Meccaniche di Golarion

Talenti di Golarion

I personaggi che ne soddisfano i prerequisiti possono apprendere i seguenti talenti. Alcuni sono legati a specifiche Regioni, Religioni o Razze, ma non sono preclusi agli altri personaggi purché abbiano elementi nel background che li giustifichino a discrezione del Game Master.

Aggiungere/Modificare i Dati nel Database

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Database

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Abitante del Deserto Generali Costituzione 13, Sopravvivenza 1 grado Si regge meglio il calore, +4 alle prove di Costituzione contro fame e sete Atlante del Mare Interno
Accolito della Fede Verde Generali Seguace della Fede Verde I propri Incantesimi non danneggiano i Vegetali, gli Incantesimi che riguardano i Vegetali sono lanciati a livello dell'incantatore +1 Atlante del Mare Interno
Affinità all'Altitudine Generali Resistenza Fisica Non si hanno problemi con l'alta quota, +2 Sopravvivenza sopra i 1500 m s.l.m. Atlante del Mare Interno
Affinità Necromantica Generali Costituzione 15 +2 ai Tiri Salvezza contro effetti negativi, gli Incantesimi di cura feriscono, quelli che infliggono Danni curano come per i Non Morti Atlante del Mare Interno
Apprensura Generali +1 ai Tiri Salvezza contro Ammaliamento, si possono pescare carte dell'Apprensura per ricevere bonus. Atlante del Mare Interno
Cavalcatura Mostruosa Generali Addestrare Animali 4 gradi, Cavalcare 4 gradi, privilegio di Classe Cavalcatura (livello effettivo da Druido 4), Legame del Cacciatore (Compagno Animale) o Legame Divino (Cavalcatura) Si è appreso come domare e cavalcare bestie esotiche Compendio del Mare Interno 1
Generali Cavalcatura Mostruosa, livello del personaggio pari o superiore a quello indicato nella voce “Padronanza” della propria creatura La propria Cavalcatura Mostruosa ha sviluppato una capacità che solitamente possiederebbe solo una sua controparte selvaggia Compendio del Mare Interno 1
Danza con Bacchetta Generali Destrezza 13, Intrattenere (danza) 5 gradi, Mobilità, Schivare Utilizzando oggetti ad attivazione d'Incantesimo ci si può muovere sia prima che dopo l'attivazione Atlante del Mare Interno
Falconeria Andorana Generali Carisma 13, Affinità Animale, privilegio di Classe Compagno Animale +2 alle prove di Addestrare Animali con i rapaci, se il Compagno Animale è un rapace ha dei bonus Atlante del Mare Interno
Falso Focus Generali Conoscenze (religioni) 1 grado, capacità di lanciare Incantesimi Arcani Si può utilizzare un focus Divino per lanciare Incantesimi Arcani Compendio del Mare Interno 1
Falso Lancio di Incantesimi Generali Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1 grado, Vocazione Magica Quando si utilizza un Oggetto Magico, è possibile ingannare gli astanti e fargli credere di aver lanciato un Incantesimo. Compendio del Mare Interno 1
Familiarità del Gran Ducato Generali BAB +3, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco Si è trascorso un periodo significativo nel Gran Ducato di Alkenstar e la vicinanza a così tante Armi da Fuoco ha conferito familiarità nel maneggiarle con delicatezza Compendio del Mare Interno 1
Gambetto d'Ombra Generali Livello dell'Incantatore, Incantesimi Focalizzati (Illusione) Si può attingere al Piano delle Ombre per rendere momentaneamente reale un’Incantesimo d’Illusione (finzione) Compendio del Mare Interno 1
Gesti Segreti Generali Intelligenza 13 +4 a Raggirare per passare messaggi segreti, si nascondono bene le componenti somatiche degli Incantesimi Atlante del Mare Interno
Guarigione Atea Generali Nessuna Divinità patrona Quando si hanno la metà dei PF ci si può curare di 1d8 più i propri DV, si può prendere questo Talento più volte Atlante del Mare Interno
Incantesimi Armonici Generali Capacità Esibizione Bardica Lanciando un Incantesimo durante un'Esibizione Bardica la stessa dura 1 round in più Atlante del Mare Interno
Indovino Generali Capacità di lanciare Incantesimi Divini Si può utilizzare un oggetto come focus per gli Incantesimi Divini, evitando di usare la componente materiale ed ottenendo un +1 al livello dell'incantatore Atlante del Mare Interno
Magia Glifica Generali Intelligenza 15, Scrivere Pergamene Si lanciano gli Incantesimi delle Pergamene con un +1 al Livello dell’Incantatore Atlante del Mare Interno
Nobile Rampollo Generali Carisma 13, deve essere preso al 1° livello +2 a Conoscenze (nobiltà) più si ottiene un vantaggio dall'essere nobili Atlante del Mare Interno
Occhio dell'Arconte Generali Conoscenze (arcane) 4 gradi, capacità di lanciare Incantesimi Arcani Si ottiene un terzo occhio con poteri Magici Atlante del Mare Interno
Ombra del Bosco di Usk Generali Neutrale Malvagio, Zon-Kuthon come patrono Si ottengono alcuni Incantesimi ma vanno rimossi quelli con la parola "fuoco" Atlante del Mare Interno
Oratore Accorto Generali Saggezza 13 Si ottiene bonus +2 a Raggirare per imbrogliare qualcuno o passare messaggi segreti e un bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro chi legge la mente Atlante del Mare Interno
Rude Settentrionale Generali Costituzione 13, Sopravvivenza 1 grado Si regge meglio il freddo Atlante del Mare Interno
Sangue Hermeano Generali Può essere preso solo al 1º livello Si scelgono due Abilità della stessa Caratteristica che diventano Abilità di Classe per il personaggio Atlante del Mare Interno
Scrittura Glifica Generali Conoscenze (arcane) 1 grado, Linguistica 1 grado, Sapienza Magica 1 grado, privilegio di Classe Libro degli Incantesimi Si usa più facilmente il Libro degli Incantesimi Atlante del Mare Interno
Sferzato dalla Tempesta Generali Si ignorano molti degli effetti del tempo atmosferico avverso. Atlante del Mare Interno
Sopravvissuto Generali Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica Bonus +5 a Costituzione per stabilizzarsi da Morenti Atlante del Mare Interno
Spirito Libero Generali Carisma 13, Allineamento caotico Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro l'influenza mentale e ad Artista della Fuga per sfuggire a prese Atlante del Mare Interno
Spirito Totem Generali Membro di una tribù Shoanti Si ottiene un beneficio a seconda della tribù a cui si appartiene Atlante del Mare Interno
Stoico Generali Volontà di Ferro +1 ai Tiri Salvezza contro Paura, limitata immunità alla Paura Atlante del Mare Interno
Studioso Generali Bonus +2 a due Abilità di Conoscenze Atlante del Mare Interno
Tatuaggio Varisiano Generali Incantesimi Focalizzati Si ottiene un trucchetto come capacità magica Atlante del Mare Interno
Trovatello Fatato Generali Può essere scelto solo al 1º livello Bonus +2 ad ogni cura magica, bonus +1 ai Tiri Salvezza contro la morte e bonus +1 ai Danni subiti da Ferro Freddo Atlante del Mare Interno
Vendetta Arcana Generali Sapienza Magica 1 grado Bonus +2 ai Danni contro chi ha lanciato un Incantesimo Arcano negli ultimi 5 round Atlante del Mare Interno
Cacciatore di Demoni Combattimento Conoscenze (Piani) 6 gradi Bonus +2 a Conoscenze (Piani), +2 ai Tiri per Colpire, +2 a superare la Resistenza agli Incantesimi contro i Demoni Atlante del Mare Interno
Combattente Disperato Combattimento Se non ci sono alleati entro 9 metri si ottiene un bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai Danni Atlante del Mare Interno
Danza del Derviscio Combattimento Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, Competenza nelle Scimitarre Si usa il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza con le Scimitarre. Atlante del Mare Interno
Discepolo del Duello Aldori Combattimento Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori) Il proprio orgoglio e la propria prodezza nell’arte della scherma Aldori conferiscono sia audacia che spavalderia Compendio del Mare Interno 1
Combattimento Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5. Si è abbracciato il metodo delle Cascate Ruggenti della scherma Aldori, noto per i suoi colpi ampi ed eleganti. Compendio del Mare Interno 1
Combattimento Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5 Si è abbracciato lo stile del Lago Velato della scherma Aldori, noto per il suo lavoro di piedi astuto e tortuoso Compendio del Mare Interno 1
Combattimento Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, Duellante delle Cascate Ruggenti, Duellante del Lago Velato, BAB +8 Si integrano gli stili delle Cascate Ruggenti e del Lago Velato della scherma Aldori in un’unione perfetta Compendio del Mare Interno 1
Disciplina Focalizzata Combattimento Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura, se si resiste ad un effetto di Paura si ha un bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Danni e alla BMC per 1 round Atlante del Mare Interno
Duellante Taldano Combattimento Destrezza 13, Arma Focalizzata (Falcata), Competenza negli Scudi (Buckler), Competenza nelle Armi Esotiche (Falcata) Combattendo con Falcata e Buckler si ha un bonus +1 alla CA è un bonus +2 ad Acrobazia Atlante del Mare Interno
Hamatulatsu Combattimento Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi), Colpo Senz'Armi Migliorato Attaccando senz'Armi si può scegliere il tipo di Danno: contundenti o perforanti Atlante del Mare Interno
Maestria nel Duello Aldori Combattimento Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Estrazione Rapida, Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori). Si ottengono benefici in Combattimento mentre si sta usando una Spada da Duello Aldori Atlante del Mare Interno
Maestro dei Cannoni Combattimento Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (Ingegneria) o Professione (Ingegnere d'Assedio) 7 gradi, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco d’Assedio Si è appreso come tener pronte per la battaglia le Macchine d'Assedio a Polvere Nera a dispetto delle circostanze sfavorevoli Compendio del Mare Interno 1
Portabandiera Combattimento Carisma 15 Tenendo in vista il proprio vessillo si dà agli alleati entro 9 metri bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai Danni e ai Tiri Salvezza contro Charme e Paura Atlante del Mare Interno
Ricarica Rapida Combattimento Competenza nelle Armi da Guerra (Balestra), Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) Si riduce il tempo di ricarica del tipo di un’Arma scelta Atlante del Mare Interno
Tattico Astuto Combattimento Allerta, Riflessi in Combattimento Gli avversari non hanno il bonus +2 nell'Attaccare ai Fianchi, bonus +3 ad Intuizione contro Fintare in Combattimento Atlante del Mare Interno
Tracciare Tatuaggio Magico Creazione Oggetto 5° livello d'incantatore, Artigianato (calligrafia, pittura, tatuaggi) 5 gradi. Si possono creare tatuaggi Magici. Compendio del Mare Interno 1
Colpo Maestoso Combattimento, Esibizione Forza 15, Attacco Poderoso, BAB +3 La propria furia in Combattimento si traduce in dimostrazioni che compiacciono il pubblico Compendio del Mare Interno 1
Debolezza Vistosa Combattimento, Esibizione BAB +5, privilegio di Classe Nemico Prescelto Si usa la conoscenza dei propri nemici più odiati per compiacere gli spettatori Compendio del Mare Interno 1
Fiorettatura Magistrale Combattimento, Esibizione Privilegio di Classe Addestramento nelle Armi Il primo addestramento con le Armi gladiatorie conferisce un vantaggio quando le si usa in un Combattimento da Esibizione Compendio del Mare Interno 1
Impulso Selvaggio Combattimento, Esibizione Prodezza Intimidatrice, privilegio di Classe Ira Si è in grado di incanalare la propria Ira in gesta di brutalità che compiacciono la folla e aiutano nell’arena Compendio del Mare Interno 1
Spettacolo di Polvere Nera Combattimento, Esibizione Pistolero Amatoriale o privilegio di Classe Grinta, BAB +4 Si possono sacrificare munizioni per creare un grande spettacolo Compendio del Mare Interno 1
Uscita Spettacolare Combattimento, Esibizione Des 15, Schivare, Acrobazia 7 gradi Si sono padroneggiate manovre Acrobatiche che trasformano persino le proprie Ritirate in manifestazioni di maestria mozzafiato Compendio del Mare Interno 1
Vendetta Entusiasmante Combattimento, Esibizione BAB +3, privilegio di Classe Ira La propria Ira selvaggia entusiasma la folla quando la si rivolge contro un nemico da cui si è stati Feriti Compendio del Mare Interno 1
Incantesimi Tenebrosi Metamagia Si aumenta l'efficienza all'Ombra dei propri Incantesimi a discapito della vulnerabilità alla Luce Compendio del Mare Interno 1
Metamagia Incantesimi Tenebrosi I bersagli dei propri Incantesimi di Oscurità irradiano buio Compendio del Mare Interno 1
Metamagia Incantesimi Ombratili, Incantesimi Tenebrosi I propri Incantesimi di Oscurità vincolano i nemici Compendio del Mare Interno 1
Stile Perfetto Combattimento, Stile Sag 13, BAB +5 o Monaco di 5º livello Ci si è allenato in una delle Case della Perfezione sviluppando un’innata connessione con l’elemento associato alla scuola Compendio del Mare Interno 1
Combattimento, Stile Des 13, Sag 13, Estrazione Rapida, Stile Perfetto, BAB +9 o Monaco di 9º Livello Il vento attraverso cui viaggiano le proprie Armi da Lancio le dirige verso i loro bersagli o le riporta nelle proprie mani Compendio del Mare Interno 1
Combattimento, Stile Des 13, Sag 13, Colpo del Vento Liberato, Estrazione Rapida, Stile Perfetto, BAB +13 o Monaco di 13º livello Le Armi da Lancio volano dalle proprie mani come sospinte dal vento e muovendosi si lascia dietro di sè una scia di vento Compendio del Mare Interno
Combattimento, Stile Int 13, Sag 13, Maestria in Combattimento, Stile Perfetto, BAB +9 o Monaco di 9º livello Ci si muove con rapidità e imprevedibilità pari a quelle di una fiamma tremolante, cogliendo alla sprovvista i propri avversari Compendio del Mare Interno 1
Combattimento, Stile Int 13, Sag 13, Finta della Fiamma Costante, Maestria in Combattimento, Pugno Stordente, Stile Perfetto, BAB +13 o Monaco di 13º livello Si è in grado di sfruttare i punti deboli nelle difese dei propri nemici, come una fiamma cerca combustibile da consumare Compendio del Mare Interno 1
Combattimento, Stile For 13, Sag 13, Robustezza, Stile Perfetto, BAB +9 o Monaco di 9º livello Si è maestri nello sfondare anche gli oggetti più resistenti, come se i propri pugni fossero Martelli d’Adamantio Compendio del Mare Interno 1
Combattimento, Stile For 13, Sag 13, Forza del Ferro Inalterabile, Robustezza, Stile Perfetto, BAB +13 o Monaco di 13º livello L’addestramento ha temprato il corpo in modo che sia in grado di resistere ai colpi come se fosse fatta di ferro forgiato Compendio del Mare Interno 1

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats