attacco Base +4.

Beneficio: Scegliere uno degli Attacchi Naturali della creatura (non un colpo senz’armi). Il danno di questo attacco naturale aumenta di un passo, come indicato di seguito, come se la taglia creatura fosse aumentata di una categoria. Il dado del danno aumenta come indicato: 1d2, 1d3, 1d4, 1d6, 1d8, 2d6, 3d6, 4d6, 6d6, 8d6, 12d6. Un’arma o attacco che infligge 1d10 danni aumenta come segue: 1d10, 2d8, 3d8, 4d8, 6d8, 8d8, 12d8.

Speciale: Si può acquisire questo talento più volte. Ogni volta che si acquisisce il talento, lo si deve applicare a un attacco naturale differente.


Tabella dei Talenti dei Mostri

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/improved-natural-attack

Capacità Focalizzata

È più difficile resistere a uno degli attacchi speciali della creatura.

Prerequisiti: Attacco speciale.

Beneficio: Scegliere uno degli attacchi speciali della creatura. Aggiungere +2 alla CD di tutti i Tiri Salvezza effettuati contro l’attacco speciale scelto.

Speciale: Una creatura può scegliere questo talento più volte. Ogni volta i benefici si applicano a un attacco speciale diverso.


Tabella dei Talenti dei Mostri

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/ability-focus

Capacità Magica Potenziata

Livello
Incantesimo
Livello incantatore
per potenziare
0
10°
12°
14°
16°
18°
20°

Una delle capacità magiche della creatura è particolarmente potente.

Prerequisiti: Capacità magica a livello dell'incantatore 6° o superiore.

Beneficio: Scegliere una delle capacità magiche della creatura, soggetta alle restrizioni segnalate di seguito. La creatura può utilizzarla come capacità magica potenziata tre volte al giorno (o meno, se la capacità si può utilizzare normalmente una o due volte al giorno).

Quando una creatura utilizza una capacità magica potenziata, tutti, gli effetti numerici variabili della capacità magica sono aumentati della metà (+50%). I Tiri Salvezza e i tiri contrapposti non subiscono modifiche. Le capacità magiche prive di variabili casuali non sono influenzate.

La creatura può scegliere solo una capacità magica che duplica un incantesimo con un livello inferiore o pari a metà del suo livello dell’incantatore (arrotondato per difetto) -2. Per un riassunto, vedi la tabella riportata qui sopra.

Speciale: Questo talento può essere scelto più volte. Ogni volta, la creatura deve applicarlo a una capacità magica diversa.


Tabella dei Talenti dei Mostri

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/empower-spell-like-ability

Capacità Magica Rapida

Livello
Incantesimo
Livello incantatore
per velocizzare
0
10°
12°
14°
16°
18°
20°
—°

La creatura può utilizzare una delle sue capacità magiche quasi senza sforzo.

Prerequisiti: Capacità magica a LI 10° o superiore.

Beneficio: Scegliere una delle capacità magiche della creatura, soggetta alle restrizioni segnalate di seguito. La creatura può utilizzarla come capacità magica rapida tre volte al giorno (o meno, se la capacità si può utilizzare normalmente una o due volte al giorno).

Utilizzare una capacità magica rapida è un'azione veloce che non provoca Attacco di Opportunità. La creatura può effettuare un'altra azione, incluso utilizzare un'altra capacità magica (ma non un'altra azione veloce), nello stesso round in cui usa una capacità magica rapida. La creatura può utilizzare solo una capacità magica rapida per round.

La creatura può scegliere una capacità magica che duplichi un incantesimo di livello pari o inferiore a metà del suo livello dell'incantatore (arrotondato per difetto) –4.

Una capacità magica che duplica un incantesimo che tempo di lancio superiore a 1 round completo non può essere resa rapida.

Normale: Utilizzare una capacità magica richiede almeno un'azione standard e provoca Attacchi d'Opportunità.

Speciale: Il talento può essere scelto più volte. Ogni volta deve essere applicato a una capacità magica differente.


Tabella dei Talenti dei Mostri

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/quicken-spell-like-ability

Colpo Terrificante

La creatura può scagliare lontano gli avversari.

Prerequisiti: Forza 25, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Taglia Grande o superiore.

Beneficio: Come azione standard, la creatura può effettuare una manovra di combattimento di colpo terrificante. Se la manovra ha successo contro un avversario corporeo più piccolo della creatura questi prende danno (tipicamente il danno da schianto più il bonus di Forza) e viene scagliato 3 metri nella direzione scelta dalla creatura e cade Prono. La creatura che attacca può spingere l’avversario solo in linea retta, e l’avversario non può avvicinarsi alla creatura attaccante del quadretto da cui è stato spinto. Se un ostacolo impedisce il completamento del movimento dell’avversario, l’avversario e l’ostacolo subiscono 1d6 danni e l’avversario cade prono nello spazio adiacente all’ostacolo.


Tabella dei Talenti dei Mostri

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/awesome-blow

Combattere con Più Armi

Questa creatura dalle molte braccia è in grado di attaccare con più armi.

Prerequisiti: Destrezza 13, tre o più braccia.

Beneficio: Le penalità per combattere con più armi sono ridotte di -2 con la mano principale e di -6 con la mano secondaria.

Normale: Una creatura priva di questo talento subisce penalità –6 agli attacchi con la mano principale e penalità –10 agli attacchi con la mano secondaria (la mano principale è solo una, e tutte le altre sono mani secondarie).

Speciale: Questo talento sostituisce il talento Combattere con Due Armi per le creature con più di due braccia.


Tabella dei Talenti dei Mostri

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/multiweapon-fighting-combat

Fluttuare

La creatura può fluttuare sul posto con facilità e sollevare nuvole di polvere e detriti.

Prerequisiti: Velocità di Volare.

Beneficio: Una creatura con questo talento può interrompere il suo movimento in volo, così da fluttuare senza effettuare prove di Volare.

Se una creatura di Taglia Grande o superiore dotata di questo talento fluttua a meno di 6 metri dal terreno in un’area con molti detriti, le sue ali formano una nube semisferica di polvere con 18 metri di raggio. Il vento generato può spegnere torce, piccoli falò, lanterne esposte e altre piccole fiamme scoperte di origine non magica. Entro la nube la visuale è limitata a 3 metri. Si ha Occultamento (20% di probabilità di mancare) dai 4,5 ai 6 metri. A 7,5 metri o più, le creature hanno Occultamento Totale (50% di probabilità di mancare, e gli avversari non possono utilizzare i sensi per localizzare la creatura).

Normale: Senza questo talento, una creatura deve effettuare una prova di Volare per fluttuare, e non le è possibile creare la nube di detriti quando fluttua.


Tabella dei Talenti dei Mostri

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/hover

Ghermire

La creatura può afferrare con facilità le altre creature.

Prerequisiti: Taglie Enorme o superiore.

Beneficio: La creatura può iniziare una lotta quando colpisce con l’artiglio o il morso come se avesse la capacità Afferrare. Se afferra una creatura di tre o più categorie di Taglia inferiore la stritola ogni round, infliggendole automaticamente danni da morso o da artiglio con una prova di Lottare effettuata con successo. Un avversario ghermito trattenuto nella bocca di una creatura non può effettuare Tiri Salvezza su Riflessi contro la sua arma a Soffio, se ne possiede una.

La creatura può lasciar cadere una creatura ghermita come azione gratuita, o utilizzare un’azione standard per lanciarla via. Una creatura viene scagliata via per 1d6 × 3 metri e subisce 1d6 danni per 3 metri percorsi. Se la creatura scaglia l’avversario afferrato mentre essa si trova in volo, questi subisce questi o quelli da caduta, a seconda di quale sia maggiore.


Tabella dei Talenti dei Mostri

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/snatch

Multiattacco

La creatura è particolarmente capace di attaccare con le sue armi naturali.

Prerequisiti: Tre o più Attacchi Naturali.

Beneficio: Gli attacchi secondari con le armi naturali della creatura subiscono solo penalità –2.

Normale: Senza questo talento, gli Attacchi Naturali secondari della creatura subiscono penalità –5.


Tabella dei Talenti dei Mostri

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/multiattack-combat

Virare

La creatura può virare in volo con facilità.

Prerequisiti: Velocità di Volare.

Beneficio: Una volta a round, una creatura con questo talento può virare di 180° come azione gratuita senza dover effettuare una prova di Volare. Questa virata rapida non richiede movimento addizionale alla creatura.

Normale: Una creatura volante può virare di 90° con una prova di Volare con CD 15 e utilizzando 1,5 metri di movimento. Una creatura volante può virare di 180° con una prova di Volare con CD 20 e utilizzando 3 metri di movimento.


Tabella dei Talenti dei Mostri

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats/wingover


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/http://www.d20pfsrd.com/feats/monster-feats