Talenti di Combattimento
Ogni Talento indicato come Talento di Combattimento può essere selezionato come Talento bonus dagli Attaccabrighe, Guerrieri, Intrepidi, Pistoleri e Sacerdoti Guerrieri. Si noti che i Talenti così designati sono comunque accessibili ai personaggi di altre Classi, a patto che vengano soddisfatti tutti i prerequisiti.
Tabella dei Talenti di Combattimento
Nome Talento | Tipo | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
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Abbraccio Letale | Combattimento | Forza 13, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Bonus di Attacco Base +3 | Si ottengono gli attacchi speciali Afferrare e Stritolare | Guida al Combattimento |
Combattimento | Forza 15, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Abbraccio Letale, Arma Focalizzata (stritolare), Bonus di Attacco Base +6 | Le creature che subiscono i danni da Stritolamento sono anche Scosse | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Forza 17, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Abbraccio Letale, Arma Focalizzata (stritolare), Orrore dell'Abbraccio Letale, Bonus di Attacco Base +9 | Il proprio attacco Stritolare raddoppia il numero dei suoi dadi di danno | Guida al Combattimento | |
Accuratezza Elfica | Combattimento | Elfo | Con un arco si ritira la probabilità di mancare per Occultamento | Guida del Giocatore |
Addestramento al Combattimento Bestiale | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Arma Focalizzata con l'arma naturale selezionata | Si usano i talenti per Colpo Senz'Armi Migliorato con le armi naturali | Guida al Combattimento |
Addestramento Arcano nelle Armature | Combattimento | Competenza nelle Armature Leggere, incantatore di 3° livello | Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% | Manuale di Gioco |
Combattimento | Addestramento Arcano nelle Armature, Competenza nelle Armature Medie, incantatore di 7° livello | Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 20% | Manuale di Gioco | |
Addestramento Difensivo Contro Armi | Combattimento | Intelligenza 13, Bonus di Attacco Base +5 | Si ottiene Bonus di Schivare +2 contro un singolo gruppo di armi del Guerriero | Guida al Combattimento |
Addestramento Marziale Elfico | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Elfo | Si riceve bonus +2 alla DMC alle prove di Disarmare e Spezzare dirette contro una delle armi elfiche impugnate. | Guida alle Razze |
Addestramento nel Combattimento Difensivo | Combattimento | - | Si usano i Dadi Vita totali come BAB alla DMC | Manuale di Gioco |
Addestramento nelle Armature Fortificate | Combattimento | Competente nelle armature o negli scudi | Si rompe un'armatura o uno scudo per trasformare un critico in un colpo normale | Guida al Combattimento |
Adepto del Manganello | Combattimento | Attacco Furtivo +1d6 | Si ottiene un bonus ai Danni Non Letali | Guida al Combattimento |
Combattimento | Adepto del Manganello, Attacco Furtivo +3d6 | Si raddoppiano i danni del proprio Attacco Furtivo quando si infliggono Danni Non Letali | Guida al Combattimento | |
Adepto della Rete | Combattimento | Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Bonus di Attacco Base +1 | Si considera una Rete come un'arma a una mano | Guida al Combattimento |
Combattimento | Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Bonus di Attacco Base +3 | Si usa la Rete per Sbilanciare o Disarmare | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Manovra della Rete, Bonus di Attacco Base +6 | Si usa la Rete per Accecare il proprio avversario | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 15, Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +1 | Si brandisce un'arma a una mano o un'arma leggera con una Rete | Guida al Combattimento | |
Agile Attaccante | Combattimento | Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1, Felinide, tratto razziale Scattante | In alcune occasione non si subisce penalità alla CA | Guida alle Razze |
Combattimento | Forza 13, Destrezza 15, Agile Attaccante, Bonus di Attacco Base +10, Felinide, tratto razziale Artigli del Gatto o talento Aspetto della Bestia (manifestazione artigli della bestia) | Si può compiere un attacco completo con gli artigli in Carica | Guida alle Razze | |
Arma Accurata | Combattimento | - | Usa Destrezza invece che Forza agli attacchi con armi leggere | Manuale di Gioco |
Arma Focalizzata | Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +1 agli attacchi con un’arma | Manuale di Gioco |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 8° livello | Bonus +1 agli attacchi con un’arma | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità | Come azione veloce, il proprio primo attacco con l'arma conta come magico | Guida alle Classi | |
Combattimento | Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità, Arma del Prescelto | Si ricevono i benefici di Arma del Prescelto fino all'inizio del proprio turno successivo | Guida alle Classi | |
Combattimento | Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità, Arma del Prescelto, Arma del Prescelto Migliorata | Si tira due volte per colpire con la propria arma preferita e si prende il risultato migliore | Guida alle Classi | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 4° livello | Bonus +2 al danno con un’arma | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Guerriero di 12° livello | Bonus +2 al danno con un’arma | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Specializzata con un'arma a distanza | Attaccare con un'arma a distanza non provoca Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 12° livello | L’attacco ignora 5 punti di riduzione del danno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Colpo Penetrante, Guerriero di 16° livello | L’attacco ignora 10 punti di riduzione del danno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Focalizzata (fionda), Bonus di Attacco Base +1 | Si effettuano attacchi in mischia con una fionda | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata | Tutti gli avversari entro 9 metri sono intimiditi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Focalizzata, Maestria Intimorente | Si effettua una prova di Intimidire se si riduce l'avversario a punti ferita negativi | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 | Si ricorre a Maestria Intimorente per incrementare un effetto di paura. | Guida alle Classi | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari ostacolati sono impreparati | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Competenza nell’arma scelta, Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Maestria Intimorente, Spezzare le Difese, Bonus di Attacco Base +11. | Infligge danni raddoppiati più sanguinamento a Cos 1 punto | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Focalizzata (bastone ferrato), Bonus di Attacco Base +5 | Si usa un Bastone Ferrato a una mano. | Guida alla Magia | |
Combattimento | Intelligenza 13, Arma Focalizzata (bastone ferrato), Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si considera un Bastone Ferrato come se avesse la caratteristica Sbilanciare. | Guida alla Magia | |
Combattimento | Intelligenza 13, Arma Focalizzata (bastone ferrato), Arma Specializzata (bastone ferrato), Bastone Sbilanciante, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +12 | Si usa un Bastone Ferrato per tentare di Sbilanciare tutti i nemici adiacenti. | Guida alla Magia | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Bonus di Attacco Base +2 | Usare una Frusta non provoca Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +5 | Si minaccia con la propria Frusta e si afferrano oggetti minuscoli | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Maestria con la Frusta Migliorata, Bonus di Attacco Base +8 | Si Lotta usando una Frusta | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +8 | Quando esegui manovra di Afferrare puoi avvinare il bersaglio al quadretto adiacente a te. | Villain Codex | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Frustata del Balor, Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +12 | Dopo aver avvicinato il nemico, puoi effettuare come Azione Veloce un attacco pieno | Villain Codex | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Frustata del Balor, Frustata del Balor Migliorata, Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +16 | Quando attacchi con Frustata del Balor Migliorata, ottieni bonus +4 al colpo critico con minaccia 19-20. | Villain Codex | |
Combattimento | Arma Focalizzata (balestra o arma da fuoco), Bonus di Attacco Base +1 | Si possono ignorare le penalità per sparare da Proni | Guida al Combattimento | |
Arma Focalizzata Gnomesca | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Gnomo, competenza in tutte le armi da guerra | Bonus +1 agli attacchi con le armi gnomesche | Guida alle Razze |
Armi Roventi | Combattimento | Ifrit | Si guadagna bonus ai Tiri Salvezza contro attacchi da fuoco. | Guida alle Razze |
Combattimento | Armi Roventi, personaggio di 7° livello, Ifrit | Il bonus ai Tiri Salvezza aumenta, e le armi influenzate da Armi Roventi infliggono più danni. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Armi Roventi, Fiamma Interiore, personaggio di 13° livello, Ifrit | Quando si utilizza Armi Roventi è possibile creare un'aura di calore | Guida alle Razze | |
Artigli Arcani | Combattimento | Forza 15, armi naturali, Bonus di Attacco Base +6 | Le armi naturali sono considerate magiche e d'argento | Guida del Giocatore |
Artigli Squartanti | Combattimento | Forza 13, attacco naturale con 2 artigli, Bonus di Attacco Base +6 | +1d6 danni extra se entrambi gli artigli colpiscono | Guida del Giocatore |
Artiglitaglienti | Combattimento | Rattoide | Si guadagnano attacchi con gli artigli. | Guida alle Razze |
Assalitore Coboldo | Combattimento | Furtività 4 gradi, Coboldo | Non si subiscono penalità alle prove di Furtività quando ci si muove fino alla propria massima velocità. | Guida alle Razze |
Assalto Mortale | Combattimento | Bonus di Attacco Base +11 | I nemici messi fuori combattimento devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o muoiono. | Guida al Combattimento |
Attacco con lo Scudo Migliorato | Combattimento | Competenza negli Scudi | Si mantiene il bonus di scudo quando si attacca con esso | Manuale di Gioco |
Combattimento | Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 | Spinta gratuita quando si attacca con lo scudo | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Botta di Scudo, Bonus di Attacco Base +11 | Quando si attacca con lo scudo non si applicano le penalità per Combattere con due armi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Maestria negli Scudi, Bonus di Attacco Base +11 | Dopo un Colpo Critico permette un attacco con lo scudo gratuito | Guida del Giocatore | |
Attacco Poderoso | Combattimento | Forza 13, Bonus di Attacco Base +1 | Scambia bonus di attacco in mischia per danni | Manuale di Gioco |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +11 | Si scambia Bonus di Attacco in mischia per frastornare gli avversari | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 15, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 | Si spinge un nemico con le armi a due mani | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +6 | Si scambia Bonus di Attacco in mischia con danno da Sanguinamento | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +16 | Si rinuncia a Bonus di Attacco in mischia per Stordire gli avversari | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 | Non fa subire la penalità di Attacco Poderoso nel primo attacco di ogni round | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 15, Attacco Poderoso, Furia Focalizzata, Bonus di Attacco Base +11 | Quando si abbatte un nemico si ha una prova di Intimidire gratuita | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Attacco Poderoso, Mezzorco | Quando si rompe un oggetto si ignorano 5 punti di Durezza | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene bonus +4 ai Tiri per Colpire, per i danni e per i critici contro avversari di Taglia Grande o superiore | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Attacco Poderoso | Attacco aggiuntivo se il primo colpisce | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Nano | Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura più piccola del personaggio | Guida alle Razze | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzatore di Goblin, Nano | Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura della stessa Taglia del personaggio o inferiore | Guida alle Razze | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo di Ritorno, Incalzare, Incalzatore di Goblin, Massacratore di Orchi, Bonus di Attacco Base +11, Nano | Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura di una Taglia più grande della propria o più piccoli | Guida alle Razze | |
Combattimento | Incalzare, Bonus di Attacco Base +4 | Attacco aggiuntivo dopo ogni colpo andato a segno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Bonus di Attacco Base +1 | Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, il secondo nemico che si attacca perde il bonus di Destrezza contro il personaggio | Guida alle Razze | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Incalzare Sorprendente, Bonus di Attacco Base +8 | Quando si usa Incalzare Potenziato tutti i nemici perdono il bonus di Destrezza contro il personaggio | Guida alle Razze | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare | Si può effettuare un attacco addizionale se l'avversario è fuori combattimento | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Incalzare Potenziato, Incalzare Terminale, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Incalzare Terminale per un numero qualsiasi di volte/round | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +11, Nano | Si può fare un passo da 1,5 metri prima di sferrare gli attacchi aggiuntivi di Incalzare. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Attacco Poderoso | Bonus +2 a oltrepassare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 | Oltrepassare come azione gratuita durante una Carica | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari oltrepassati provocano attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, BAB +1 | Si riducono i danni con le armi a due mani per Bonus di Scudo +4 | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +2 a spezzare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico si può Spezzare l'arma dell'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Il danno da spezzare passa all’avversario | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Attacco Poderoso | Bonus +2 a spingere, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico si può Spingere l'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Riduzione del Danno, Spingere Migliorato | Si Spinge un avversario che fallisce nell'oltrepassare la propria RD | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Spingere al posto di uno dei proprio attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari spinti provocano attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Attacco Poderoso | Bonus +2 ai tentativi di Trascinare, no Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Trascinare Migliorato (o Frustata del Balor), Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Trascinare al posto di uno dei propri attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Trascinare Migliorato (o Frustata del Balor Migliorata), BAB +6 | I nemici trascinati provocano Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Attacco Rischioso | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Halfling | Si ottengono bonus ai danni contro creature di due o più categorie di taglia più grandi della propria. | Guida alle Razze |
Balzo del Giaguaro | Combattimento | Bonus di Attacco Base +4 | Durante un assalto contro un nemico Indifeso o Impreparato si considera il proprio attacco in mischia come se si avesse Critico Migliorato. | Ultimate Wilderness |
Basso Profilo | Combattimento | Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore | Bonus di Schivare +1 alla CA contro attacchi a distanza | Guida del Giocatore |
Becco Sanguinario | Combattimento | Bonus di Attacco Base +5, tratto razziale Arma Naturale, Tengu | Il danno inflitto dal proprio attacco con il becco aumenta. | Guida alle Razze |
Benedizione del Distruttore | Combattimento | Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Spezzando oggetti si ottengono round d'Ira addizionali | Guida alle Razze |
Botta Sbilanciante | Combattimento | Attacco Poderoso, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si Sbilancia un avversario quando si attacca con Attacco Poderoso | Guida al Combattimento |
Cavalcatura Ridotta | Combattimento | Cavalcare 1 grado | Si possono montare cavalcature della propria taglia | Guida alle Classi |
Coda Temibile | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Coboldo | Si può utilizzare la propria coda per effettuare un attacco colpo di coda. | Guida alle Razze |
Cogliere di Sorpresa | Combattimento | - | Nessuna penalità per usare armi da mischia improvvisate | Manuale di Gioco |
Colpire fra le Ombre | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si infliggono danni di precisione a bersagli con Occultamento | Guida del Giocatore |
Colpo Arcano | Combattimento | Capacità di lanciare incantesimi arcani | +1 al danno e le armi sono considerate magiche | Manuale di Gioco |
Combattimento | Colpo Arcano, capacità di lanciare incantesimi arcani, privilegio di classe Ira di Stirpe | Si guadagnano i benefici di Colpo Arcano mentre si è in preda all'Ira di Stirpe | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Arcano, capacità di lanciare incantesimi arcani | Le creature danneggiate dal proprio Colpo Arcano subiscono penalità ai Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità magiche | Guida alle Classi | |
Colpo Basso Migliorato | Combattimento | Bonus di Attacco Base +4, Halfling, tratto razziale Colpo Basso | Il proprio bonus per confermare i colpi critici
contro nemici più grandi di sé aumenta. |
Guida alle Razze |
Colpo di Ritorno | Combattimento | Bonus di Attacco Base +11 | Attacco ad avversari che colpiscono con portata | Manuale di Gioco |
Colpo Fortunato | Combattimento | Bonus di Attacco Base +5, tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling | Si può ritirare il danno di un singolo attacco | Guida alle Razze |
Colpo Senz'Armi Migliorato | Combattimento | - | Si è sempre considerati armati | Manuale di Gioco |
Combattimento | Costituzione 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Si abbattono o spingono i nemici con attacchi senz'armi | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Si Confonde un avversario con un colpo senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +14 | Si Paralizza con colpi senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Si tira due volte per i colpi senz'armi e si sceglie il tiro migliore | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Si causa Affaticamento con un colpo senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Sbilanciare Migliorato | Con un attacco Sbilanciare si lancia un nemico in uno spazio adiacente | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Lancio Ki, Spingere Migliorato | Si lancia un nemico in uno spazio occupato come per Spingere | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato | Evita un attacco a distanza per turno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 15, Deviare Frecce | Afferra un attacco a distanza per turno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato | Bonus +2 a lottare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene Copertura contro gli attacchi mentre si è In Lotta | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si mantiene la presa con un’azione di movimento | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 13, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello | Contro avversari Immobilizzati, si possono raddoppiare i Danni Non Letali da prove di Lottare | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello | Contro avversari Immobilizzati, si possono infliggere danni da Sanguinamento con le prove di Lottare | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello | Si può Lottare con un avversario di una Taglia maggiore della propria per Immobilizzarlo | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Attacco Furtivo +1d6 | Si infliggono danni furtivi agli avversari contro cui si Lotta | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +2 | Si rendono Barcollanti gli avversari con colpi senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 1 grado, capacità di creare oscurità magica | Mentre si combatte nell'oscurità magica, si infliggono +2 danni | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Pugno da Incubo, Intimidire 2 gradi, capacità di lanciare Oscurità | Si può Demoralizzare il nemico lanciando Oscurità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Pugno Stordente, Tessitore di Incubi, Guarire 5 gradi, capacità di lanciare Luminescenza | Mentre un avversario è sotto gli effetti di Luminescenza, la CD del proprio Pugno Stordente aumenta di 2 | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Privilegio di classe Imposizione delle Mani o Tocco di Corruzione, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Imposizione delle Mani o Tocco di Corruzione subito dopo aver colpito con un colpo senz'armi | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Costituzione 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Infligge 1d6 danni da energia con un colpo senz'armi | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +4 | Si Frastornano gli avversari con colpi senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Stordisce un avversario con un colpo senz'armi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato | Riduce la velocità del bersaglio a 1,5 metri | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Stile dello Scorpione, Bonus di Attacco Base +6 | Rende barcollante un avversario la cui velocità è ridotta | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Pugno della Gorgone, Bonus di Attacco Base +11 | 2 attacchi extra contro un avversario ostacolato | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Collera della Medusa, Bonus di Attacco Base +14 | Un Colpo Critico Pietrifica il bersaglio | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Saggezza 18, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 | I nemici colpiti dall'attacco senz'armi non possono attaccare o lanciare incantesimi | Guida del Giocatore | |
Colpo del Dominio | Combattimento | Privilegio di classe Dominio, Colpo Senz'Armi Migliorato | Si usa un potere di Dominio attraverso colpo senz'armi | Guida al Combattimento |
Colpo dell'Aspide | Combattimento | Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Senz'Armi Migliorato, Artigianato (alchimia) 1 grado | Si può applicare un Veleno di contatto ai colpi senz'armi | Guida al Combattimento |
Combattimento | Colpo dell'Aspide, Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattere con Due Armi o privilegio di classe Raffica di Colpi, privilegio di classe Uso dei Veleni, Artigianato (alchimia) 6 gradi | Quando si usa Colpo dell'Aspide, si possono avvelenare due dardi da Cerbottana che possono essere usati in mischia | Guida al Combattimento | |
Colpo della Fattura | Combattimento | Privilegio di classe Fattura, Colpo Senz'Armi Migliorato | Dopo aver colpito con un colpo senz'armi, si può usare una Fattura | Guida al Combattimento |
Colpo della Scuola | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Privilegio di classe Scuola Arcana del Mago | Si può infliggere un effetto di una scuola di magia come Azione Veloce dopo un attacco in mischia | Guida al Combattimento |
Colpo di Grazia Brutale | Combattimento | Maestria Intimorente, Arma Focalizzata, Bonus di Attacco Base +5, competenza nell'arma selezionata | Un colpo di grazia a segno sconforta i nemici | Avventure dell'Orrore |
Colpo Infido | Combattimento | Privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida, Raggirare 1 grado | Si spende un'Azione Veloce per effettuare una prova di Raggirare per Fintare | Guida al Combattimento |
Colpo Prepotente | Combattimento | Intimidire 1 grado, Orco | Se si colpisce con un attacco in mischia, si può Demoralizzare l'avversario | Guida alle Razze |
Colpo Ravvicinato | Combattimento | Destrezza 13, Arma Focalizzata (arma da lancio scelta), Schivare | Gli attacchi con le armi selezionate non provocano Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento |
Colpo Rivelante | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, privilegio di classe Rivelazione | Si influenza un avversario con una Rivelazione come parte di un attacco in mischia | Guida al Combattimento |
Colpo Stregonesco | Combattimento | Privilegio di classe Stirpe dello Stregone, Colpo Senz'Armi Migliorato | Si applica una capacità di Stirpe come parte di un attacco in mischia | Guida al Combattimento |
Colpo Terrificante Migliorato | Combattimento | Forza 13; Attacco Poderoso, Colpo Terrificante o privilegio di classe Colpo Terrificante | Si guadagna bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento di Colpo Terrificante e alla DMC contro attacchi di questo tipo, inoltre il movimento
causato da Colpo Terrificante provoca Attacchi di Opportunità da parte dei propri alleati |
Guida alle Classi |
Colpo Tremendo | Combattimento | Pugno Stordente | Pugno Stordente riduce la CA del bersaglio | Guida al Combattimento |
Colpo Vitale | Combattimento | Bonus di Attacco Base +6 | Infligge due volte il danno con un singolo attacco | Manuale di Gioco |
Combattimento | Magia della Natura o la capacità di lanciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi | Si Intralciano le creature che si colpiscono con Colpo Vitale | Guida alle Classi | |
Combattimento | Magia della Natura o la capacità di lanciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi | Il bersaglio del proprio Colpo Vitale deve superare Conoscenze (natura) 5 gradi un Tiro Salvezza o diventa Affaticato | Guida alle Classi | |
Combattimento | Magia della Natura o la capacità di lanciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi | Si illuminano gli avversari per mezzo di Colpo Vitale | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +11 | Infligge tre volte il danno con un singolo attacco | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Colpo Vitale Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 | Infligge quattro volte il danno con un singolo attacco | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +9 | Si infliggono danni addizionali quando si usa il bonus di Colpo Vitale | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Colpo Devastante, Bonus di Attacco Base +13 | Si ottiene un bonus ai tiri per confermare colpi critici | Guida al Combattimento | |
Comandante d'Assedio | Combattimento | Artigianato (armi d'assedio) 5 gradi, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 1 grado | Si concede bonus +4 alle prove per assemblare o muovere degli operatori di una Macchina da Assedio | Guida al Combattimento |
Combattente da Esibizione | Combattimento | Maestria Intimorente, un Talento di Esibizione qualsiasi | Si può effettuare una Prova di Esibizione in Combattimento in qualsiasi combattimento | Guida al Combattimento |
Combattimento | Combattente da Esibizione o 3 Talenti di Esibizione, Bonus di Attacco Base +6 | Si effettua un'Esibizione in Combattimento come Azione Gratuita | Guida al Combattimento | |
Combattente da Palcoscenico | Combattimento | Arma Focalizzata, Bonus di Attacco Base +5 | Non si subiscono penalità infliggendo Danni Non Letali | Guida al Combattimento |
Combattente Parapsichico | Combattimento | Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello | Si guadagnano punti manifestazione gratuiti durante i Duelli Parapsichici | Avventure Occulte |
Combattere alla Cieca | Combattimento | - | Si può ritirare se si manca un avversario con Occultamento | Manuale di Gioco |
Combattimento | Combattere alla Cieca, Ghermito | Si ottengono bonus ai Tiri per Colpire quando ci si trova in un'area di luce fioca o di buio. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Percezione 10 gradi, Combattere alla Cieca | Ignora la probabilità di mancare il bersaglio per Occultamento inferiore a quello Totale | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Percezione 15 gradi, Combattere alla Cieca Migliorato | L'Occultamento Totale è considerato come Occultamento normale | Guida del Giocatore | |
Combattere con Due Armi | Combattimento | Destrezza 15 | Riduce le penalità per Combattere con due armi | Manuale di Gioco |
Combattimento | Destrezza 17, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene un attacco addizionale con la mano secondaria | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 19, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11 | Si ottiene un terzo attacco addizionale con la mano secondaria | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere con Due Armi | Si ottiene bonus di scudo +1 quando si combatte con due armi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere con Due Armi | Aggiunge bonus For ai danni con la mano secondaria | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere con Due Armi Migliorato, Doppio Taglio (o Grazia con Due Armi) | Si attacca contemporaneamente un avversario con entrambe le armi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 15, Combattere con Due Armi, Arma Accurata, Grazia Tagliente (o Grazia Stellare o Grazia da Schermidore) | Si ottengono i talenti Grazia Tagliente (o Grazia Stellare o Grazia da Schermidore) quando si combatte con 2 armi. | Villain Codex | |
Combattere in Sella | Combattimento | Cavalcare 1 grado | Evita gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare | Manuale di Gioco |
Combattimento | Combattere in Sella | Ci si muove prima e dopo una carica in sella | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Attacco in Sella | Raddoppia i danni con una carica in sella | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Cavalcare 9 gradi, Combattere in Sella | Si passano automaticamente prove semplici di Cavalcare | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Cavalcare 14 gradi, Cavallerizzo | Attacco completo se la cavalcatura si muove fino alla sua velocità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Combattere in Sella, Scudo Focalizzato | Si applica il Bonus di Scudo alla CA della cavalcatura | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Combattere in Sella, Spingere Migliorato | Disarciona gli avversari in sella | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere in Sella | Dimezza la penalità degli attacchi a distanza in sella | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere in Sella | L’avversario viene travolto dal personaggio in sella | Manuale di Gioco | |
Competenza negli Scudi | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usa uno scudo. | Manuale di Gioco |
Combattimento | Competenza negli Scudi | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usa uno Scudo Torre. | Manuale di Gioco | |
Competenza nelle Armature Leggere | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature leggere. | Manuale di Gioco |
Combattimento | Competenza nelle Armature Leggere | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature medie. | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armature Medie | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature pesanti. | Manuale di Gioco | |
Competenza nelle Armi da Guerra | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armi da guerra. | Manuale di Gioco |
Competenza nelle Armi Esotiche | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Nessuna penalità all'attacco con un’arma esotica | Manuale di Gioco |
Competenza nelle Armi Semplici | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armi semplici. | Manuale di Gioco |
Controfinta | Combattimento | Robustezza, Bonus di Attacco Base +1, Orco | Si può lasciare un'apertura nelle proprie difese, affinché un avversario possa avvantaggiarsene. | Guida alle Razze |
Critico Migliorato | Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Bonus di Attacco Base +8 | Raddoppia la minaccia di un’arma | Manuale di Gioco |
Dirompente | Combattimento | Guerriero di 6° livello | Aumenta la CD per lanciare incantesimi adiacenti a sé | Manuale di Gioco |
Combattimento | Dirompente, Guerriero di 10° livello | Gli avversari provocano attacchi se i loro incantesimi falliscono | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Dirompente, Spezzaincantesimi, Nano, Guerriero di 10° livello | Si ottiene il Potere d'Ira Spezzare Incantesimo | Guida alle Razze | |
Dolore Combinato | Combattimento | Mesmerista di 13° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Si applicano gli effetti di due Talenti di Occhiata alle Occhiate Dolorose | Avventure Occulte |
Doppi Tuoni | Combattimento | Nano o Gnomo, tratto razziale Addestramento Difensivo, privilegio di classe Raffica di Colpi o Combattere con Due Armi, Arma Focalizzata con entrambi le armi impugnate | Sostituisce Disarmare, Spezzare e Sbilanciare di qualsiasi proprio attacco contro Giganti | Guida al Combattimento |
Combattimento | Doppi Tuoni, Bonus di Attacco Base +6 | Si Sbilancia un Gigante di Taglia non superiore a Enorme e si infliggono +2 danni contro i Giganti | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Raffica di Doppi Tuoni, Bonus di Attacco Base +9 | L'avversario colpito da Doppi Tuoni è Scosso | Guida al Combattimento | |
Eredità Monastica | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, privilegio di classe Mente Lucida | Si contano la metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per i danni del colpo senz'armi | Guida al Combattimento |
Estrazione Rapida | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si estrae l’arma con un’azione gratuita | Manuale di Gioco |
Combattimento | Estrazione Rapida, Bonus di Attacco Base +1 | Riponi facilmente oggetti e rinfodera le armi. | Villain Codex | |
Falsa Apertura | Combattimento | Destrezza 13, Arma Focalizzata con l'arma a distanza selezionata, Colpo Ravvicinato o Maestro Ravvicinato, Schivare | Si può scegliere di provocare Attacchi d'Opportunità; si ottiene bonus +4 alla CA contro gli attacchi | Guida al Combattimento |
Ferocia Implacabile | Combattimento | Costituzione 19, Ferocia | Se ridotti a 0 Punti Ferita o meno, si effettua un attacco completo con restrizioni | Avventure dell'Orrore |
Finta Gemella | Combattimento | Carisma 13 | Dopo avere effettuato con successo una finta, è possibile tentare una finta contro un secondo bersaglio | Guida alle Classi |
Finta Mesmerizzante | Combattimento | Privilegio di classe Occhiata Ipnotica | Penalità ridotte per fintare contro creature di altri tipi | Avventure Occulte |
Combattimento | Finta Mesmerizzante, Raggirare 10 gradi, Principio Parapsichico Occhiata Audace | Si può Fintare contro le creature prive di mente | Avventure Occulte | |
Fintare con Due Armi | Combattimento | Destrezza 15, Intelligenza 13, Combattere con Due Armi, Maestria in Combattimento | Si rinuncia al primo attacco per Fintare | Guida al Combattimento |
Combattimento | Destrezza 17, Intelligenza 13, Combattere con Due Armi Migliorato, Fintare con Due Armi, Maestria in Combattimento Bonus di Attacco Base +6 | Si nega il Bonus di Destrezza alla CA per 1 round quando di usa Fintare con Due Armi | Guida al Combattimento | |
Fromboliere Prono | Combattimento | - | Si può usare una fionda da Proni | Guida al Combattimento |
Furia Lacerante | Combattimento | Attacco speciale Squartare, Bonus di Attacco Base +6 | Si dimezza il normale ammontare dei danni per infliggere danno da Squartamento | Guida al Combattimento |
Combattimento | Furia Lacerante, Bonus di Attacco Base +9 | Si infliggono danni addizionali se si riesce a Squartare | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Furia Lacerante Migliorata, Bonus di Attacco Base +12 | Quando si Squarta un avversario, si infliggono danni da Sanguinamento | Guida al Combattimento | |
Gnomo Stregato | Combattimento | Carisma 13, tratto razziale Magia Gnomesca, Conoscenze (arcane) 1 grado | Si ottiene Aspetto del Folletto Stregato | Guida al Combattimento |
Combattimento | Gnomo Stregato, Conoscenze (arcane) 3 gradi | Si ottiene un uso indipendente di magia gnomesca | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Assalto dello Gnomo Stregato, Conoscenze (arcane) 6 gradi | Sì ottiene un uso addizionale di magia gnomesca | Guida al Combattimento | |
Grande Odio | Combattimento | Gnomo, tratto razziale Odio | Bonus +1 agli attacchi contro i bersagli del proprio tratto razziale Odio | Guida alle Razze |
Grazia Tagliente | Combattimento | Destrezza 13, Arma Accurata, Arma Focalizzata con l'arma selezionata | Si considera un'arma a una mano tagliente come un'arma da mischia perforante | Guida alle Classi |
Grido di Battaglia | Combattimento | Carisma 13, Bonus di Attacco Base +5 o 5 gradi in Intrattenere (canto, oratoria o recitazione) | Si lancia un grido che conferisce agli alleati bonus +1 ai Tiri per Colpire e bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Paura | Guida alle Classi |
Guerriero Prudente | Combattimento | Halfling | Si ottiene bonus +2 alla CA Combattendo sulla Difensiva o usando Difesa Totale | Guida alle Razze |
Combattimento | Guerriero Prudente, Bonus di Attacco Base +1, Halfling | Si può effettuare un attacco in mischia mentre si compie l'azione Difesa Totale | Guida alle Razze | |
Combattimento | Guerriero Prudente, Colpo Disperato, Bonus di Attacco Base +6, Halfling | Non si subiscono penalità al Tiro per Colpire quando si usa il talento Colpo Disperato | Guida alle Razze | |
Combattimento | Guerriero Prudente, Halfling | Quando si Combatte sulla Difensiva o si usa Difesa Totale, gli alleati ottengono bonus alla CA e alla DMC | Guida alle Razze | |
Combattimento | Guerriero Prudente, Bonus di Attacco Base +3, Halfling | Quando si Combatte sulla Difensiva o si usa Difesa Totale, si ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi e alla propria DMC | Guida alle Razze | |
Guerriero Rancoroso | Combattimento | Orco | Si guadagna un bonus al Tiri per Colpire e per i danni contro qualsiasi creatura abbia attaccato il personaggio. | Guida alle Razze |
Infrangere Maschera Mentale | Combattimento | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o fare ricorso a capacità magiche parapsichiche, personaggio di 2° livello | Le manifestazioni offensive che concedono TS su Volontà rivelano la vera forma dell'avversario | Avventure Occulte |
Ingegnere d'Assedio | Combattimento | Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 5 gradi, competenza in un'Arma d'Assedio | Si viene considerate competenti in tutte le Macchine d'Assedio | Guida al Combattimento |
Combattimento | Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (ingegneria) 10 gradi | Gli operatori possono caricare una Macchina d'Assedio come Azione di Movimento | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Ingegnere d'Assedio, Professione (ingegnere d'assedio) 5 gradi | Non si subiscono penalità per mirare con un'Arma d'Assedio a fuoco diretto | Guida al Combattimento | |
Iniziativa Migliorata | Combattimento | - | Bonus +4 alle prove di Iniziativa | Manuale di Gioco |
Iniziato dell'Immortalità | Combattimento | Forza 13, Costituzione 13, Orco o Mezzorco, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Bonus di Attacco Base +6 | Non si è Barcollanti mentre si usa Duro a Morire; si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire in mischia | Guida al Combattimento |
Combattimento | Costituzione 15, Iniziato dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Bonus di Attacco Base +9 | Non si perdono Punti Ferita mentre si usa Duro a Morire | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Costituzione 17, Maestro dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Bonus di Attacco Base +12 | I nemici devono ritirare per confermare i colpi critici | Guida al Combattimento | |
Inseguire | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Passo di 1,5 metri come azione immediata | Manuale di Gioco |
Combattimento | Destrezza 13, Inseguire | Ci si muove fino a 3 metri come azione immediata | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Ancora un Passo, Bonus di Attacco Base +6 | Si segue e attacca una creatura adiacente come azione immediata | Guida del Giocatore | |
Intrepido Amatoriale | Combattimento | Nessun livello in una classe che conceda Eleganza | Si ottiene una limitata riserva di Eleganza da utilizzare con la Gesta da Intrepido di 1° livello scelta | Guida alle Classi |
Ira Armonica | Combattimento | Orco o Mezzorco, non legale | Quando si è adiacenti a un alleato che è in Ira, si può entrare in uno stato simile ma meno potente | Guida alle Razze |
Lanciare a Due Mani | Combattimento | Forza 15 | Si ottiene il bonus Forza quando si usano due mani per lanciare un'arma a una o due mani | Guida al Combattimento |
Lanciare Oggetti | Combattimento | - | Nessuna penalità all’attacco con armi a distanza improvvisate | Manuale di Gioco |
Lancio Opprimente | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Lancio Ki, Lottare Migliorato, Sbilanciare Migliorato | Dopo aver avuto successo con un Lancio Ki, si può tentare una Lotta | Guida al Combattimento |
Lancio Rotante | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Lancio Ki, Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato | Si spende un'Azione Veloce per Spingere un avversario, spostarlo e buttarlo a terra Prono | Guida al Combattimento |
Lottatore Rapido | Combattimento | Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello | Si spende un'azione veloce per effettuare una Manovra in Combattimento Lottare per lottare mentre si usa Lottare Superiore. | Guida al Combattimento |
Maestria in Combattimento | Combattimento | Intelligenza 13 | Scambia il bonus di attacco con quello alla CA | Manuale di Gioco |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 | Si tenta di Aiutare un Altro come azione veloce | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, Bonus di Attacco Base +4 | Attacco in mischia extra contro tutti gli avversari a portata | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Maestria in Combattimento, Marinide | E' possibile tentare di fare perdere l'equilibrio a un avversario impegnato a nuotare. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 a disarmare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Intelligenza 13, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico, si può Disarmare l'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Le armi tolte all’avversario vengono scagliate via | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 15, Acrobatico o Predatore di 1° livello, Maestria in Combattimento, Acrobazia 1 grado | Si usa Acrobazia al posto di Raggirare per Fintare | Guida alle Classi | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Si Fiancheggia un avversario se almeno 2 alleati sono adiacenti | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rissa, Bonus di Attacco Base +6 | Aiutare un Altro come azione di movimento con 2 alleati adiacenti | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Si può Fintare con un'Azione di Movimento. | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato | Fintare permette di muoversi alla propria velocità senza provocare Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Disimpegnante, Mobilità, Schivare | Quando si usa Fintare Disimpegnante o Mulinello Disimpegnante è possibile effettuare un singolo attacco | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Fintare Disimpegnante | Riuscire a Fintare fa sì che il quadretto iniziale non sì consideri minacciato | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari perdono il bonus di Des per 1 turno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento, Ifrit | Si guadagna bonus alle prove di Fintare quando si utilizza un'arma che infligge danni da fuoco. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 ai tentativi di Riposizionare, no Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico si può Riposizionare l'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Riposizionare al posto di uno dei propri attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | I nemici riposizionati provocano Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 ai tentativi di Rubare, no Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può Rubare al posto di uno dei propri attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | I nemici non notano il furto fino alla fine del combattimentore | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 a sbilanciare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico si può Sbilanciare l'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato | Si Sbilancia un avversario quando si interrompe una Lotta | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari sbilanciati provocano attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato | Se Sbilanciati, si può tentare di Sbilanciare il nemico | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, BAB +6 | Si rinuncia agli attacchi successivi per ritirare il primo attacco fallito | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Seconda Possibilità, BAB +11 | Si subisce penalità –5 agli attacchi successivi per ritirare un attacco fallito | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 ai tentativi di Sporco Trucco, no Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Sporco Trucco al posto di uno dei proprio attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Le penalità di Sporco Trucco durano 1d4 di round | Guida del Giocatore | |
Maestria negli Stili di Combattimento | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, altri due Talenti di Stile, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello | Si può cambiare stile come Azione Gratuita | Guida al Combattimento |
Maestria nelle Armi da Esibizione | Combattimento | - | Tutte le armi in cui si è competenti funzionano come se avessero la qualità da esibizione | Guida al Combattimento |
Maestria nelle Armi Improvvisate | Combattimento | Cogliere di Sorpresa o Lanciare Oggetti, Bonus di Attacco Base +8 | Rende micidiale un’arma improvvisata | Manuale di Gioco |
Maestria nelle Armi Orchesche | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Orco | Si ottengono dei benefici specifici quando si impugna un'arma con la parola "orco" nel nome | Guida alle Razze |
Maestro delle Cavalcature | Combattimento | Privilegio di classe Addestratore Esperto, Cavalcare 6 gradi | Si usa il proprio livello del personaggio per determinare poteri e capacità della propria cavalcatura | Guida al Combattimento |
Mano di Fuoco | Combattimento | Goblin | Si può usare una torcia come se fosse un'arma | Guida alle Razze |
Manovre Agili | Combattimento | - | Si usa il bonus di Des quando si calcola il BMC | Manuale di Gioco |
Combattimento | Manovre Agili, taglia Piccola o inferiore | Gli attaccanti che falliscono afferrare cadono Proni | Guida del Giocatore | |
Martellare lo Squarcio | Combattimento | Bonus di Attacco Base +6 | Con un'azione di attacco completo, ogni colpo contro lo stesso bersaglio infligge danni addizionali | Guida al Combattimento |
Mietere gli Infermi | Combattimento | Bonus di Attacco Base +3 | Bonus alle Manovre in Combattimento e ai danni contro creature in preda ad una malattia. | Villain Codex |
Mira Letale | Combattimento | Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1 | Scambia il bonus agli attacchi a distanza con il danno | Manuale di Gioco |
Morte dall'Alto | Combattimento | - | Si ottiene bonus +5 ai Tiri per Colpire quando si Carica da posizione soprelevata o volando | Guida al Combattimento |
Mossa Infame | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento | Quando un avversario cade Prono, provoca un proprioAttacco di Opportunità | Guida al Combattimento |
Odio Immenso | Combattimento | Gnomo, tratto razziale Odio | Il proprio bonus all'attacco derivante dal tratto razziale Odio si applica a due tipi di creature. | Guida alle Razze |
Odio Ribollente | Combattimento | Privilegio di classe Bersaglio Studiato | Si sceglie un Nemico Prescelto e si ricevono bonus maggiori quando una creatura di questo tipo è il proprio Bersaglio Studiato | Guida alle Classi |
Combattimento | Odio Ribollente, Attacco Furtivo +3d6, privilegio di classe Bersaglio Studiato | Quando si mette a segno un Attacco Furtivo con Odio Ribollente, si tirano d8 per i danni invece che d6 | Guida alle Classi | |
Passaggio Truccato | Combattimento | Fintare Migliorato, Mobilità, Taglia Piccola o inferiore | Una prova riuscita di Acrobazia permette di Fintare | Guida al Combattimento |
Penzolare dai Rami | Combattimento | Acrobazia 1 grado, Vanara | Si ottiene bonus contro tutti i tentativi di Sbilanciare | Guida alle Razze |
Picchiatore | Combattimento | - | Si infliggono Danni Non Letali con le armi contundenti | Guida al Combattimento |
Pistolero Amatoriale | Combattimento | Non avere livelli in una classe che concede il privilegio di classe Grinta | Si ottiene un limitato ammontare di Grinta e l'accesso alle Gesta del Pistolero | Guida al Combattimento |
Pistolero Goblin | Combattimento | Goblin | Si possono utilizzare Armi da Fuoco Medie senza
subire le penalità relative alla Taglia |
Guida alle Razze |
Posizione di Forza | Combattimento | Intimidire 5 gradi | Ottieni bonus ai tiri di Intimidire per demoralizzare nemici senza armi. | Villain Codex |
Combattimento | Intimidire 5 gradi, Posizione di Forza, Combattere con Due Armi o Multiattacco | Ottieni bonus ai tiri di Intimidire per demoralizzare nemici con meno armi di te. | Villain Codex | |
Predatore del Chiar di Luna | Combattimento | Tratto razziale Scurovisione o Visione Crepuscolare, Raggirare 3 gradi, Combattere alla Cieca, Maestria in Combattimento | Si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni quando si ha Occultamento contro il nemico | Guida al Combattimento |
Combattimento | Raggirare 6 gradi, Predatore del Chiar di Luna | Si effettua una prova di Raggirare per Fintare con Occultamento verso il nemico | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Raggirare 9 gradi, Fintare Migliorato, Fintare del Predatore del Chiar di Luna | Mentre si è Occultati la probabilità di essere mancati aumenta del 10% | Guida al Combattimento | |
Prendere il Vantaggio | Combattimento | Gesta Parata e Risposta di Opportunità | Si aggiunge il danno dell'Attacco Poderoso di un avversario alla propria risposta | Guida alle Classi |
Prodezza Intimidatrice | Combattimento | - | Aggiunge Forza a Intimidire oltre al Carisma | Manuale di Gioco |
Combattimento | Prodezza Intimidatrice, Intimidire 4 gradi, Predatore di 4° livello | Quando attacchi in mischia riducono un avversario a meno di 0 Punti Ferita, si Demoralizzano tutti gli astanti | Guida alle Classi | |
Combattimento | Prodezza Intimidatrice, Uccisione Plateale, Intimidire 11 gradi, Predatore di 11° livello | Le creature Demoralizzate da Uccisione Plateale potrebbero rimanere Inferme | Guida alle Classi | |
Proteggere Alleato | Combattimento | Competenza negli Scudi | Fornisce Bonus di Scudo ad un alleato adiacente | Guida del Giocatore |
Pugno di Risposta | Combattimento | Destrezza 18, Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento; Attaccabrighe di 12° livello o Bonus di Attacco Base +16 | Quando si combatte Disarmati e un avversario manca con gli attacchi in mischia, provoca Attacchi di Opportunità da parte propria | Guida alle Classi |
Pugno Distruttivo | Combattimento | Incanalare Punizione, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +9, energia positiva 4d6 | Si distrugge un non morto con un colpo senz'armi | Avventure dell'Orrore |
Ricarica Rapida | Combattimento | Competenza nelle Armi (balestra) o Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco). | Si ricarica rapidamente la propria arma | Guida al Combattimento |
Riflessi in Combattimento | Combattimento | - | Attacchi di opportunità aggiuntivi | Manuale di Gioco |
Combattimento | Mobilità, Riflessi in Combattimento, Bonus di Attacco Base +5 | Aumenta l'area minacciata per gli Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Riflessi in Combattimento | Si usa un Attacco di Opportunità per aggiungere bonus alla CA di un alleato adiacente | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Guardia del Corpo | Si subisce il danno di un attacco riuscito su un alleato adiacente | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Riflessi in Combattimento | Gli avversari vengono fermati | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Riflessi in Combattimento, Guerriero di 11° livello | L'avversario che effettua un passo di 1,5 metri o si ritira provoca Attacchi d'Opportunità dal personaggio | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Dirompente, Riflessi in Combattimento, Spezzaincantesimi | Le creature che si teletrasportano provocano Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Rimontare al Volo | Combattimento | Privilegio di classe Lancia Saltellante, Acrobazia 5 gradi, Cavalcare 11 gradi | Si rimonta sul proprio destriero come Azione Veloce con una prova riuscita di Acrobazia | Guida al Combattimento |
Rissaiolo da Taverna | Combattimento | Bonus di Attacco Base +4 | Una volta al giorno, si ottiene l'uso di un talento che non si possiede per 1 minuto | Guida alle Classi |
Rompere la Guardia | Combattimento | Combattere con Due Armi, Disarmare Migliorato | Si può attaccare con la propria arma secondaria un avversario che si è tentato di Disarmare | Guida al Combattimento |
Salva Iniziale | Combattimento | - | Un attacco a distanza riuscito concede bonus +4 al prossimo Tiro per Colpire | Guida al Combattimento |
Schivare | Combattimento | Destrezza 13 | Bonus di Schivare +1 alla CA | Manuale di Gioco |
Combattimento | Schivare | +4 alla CA contro Attacchi di Opportunità per il movimento | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Mobilità, Schivare, Acrobazia 5 gradi | Si guadagna un bonus ai Tiri per Colpire quando si usa Acrobazia per evitare Attacchi di Opportunità | Guida alle Classi | |
Combattimento | Mobilità, Schivare, Bonus di Attacco Base +4 | Ci si può muovere prima e dopo l’attacco | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 13, Mobilità, Schivare | Passo di 1,5 metri se nemico manca il bersaglio | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 15, Passo Laterale, Mobilità, Schivare | Passo laterale senza il passo di 1,5 metri del turno successivo | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Mobilità, Schivare; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +7 | Si ottiene fino a un massimo di bonus + 2 ai Tiri per Colpire contro creature dotate di Bonus di Schivare | Guida alle Classi | |
Combattimento | Prevenire Schivare, Schivare, Mobilità; Attaccabrighe di 6° livello o Monaco di 6° livello, Bonus di Attacco Base +9 | Gli avversari con Mobilità non ricevono bonus quando provocano Attacchi di Opportunità da parte propria | Guida alle Classi | |
Combattimento | Mobilità, Schivare | Se Sbilanciati, ci si muove di 1,5 metri come Azione Immediata | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Mobilità, Schivare, taglia Piccola o inferiore | +4 alle prove di Acrobazia per attraversare nemici più grandi | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Mobilità, Schivare, Sgattaiolare, Goblin, taglia Piccola o inferiore | Quando si supera una prova di Acrobazia per evitare di provocare un Attacco di Opportunità da parte di un avversario più grande, è possibile tentare di fargli perdere l'equilibrio | Guida alle Razze | |
Combattimento | Destrezza 15, Schivare, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene 20% di occultamento se ci si muove | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 17, Posizione Velata, Bonus di Attacco Base +11 | Si ottiene 50% di occultamento se ci si muove | Manuale di Gioco | |
Scudo Focalizzato | Combattimento | Competenza negli Scudi, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo | Manuale di Gioco |
Combattimento | Scudo Focalizzato, Bonus di Attacco Base +6 | Con Difesa Totale concede Copertura a un alleato | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Scudo Focalizzato | Si devia con lo scudo un attacco a distanza per round | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 15, Scudo Contro Proiettili, Spezzaincantesimi | Si devia con lo scudo un attacco di contatto a distanza per round | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Scudo Focalizzato, Guerriero di 8° livello | Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Scudo Focalizzato, Guerriero di 4° livello | Bonus +2 alla CA contro i critici con un tipo di scudo | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Scudo Focalizzato Superiore, Scudo Specializzato, Guerriero di 12° livello | Bonus +2 alla CA contro i critici; nega un critico una volta al giorno | Guida del Giocatore | |
Sferzata Demoralizzante | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Intimidire 1 grado, Hobgoblin | Si intimidiscono i propri nemici con lo schiocco di una Frusta. | Guida alle Razze |
Combattimento | Sferzata Demoralizzante, Intimidire 5 grado, Hobgoblin | Si intimidiscono gli alleati più deboli, scatenando in loro una sfrenata ferocia | Guida alle Razze | |
Combattimento | Maestria Intimorente, Sferzata Demoralizzante, Sorvegliante Tirannico, Intimidire 10 gradi, Hobgoblin, competenza nell'arma selezionata | La propria prodezza in combattimento terrorizza sia gli avversari che gli alleati | Guida alle Razze | |
Sgherro | Combattimento | Intimidire 1 grado | Quando si infliggono Danni Non Letali, si Demoralizza un avversario come azione gratuita | Guida del Giocatore |
Sguardo Intimidatorio | Combattimento | Privilegio di classe Occhiata Ipnotica | Come azione veloce si Demoralizza il bersaglio di Occhiata Ipnotica | Avventure Occulte |
Sollevare Calciando | Combattimento | Destrezza 12, Acrobatico, Acrobazia 1 grado; Intrepido di 1° livello o Predatore di 1° livello | Si recupera un oggetto incustodito con un'azione veloce | Guida alle Classi |
Spaccamascella | Combattimento | Guarire 6 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente | Colpendo con successo un Pugno Stordente, si può storpiare la bocca dell'avversario | Guida al Combattimento |
Combattimento | Lottare Migliorato, Spaccamascella, Guarire 9 gradi | Si infliggono danni a Forza o Destrezza quando si usa Pugno Stordente | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Pugno Stordente, Spaccamascella, Spaccaossa, Guarire 12 gradi | Si possono infliggere danni a Forza o Destrezza a un avversario Immobilizzato | Guida al Combattimento | |
Spezzare il Controllo | Combattimento | Incanalare Energia Positiva 4d6 | Usando incanalare energia s'interrompe il controllo sui non morti | Avventure dell'Orrore |
Spruzzo di Sangue | Combattimento | Bonus di Attacco Base +2, suscettibilità al sanguinamento | I nemici adiacenti rischiano di essere accecati quando infliggono danni da sanguinamento | Avventure dell'Orrore |
Stoccata | Combattimento | Bonus di Attacco Base +6 | Penalità –2 alla CA per attaccare con portata | Manuale di Gioco |
Spada e Pistola | Combattimento | Combattere con Due Armi, Tiro Ravvicinato, Tiro Scattante, Bonus di Attacco Base +6 | Gli attacchi a distanza non provocano Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento |
Sventare Fiancheggiamento | Combattimento | - | I nemici colpiti perdono il loro bonus di fiancheggiamento contro il personaggio | Guida al Combattimento |
Tenacia Feroce | Combattimento | Tratto razziale Ferocia o Ferocia degli Orchi, Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Si spendono round d'Ira per evitare la morte | Guida alle Razze |
Testa Dura | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Nano | Concede bonus ai tiri per colpire e Tiri Salvezza quando si utilizza un elmo. | Guida alle Razze |
Combattimento | Testa Dura, Bonus di Attacco Base +6, Nano | Bonus +1 CA contro i colpi critici, l'elmo subisce metà dei danni da colpo critico. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Elmo Ammaccabile, Bonus di Attacco Base +11, Nano | Bonus +1 CA contro i colpi critici, l'elmo può subire tutto il danno da un colpo critico. | Guida alle Razze | |
Tiratore Coboldo | Combattimento | Furtività 1 grado, Coboldo | Quando si effettuano attacchi di precisione, si subisce solo penalità -10 alla proprie prove di Furtività. | Guida alle Razze |
Tiro a Distanza | Combattimento | Forza 13 | Riduce di 2 le penalità di gittata delle armi da lancio | Guida al Combattimento |
Tiro Ravvicinato | Combattimento | - | +1 ad attacchi e danni a bersagli entro 9 metri | Manuale di Gioco |
Combattimento | Tiro Ravvicinato, competenza nella fionda o nel Bastone Fionda Halfling | Riduce di 2 le penalità di gittata degli attacchi a distanza | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Tiro Ravvicinato | Si possono usare le regole della Carica per effettuare attacchi con armi a distanza | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Lanciare in Carica | Il bersaglio può trovarsi a qualsiasi distanza | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4 | Effettua un attacco a distanza in qualsiasi punto durante un movimento | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tirare in Movimento, Bonus di Attacco Base +6 | Si compie un attacco a distanza durante una ritirata | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Guerriero di 6° livello | Aumenta la CD degli incantesimi avversari | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Tiro Ravvicinato | Dimezza le penalità di gittata | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Ravvicinato | Nessuna penalità per tirare in mischia | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 | Si sommano i danni degli attacchi di round completo prima di applicare la RD | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato | Si aggiunge il modificatore di Intelligenza ai tiri per i danni con archi e balestre | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 19, Tiro Preciso, Bonus di Attacco Base +11 | Ignora copertura o occultamento per gli attacchi a distanza | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Preciso Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 | Ignora bonus di armatura o scudo ad un attacco a distanza | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Ravvicinato | Attacco a distanza aggiuntivo | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 15, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato | Si carica una balestra come azione gratuita e si esegue un attacco completo | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 17, Tiro Rapido, Bonus di Attacco Base +6 | Tira due frecce contemporaneamente | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Rapido, Elfo | Si usano le frecce come attacco in mischia per spingere i nemici | Guida del Giocatore | |
Tiro Scattante | Combattimento | Destrezza 13, Arma Focalizzata, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 | Si minacciano i quadretti entro 1,5 metri quando si brandisce un'arma a distanza | Guida al Combattimento |
Combattimento | Destrezza 15, Tiro Scattante, Bonus di Attacco Base +9 | Si minacciano ulteriori 3 metri con Tiro Scattante | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 17, Tiro Scattante Migliorato, Bonus di Attacco Base +12 | Si ottiene un bonus ai danni e alla conferma dei critici quando si usano armi a distanza | Guida al Combattimento | |
Uccisione Silenziosa | Combattimento | Furtività 12 gradi; Dote Avanzata da Predatore o Trucco Magistrale Ninja Assassinare | Si uccide durante il Round di Sorpresa e si ritorna inosservati tra le ombre | Guida alle Classi |
Versatilità Critica | Combattimento | Guerriero di 11° livello, Umano | Si possono ottenere i benefici di un Talento di Critico di cui si soddisfano i prerequisiti. | Guida alle Razze |
Versatilità Marziale | Combattimento | Guerriero di 4° livello, Umano | Si può usare un talento che si applica ad un'arma specifica con qualsiasi arma dello stesso gruppo di armi. | Guida alle Razze |
Combattimento | Versatilità Marziale, Guerriero di 16° livello, Umano | Ogni Talento di Combattimento posseduto che si applica ad un'arma specifica può essere usato con tutte le armi dello stesso gruppo di armi. | Guida alle Razze | |
Vigoria in Combattimento | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si ottiene una riserva di Vigoria | Pathfinder Rivisitato |
Combattimento | Costituzione 13, Vigoria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +1 | Si ottiene una riserva di Vigoria secondaria pari al modificatore di Costituzione | Pathfinder Rivisitato | |
Combattimento | Vigoria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +5 | La riserva di Vigoria aumenta di 3 punti | Pathfinder Rivisitato | |
Vile Uccisione | Combattimento | Attacco Furtivo +5d6 | Infligge un colpo di grazia agli avversari Accovacciati o Storditi | Guida del Giocatore |
Combattimento | Vile Uccisione, Attacco Furtivo +5d6, privilegio di classe Bersaglio Studiato | Come azione standard, si effettua un colpo di grazia contro un Bersaglio Studiato Accovacciato, Indifeso o Stordito | Guida alle Classi | |
Colpo Critico Impattante | Combattimento, Critico | Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base 9 | Si può Spingere con un colpo critico. | Guida al Combattimento |
Critico Dissolvente | Critico | Colpo Arcano, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie | Dopo un colpo critico, si può lanciare Dissolvi Magie | Guida al Combattimento |
Critico Focalizzato | Combattimento, Critico | Bonus di Attacco Base 9 | Bonus +4 per confermare i critici. | Manuale di Gioco |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 15 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Accecato. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Affaticato. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Affaticante, Bonus di Attacco Base 15 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Esausto. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Assordato. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 11 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Infermo. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Arma Specializzata con l'arma da mischia perforante selezionata, Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11 | Con un colpo critico si può impalare un avversario e infliggergli danni addizionali | Guida al Combattimento | |
Combattimento, Critico | Critico Impalante, Bonus di Attacco Base +13 | L'avversario impalato deve superare una manovra di Lottare per sfuggire all'arma | Guida al Combattimento | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Barcollante. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Incapacitante, Bonus di Attacco Base +17 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Stordito. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, capacità di lanciare Maledizione Maggiore o Scagliare Maledizione, incantatore di 9° livello | Si conferma un colpo critico e si lancia una maledizione come parte dell'attacco. | Guida alla Magia | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 | In caso di critico, la velocità del bersaglio è dimezzata | Guida del Giocatore | |
Combattimento, Critico | Altri due talenti critici, Guerriero di 14° livello | Si applicano due effetti ai critici. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 11 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio subisce Danni da Sanguinamento per 2d6. | Manuale di Gioco | |
Critico Piagante | Combattimento, Critico | Incantatore di 5° livello | Si conferma un colpo critico con un incantesimo o una capacità magica per infliggere una Magipiaga Minore. | Guida alla Magia |
Combattimento, Critico | Critico Piagante, incantatore di 9° livello | Si sceglie la Magipiaga inflitta con un critico. | Guida alla Magia | |
Combattimento, Critico | Critico Piagante, incantatore di 12° livello | Si conferma un colpo critico con un incantesimo o una capacità magica per infliggere una Magipiaga Maggiore. | Guida alla Magia
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Dolore Intenso | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 7° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa infligge più danni | Avventure Occulte |
Occhiata Affaticante | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 7° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Affaticato | Avventure Occulte |
Occhiata Demoralizzante | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 9° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Scosso | Avventure Occulte |
Occhiata Sanguinante | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 5° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa infligge danno da Sanguinamento | Avventure Occulte |
Occhiata Scorticante | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 11° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Nauseato | Avventure Occulte |
Stile dei Pestaggi | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi | Si combinano tra loro i propri colpi senz'armi | Guida alle Classi |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 | Si può effettuare una Raffica dopo una Carica | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Riposizionare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 | Quando si usa Stile dei Pestaggi, è possibile tentare di effettuare una manovra di combattimento Riposizionare o Sbilanciare come azione gratuita | Guida alle Classi | |
Stile degli Affondi | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi | Si ottiene bonus al danno quando due o più dei propri colpi senz'armi vanno a segno contro lo stesso avversario durante il proprio turno | Guida alle Classi |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 | Si è in grado di muoversi di 1,5 metri senza provocare Attacchi di Opportunità ogni qualvolta si va a segno con un colpo senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Danzatore degli Affondi, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 | Incrementa il danno inflitto con Stile degli Affondi | Guida alle Classi | |
Stile del Bruto | Combattimento, Stile | Forza 15, Intelligenza 13, Riflessi in Combattimento, Oltrepassare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Colpo Senz'Armi Migliorato, Mossa Infame, Bonus di Attacco Base +6 | Si usa mossa Infame entro 3 metri | Avventure dell'Orrore |
Combattimento | Forza 19, Intelligenza 13, Stile del Bruto, Bonus di Attacco Base +8 | Iniziando accanto a un nemico prono si effettua un attacco senz'armi extra | Avventure dell'Orrore | |
Combattimento | Forza 23, Intelligenza 13, Calcio del Bruto, Stile del Bruto, Bonus di Attacco Base +10 | Si indeboliscono i nemici sbilanciati riducendone la velocità di movimento | Avventure dell'Orrore | |
Stile del Cinghiale | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 3 gradi | I colpi senz'armi infliggono danni contundenti o taglienti. | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Cinghiale, Intimidire 6 gradi | Si aggiungono danni perforanti agli attacchi senz'armi e si demoralizzano gli avversari. | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Ferocia del Cinghiale, Intimidire 9 gradi | Gli attacchi senz'armi infliggono danni da Sanguinamento | Guida al Combattimento | |
Stile del Djinni | Combattimento, Stile | Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da elettricità | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Djinni, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'elettricità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza 17, Spirito del Djinni, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. | Si usa Pugno Elementale per ammantarsi di elettricità | Guida al Combattimento | |
Stile del Drago | Combattimento, Stile | Forza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi. | Si ottiene bonus +2 contro gli effetti di Paralisi, sonno e Stordimento e si può ignorare il terreno difficile | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Drago, Pugno Stordente, Acrobazia 5 gradi. | Si ottiene bonus agli attacchi senz'armi e si può rendere Scossi gli avversari | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Stile del Drago, Acrobazia 8 gradi. | Si ottiene un uso addizionale di Pugno Stordente e si può emettere un ruggito squassante | Guida al Combattimento | |
Stile del Figlio della Terra | Combattimento, Stile | Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi, tratto razziale Addestramento Difensivo, Nano o Gnomo, | La CA di Addestramento Difensivo aumenta di +6 contro i Giganti | Guida al Combattimento |
Combattimento | Sbilanciare Migliorato, Stile del Figlio della Terra, Acrobazia 6 gradi. | Si può Sbilanciare un gigante di Taglia non superiore a Enorme | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Pugno Stordente, Rovesciata del Figlio della Terra, Sbilanciare Superiore, Acrobazia 9 gradi. | Si può Sbilanciare un gigante di qualsiasi Taglia. Si usa Pugno Stordente dopo aver colpito con l'Attacco di Opportunità contro un gigante che si rialza | Guida al Combattimento | |
Stile del Janni | Combattimento, Stile | Acrobazia 3 gradi, Intrattenere (danza) 3 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, | Si subisce solo penalità -1 alla CA quando si Carica, gli avversari che lo fiancheggiano hanno solo bonus +1 agli attacchi contro il personaggio | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Janni, Acrobazia 5 gradi, Intrattenere (danza) 5 gradi. | Dopo aver colpito con un attacco senz'armi, si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento Sbilanciare o Spingere | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Tempesta del Janni Acrobazia 8 gradi, Intrattenere (danza) 8 gradi. | Quando si salta si è sempre considerati come se si avesse una rincorsa e si infliggono danni doppi con una Carica in salto | Guida al Combattimento | |
Stile del Kirin | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 1 grado | Si può effettuare una prova di Conoscenze contro un avversario come Azione Veloce per ottenere dei bonus. | Guida al Combattimento |
Combattimento | Intelligenza 13, Stile del Kirin, Conoscenze (arcane) 9 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 3 gradi. | Si ottiene Bonus Cognitivo +2 a identificare una creatura | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Colpo del Kirin, Conoscenze (arcane) 12 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 5 gradi. | Si può prendere 10 per identificare una creatura usando Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) | Guida al Combattimento | |
Stile del Kyton | Combattimento, Stile | Saggezza 13, Competenza nelle Armi Esotiche (Catena Chiodata), Conoscenze (piani) 3 gradi, privilegio di classe riserva ki | Si usa la catena chiodata come arma da monaco, usandola per infliggere Pugno Stordente | Avventure dell'Orrore |
Combattimento | Saggezza 15, Stile del Kyton, Bonus di Attacco Base +5, Conoscenze (piani) 3 gradi | La catena chiodata funge da arma e da scudo | Avventure dell'Orrore | |
Combattimento | Saggezza 17, Scudo del Kyton, Stile del Kyton, Bonus di Attacco Base +8 o 6° livello da monaco | Gli attacchi della catena chiodata dannegiano sé stessi e l'avversario, ostacolando la concentrazione | Avventure dell'Orrore | |
Stile del Marid | Combattimento, Stile | Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da freddo | Guida al Combattimento |
Combattimento | Costituzione 15, Stile del Marid, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al freddo | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza 17, Spirito del Marid, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. | Si rilascia una linea di acqua gelata di 9 metri | Guida al Combattimento | |
Stile del Pugno Mortale | Combattimento, Stile | Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (religioni) 4 gradi, privilegio di classe riserva ki, allineamento non buono | Ci si spaventa difficilmente e i propri colpi senz'armi rendono i nemici scossi | Avventure dell'Orrore |
Combattimento | Saggezza 19, Stile del Pugno Mortale, Conoscenze (religioni) 6 gradi | Si banchetta con le paure dei nemici | Avventure dell'Orrore | |
Combattimento | Saggezza 23, Stile del Pugno Mortale, Iniziato del Pugno Mortale, Conoscenze (religioni) 14 gradi | I propri colpi senz'armi infliggono livelli negativi | Avventure dell'Orrore | |
Stile del Serpente | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 1 grado, Intuizione 3 gradi. | Si ottiene +2 alle prove di Intuizione e si infliggono danni perforanti con attacchi senz'armi | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Serpente, Acrobazia 3 gradi, Intuizione 6 gradi. | Si ottiene un bonus per evitare di cadere a terra Proni e si usano prove di Intuizione per confermare colpi critici | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Riflessi in Combattimento, Scatto del Serpente Acrobazia 6 gradi, Intuizione 9 gradi. | Se l'avversario manca il personaggio, si effettua un Attacco di Opportunità come Azione Immediata | Guida al Combattimento | |
Stile dell'Efreeti | Combattimento, Stile | Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da fuoco | Guida al Combattimento |
Combattimento | Costituzione 15, Stile dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al fuoco | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza 17, Posizione dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. | Si può emettere un cono di fuoco che incendia gli avversari. | Guida al Combattimento | |
Stile della Doppia Zanna | Combattimento, Stile | Destrezza 15, Acrobazia 1 grado, Bonus di Attacco Base +1, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida | Le tue lame accoppiate squarciano l'armatura. | Villain Codex |
Combattimento | Destrezza 15, Acrobazia 6 gradi, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco liv. 6, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Stile della Doppia Zanna | Puoi colpire sia con le tue armi primarie che secondarie in contemporanea. | Villain Codex | |
Combattimento | Destrezza 15, Acrobazia 8 gradi, Bonus di Attacco Base +8 o Monaco liv. 8, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Stile della Doppia Zanna, Colpo della Doppia Zanna | Con Azione di Round Completo puoi muoverti il doppio della velocità ed eseguire un Colpo della Doppia Zanna. | Villain Codex | |
Stile della Follia | Combattimento, Stile | Saggezza 15, Carisma 11, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Conoscenze (arcane) 4 gradi, privilegio di classe riserva ki, allineamento non buono | Si ottiene un uso aggiuntivo di Pugno Stordente, aumentando la CD degli effetti di follia e infliggendo danni a Saggezza/Sanità Mentale con Pugno Stordente | Avventure dell'Orrore |
Combattimento | Saggezza 17, Carisma 13, Stile della Follia, Conoscenze (arcane) 8 gradi | Si usa il ki per infliggere danni significativi a Saggezza/Sanità Mentale | Avventure dell'Orrore | |
Combattimento | Saggezza 19, Carisma 15, Stile della Follia, Colpo della Follia, Pugno Stordente, Conoscenze (arcane) 10 gradi | I propri colpi senz'armi indeboliscono i nemici contro la follia e disintegrano quelli caduti | Avventure dell'Orrore | |
Stile della Gru | Combattimento, Stile | Schivare, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +2 o Monaco di 1° livello | Si subisce penalità -2 quando si combattendo sulla difensiva | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile della Gru, Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. | Si può deviare un attacco per round mentre si combatte sulla difensiva o si usa Difesa Totale. | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Ala della Gru, Bonus di Attacco Base +8 o monaco di 7° livello. | Quando si devia un attacco, si può effettuare un Attacco di Opportunità | Guida al Combattimento | |
Stile della Mantide | Combattimento, Stile | Pugno Stordente, Guarire 3 gradi. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e la CD aumenta di +2 | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile della Mantide, Guarire 6 gradi. | Si considerano metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per gli effetti di Pugno Stordente | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza della Mantide, Guarire 9 gradi. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e si può rendere Abbagliato e Barcollante un avversario Affaticato | Guida al Combattimento | |
Stile della Pantera | Combattimento, Stile | Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento | Si può reagire contro gli avversari che effettuano Attacchi d'Opportunità contro il personaggio | Guida al Combattimento |
Combattimento | Saggezza 15, Stile della Pantera. | Si reagisce come Azione Gratuita anziché Veloce | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Artigli della Pantera. | Gli attacchi di reazione si risolvono prima dell'attacco | Guida al Combattimento | |
Stile della Scimmia | Combattimento, Stile | Saggezza 13, Acrobazia 5 gradi, Scalare 5 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato. | Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Acrobazia e non si subiscono penalità quando si attacca da Proni | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile della Scimmia, Acrobazia 8 gradi, Scalare 8 gradi. | Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Scalare e ci si arrampica e striscia a metà velocità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Movimenti della Scimmia, Pugno Stordente, Acrobazia 11 gradi, Scalare 11 gradi. | Dopo aver colpito con successo conPugno Stordente, ci si può muovere in un quadretto adiacente. | Guida al Combattimento | |
Stile della Tartaruga Azzannatrice | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 o Monaco di 1° livello | Si ottiene Bonus di Scudo +1 alla CA quando almeno una mano è libera | Guida al Combattimento |
Combattimento | Lottare Migliorato, Stile della Tartaruga Azzannatrice, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello. | Il proprio Bonus di Scudo si applica alle proprie DMC e CA di contatto | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Zampata della Tartaruga Azzannatrice Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. | Il bonus alla CA aumenta di 2 e gli avversari ricevono penalità -4 per confermare i critici | Guida al Combattimento | |
Stile della Tigre | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello | Si ottiene bonus +2 alla DMC contro Oltrepassare, Sbilanciare e Spingere e si infliggono danni taglienti | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile della Tigre, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello. | Si può effettuare un singolo attacco con entrambe le mani, e si combinano i risultati | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Artigli della Tigre, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 8° livello. | Si può applicare la penalità di Attacco Poderoso alla CA | Guida al Combattimento | |
Stile delle Prese | Combattimento, Stile | Lottare Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi | Non si subisce penalità quando si afferra un avversario usando una sola mano, si mantiene il proprio bonus di Destrezza alla CA mentre si sta immobilizzando | Guida alle Classi |
Combattimento | Lottare Migliorato, Stile delle Prese; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +8 | Ci si sposta più lontano con avversari In Lotta | Guida alle Classi | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Stile delle Prese, Trascinata con Presa; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 | È possibile afferrare due avversari piuttosto che uno solo | Guida alle Classi | |
Stile dello Shaitan | Combattimento, Stile | Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da acido | Guida al Combattimento |
Combattimento | Costituzione 15, Stile dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'acido | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza 17, Pelle dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +13 o monaco di 11° livello. | Rilascia una colonna di acido di 6 metri | Guida al Combattimento | |
Colpo Preciso | Combattimento, Squadra | Destrezza 13, Bonus di Attacco Base 1. | Aggiunge 1d6 ai danni come bonus di precisione. | Guida del Giocatore |
Difesa Coordinata | Combattimento, Squadra | - | Bonus +2 alla DMC. | Guida del Giocatore |
Doppi Opportunisti | Combattimento, Squadra | - | Bonus +4 agli attacchi d'opportunità. | Guida del Giocatore |
Grande Fiancheggiatore | Combattimento, Squadra | Bonus di Attacco Base 4. | Bonus +4 ai tiri per colpire quando si fiancheggia. | Guida del Giocatore |
In Guardia | Combattimento, Squadra | - | Agisci nel round di sorpresa se un alleato può. | Guida del Giocatore |
Manovre Coordinate | Combattimento, Squadra | - | Bonus +2 al BMC. | Guida del Giocatore |
Muro di Scudi | Combattimento, Squadra | Competenza negli Scudi | Aumenta il bonus dello scudo alla CA. | Guida del Giocatore |
Scambiare Posto | Combattimento, Squadra | - | Scambia posizione con un alleato adiacente. | Guida del Giocatore |
Incanalare Punizione | Combattimento, Incanalare Energia | Capacità di classe Incanalare Energia | Puoi Incanalare Energia in un attacco. | Manuale di Gioco |
Colpo Terrificante | Combattimento, Mostruosi | Forza 25, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore. | La creatura può scagliare via gli avversari. | Bestiario |
Combattere con Più Armi | Combattimento, Mostruosi | Destrezza 13, tre o più mani. | Questa creatura può attaccare con più armi contemporaneamente. | Bestiario |
Multiattacco | Combattimento, Mostruosi | Tre o più attacchi naturali. | La creatura è particolarmente abile con gli attacchi naturali. | Bestiario |