Talenti di Golarion
I personaggi che ne soddisfano i prerequisiti possono apprendere i seguenti talenti. Alcuni sono legati a specifiche Regioni, Religioni o Razze, ma non sono preclusi agli altri personaggi purché abbiano elementi nel background che li giustifichino a discrezione del Game Master.
Aggiungere/Modificare i Dati nel Database
Il Database viene generato automaticamente dalle tabelle di sezione, quindi bisogna agire su quelle per modificarlo, cliccando sul tasto modifica in alto e scrollando fin sotto al riquadro di inserimento, vedrete i collegamenti alle tabelle interessate.
Database
Nome | Tipo | Prerequisiti | Beneficio | Fonte |
---|---|---|---|---|
Accolito della Fede Verde | Generali | Seguace della Fede Verde | I propri Incantesimi non danneggiano i Vegetali, gli Incantesimi che riguardano i Vegetali sono lanciati a livello dell'incantatore +1 | Atlante del Mare Interno |
Adepto Drow | Generali | Drow, personaggio di 3° livello | Si regge meglio il calore, +4 alle prove di Costituzione contro fame e sete | Seconda Oscurità |
Affinità all'Altitudine | Generali | Resistenza Fisica | Non si hanno problemi con l'alta quota, +2 Sopravvivenza sopra i 1500 m s.l.m. | Atlante del Mare Interno |
Affinità Necromantica | Generali | Costituzione 15 | +2 ai Tiri Salvezza contro effetti negativi, gli Incantesimi di cura feriscono, quelli che infliggono Danni curano come per i Non Morti | Atlante del Mare Interno |
Aggrapparsi alla Pietra | Generali | Fustigatore | Si guadagna una velocità di Scalare e si impara ad attaccare dal soffitto. | Dungeon Denizens Revisited |
Anima di Roccia | Generali | Gigante delle Rocce | Armatura Naturale +1. Una volta al giorno si può utilizzare Pelle di Pietra (solo su se stessi) come capacità magica. | Guida ai Giganti |
Anima di Tempesta | Generali | Gigante delle Nuvole o Tempeste | Si ottiene Immunità all'Elettricità | Guida ai Giganti |
Apparizione Soverchiante | Generali | Previlegio di classe Apparizione, Spiritista di 15° livello. | La propria Apparizione può cercare di prendere il controllo di una creatura vivente provocando Attacchi di Opportunità. | Origini Occulte |
Apprensura | Generali | — | +1 ai Tiri Salvezza contro Ammaliamento, si possono pescare carte dell'Apprensura per ricevere bonus. | Atlante del Mare Interno |
Aritmomanzia | Generali | Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati (Divinazione), Sapienza Magica 3 gradi | Si può potenziare un incantesimo noto calcolando la sua radice digitale (vedi nel link). | Misteri Occulti |
Armi Infettive | Generali | Capacità di causare Malattie con arma naturale grazie a Capacità Soprannaturali | Le proprie armi diffondono Malattie. | Osirion, Eredità dei Faraoni |
Armonizzazione d'Emergenza | Generali | Sapienza Magica 7 gradi. | Come Azione Standard si può modificare un incantesimo attivo di Trasmutazione o Abiurazione in un altro della lista dell'incantesimo. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Aruspicina | Generali | Conoscenze (religioni) 3 gradi. | Se si effettua con successo un Colpo di Grazia si ottengono bonus +2 alle prove di abilità nei Rituali Occulti o Sblocchi di Abilità Occulta. | Origini Occulte |
Attenuare Presenza | Generali | Abilità Focalizzata (Furtività), Furtività 5 gradi. | Si può usare Furtività per nascondersi da nemici con capacità come Percezione Cieca o Vista Cieca. | Esploratori di Dungeon |
Attivazione Prodigiosa | Generali | Utilizzare Congegni Magici 12 gradi. | Se si supera la prova di Utilizzare Congegni Magici di 5 o più si può aumentare il livello dell'oggetto attivato di 1. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Avvertimento Anticipato | Generali | Carisma 15 | Si aiutano gli alleati a non rimanere Sorpresi. | Legacy of Fire |
Banchetto Superno | Generali | Cos 15, Aasimar | Ci si bagna o ci si nutre di un Esterno Buono per guadagnare Punti Ferita Temporanei | Libro dei Salvatori |
Benedire Equipaggiamento | Generali | Incantatore di 3° livello, previlegio di classe Incanalare Energia. | Si possono infondere in armature, armi e scudi delle capacità speciali sfruttando Incanalare Energia. | Sterminatori di Non Morti |
Generali | Benedire Equipaggiamento, Incanalare Allineamento, incantatore di 3° livello, previlegio di classe Incanalare Energia. | In aggiunta alle benedizioni concesse da Benedire Equipaggiamento, si possono infondere in armature, armi e scudi delle capacità speciali di Allineamento. | Sterminatori di Non Morti | |
Generali | Benedire Equipaggiamento, incantatore di 9° livello, previlegio di classe Incanalare Energia. | Si riducono gli usi di Incanalare Energia ai fini di Benedire Equipaggiamento e Allineare Equipaggiamento. | Sterminatori di Non Morti | |
Generali | Benedire Equipaggiamento, Benedire Equipaggiamento Migliorato, incantatore di 12° livello, previlegio di classe Incanalare Energia. | Raddoppia la durata di Benedire Equipaggiamento e si possono benedire più oggetti per volta. | Sterminatori di Non Morti | |
Cacciatore di Grossa Selvaggina | Generali | - | +1 ai Tiri per Colpire e ai danni contro creature di taglia Grande o superiore. | Ascesa dei Signori delle Rune |
Carica del Minotauro | Generali | Forza 13, Carica Possente, Spingere Migliorato | Si inizia una manovra di Spingere quando si Carica. | Classic Monsters Revisited |
Carica Impalante | Generali | attacco con le corne, Carica Possente | Si inizia una Lotta con una Carica. | Classic Monsters Revisited |
Carne Contorta | Generali | Cos 15, affinità alla Piaga del Mondo. | Si ottiene +1 all'Armatura Naturale, Resistenza al Freddo 2, all'Elettricità 2, Fuoco 2 e +1 ad Intimidire. | Pathfinder Campaign Setting |
Cavalcatura Mostruosa | Generali | Addestrare Animali 4 gradi, Cavalcare 4 gradi, privilegio di Classe Cavalcatura (livello effettivo da Druido 4), Legame del Cacciatore (Compagno Animale) o Legame Divino (cavalcatura) | Si è appreso come domare e cavalcare bestie esotiche | Compendio del Mare Interno 1 |
Generali | Cavalcatura Mostruosa, livello del personaggio pari o superiore a quello indicato nella voce “Padronanza” della propria creatura | La propria Cavalcatura Mostruosa ha sviluppato una capacità che solitamente possiederebbe solo una sua controparte selvaggia | Compendio del Mare Interno 1 | |
Cavaliere Bruciato | Generali | Addestrare Animali 6 gradi, Cavalcare 6 gradi, Combattere in Sella | Si ottiene Resistenza al Fuoco 3 se si cavalca in sella coprendo almeno 12 m per round e +4 ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare di prendere fuoco e +4 su Tempra per evitare di tossire al fumo. | La Maledizione del Trono Cremisi |
Cavaliere Taldano | Generali | Competenza nelle Armi da Guerra, Competenza nelle Armature Pesanti, BAB +6 | Si ottiene uno scudiero di coorte. | Taldor - Echoes of Glory |
Cavarsela | Generali | Manolesta | Una volta al giorno si può ritirare Disattivare Congegni o Rapidità di Mano tenendo il secondo risultato. | Esploratori di Dungeon |
Collaboratore Abile | Generali | Affinità all'Isola Mediogalti. | Si previene il Fiancheggiamento e si resiste ai tentativi di Fintare. | Pathfinder Campaign Setting |
Colpo dello Spirito | Generali | Conoscenze (religioni) 5 gradi, capacità di Scacciare Non Morti, almeno un Nemico Prescelto | Si usa Scacciare Non Morti per aggiungere la capacità Anatema alle armi. | Pathfinder Campaign Setting |
Colpo Rincuorante | Generali | Aura di Coraggio | Quando si conferma un Colpo Critico qualsiasi effetto di Paura viene ridotto di un passo. | Osirion, Eredità dei Faraoni |
Colpo Scuoiante | Generali | Attacco Furtivo +3d6, Dote da Ladro Attacco Sanguinante o Sanguinamento. | Se un Attacco Furtivo provoca Sanguinamento la creatura diventa Inferma e l'Armatura Naturale si riduce di un valore equivalente ai dadi dell'attacco furtivo | Demoni Rivelati |
Colpo Solare | Generali | Colpo Arcano, capacità di lanciare Luce Diurna | Si infliggono 1d6 danni aggiuntivi e si rende Barcollanti creature vulnerabili alla luce | Libro dei Salvatori |
Colpo Terrorizzante | Generali | Mummia, Disperazione | Con l'attacco di schianto della Mummia si rende Scossi i nemici. | Osirion, Eredità dei Faraoni |
Commerciante del Mercato Nero | Generali | Conoscenze (locali) 4 gradi, Ottenere Informazioni 4 gradi, Valutare 4 gradi | Si ottiene una riserva di risorse dalle connessioni al mercato nero. | Osirion - Land of the Pharaohs |
Compagno Parassita | Generali | Amico dei Parassiti, previlegio di classe Compagno Animale ed Empatia Selvatica. | Si prende un Parassita come Compagno Animale invece di un Animale. | Pathfinder Campaign Setting |
Consapevolezza della Roccia | Generali | Saggezza 13, Percezione 10 gradi, Gigante delle Rocce | Si ottiene Percezione Tellurica (4,5 m) se in contatto con roccia o pietra. | Guida ai Giganti |
Consumare Non Morti | Generali | Nabasu, Cos 23. | Come Azione di Round Completo il Nabasu consuma la forza animatrice della creatura Non Morta rubandogli dei poteri. | Demoni Rivelati |
Corridore dell'Erpete | Generali | Destrezza 13, Acrobazia | Si ottiene bonus +2 ad Acrobazia e Scalare (+4 con almeno 10 gradi) e si riducono i danni da caduta. | La Maledizione del Trono Cremisi |
Danza con Bacchetta | Generali | Destrezza 13, Intrattenere (danza) 5 gradi, Mobilità, Schivare | Utilizzando oggetti ad attivazione d'Incantesimo ci si può muovere sia prima che dopo l'attivazione | Atlante del Mare Interno |
Demonologo | Generali | Conoscenze (piani) 3 gradi | Ci si è immersi a fondo nello studio della natura dell'Abisso e dei suoi abitanti. | Piaga del Mondo |
Difendere con Più Armi | Generali | Tre o più braccia, Des 21. | Quando si compie un attacco completo, qualsiasi attacco secondario non usato aumenta il proprio Bonus di Scudo di 1. | Demoni Rivelati |
Difensore del Touvette | Generali | Affinità al Touvette | Per ogni nemico di Touvette si ottiene bonus +4 ai Tiri per Colpire e si infligge 1 danno addizionale per livello. | Guida ai Regni Fluviali |
Difensore Draconico | Generali | Cos 17, Robustezza | Fornisce agli alleati un bonus alla CA quando si Combatte sulla Difensiva. | Dragons Revisited |
Dilettante | Generali | 2 gradi in 5 abilità di Conoscenze | Si ottengono bonus +2 alle prove di Conoscenze se si hanno gradi e si possono effettuare prove anche senza addestramento. | Cercatori di Segreti |
Diplomato in Accademia | Generali | Mago 1°, non può avere Evocazione come scuola opposta | Si riduce il tempo di lancio di un incantesimo di Convocazione. | La Maledizione del Trono Cremisi |
Discendenza Immonda | Generali | Tiefling, scelto al 1° livello. | Si possono scegliere tratti razziali alternativi per i Tiefling. | Concilio dei Ladri |
Disciplina del Drago | Generali | Sag 17, Volontà base +10, qualsiasi Allineamento legale, Tipo Drago. | Si ritira un Tiro Salvezza fallito contro gli effetti di influenza mentale di Ammaliamento o Necromanzia. | Dragons Revisited |
Disciplina Molthune | Generali | Affinità a Molthune. | Si impara a resistere agli effetti di Paura. | Pathfinder Campaign Setting |
Dono della Visione | Generali | Troll, Urxehl come divinità patrona. | Si legge il futuro dalle proprie viscere. | Classic Monsters Revisited |
Dote da Ladro Babau | Generali | Babau, Destrezza 17. | Scegliere una Dote da Ladro da aggiunge all’Attacco Furtivo. | Demoni Rivelati |
Esalazione Lenta | Generali | Tipo Drago, Soffio. | Si rilascia il Soffio mentre si morde un nemico. | Guardians of Dragonfall |
Esplosione Purificatrice | Generali | Capacità di lanciare Rimuovi Malattia o possedere le capacità Incanalare Energia o Indulgenza | Si annulla la capacità di affliggere Malattie alle creature Non Morte quando si Incanala Energia. | Osirion, Eredità dei Faraoni |
Euforia da Pesh | Generali | Sahir-Afiyun o dipendente dal Pesh | Si resiste meglio agli effetti di emozioni e di paura quando si è sotto Pesh | Black Markets |
Evocazione Apprensoria | Generali | Apprensura | Si ottengono bonus alle creature evocate pescando da un Mazzo dell'Apprensura. | Guida all'Apprensura |
Falconeria Andorana | Generali | Carisma 13, Affinità Animale, privilegio di Classe Compagno Animale | +2 alle prove di Addestrare Animali con i rapaci, se il Compagno Animale è un rapace ha dei bonus | Atlante del Mare Interno |
Falso Focus | Generali | Conoscenze (religioni) 1 grado, capacità di lanciare Incantesimi Arcani | Si può utilizzare un focus Divino per lanciare Incantesimi Arcani | Compendio del Mare Interno 1 |
Falso Lancio di Incantesimi | Generali | Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1 grado, Vocazione Magica | Quando si utilizza un Oggetto Magico, è possibile ingannare gli astanti e fargli credere di aver lanciato un Incantesimo. | Compendio del Mare Interno 1 |
Familiarità del Gran Ducato | Generali | BAB +3, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco | Si è trascorso un periodo significativo nel Gran Ducato di Alkenstar e la vicinanza a così tante Armi da Fuoco ha conferito familiarità nel maneggiarle con delicatezza | Compendio del Mare Interno 1 |
Fattura Rituale | Generali | Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (storia) 8 gradi, previlegio di classe Fattura. | Si apprende come compiere il Rituale Occulto Supplicare il Patrono che fornisce temporaneamente una fattura che non si sa usare. | Origini Occulte |
Fetore Migliorato | Generali | Fetore | Aumenta il raggio (+9 m), la durata (+50%) e la CD (+2) della capacità Fetore. | Demoni Rivelati |
Generali | Fetore, Fetore Migliorato, Tempra Possente. | La creatura bersaglio diventa anche Nauseata. | Demoni Rivelati | |
Generali | Fetore, Fetore Migliorato, immunità ai Veleni, Robustezza. | Oltre agli effetti normali si può avvelenare o confondere gli avversari. | Demoni Rivelati | |
Foraggiatore Urbano | Generali | Conoscenze (locali) 4 gradi, Sopravvivenza 4 gradi | Si utilizza Sopravvivenza per foraggiare cibo e seguire le tracce in luoghi urbani. | Taldor - Echoes of Glory |
Forma di Volpe | Generali | BAB +3, Carisma 13, Kitsune | Si può assumere la forma di una Volpe come Azione Standard per ottenere un bonus di Camuffare +10 per sembrare tale. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Forza del Diamante | Generali | Cos 13, Sag 13, personaggio di 3° livello, membro del Reggimento di Diamante | Si subiscono meno gli effetti della Paura. | Guide to Darkmoon Vale |
Gambe Lunghe | Generali | Sottotipo Gigante, taglia Grande o superiore | La propria velocità aumenta di 1,5 m e si ignorano i primi 6 m di Terreno Difficile | Guida ai Giganti |
Gambetto d'Ombra | Generali | 5º Livello dell'Incantatore, Incantesimi Focalizzati (Illusione) | Si può attingere al Piano delle Ombre per rendere momentaneamente reale un’Incantesimo d’Illusione (finzione) | Compendio del Mare Interno 1 |
Geometria Sacra | Generali | Intelligenza 13, Conoscenze (ingegneria) 2 gradi | Si utilizzano le proprie capacità magiche per aggiungere effetti metamagici ai propri incantesimi senza usare slot incantesimi di livello più alto. | Misteri Occulti |
Generali | Geometria Sacra, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi | Si scorge nel mondo un potenziale che nessun altro è in grado di vedere. Le proprie capacità numerologiche sono intensificate da questa attitudine. | Misteri Occulti | |
Gesti Segreti | Generali | Intelligenza 13 | +4 a Raggirare per passare messaggi segreti, si nascondono bene le componenti somatiche degli Incantesimi | Atlante del Mare Interno |
Giuramento della Spada Iomedaeana | Generali | Arma Focalizzata (Spada Lunga), Competenza nelle Armi da Guerra (Spada Lunga), BAB +4, fedele di Iomedae. | Il personaggio può scegliere i talenti legati alla Spada Lunga come un Guerriero di 4° livello | Concilio dei Ladri |
Guarigione Atea | Generali | Nessuna Divinità patrona | Quando si hanno la metà dei PF ci si può curare di 1d8 più i propri DV, si può prendere questo Talento più volte | Atlante del Mare Interno |
Guarigione da Pesh | Generali | Sahir-Afiyun o dipendente dal Pesh | Si ottengono Punti Ferita Temporanei quando si è sotto Pesh | Black Markets |
Grido del Berserker | Generali | Carisma 13, affinità con i Re Linnorm. | Aumenta il morale degli alleati con un urlo furioso. | Pathfinder Campaign Setting |
Guida Venerabile | Generali | Aasimar, deve essere preso al 1° livello | Bonus +4 Diplomazia per influenzare un Sottotipi scelto | Libro dei Salvatori |
Impianto Cranico | Generali | Autosufficiente o Trapanazione Cranica, Guarire 7 gradi. | Si può utilizzare lo Sbocco di Abilità Occulta Frenologia per usare aghi al posto delle dita per impiantarle nei bersagli ed aiutarli a focalizzarsi su pensieri ed emozioni. | Origini Occulte |
Incantatore Anatema dei Giganti | Generali | Incantatore di 4° livello, previlegio di classe Nemico Prescelto (Giganti). | I Giganti resistono più difficilmente agli incantesimi. | Guida ai Giganti |
Incantatore delle Rovine | Generali | Sag 15, affinità alle Distese Mwangi, capacità di lanciare incantesimi. | Si Sfruttano le energie latenti delle rovine Mwangi. | Pathfinder Campaign Setting |
Incantesimi Armonici | Generali | Capacità Esibizione Bardica | Lanciando un Incantesimo durante un'Esibizione Bardica la stessa dura 1 round in più | Atlante del Mare Interno |
Individuazione degli Oggetti Maledetti | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare Individuazione del Magico come incantesimo o capacità magica. | Si ottiene bonus +2 per identificare le proprietà di Oggetti Magici e se si supera di 5 si capisce automaticamente se sono Oggetti Maledetti. | Esploratori di Dungeon |
Indovino | Generali | Capacità di lanciare Incantesimi Divini | Si può utilizzare un oggetto come focus per gli Incantesimi Divini, evitando di usare la componente materiale ed ottenendo un +1 al livello dell'incantatore | Atlante del Mare Interno |
Infondere Arma Migliorato | Generali | Capacità Infondere Arma, Car 27. | Quando si infonde un'arma è possibile aggiungerle una capacità delle armi addizionale di +1. | Demoni Rivelati |
Iniziato dei Maghi Enfi | Generali | Incantesimi Focalizzati (qualsiasi scuola) | La tua familiarità con le pratiche dei maghi enfi permette di usare complessi rituali e macabre cerimonie per aumentare il volume di sangue e linfa nel proprio corpo, espandendo così le proprie riserve di energia. | La Città degli Stranieri |
In Vino Veritas | Generali | Valutare 3 gradi. | Si può utilizzare lo Sbocco di Abilità Occulta Psicometria attraverso l'uso di sostanze alcoliche. | Origini Occulte |
Investimento Magico | Generali | - | È possibile soddisfare i requisiti materiali di qualsiasi incantesimo si desideri lanciare con preziose monete, gemme o gioielli, piuttosto che con la normale componente. | Concilio dei Ladri |
Lancio Parabolico | Generali | Des 15, Lanciare Oggetti, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato. | Si riducono o estendono i danni da spargimento quando si colpiscono creature più grandi. | Guida ai Giganti |
Latore di Morte | Generali | Colpo Arcano, Rapidità di Mano 5 gradi. | Si possono lanciare le carte come se fossero dei dardi. | Varisia, Culla di Leggende |
Lavoro Giornaliero Migliorato | Generali | Capacità di effettuare prove di lavoro giornaliero. | Si ottiene bonus +3 alle prove di lavoro giornaliero. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Lettore Accorto | Generali | Linguistica 3 gradi, Sapienza Magica 3 gradi. | Si ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti magici scritti o rune. | Origini Occulte |
Limitare le Perdite | Generali | Forza 13, Acrobazia 1 grado. | Quando ci si ritira e si ha una mano libera si può raccogliere un oggetto o un alleato caduto senza provocare Attacchi di Opportunità. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Luce Interiore | Generali | Aasimar, capacità magica Luce Diurna | Quando un avversario controincanta o dissolve Luce Diurna (LI base +1), gli alleati vicini ottengono Scurovisione 18 m | Libro dei Salvatori |
Generali | Aasimar, capacità magica Luce Diurna, Luce Interiore | Acceca una creatura se fallisce nel controincantare o dissolvere Luce Diurna | Libro dei Salvatori | |
Lupo Solitario | Generali | Personaggio di 1° livello, non deve avere Nato in Città o Nato nel Paese | Ci si Stabilizza più facilmente quando si muore e ottiene un bonus di +1 ai Tiri Salvezza su Tempra. | Ascesa dei Signori delle Rune |
Maestro del Camuffamento | Generali | Abilità Focalizzata (Camuffare 5 gradi), Carisma 12 | Si ottiene bonus +4 per impersonare uno specifico individuo. | Legacy of Fire |
Maestro della Contabilità | Generali | Professione (qualsiasi) 6 gradi, Valutare 6 gradi. | Si impara a fare investimenti nelle aziende, guadagnando profitti mensili. | Taldor - Echoes of Glory |
Maestro Derro | Generali | Carisma 20, Derro | Un Derro ottiene dei potenziamenti magici significativi. | Stella Infranta |
Magia della Roccia | Generali | Carisma 17, Gigante delle Rocce Anziano (700 anni o più) | Si ottengono capacità magiche aggiuntive in aggiunta alle proprie. | Guida ai Giganti |
Mandala del Chakra | Generali | Previlegio di classe Riserva Ki. | Si subisce solo metà dei danni se si fallisce il TS per tenere attivo il Chakra. | Origini Occulte |
Marchio di Lamashtu | Generali | Costituzione 13, Lamashtu come divinità patrona. | Come Azione Gratuita invocando il nome di Lamashtu durante un attacco, si può deformare una creatura che infligge 1d4 danni a Carisma per 1 ora. | Ascesa dei Signori delle Rune |
Marine della Compagnia delle Sciabole | Generali | Cavalcare 6 gradi, Ranger di 4° livello | Si ottiene un Ippogrifo come Compagno Animale e bonus +2 a Cavalcare per montarlo. | La Maledizione del Trono Cremisi |
Maschera Mostruosa | Generali | Tiefling, scelto al 1° livello. | Bonus +5 ad Intimidire contro Umanoidi. | Concilio dei Ladri |
Masso Fumante | Generali | BAB +11, attacco speciale Scaldare Rocce | Quando si scaglia una roccia come parte di azione di attacco, si fa esplodere un fumo denso in un raggio di 3 m | Guida ai Giganti |
Generali | Masso Fumante, BAB +13, attacco speciale Scaldare Rocce | Si aggiungono effetti aggiuntivi agli effetti di Masso Fumante alle rocce che si scaglia | Guida ai Giganti | |
Mente Distorta | Generali | Saggezza 15, affinità alla Piaga del Mondo. | Si resiste a chi cerca di leggere i vostri pensieri. | Pathfinder Campaign Setting |
Mente Incrollabile | Generali | Car 15, Int 15, Sag 15, vedi speciale. | Si può effettuare un TS quando si lancia sulla difensiva per non perdere l'incantesimo. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Monolito Strisciante | Generali | Cumulo Strisciante | Si aumenta la propria taglia con la materia vegetale extra. | Dungeon Denizens Revisited |
Morso Nocivo | Generali | Attacco con il morso, Soffio acido. | Si rende Nauseate le creature con il proprio morso. | Dragons Revisited |
Mutaforma Rapido Kitsune | Generali | BAB +6, Destrezza 13, Kitsune | Si può assumere la forma umana o di Kitsune come Azione Veloce. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Nefandezza Velata | Generali | Mezzorco | Si nasconde qualsiasi segno del proprio retaggio Orchesco, +1 Diplomazia, Intimidire e Tiri Salvezza su Volontà. | Pathfinder Campaign Setting |
Nobile Rampollo | Generali | Carisma 13, deve essere preso al 1° livello | +2 a Conoscenze (nobiltà) più si ottiene un vantaggio dall'essere nobili | Atlante del Mare Interno |
Nobile Rampollo del Cheliax | Generali | Affinità al Cheliax, membro di una famiglia nobile cheliaxiana. | Si prende un bonus dalla famiglia nobile | Pathfinder Campaign Setting |
Nato in Città | Generali | Personaggio di 1° livello, non deve avere Nato nel Paese o Lupo Solitario | Si sceglie una città della Varisia in cui si è nato. Si ottengono bonus alle Abilità a seconda della scelta. | Ascesa dei Signori delle Rune |
Nato nel Paese | Generali | Personaggio di 1° livello, non deve avere Nato in Città o Lupo Solitario | Ignora la Fatica e si ottiene un bonus di +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. | Ascesa dei Signori delle Rune |
Non Digeribile | Generali | Nemico Prescelto (Melma) o sopravvissuto dall'essere ingerito da una melma. | Si ottiene Resistenza all'Acido 5. | Dungeon Denizens Revisited |
Notorietà | Generali | - | Si ottiene bonus +2 alla propria Fama se si è in un avamposto con più di 5.000 abitanti. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Obbedienza Agonizzante | Generali | Guarire 3 gradi | Si decide di violare il proprio corpo per ottenere speciali doni a seconda dei propri Dadi Vita. | Misteri Occulti |
Obbedienza Celestiale | Generali | Conoscenze (piani) 3 gradi, venerare un Signore Empireo | Si ottengono vantaggi speciali dalle preghiere e dai sacrifici minori per un Signore Empireo | Libro dei Salvatori |
Obbedienza Demoniaca | Generali | Conoscenze (piani) 3 gradi, adorare un Signore dei Demoni | Si ottengono doni speciali deturpando fisicamente sé stessi, altri o oggetti sacri per un Signore dei Demoni | Libro dei Dannati Vol. 2, Signori del Caos |
Occhio dell'Arconte | Generali | Conoscenze (arcane) 4 gradi, capacità di lanciare Incantesimi Arcani | Si ottiene un terzo occhio con poteri Magici | Atlante del Mare Interno |
Occultare Odore | Generali | Nascondersi 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi | Si nasconde il proprio odore dai mostri. | Osirion - Land of the Pharaohs |
Odore di Paura | Generali | Fiuto, qualsiasi malvagio. | Si fiutano le creature spaventate da più lontano e si ottiene verso di loro un bonus per attaccarle. | Classic Monsters Revisited |
Ombra del Bosco di Usk | Generali | Neutrale Malvagio, Zon-Kuthon come patrono | Si ottengono alcuni Incantesimi ma vanno rimossi quelli con la parola "fuoco" | Atlante del Mare Interno |
Oppugnazione dell'Esorcista | Generali | Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata | Se si supera un TS su Volontà contro un effetto di compulsione lanciato da una creatura, essa subisce 1d4 danni a Saggezza. | Cacciatori di Demoni |
Oratore Accorto | Generali | Saggezza 13 | Si ottiene bonus +2 a Raggirare per imbrogliare qualcuno o passare messaggi segreti e un bonus +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro chi legge la mente | Atlante del Mare Interno |
Parvenza Immonda | Generali | Tiefling, scelto al 1° livello. | Bonus +5 a Camuffare per assomigliare ad un'altra razza di taglia media. | Concilio dei Ladri |
Passeggiatore delle Sabbie | Generali | Destrezza 13, Costituzione 13 | Ci si muove più velocemente nei deserti. | Legacy of Fire |
Pellegrino Religioso | Generali | Conoscenze (geografia) 2 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi | Si ottengono bonus ai Tiri Salvezza su Volontà, alle prove di Diplomazia e alle prove di Sopravvivenza. Si acquistano anche oggetti religiosi non magici con uno sconto. | Osirion - Land of the Pharaohs |
Percepire Trappole Intensificato | Generali | Cercare 6 gradi, Percepire Trappole +1 | Si effettuano prove di Cercare automatiche in prossimità di Trappole. | Osirion - Land of the Pharaohs |
Percezione del Teletrasporto | Generali | Sag 13, affinità a Mendev. | Si percepiscono le creature che si teletrasportano nelle vicinanze. | Pathfinder Campaign Setting |
Perso nella Folla | Generali | - | Ci si nasconde più facilmente in mezzo alla folla e si ottiene un bonus alla CA quando si è minacciati da più nemici. | Osirion - Land of the Pharaohs |
Pestilente | Generali | Capacità di infliggere Malattie con una Capacità Magica, Soprannaturale o Incantesimo | Si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e si infliggono 1d6 danni da energia negativa con armi naturali o colpi senz'armi, dopo aver afflitto con successo una creatura con una Malattia. | Osirion, Eredità dei Faraoni |
Pistolero | Generali | BAB +4, Arma Focalizzata (qualsiasi Arma da Fuoco), competenza nelle Armi da Fuoco | Non si provocano più Attacchi di Opportunità con le Armi da Fuoco. | Pathfinder Campaign Setting |
Portatorcia | Generali | Personaggio di 5° livello. | Come per Autorità solo che si può reclutare un gregario di 1° livello. | Esploratori di Dungeon |
Possessione Demoniaca | Generali | Demone o Mezzo Demone, Car 21, Sag 17. | Si può usare Giara Magica come Capacità Magica 1/giorno. | Demoni Rivelati |
Generali | Possessione Demoniaca o Demone d'Ombra, Car 25 | Giara Magica dura 24 ore e si possono attivare capacità dal corpo ospite. | Demoni Rivelati | |
Possessione Penetrante | Generali | Giara Magica, Car 21. | Si può tentare di dissolvere un incantesimo di protezione quando si tenta di possedere il bersaglio. | Demoni Rivelati |
Preparazione Rapida | Generali | Capacità di preparare incantesimi. | Si dimezza il tempo necessario per preparare incantesimi. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Profitti di Kalistrade | Generali | Diplomazia 1 grado, affinità a Druma. | Si ottiene un'unica riserva di risorse per accedere. | Pathfinder Campaign Setting |
Punire Persistentemente | Generali | Incanalare Punizione, Incanalare Energia 3d6 | Quando si lancia Incanalare Punizione si può scegliere di danneggiare i Non Morti con durata superiore al normale. | Sterminatori di Non Morti |
Rabdomanzia | Generali | Conoscenze (natura) 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi. | Si ottiene lo Sblocco di Abilità Occulta Rabdomanzia anche se non si conosce la Magia Parapsichica. | Origini Occulte |
Rapido di Mano | Generali | Ogre | Si usa qualsiasi oggetto come arma improvvisata da mischia o a distanza. | Classic Monsters Revisited |
Reggere Torcia | Generali | - | Si diventa esperti nell'uso di torce aumentandone la luminosità, l'utilizzo come arma e la resistenza allo spegnimento. | Esploratori di Dungeon |
Regolazione Cranica | Generali | Manolesta o Trapanazione Cranica. | Si può usare lo Sblocco di Abilità Occulta Ipnotismo anche se non si conosce la Magia Parapsichica. | Origini Occulte |
Resistenza Necromantica | Generali | Cos 13, affinità al Geb. | Si impara a resistere agli incantesimi di Necromanzia e a ridurre i danni dai Non Morti. | Pathfinder Campaign Setting |
Ringiovanimento da Pesh | Generali | Sahir-Afiyun o dipendente dal Pesh | Si converte il Pesh in salute extra quando si cade Privi di Sensi. | Black Markets |
Robusto | Generali | Resistenza Fisica, membro dei seguaci dei Signori dei Mammut. | Si resiste agli attacchi di freddo e ci si muove normalmente sul ghiaccio. | Pathfinder Campaign Setting |
Rubamorte Migliorato | Generali | Nabasu, Capacità Focalizzata (Sguardo Rubamorte). | Quando il nabasu utilizza la sua capacità Sguardo Rubamorte crea un Non Morto superiore invece di un Ghoul. | Demoni Rivelati |
Rude Settentrionale | Generali | Costituzione 13, Sopravvivenza 1 grado | Si regge meglio il freddo | Atlante del Mare Interno |
Sacrifico al Faraone Dimenticato | Generali | Si deve essere membri della Setta del Faraone Dimenticato. | Ci si sacrifica per liberare in un'area dei serpenti di fuoco che infliggono 1d6 danni da fuoco +1 per livello e per Accecare i bersagli. | La Maschera della Mummia |
Sahir-Afiyun | Generali | Incantesimi Focalizzati, capacità di lanciare incantesimi di 2° livello. | Si aggiungono incantesimi correlati al Pesh ai propri. | Black Markets |
Sangue dello Sciacallo | Generali | - | +4 TS contro effetti di sonno, +2 ai tiri di Ascoltare | Dark Markets - A Guide to Katapesh |
Sangue Hermeano | Generali | Può essere preso solo al 1º livello | Si scelgono due Abilità della stessa Caratteristica che diventano Abilità di Classe per il personaggio | Atlante del Mare Interno |
Scambio Amichevole | Generali | BAB +1 | Si può scambiare il proprio posto con un alleato consenziente come parte di un movimento o passo 1,5 m. | Cercatori di Segreti |
Schiavo di Cambusa | Generali | Si è stati o si è membri di una cambusa, Professione (marinaio) 2 gradi | Si ottiene un bonus quando si è a bordo di una nave. | Taldor - Echoes of Glory |
Schivatore di Sciami | Generali | Destrezza 15, Eludere | Si evitano i danni degli sciami quando attaccano. | Osirion - Land of the Pharaohs |
Scudiero | Generali | Personaggio di 4° livello, competenza in tutte le armi da guerra. | Capacità di attrarre uno scudiero che supporti le proprie imprese cavalleresche. | Compendio del Mare Interno 1 |
Scudiero Taldano | Generali | Competenza nelle Armi da Guerra, BAB +1 | +2 Iniziativa quando si è vicini a un cavaliere, Bonus di Schivare +1 alla CA quando si è vicini ad alleati feriti. | Taldor - Echoes of Glory |
Segreto dello Spirito Frantuma-Acciaio | Generali | Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +6, deve essere legale. | Si ottiene una riserva di Punti Ki. | Pathfinder Campaign Setting |
Seminare il Terrore | Generali | Furtivo. | Si infonde terrore agli avversari nascondendosi da loro. | Classic Monsters Revisited |
Sensibilità Planare | Generali | Conoscenze (piani) 3 gradi. | Si ottiene l'accesso ad abilità planari aggiuntive. | Vendetta dell'Inferno |
Sfida Ostentata | Generali | Istigare. | Si ingannano gli avversari per indurli a compiere Attacchi di Opportunità contro di sé, guadagnando Bonus di Schivare +4 alla CA. | Guida ai Giganti |
Sfoggio Ostentato | Generali | - | Se si indossa un oggetto prezioso in una slot di Oggetto Magico si ottengono bonus su certe Abilità. | Esploratori di Dungeon |
Sgusciar Via | Generali | - | Si impara, strisciando più lontano con un'Azione di Movimento, a fare un passo di 1,5 m mentre si striscia, evitando Attacchi di Opportunità da parte di avversari più grandi. | Guida ai Giganti |
Silenzioso come una Pietra | Generali | Fustigatore, Furtivo | Si diventa molto più furtivo in ambienti rocciosi. | Dungeon Denizens Revisited |
Simbiosi Spirituale | Generali | Previlegio di classe Apparizione, capacità di lanciare Parlare con i Morti. | Quando si lancia Parlare con i Morti si può scegliere invece di fondere la propria Apparizione con la creatura evocata rimpiazzando il Focus Emotivo. | Origini Occulte |
Soldato Taldano | Generali | Taldano al servizio di un lord | +1 ai danni quando si usa un attrezzo agricolo, +1 all'Iniziativa quando si è con altri soldati. | Taldor - Echoes of Glory |
Soppressore di Trappole Arcane | Generali | Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore. | Si disattivano Trappole per 1d4 minuti se si superano le prove di Disattivare Congegni quando si usa Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore. | Esploratori di Dungeon |
Sopravvissuto | Generali | Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica | Bonus +5 a Costituzione per stabilizzarsi da Morenti | Atlante del Mare Interno |
Specialista con Più Armi | Generali | Tre o più braccia, Des 21. | Se si utilizzano armi leggere dello stesso tipo su tutte le mani, si ottiene +2 ai Tiri per Colpire con quelle armi. | Demoni Rivelati |
Spirito del Fiume | Generali | Sottotipo Acquatico, Conoscenze (natura) 1 grado. | Si può respirare aria o acqua indifferentemente. | Pathfinder Campaign Setting |
Spirito Libero | Generali | Carisma 13, Allineamento caotico | Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro l'influenza mentale e ad Artista della Fuga per sfuggire a prese | Atlante del Mare Interno |
Spirito Totem | Generali | Membro di una tribù Shoanti | Si ottiene un beneficio a seconda della tribù a cui si appartiene | Atlante del Mare Interno |
Spontaneità Preparata | Generali | Conoscenze (arcane) 9 gradi, capacità di preparare e lanciare incantesimi di 4° livello. | Si può usare uno slot incantesimi per livelli di incantesimo inferiori allo slot. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Spontaneità Versatile | Generali | Int 13 o Sag 13 (vedi Speciale), capacità di lanciare spontaneamente incantesimi di 2° livello. | Quando si riguadagnano slot incantesimi all’inizio del giorno, si può scegliere di preparare un incantesimo che non si conosce al posto di uno slot incantesimi giornaliero di 1 livello più alto del livello dell’incantesimo preparato. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Stoico | Generali | Volontà di Ferro | +1 ai Tiri Salvezza contro Paura, limitata immunità alla Paura | Atlante del Mare Interno |
Strangolamento Soffocante | Generali | Afferrare Migliorato, Stritolare | Si soffoca chi si stritola. | Dungeon Denizens Revisited |
Strisciante Fulminato | Generali | Cumulo Strisciante, deve essere colpito da un fulmine. | Si caricano i propri arti con l'elettricità. | Dungeon Denizens Revisited |
Studente di Katheer | Generali | Int 15, affinità ai Qadira. | Si ottengono bonus ai danni usando le tue abilità nelle Conoscenze. | Pathfinder Campaign Setting |
Studioso | Generali | — | Bonus +2 a due Abilità di Conoscenze | Atlante del Mare Interno |
Suggestione Terrificante | Generali | Tipo Drago, Presenza Terrificante. | Si danno suggestioni a coloro che sono influenzati dalla vostra Presenza Terrificante. | Guardians of Dragonfall |
Sussurratore di Melme | Generali | Empatia Selvatica. | Si impara a usare la propria magia ed empatia per influenzare le Melme. | Dungeon Denizens Revisited |
Generali | Sussurratore di Melme, Compagno Animale, Empatia Selvatica. | Ci si lega ad una Melma come Compagno Animale. | Dungeon Denizens Revisited | |
Tatuaggio Varisiano | Generali | Incantesimi Focalizzati | Si ottiene un trucchetto come capacità magica | Atlante del Mare Interno |
Tempra dei Giganti | Generali | Costituzione 14, Tempra Possente, Sottotipo Gigante | Si tira due volte e si sceglie risultato migliore quando si effettua un TS contro Veleni o se si subisce condizione Affaticato | Guida ai Giganti |
Tiro del Cecchino | Generali | Int 13, Sag 13, Tiro Concentrato, Tiro Lontano, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, affinità al Kyonin. | Si infliggono danni extra con le armi a distanza in base alla distanza. | Pathfinder Campaign Setting |
Toccato dalla Terra | Generali | Carisma 15, Gigante delle Rocce | Si ottiene Bonus Razziale +1 per tutti gli incantesimi da Stregone col descrittore terra e si aggiungono incantesimi bonus ogni 2 livelli. | Guida ai Giganti |
Trapanazione Cranica | Generali | Conoscenze (arcane) 2 gradi, Guarire 5 gradi. | Si può usare lo Sblocco di Abilità Occulta Guarigione della Fede anche se non si conosce la Magia Parapsichica. | Origini Occulte |
Un Dito | Generali | Des 13, Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Arma Accurata , BAB +8, Colpo Ki come previlegio di classe. | Si rendono i Pugni Stordenti un attacco di contatto in mischia invece che attacchi normali. | Pathfinder Campaign Setting |
Trovatello Fatato | Generali | Può essere scelto solo al 1º livello | Bonus +2 ad ogni cura magica, bonus +1 ai Tiri Salvezza contro la morte e bonus +1 ai Danni subiti da Ferro Freddo | Atlante del Mare Interno |
Vagabondo Furtivo | Generali | - | Si ottiene un bonus a Nascondersi quando si è inseguiti o in mezzo alla folla e ad altre prove di nascondersi. | Taldor - Echoes of Glory |
Vagabondo Temprato | Generali | Membro di una sottoclasse, Conoscenze (locali) 2 gradi, Raggirare 2 gradi. | Si ottengono bonus quando si ha a che fare con criminali e vagabondi. | Taldor - Echoes of Glory |
Vantaggio Esoterico | Generali | Conoscenze (arcane, dungeon, locali, natura, piani o religioni) 3 gradi. | Dopo aver identificato una singola creatura con una prova riuscita di Conoscenze, si può spendere un’Azione di Movimento per adattare le proprie tattiche per ridurre le difese naturali di quella singola creatura. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Vendetta Arcana | Generali | Sapienza Magica 1 grado | Bonus +2 ai Danni contro chi ha lanciato un Incantesimo Arcano negli ultimi 5 round | Atlante del Mare Interno |
Viaggiatore dell'Arazzo | Generali | Personaggio di 5° livello. | Si possono lanciare incantesimi della sottoscuola di teletrasporto come se il proprio Livello dell'Incantatore fosse superiore di 2 livelli. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Viaggiatori dei Piani Esterni | Generali | Conoscenze (piani) 11 gradi, capacità di lanciare Spostamento Planare o Portale | Si sceglie un Piano di Allineamento entro un passo dal proprio. Si ottiene +2 ai TS e si lanciano incantesimi con LI+1 agli incantesimi con lo stesso descrittore del piano. | Cacciatori di Demoni |
Visione dello Spettro Emotivo | Generali | Allerta, Percezione 5 gradi. | Si può usare lo Sblocco di Abilità Occulta Lettura dell'Aura anche se non si conosce la Magia Parapsichica. | Origini Occulte |
Visione Spirituale | Generali | Giara Magica, Sag 15. | Si conservano i propri sensi mentre si sta cercando un bersaglio da possedere. | Demoni Rivelati |
Volontà dei Giganti | Generali | Saggezza 14, Volontà di Ferro, Sottotipo Gigante | Si ottiene immunità contro Ammaliamento per effetti contro Umanoidi | Guida ai Giganti |
Adepto del Palmo Tremante | Combattimento | Previlegio di classe Palmo Tremante. | Aggiunge +2 alla CD contro i propri attacchi di palmo tremante. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Adepto del Pugno Stordente | Combattimento | BAB +3, Pugno Stordente | Aggiunge +1 alla CD contro i propri attacchi di Pugno Stordente. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Afferrare la Lama | Combattimento | BAB +10, Disarmare Migliorato | Si può rispondere ad Attacchi Furtivi o Fiancheggiamento con una prova di Disarmare. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Ali dell'Androsfinge | Combattimento | Int 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, BAB +1 o Monaco di 1° livello. | Si ottiene +2 CA contro attacchi in Carica. Se fallisce la carica ottiene come Azione Immediata la possibilità di Riposizionare il nemico. | Genti delle Sabbie |
Ascia Slittante | Combattimento | Des 13, BAB +1. | Scegliendo di subire penalità -2 agli attacchi a distanza con un ascia si possono ottenere bonus nelle manovre e negli attacchi. | Nani di Golarion |
Assalto con l'Acqua Santa | Combattimento | BAB +1, Conoscenze (religioni) 3 gradi. | Si ottengono diversi effetti con l'utilizzo dell'Acqua Santa | Sterminatori di Non Morti |
Astuzia dell'Osyluth | Combattimento | Schivare, Raggirare 8 gradi. | Quando si combatte sulla difensiva si può scegliere un avversario. Nel turno successivo si aggiunge bonus Carisma ai Bonus di Schivare alla CA. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Atterramento del Gigante | Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante | Se si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale contro un avversario di taglia inferiore, esso diventa Frastornato per 1 round. | Guida ai Giganti |
Balzo Volpino | Combattimento | BAB +10, Mutaforma Rapido Kitsune, Kitsune | Si può cambiare forma in Kitsune ed effettuare una Carica nello stesso round. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Blocco del Dormiente | Combattimento | BAB +8, Lottare Superiore | Si può tramortire l'avversario se si supera un numero di round che si mantiene la presa superiore al bonus di Costituzione del nemico. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Cacciatore di Demoni | Combattimento | Conoscenze (Piani) 6 gradi | Bonus +2 a Conoscenze (Piani), +2 ai Tiri per Colpire, +2 a superare la Resistenza agli Incantesimi contro i Demoni | Atlante del Mare Interno |
Caduta Furiosa | Combattimento | Sbilanciare Migliorato | Si aggiunge bonus Destrezza alle prove di Sbilanciare. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Combattimento | Caduta Furiosa, Sbilanciare Migliorato. | Se si riesce a Sbilanciare un avversario con una Frusta la si può lasciare in modo che il nemico diventi Intralciato. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli | |
Carica del Rinoceronte | Combattimento | Attacco Poderoso, BAB +5, Spingere Migliorato | Si può preparare una Carica alla propria velocità base. | Sargava, La Colonia Dimenticata |
Carica Massiccia | Combattimento | Combattere in Sella, Addestrare Animali 4 gradi, Cavalcare 9 gradi, affinità a Ultimuro. | Non si subiscono penalità quando ci si scontra con altri cavalieri e si ottiene bonus alle Manovre in Combattimento. | Pathfinder Campaign Setting |
Colpo del Piranha | Combattimento | Arma Accurata, BAB +1 | Si sceglie di ottenere dei malus ai tiri e alle manovre per avere bonus +2 ai danni. | Sargava, La Colonia Dimenticata |
Colpo dell'Hamatula | Combattimento | Lottare Migliorato, Forza 13, BAB +7. | Utilizzando un'arma perforante si può effettuare una prova di Lottare ed impalare l'avversario sulla propria arma tenendolo In Lotta. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Combattimento | Colpo dell'Hamatula, Lottare Migliorato, Forza 13, BAB +9. | Si riducono le penalità alle prove di Lottare durante un Colpo dell'Hamatula a -2. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli | |
Colpo Disorientante | Combattimento | BAB +11, Pugno Stordente | Si rende Confuso l'avversario con un Pugno Stordente. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Colpo Divorante | Combattimento | BAB +8, Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Incalzare | Si infliggono i danni da Colpo Vitale automaticamente quando si usa Incalzare. | Guida all'Apprensura |
Colpo Paziente | Combattimento | Intelligenza 13 | Scegliendo di preparare un colpo come Azione di Round Completo si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire nel turno successivo. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Colpo Pernicioso | Combattimento | Attacco Furtivo +2d6 | Si rinuncia ai danni da Attacco Furtivo per aumentare l'efficacia di un Veleno. | Guida ai Giganti |
Colpo Spacca Montagne | Combattimento | Sag 13, Colpo Senz'Armi Migliorato | Gli attacchi con Colpi Senz'Arma e Pugno Stordente sono più efficaci con una Carica. | Guida ai Giganti |
Colpo Subdolo di Squadra | Combattimento, Squadra | Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato | Se si minaccia con più alleati una creatura e si esegue uno Sporco Trucco si può aumentare come Azione Immediata la durata di 1 round. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Combattimento, Squadra | Colpo Subdolo di Squadra, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, BAB +6 | Oltre ai bonus di Colpo Subdolo di Squadra si può infliggere una seconda condizione. | Introduzione alla Società dei Cercatori | |
Colpo Terrificante Superiore | Combattimento | Forza 25, Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore | Quando si effettua un Colpo Terrificante se il risultato supera la DMC di 5 o più si può Spingere di altri 1,5 m e lo si espone ad Attacchi di Opportunità | Guida ai Giganti |
Combattente Disperato | Combattimento | — | Se non ci sono alleati entro 9 metri si ottiene un bonus +1 ai Tiri per Colpire e ai Danni | Atlante del Mare Interno |
Combattente Gelido | Combattimento | Sottotipo Freddo, Sottotipo Gigante | Si aggiungono 1d6 danni da freddo alle proprie armi metalliche. | Guida ai Giganti |
Combattente Infuocato | Combattimento | Sottotipo Fuoco, Sottotipo Gigante | Si aggiungono 1d6 danni da elettricità alle proprie armi metalliche. | Guida ai Giganti |
Combattente Tempestoso | Combattimento | Anima di Tempesta, Gigante delle Nuvole o Tempeste | Si aggiungono 1d6 danni da fuoco alle proprie armi metalliche. | Guida ai Giganti |
Corno della Criosfinge | Combattimento | BAB +6 o Monaco di 6° livello. | Quando si Carica con un arma a due mani si infligge il doppio del modificatore di Forza ai danni. | Genti delle Sabbie |
Critico Esiliante | Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, capacità di lanciare Congedo o Esilio, incantatore di 9° livello. | Si può lanciare Congedo o Esilio dopo un Colpo Critico come Azione Immediata con penalità -4 al Tiro Salvezza per resistere all'effetto. | Libro dei Salvatori |
Danza del Derviscio | Combattimento | Destrezza 13, Arma Accurata, Intrattenere (Danza) 2 gradi, Competenza nelle Scimitarre | Si usa il modificatore di Destrezza al posto del modificatore di Forza con le Scimitarre. | Atlante del Mare Interno |
Discepolo del Duello Aldori | Combattimento | Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori) | Il proprio orgoglio e la propria prodezza nell’arte della scherma Aldori conferiscono sia audacia che spavalderia | Compendio del Mare Interno 1 |
Combattimento | Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5. | Si è abbracciato il metodo delle Cascate Ruggenti della scherma Aldori, noto per i suoi colpi ampi ed eleganti. | Compendio del Mare Interno 1 | |
Combattimento | Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, BAB +5 | Si è abbracciato lo stile del Lago Velato della scherma Aldori, noto per il suo lavoro di piedi astuto e tortuoso | Compendio del Mare Interno 1 | |
Combattimento | Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori), Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Discepolo del Duello Aldori, Duellante delle Cascate Ruggenti, Duellante del Lago Velato, BAB +8 | Si integrano gli stili delle Cascate Ruggenti e del Lago Velato della scherma Aldori in un’unione perfetta | Compendio del Mare Interno 1 | |
Disciplina Focalizzata | Combattimento | — | Bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Paura, se si resiste ad un effetto di Paura si ha un bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Danni e alla BMC per 1 round | Atlante del Mare Interno |
Duellante Taldano | Combattimento | Destrezza 13, Arma Focalizzata (Falcata), Competenza negli Scudi (Buckler), Competenza nelle Armi Esotiche (Falcata) | Combattendo con Falcata e Buckler si ha un bonus +1 alla CA è un bonus +2 ad Acrobazia | Atlante del Mare Interno |
Equilibrio dell'Orso | Combattimento | Volontà di Ferro, previlegio di classe Ira. | Si ottiene bonus +2 ad Intimidire se non si è in Ira. Si può entrare in Ira invece di fallire un TS contro effetti di Paura. | Guida all'Apprensura |
Far Presa sul Terreno | Combattimento | Cos 13. | Bonus +2 alla DMC contro avversari di taglia più grande. | Guida ai Giganti |
Furtività del Gatto Infernale | Combattimento | Abilità Focalizzata (Furtività), Furtività 6 gradi. | Si possono effettuare prove di Furtività con penalità -10 anche con luce forte. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Combattimento | Abilità Focalizzata (Furtività), Furtività del Gatto Infernale, Attacco Furtivo +2d6. | Quando si attacca un nemico Impreparato nel Round di Sorpresa, si può immediatamente effettuare un secondo attacco contro lo stesso avversario utilizzando lo stesso bonus di attacco. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli | |
Hamatulatsu | Combattimento | Arma Focalizzata (Colpo Senz'Armi), Colpo Senz'Armi Migliorato | Attaccando senz'Armi si può scegliere il tipo di Danno: contundenti o perforanti | Atlante del Mare Interno |
Lampo Accecante | Combattimento | Destrezza 13, Maestria in Combattimento | Si può Abbagliare con un'Azione di Movimento sfruttando uno scudo o lama riflettente. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Lancio Ki Potenziato | Combattimento | Lancio Ki, previlegio di classe Riserva Ki | Si può amplificare la forza del proprio attacco quando si usa Lancio Ki e 1 punto ki. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Lancio Terrificante | Combattimento | Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore | Come Azione Standard si esegue una manovra di lancio che spinge di altri 3 m e rende Prono un avversario di taglia inferiore alla propria | Guida ai Giganti |
Combattimento | Forza 25, Lanciare Oggetti o Scagliare Rocce, Lancio Terrificante, Spingere Superiore, taglia Grande o superiore | Come per Lancio Terrificante eccetto che aggiunge 1,5 m ed espone ad Attacchi di Opportunità | Guida ai Giganti | |
Maestro dei Cannoni | Combattimento | Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (Ingegneria) o Professione (Ingegnere d'Assedio) 7 gradi, competenza nell’uso di almeno un’Arma da Fuoco d’Assedio | Si è appreso come tener pronte per la battaglia le Macchine d'Assedio a Polvere Nera a dispetto delle circostanze sfavorevoli | Compendio del Mare Interno 1 |
Maestro del Dorn-Dergar | Combattimento | Combattere con Due Armi, competenza nell’uso del Dorn-Dergar Nanico, BAB +4 | Si può usare il Dorn-Dergar Nanico come arma a una mano. | Nani di Golarion |
Martello Rimbalzante | Combattimento | Competenza nell’uso del martello, BAB +6 | Come Azione Standard si può scagliare un martello che può rimbalzare e tornare nello spazio del personaggio. | Nani di Golarion |
Morso dell'Ingannatore | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato | Si infliggono 1d4 danni da Sanguinamento aggiuntivi usando un Colpo Senz'Armi. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Nemesi Demoniaca | Combattimento | Cacciatore di Demoni, Conoscenze (piani) 6 gradi | Si ottiene +2 ai tiri per i danni e per confermare un Colpo Critico contro i seguaci di un Signore dei Demoni. | Cacciatori di Demoni |
Pestaggio Impietoso | Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rissa. | Si può rinunciare ad Attaccare ai Fianchi per concedere ulteriore bonus +1 ai Tiri per Colpire agli alleati adiacenti. | Guida all'Apprensura |
Pestone dell'Elefante | Combattimento | Attacco Poderoso, BAB +1, Forza 13, Oltrepassare Migliorato | Quando si Oltrepassa un nemico, se si supera la prova di +4 si può scegliere di fermarsi sul nemico ed effettuare un Colpo Senz'Armi o Attacco Naturale come Azione Immediata. | Sargava, La Colonia Dimenticata |
Posizione dello Xorn | Combattimento | Saggezza 15, BAB +3 | Le creature che Fiancheggiano il personaggio non ottengono bonus +2 nell'attaccarlo. | Nani di Golarion |
Portabandiera | Combattimento | Carisma 15 | Tenendo in vista il proprio vessillo si dà agli alleati entro 9 metri bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai Danni e ai Tiri Salvezza contro Charme e Paura | Atlante del Mare Interno |
Posizione dell'Ammazza Giganti | Combattimento | Attacco Poderoso. | Si trattano le armi a portata come se avessero la qualità puntare contro avversari più grandi. | Guida ai Giganti |
Raffica con Finta | Combattimento | Destrezza 15, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento | Mentre si esegue una Raffica di Colpi si può rinunciare al primo colpo per Fintare. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Combattimento | Destrezza 17, previlegio di classe Raffica di Colpi, Maestria in Combattimento, Raffica con Finta, BAB +6 | Se si esegue Raffica con Finta con successo si nega il bonus Destrezza all'avversario. | Introduzione agli Imperi del Drago | |
Ricarica Rapida | Combattimento | Competenza nelle Armi da Guerra (Balestra), Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) | Si riduce il tempo di ricarica del tipo di un’Arma scelta | Atlante del Mare Interno |
Riposizionamento Tattico | Combattimento | Int 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato. | Si può Riposizionare un nemico su una Trappola facendolo contemporaneamente subire -2 penalità a CA e TS contro la medesima. | Esploratori di Dungeon |
Sbilanciamento del Cornugon | Combattimento | Destrezza 15, Arma Focalizzata (Catena Chiodata), Sbilanciare Migliorato. | Si può lanciare una Catena Chiodata come se fosse un'arma da lancio per effettuare attacchi di Sbilanciare. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Schianto del Cornugon | Combattimento | Attacco Poderoso, Intimidire 6 gradi. | Si effettua una prova di Intimidire per Demoralizzare come Azione Gratuita quando si usa Attacco Poderoso. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Scudo del Cornugon | Combattimento | Destrezza 15, Arma Focalizzata (Catena Chiodata) | Si ottiene Bonus di Schivare +1 quando si impugna una Catena Chiodata. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Sferzata del Serpente | Combattimento | Arma Accurata, competente nella Frusta | Si effettuano ulteriori tentativi di Disarmare/Sbilanciare con una Frusta dopo aver disarmato/sbilanciato con successo. | Rival Guide |
Sfondamento del Gigante | Combattimento | Forza 23, Attacco Poderoso, Sottotipo Gigante | Si ignorano i primi 5 punti di Durezza di un oggetto e si ottiene bonus +5 a Forza per forzare o abbattere porte | Guida ai Giganti |
Stile dell'Arconte | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, BAB +2 o Monaco di 2° livello. | Si subisce -2 alla CA per fornire come Azione Standard un Bonus di Schivare +2 agli alleati al prossimo attacco in mischia. | Libro dei Salvatori |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +4 o Monaco di 4° livello. | Riduce la penalità alla CA quando si utilizza lo Stile dell'Arconte come Azione di Movimento e se si ha una mano libera si può deviare un attacco diretto ad un alleato e subirlo al suo posto. | Libro dei Salvatori | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato,Diversivo dell'Arconte, Maestria in Combattimento, Stile dell'Arconte, BAB +8 o Monaco di 7° livello. | Rimuove penalità alla CA quando si utilizza Stile dell'Arconte e come Azione Veloce fornisce bonus alla CA agli alleati vicini. | Libro dei Salvatori | |
Stoccata della Scimmia | Combattimento | Acrobazia 1 grado, Stoccata | Come Azione Standard quando si usa Stoccata si può aumentare la portata di 1,5 m. | Sargava, La Colonia Dimenticata |
Stordimento del Cornugon | Combattimento | Pugno Stordente. | Si può utilizzare Pugno Stordente anche con le armi da Monaco. | Cheliax, L'Impero dei Diavoli |
Tattico Astuto | Combattimento | Allerta, Riflessi in Combattimento | Gli avversari non hanno il bonus +2 nell'Attaccare ai Fianchi, bonus +3 ad Intuizione contro Fintare in Combattimento | Atlante del Mare Interno |
Trucco con l'Equipaggiamento | Combattimento | BAB +1 | Si possono usare tutti i trucchi con l'equipaggiamento relativi all'oggetto se si soddisfano i requisiti del trucco. | Sargava, La Colonia Dimenticata |
Tuono e Zanna | Combattimento | Forza 15, Arma Focalizzata (Klar, Spaccaterra), Combattere con Due Armi | Si possono usare Spaccaterra e Klar con due mani separate senza perdere i bonus associati. | Varisia, Culla di Leggende |
Urlo del Gigante | Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, BAB +6, Sottotipo Gigante | Si rende Prono un avversario di taglia inferiore ogni volta si usa Attacco Poderoso e Colpo Vitale | Guida ai Giganti |
Versatilità nelle Armi | Combattimento | Arma Focalizzata, BAB +1 | Se si usa l'arma associata al talento Arma Focalizzata si può cambiare rapidamente impugnatura per infliggere danni contundenti, taglienti o perforanti. | Sterminatori di Non Morti |
Versatilità del Palmo Tremante | Combattimento | BAB +13, previlegio di classe Palmo Tremante | Mentre si esegue un Palmo Tremante si possono produrre effetti diversi dalla morte. | Introduzione agli Imperi del Drago |
Vincolatore di Lame | Combattimento | BAB +4, competenza nel Khopesh o Spada del Tempio | Si migliorano le proprie capacità nel vincolare le lame. | Pathfinder Campaign Setting |
Vipera Guizzante | Combattimento | Competente nell’uso del Dorn-Dergar Nanico, BAB +4 | Si può cambiare il modo di usare il Dorn-Dergar Nanico come Azione Immediata. | Nani di Golarion |
Chirurgo Demoniaco | Creazione Oggetto | Demonologo, Conoscenze (piani) 5 gradi, Guarire 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi. | Impari a impiantare tessuti demoniaci nella carne mortale. | Piaga del Mondo |
Inscrivere Rune | Creazione Oggetto | Incantatore di 3° livello | Si possono creare delle rune. | Ascesa dei Signori delle Rune |
Mescere Veleni Carnimorfici | Creazione Oggetto | Incantatore di 10° livello, Artigianato (alchimia) 8 o più gradi | Potete creare un Veleno Carnimorfico in grado di imitare la capacità di un mostro. | Seconda Oscurità |
Tracciare Tatuaggio Magico | Creazione Oggetto | 5° livello d'incantatore, Artigianato (calligrafia, pittura, tatuaggi) 5 gradi. | Si possono creare tatuaggi Magici. | Compendio del Mare Interno 1 |
Colpo Maestoso | Combattimento, Esibizione | Forza 15, Attacco Poderoso, BAB +3 | La propria furia in Combattimento si traduce in dimostrazioni che compiacciono il pubblico | Compendio del Mare Interno 1 |
Debolezza Vistosa | Combattimento, Esibizione | BAB +5, privilegio di Classe Nemico Prescelto | Si usa la conoscenza dei propri nemici più odiati per compiacere gli spettatori | Compendio del Mare Interno 1 |
Fiorettatura Magistrale | Combattimento, Esibizione | Privilegio di Classe Addestramento nelle Armi | Il primo addestramento con le Armi gladiatorie conferisce un vantaggio quando le si usa in un Combattimento da Esibizione | Compendio del Mare Interno 1 |
Impulso Selvaggio | Combattimento, Esibizione | Prodezza Intimidatrice, privilegio di Classe Ira | Si è in grado di incanalare la propria Ira in gesta di brutalità che compiacciono la folla e aiutano nell’arena | Compendio del Mare Interno 1 |
Spettacolo di Polvere Nera | Combattimento, Esibizione, Grinta | Pistolero Amatoriale o privilegio di Classe Grinta, BAB +4 | Si possono sacrificare munizioni per creare un grande spettacolo | Compendio del Mare Interno 1 |
Uscita Spettacolare | Combattimento, Esibizione | Des 15, Schivare, Acrobazia 7 gradi | Si sono padroneggiate manovre Acrobatiche che trasformano persino le proprie Ritirate in manifestazioni di maestria mozzafiato | Compendio del Mare Interno 1 |
Vendetta Entusiasmante | Combattimento, Esibizione | BAB +3, privilegio di Classe Ira | La propria Ira selvaggia entusiasma la folla quando la si rivolge contro un nemico da cui si è stati Feriti | Compendio del Mare Interno 1 |
Incantesimi Consacrati | Metamagia | Aasimar, capacità di preparare o lanciare Consacrare | Funziona come Incantesimi Massimizzati ma solo contro creature malvagie o con il Sottotipo Malvagio | Libro dei Salvatori |
Incantesimi Imita Yai | Metamagia | Int 15, Incantesimi Immobili. | Si modifica un incantesimo a raggio per farlo partire dalla fronte, garantendo una breve Rigenerazione. | Guida ai Giganti |
Incantesimi Induttivi | Metamagia | Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Conoscenze (dungeon) 6 gradi. | Gli incantesimi di influenza mentale funziona anche contro le creature senza mente. | Esploratori di Dungeon |
Incantesimi Tenebrosi | Metamagia | — | Si aumenta l'efficienza all'Ombra dei propri Incantesimi a discapito della vulnerabilità alla Luce | Compendio del Mare Interno 1 |
Metamagia | Incantesimi Tenebrosi | I bersagli dei propri Incantesimi di Oscurità irradiano buio | Compendio del Mare Interno 1 | |
Metamagia | Incantesimi Ombratili, Incantesimi Tenebrosi | I propri Incantesimi di Oscurità vincolano i nemici | Compendio del Mare Interno 1 | |
Agente Fidato dei Thrune | Squadra | Tratto Fedele Agente dei Thrune | Se si trova vicino un alleato con lo stesso talento ottiene Bonus Profano +1 a TS Riflessi e Volontà. Può anche scegliere di potenziare gli effetti di Aiutare un Altro. | Vendetta dell'Inferno |
Colpo Subdolo di Squadra | Combattimento, Squadra | Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato | Se si minaccia con più alleati una creatura e si esegue uno Sporco Trucco si può aumentare come Azione Immediata la durata di 1 round. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Combattimento, Squadra | Colpo Subdolo di Squadra, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, BAB +6 | Oltre ai bonus di Colpo Subdolo di Squadra si può infliggere una seconda condizione. | Introduzione alla Società dei Cercatori | |
Distrazione Coordinata | Combattimento, Squadra | - | Quando si minaccia lo stesso nemico con un alleato, la CD di lanciare incantesimi sulla difensiva aumenta di 2. | Cacciatori di Demoni |
Fuori al Sole | Squadra | Furtività 3 gradi, Raggirare 3 gradi. | Dopo un attacco in mischia si può effettuare una prova di Raggirare per Fintare e favorire un alleato vicino. | Genti delle Sabbie |
Granatiere Thuviano | Squadra | Lanciare Oggetti o Tiro Preciso. | Quando si Lancia Armi a Spargimento si può scegliere di escludere una creatura con lo stesso talento. | Genti delle Sabbie |
Incantesimi a Catena | Squadra | Incantesimi Inarrestabili | Quando si supera la RI di un nemico, l'alleato con lo stesso talento può tirare due volte per superare la RI dello stesso nemico e prendere il risultato migliore. | Cacciatori di Demoni |
Perforare | Combattimento, Squadra | BAB +6 | Come Azione di Round Completo si attacca l'avversario e se ha successo, gli alleati ignorano 5 punti di RD nel loro attacco. | Cacciatori di Demoni |
Recupero Guizzante | Combattimento, Squadra | Int 13, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento | Calcia via gli oggetti Disarmati prima che il nemico possa recuperarli. | Guida ai Giganti |
Ricordo Collettivo | Squadra | - | Quando un alleato che possiede questo talento effettua una prova di abilità di Conoscenze in cui ha addestramento mentre è entro 9 metri dal personaggio, quest’ultimo può tentare una prova di Aiutare un Altro come Azione Gratuita per migliorarne il risultato. | Introduzione alla Società dei Cercatori |
Scalzare | Squadra | - | Quando si usa una Manovra in Combattimento per muovere una creatura verso un quadretto di un alleato, il bersaglio lo considera come Terreno Difficile. | Genti delle Sabbie |
Schivare Pietre | Squadra | - | Gli avvertimenti degli alleati aiutano a evitare gli oggetti lanciati di grandi dimensioni. | Guida ai Giganti |
Sopprimere Rigenerazione | Combattimento, Squadra | - | Gli alleati approfittano della soppressione della Rigenerazione dei nemici. | Guida ai Giganti |
Spostare Vicini | Squadra | Via di Fuga | Aiuta a spostare alleati senza provocare Attacchi di Opportunità. | Guida ai Giganti |
Stile Perfetto | Combattimento, Stile | Sag 13, BAB +5 o Monaco di 5º livello | Ci si è allenato in una delle Case della Perfezione sviluppando un’innata connessione con l’elemento associato alla scuola | Compendio del Mare Interno 1 |
Combattimento, Stile | Des 13, Sag 13, Estrazione Rapida, Stile Perfetto, BAB +9 o Monaco di 9º Livello | Il vento attraverso cui viaggiano le proprie Armi da Lancio le dirige verso i loro bersagli o le riporta nelle proprie mani | Compendio del Mare Interno 1 | |
Combattimento, Stile | Des 13, Sag 13, Colpo del Vento Liberato, Estrazione Rapida, Stile Perfetto, BAB +13 o Monaco di 13º livello | Le Armi da Lancio volano dalle proprie mani come sospinte dal vento e muovendosi si lascia dietro di sè una scia di vento | Compendio del Mare Interno 1 | |
Combattimento, Stile | Int 13, Sag 13, Maestria in Combattimento, Stile Perfetto, BAB +9 o Monaco di 9º livello | Ci si muove con rapidità e imprevedibilità pari a quelle di una fiamma tremolante, cogliendo alla sprovvista i propri avversari | Compendio del Mare Interno 1 | |
Combattimento, Stile | Int 13, Sag 13, Finta della Fiamma Costante, Maestria in Combattimento, Pugno Stordente, Stile Perfetto, BAB +13 o Monaco di 13º livello | Si è in grado di sfruttare i punti deboli nelle difese dei propri nemici, come una fiamma cerca combustibile da consumare | Compendio del Mare Interno 1 | |
Combattimento, Stile | For 13, Sag 13, Robustezza, Stile Perfetto, BAB +9 o Monaco di 9º livello | Si è maestri nello sfondare anche gli oggetti più resistenti, come se i propri pugni fossero Martelli d’Adamantio | Compendio del Mare Interno 1 | |
Combattimento, Stile | For 13, Sag 13, Forza del Ferro Inalterabile, Robustezza, Stile Perfetto, BAB +13 o Monaco di 13º livello | L’addestramento ha temprato il corpo in modo che sia in grado di resistere ai colpi come se fosse fatta di ferro forgiato | Compendio del Mare Interno 1 | |
Esiliatore Vendicativo | Trama | Bisogna essere stati testimoni dell'uccisione di almeno un membro della propria famiglia o di un amico stretto da parte di Demoni o cultisti demoniaci, oppure possedere il background Nemico Odiato o Occhio per Occhio. | Si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi o capacità magici di Demoni o adoratori di demoni. | Cacciatori di Demoni |
Abilità Distintiva | Generali | 5 gradi nell'abilità scelta | Si ottengono capacità legate all'abilità scelta | Pathfinder Rivisitato |
Abilità Focalizzata | Generali | - | Bonus +3 a un'abilità (+6 a 10 gradi). | Manuale di Gioco |
Generali | Forza 13, Abilità Focalizzata (Volare), Strix, tratto razziale Ali Tarpate | La propria velocità di Volare aumenta. | Guida alle Razze | |
Abitante del Deserto | Generali | Previlegio di Classe Ambiente Prescelto (deserto) | Tratta gli ambienti caldi un passo meno grave; penalità ridotte per la sete e bonus +4 ai Tiri Salvezza per evitare i pericoli visivi legati al deserto, come i miraggi. | Ultimate Wilderness |
Acrobatico | Generali | - | Bonus +2 bonus alle prove di Acrobazia e Volare. | Manuale di Gioco |
Affinità Animale | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. | Manuale di Gioco |
Affondo Arguto | Generali | Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Studiato +4d6 | Incrementa la CD del Veleno trasmesso con Colpo Studiato | Guida alle Classi |
Agile | Generali | - | La tua velocità base è incrementata di 1,5 metri. | Manuale di Gioco |
Agilità Dimensionale | Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale | Si possono effettuare tutte le ulteriori azioni rimanenti dopo aver usato Porta Dimensionale o Passo Abbondante | Guida al Combattimento |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale | Si può usare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come parte di un'azione di Carica | Guida al Combattimento | |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Bonus di Attacco Base +6 | Durante un'azione di attacco completo, si può lanciare Porta Dimensionale o Passo Abbondante come Azione Veloce | Guida al Combattimento | |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 | Si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento mentre si usa Derviscio Dimensionale | Guida al Combattimento | |
Generali | Capacità di utilizzare il privilegio di classe Passo Abbondante o lanciare Porta Dimensionale, Agilità Dimensionale, Assalto Dimensionale, Derviscio Dimensionale, Bonus di Attacco Base +9 | Si fornisce fiancheggiamento da tutti i quadretti da cui si attacca con Derviscio Dimensionale | Guida al Combattimento | |
Alchimia Ispirata | Generali | Capacità di creare estratti di 2° livello, privilegio di classe Alchimia, privilegio di classe Ispirazione | Si spendono tempo e Ispirazione per ricreare un estratto consumato | Guida alle Classi |
Ali Tengu | Generali | Personaggio di 5° livello, Tengu | Una volta al giorno si ottiene velocità di Volare | Guida alle Razze |
Generali | Ali Tengu, personaggio di 7° livello, Tengu | Una volta al giorno si può assumere la forma di un uccello simile a un Corvo | Guida alle Razze | |
Alleato Naturale Spontaneo | Generali | Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di lanciare spontaneamente incantesimi cura o infliggere, dominio Animale o Vegetale | Si sacrifica uno slot incantesimo per lanciare spontaneamente un incantesimo Evoca Alleato Naturale di pari livello | Guida alle Classi |
Allerta | Generali | - | Bonus +2 sulle prove di Intuizione e Percezione. | Manuale di Gioco |
Generali | Allerta | Si ottiene +1 alle prove di Intuizione e Percezione e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Sonno e Charme. | Guida alla Magia | |
Alterare Paesaggio Mentale Binario | Generali | Intelligenza 13, capacità di lanciare Istigare Duello Parapsichico | L'avversario deve spendere 1 punto manifestazione addizionale per difendersi | Avventure Occulte |
Amico dei Parassiti | Generali | Privilegio di classe Empatia Selvatica | Gli incantesimi influenzano i Parassiti come se fossero Animali | Guida del Giocatore |
Amplificazione Extra | Generali | Privilegio di classe Amplificazione Frenica | Si guadagna un'Amplificazione Frenica addizionale | Avventure Occulte |
Anatema Esteso | Generali | Privilegio di classe Anatema | Anatema si estende per un numero di round pari alla propria Saggezza. | Guida alla Magia |
Anatema Extra | Generali | Privilegio di classe Anatema | Anatema 3 volte in più al giorno | Guida al Combattimento |
Anatema Incantato | Generali | Privilegio di classe Anatema | Le CD dei propri incantesimi aumentano di 2 quando è attivo Anatema | Guida al Combattimento |
Anatema Intimidatorio | Generali | Privilegio di classe Anatema, Maestria Intimorente, personaggio di 8° livello | Si ottiene bonus +2 a Maestria Intimorente mentre è attivo Anatema | Guida al Combattimento |
Anatema Minaccioso | Generali | Privilegio di classe Anatema | Si può infondere nell'arma la capacità speciale Minacciosa | Guida al Combattimento |
Anatema Pietoso | Generali | Privilegio di classe Anatema | Si trasformano i danni letali in Non Letali come Azione Veloce | Guida al Combattimento |
Ancora Dolorosa | Generali | Privilegio di classe aura ancorante | Si infliggono danni ad un Esterno malvagio ancorato. | Guida alla Magia |
Andatura Mistica | Generali | Destrezza 13, Passo Leggero, privilegio di classe Andatura nel Bosco | Ci si muove a piena velocità attraverso il fogliame potenziato magicamente. | Guida alla Magia |
Anima Condivisa | Generali | Privilegio di classe Coscienza Condivisa | L'Apparizione protegge da effetti di morte, risucchio di energia e possessione | Avventure Occulte |
Anima di Ferro | Generali | Nano, tratto razziale Resistenza | Bonus razziale +4 ai TS contro Incantesimi e Capacità Magiche. | Guida del Giocatore |
Animale Focalizzato Esteso | Generali | Privilegio di classe Animale Focalizzato | Si aggiunge il proprio modificatore di Saggezza al numero di minuti al giorno per cui si può usare la propria capacità Animale Focalizzato | Guida alle Classi |
Apparizione Focalizzata | Generali | Privilegio di classe Interferenza Spirituale | Si guadagna +4 alle prove di Concentrazione mentre l'Apparizione è adiacente o nella propria coscienza | Avventure Occulte |
Apparizione Fortificata | Generali | Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Volo Incorporeo | L'Apparizione ha una probabilità di ignorare Colpi Critici e danno di precisione | Avventure Occulte |
Apparizione Guerriera | Generali | Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità Attacchi Magici | Gli attacchi dell'Apparizione con armi naturali e gli incantesimi che trasmette hanno effetto completo sulle creature Incorporee | Avventure Occulte |
Apparizione Vigile | Generali | Privilegio di classe Apparizione | +4 alle prove di Percezione entro portata delle braccia di un'Apparizione attiva | Avventure Occulte |
Apprendimento Rapido | Generali | Intelligenza 13, Umano | Quando si ottiene un livello in una classe preferita, si ottiene sia il Punto Ferita che il grado di abilità. | Guida alle Razze |
Generali | Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Umano | Si ottiene bonus a tutte le prove di abilità relative ad abilità in cui non si hanno gradi. | Guida alle Razze | |
Generali | Intelligenza 13, Apprendimento Rapido, Improvvisazione, Umano | La propria penalità per non essere competenti in armi, armature e scudi viene dimezzata. | Guida alle Razze | |
Armaiolo | Generali | - | Si possono creare e riparare Armi da Fuoco. | Guida al Combattimento |
Arma Scheggiata | Generali | Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma | Si Rompe un'arma per infliggere danni da Sanguinamento | Guida al Combattimento |
Armatura della Fossa | Generali | Tiefling | Si guadagna Bonus di Armatura Naturale | Guida alle Razze |
Armatura Resiliente | Generali | Privilegio di classe Armatura Consacrata o Legame Divino (armatura o scudo) | Si guadagna RD contro alcuni attacchi | Guida alle Classi |
Arma Usa e Getta | Generali | Bonus di Attacco Base +1, competenza nell'arma | Si Rompe un'arma Fragile per confermare un colpo critico | Guida al Combattimento |
Armi a Spargimento Rimbalzanti | Generali | Destrezza 13, Lanciare Oggetti | Si effettua un Tiro per Colpire con un'arma a spargimento se questa manca e atterra nel quadretto di un'altra creatura. | Guida alla Magia |
Armonia con le Terre Selvagge | Generali | Elfo | Si seleziona un Ambiente Prescelto e in esso la propria guarigione naturale è raddoppiata. | Guida alle Razze |
Generali | Armonia con le Terre Selvagge, Elfo | Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene Bonus di Schivare +2 alla CA. | Guida alle Razze | |
Generali | Armonia con le Terre Selvagge, Guardiano delle Terre Selvagge, Elfo | Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione per agire nel Round di Sorpresa e Percezione Cieca. | Guida alle Razze | |
Generali | Armonia con le Terre Selvagge, Elfo | Quando si è in un tipo di ambiente selezionato per il talento Armonia con le Terre Selvagge, si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore, di Concentrazione, di Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica. | Guida alle Razze | |
Artista del Knockout | Generali | Privilegio di classe Attacco Furtivo, Colpo Senz'Armi Migliorato | Si ottiene +2 danni da Attacco Furtivo quando si infliggono danni furtivi Non Letali | Guida al Combattimento |
Aspetto della Bestia | Generali | Privilegio di Classe Forma Selvatica | Si ottiene una tra quattro doti bestiali | Guida del Giocatore |
Aspetto Draconico | Generali | Coboldo | Si assumone alcune delle resistenze di un drago cromatico. | Guida alle Razze |
Generali | Aspetto Draconico, Coboldo | Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si sviluppano un paio di ali. | Guida alle Razze | |
Generali | Aspetto Draconico, Coboldo | Si ottengono bonus contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si ottiene un Soffio determinato dal talento Aspetto Draconico. | Guida alle Razze | |
Generali | Aspetto Draconico, Planata Draconica, Soffio Draconico, personaggio di 10° livello, Coboldo | Si ottengono bonus ulteriori contro effetti di sonno e paralisi, inoltre si può usare Soffio due volte al giorno. | Guida alle Razze | |
Aspetto Infantile | Generali | Carisma 13, Halfling | +2 alle prove di Camuffare per sembrare un bambino Umano, si può prendere 10 alle prove di Raggirare | Guida del Giocatore |
Aspetto Realistico | Generali | Kitsune | Si possono imitare alla perfezione i lineamenti fisici di un qualsiasi individuo incontrato in precedenza. | Guida alle Razze |
Assalto Furioso | Generali | Privilegio di classe Ira, Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +6 | Si infligge il massimo dei danni e si esce dalla propria Ira | Guida al Combattimento |
Assalto Elementale Extra | Generali | Suli | Aumenta la durata della propria capacità Assalto Elementale. | Guida alle Razze |
Assalto Elementale Incrementale | Generali | Suli | Si può usare la propria capacità Assalto Elementale in incrementi di 1 round. | Guida alle Razze |
Assassinio Terrificante | Generali | Assassinare (trucco magistrale Ninja o talento avanzato Predatore) o Attacco Mortale. | Se bersaglio non muore, rimane Scosso per 2d4 round. | Villain Codex |
Assorbimento Iracondo | Generali | Capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe | Si assorbe energia arcana da incantesimi nocivi per rifornire l'Ira di Stirpe | Guida alle Classi |
Assorbire Spirito | Generali | Costituzione 13, morti o posseduti da un non morto | Si assorbe temporaneamente uno spirito per impedire il ringiovanimento | Avventure dell'Orrore |
Generali | Carisma 13, Assorbire Spirito, Diplomazia 5 gradi | Si parla con gli spiriti assorbiti | Avventure dell'Orrore | |
Astuto | Generali | - | Guadagni 1 punto Abilità aggiuntivo per ogni Dado Vita. | Villain Codex |
Atletico | Generali | - | Bonus +2 sulle prove di Nuotare e Scalare. | Manuale di Gioco |
Attaccante Benedetto | Generali | Bonus di Attacco Base +1, capacità di lanciare incantesimi divini, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | I propri attacchi vengono considerati come dell'allineamento condiviso con la propria divinità | Guida alle Classi |
Aura Anatema dei Draghi | Generali | Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello | L'Aura di Coraggio si espande e concede protezione contro i soffi dei draghi. | Guida alla Magia |
Aura Indomita | Generali | Privilegio di classe Aura di Coraggio, incantatore di 8° livello | L'Aura di Coraggio si espande e rende gli alleati immuni agli effetti di Paura. | Guida alla Magia |
Autorità | Generali | Personaggio di 7° livello | Si guadagnano gregari seguaci. | Manuale di Gioco |
Autosufficiente | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Guarire e Sopravvivenza. | Manuale di Gioco |
Azione Feroce | Generali | Tratto razziale Ferocia, Orco | Quando si scende a meno Punti Ferita negativi non si diventa Barcollanti | Guida alle Razze |
Bacio Mortale | Generali | Vishkanya, tratto razziale Tossico | Come Azione Veloce quando applichi il tuo veleno a un'arma o un oggetto, puoi alterarlo in modo che diventi un veleno da contatto per 1d4 round. | Villain Codex |
Generali | Vishkanya, tratto razziale Tossico, Bacio Mortale | Come Azione Veloce quando applichi il tuo veleno puoi alterarlo in modo che diventi un veleno inalato per 1d4 round. | Villain Codex | |
Bagliore dell'Aura | Generali | Carisma 13; aura, privilegio di classe Aura di Bene o Aura di Male; Incanalare Energia 4d6; aura buona o malvagia forte o soverchiante | L'aura dell'allineamento avvampa e rende affaticate o barcollanti le creature di allineamento opposto | Avventure dell'Orrore |
Balzo Cinetico | Generali | Acrobazia 3 gradi, privilegio di classe Onda Cinetica | Si usa l'ondata per aggiungere +10 alle prove di Acrobazia per saltare (+20 a 10 gradi) | Avventure Occulte |
Benedizione da Battaglia | Generali | Privilegio di classe Domini o Mistero | Si guadagna un uso minore del privilegio di classe Benedizioni | Guida alle Classi |
Benedizione Rapida | Generali | Accesso ad un potere maggiore di Benedizione, privilegio di classe Benedizioni | Si sceglie una Benedizione e si consumano due usi per invocarla come azione veloce | Guida alle Classi |
Ben Preparato | Generali | Halfling | Si trova quello che serve tra la propria roba | Guida del Giocatore |
Bere a Garganella | Generali | Costituzione 18, Privilegio di Classe Ki Ubriaco | Bevi come azione veloce | Guida del Giocatore |
Bersaglio del Cacciatore | Generali | Conoscenze (natura) 3 gradi, Sopravvivenza 3 gradi, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Animale Focalizzato | Si guadagna Animale Focalizzato per sé o per il proprio Compagno Animale | Guida alle Classi |
Bestia Prepotente | Generali | Addestrare Animali 4 gradi, Intimidire 4 gradi, privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura | Il compagno animale o la cavalcatura acquisisce Intimidire come abilità di classe e può demoralizzare i nemici | Avventure dell'Orrore |
Bomba a Distanza | Generali | Scoperta Bomba Ritardata | Si incrementa il ritardo delle proprie bombe e le si fa detonare a distanza. | Guida alla Magia |
Bombe Extra | Generali | Privilegio di classe Bombe | Si lanciano due Bombe addizionali al giorno | Guida del Giocatore |
Bravura dell'Uccisore | Generali | Privilegio di classe Nemico Prescelto, Bonus di Attacco Base +6 | Si raddoppia la gittata di tutte le armi contro un Nemico Prescelto | Guida al Combattimento |
Brivido dell'Uccisione | Generali | Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Se si porta il nemico a Punti Ferita negativi si riguadagna un round d'Ira | Guida alle Razze |
Brucia! Brucia! Brucia! | Generali | Disattivare Congegni 1 grado, Goblin | Si infliggono danni aggiuntivi quando si attacca con fuoco alchemico o non magico | Guida alle Razze |
Brutalità Indomabile | Generali | Forza 13, privilegio di classe Ira, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +12 | Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione ai tiri per i danni. | Guida al Combattimento |
Cacciatore Cambiaforma | Generali | Privilegio di classe Nemico Prescelto, privilegio di classe Forma Selvatica | Si sommano i propri livelli da Druido e da Ranger per la capacità Nemico Prescelto | Guida al Combattimento |
Cacciatore Notturno | Generali | Abilità Focalizzata (Furtività), Scurovisione, Ogre o mezzogre, taglia Grande o superiore. | Si ignorano le penalità di taglia a Furtività mentre ci si trova al buio. | Monster Codex |
Camminatore delle Cenge | Generali | Destrezza 13, Nano, tratto razziale Scalatore o Stabilità | Ci si muove a velocità normale su superfici strette, +4 a Scalare per aggrapparsi, + 4 ai TS per evitare di cadere Proni | Guida alle Razze |
Camminatore delle Ombre | Generali | Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre | Si può lanciare Porta Dimensionale come capacità magica. | Guida alle Razze |
Campione Esperto | Generali | Privilegio di classe Punire il Male, Bonus di Attacco Base +5 | Si barattano i danni di punire il male per un bonus alle Prove di Manovra in Combattimento | Guida al Combattimento |
Canale Emotivo | Generali | Privilegio di classe Coscienza Condivisa | Si guadagnano nuovi incantesimi associati al focus emotivo dell'apparizione | Avventure Occulte |
Canto delle Pietre | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Nano | Benefici ad Esibizione Bardica sotto terra e contro creature di terra | Guida del Giocatore |
Canto Silvano | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Elfo o Mezzelfo | Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica nella foresta e contro i Folletti | Guida del Giocatore |
Cantore di Guerra | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, Mezzorco o Orco | Si ottengono benefici all'Esibizione Bardica sui campi di battaglia e contro gli Orchi | Guida del Giocatore |
Canzone Incantata | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Esibizione Bardica, capacità di lanciare incantesimi di 1° livello | Si combinano il lancio di incantesimi e le Esibizioni Bardiche | Guida alla Magia |
Carica Esplosiva | Generali | Bonus di Attacco Base +7, capacità di lanciare incantesimi da Iracondo di Stirpe di 2° livello, privilegio di classe Ira di Stirpe | Si sacrifica uno slot incantesimo da Iracondo di Stirpe per aggiungere danni da forza al proprio attacco in Carica | Guida alle Classi |
Carica Radiosa | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Si spendono usi di Imposizione delle Mani per infliggere danni extra, superando resistenze e immunità delle creature malvagie. | Guida alla Magia |
Cascatore Lento | Generali | Acrobazia 5 gradi o privilegio di classe Caduta Lenta | Si ottiene o si migliora la capcità Caduta Lenta | Guida alle Classi |
Cavalca Bestie | Generali | Privilegio di classe Compagno Animale o Cavalcatura, personaggio di 7° livello, Orco o Mezzorco | Si aggiungono creature bestiali alla lista dei possibili Compagni Animali o Cavalcature. | Guida alle Razze |
Coda Afferrante | Generali | Tiefling | Si può utilizzare la propria coda per afferrare oggetti riposti. | Guida alle Razze |
Coda Magica | Generali | Kitsune | Si ottiene una nuova capacità magica. | Guida alle Razze |
Colpi Incantati Massimizzati | Generali | Segreto del Magus Magia Massimizzata, privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida | Si massimizza Colpo Incantato spendendo 3 punti della Riserva Arcana | Guida al Combattimento |
Colpo di Grazia Indomabile | Generali | Privilegio di classe Ira Superiore | Si squarta un nemico Morente e si ottiene un round d'Ira | Guida al Combattimento |
Colpo Ispirato | Generali | Privilegio di classe Combattimento Studiato e Ispirazione | Si spende Ispirazione per incrementare il danno inflitto con Combattimento Studiato | Guida alle Classi |
Colpo Mirato Migliorato | Generali | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Si guadagna un bonus al Tiro per Colpire quando si effettua un Colpo Mirato. | Guida al Combattimento |
Generali | Intelligenza 13, Colpo Mirato Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 | Si possono sferrare più Colpi Mirati in un round. | Guida al Combattimento | |
Colpo Sanguinario Stregonesco | Generali | Carisma 13, privilegio di classe dello Stregone Stirpe | Si riguadagna un potere di stirpe quando si riduce una creatura a 0 o meno Punti Ferita. | Guida alla Magia |
Coltello del Fattucchiere | Generali | Classe Fattucchiere | Si usa un pugnale come focus per gli incantesimi del patrono del Fattucchiere. | Guida alla Magia |
Combattere Ancora | Generali | Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco | Si ottengono Punti Ferita Temporanei quando ridotti a 0 | Guida del Giocatore |
Compagno Evoluto | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Compagno Animale | Il compagno ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon | Guida alle Classi |
Compagno Mitico | Generali | Non si deve essere mitici | Si viene considerati una creatura mitica | Avventure Mitiche |
Comunicatore Spirituale | Generali | Privilegio di classe Fattura; Fattucchiere di 6° livello o Sciamano di 6° livello | Si entra in comunione con uno spirito per guadagnare l'uso temporaneo di una delle sue Fatture | Guida alle Classi |
Comunità Favorita | Generali | Conoscenze (locali) 2 gradi, deve aver vissuto nell'insediamento per almeno 1 anno. | Ottieni bonus +2 ad Iniziativa, Conoscenze (geografia), Percezione, Furtività e Sopravvivenza. | Villain Codex |
Concedere Iniziativa | Generali | Privilegio di classe Iniziativa Astuta | Si concede un bonus all'iniziativa degli alleati. | Guida alla Magia |
Concentrazione Iraconda | Generali | Privilegio di classe Lancio di Stirpe | Mentre si è in preda all'Ira di Stirpe, si aggiunge il proprio Bonus di Morale alle prove di Concentrazione | Guida alle Classi |
Condividere Incantesimi Migliorato | Generali | Sapienza Magica 10 gradi, vedi talento | Gli incantesimi influenzano l'incantatore e la creatura ad esso collegata | Guida del Giocatore |
Condividere Percezioni | Generali | Saggezza 13, Mezzelfo | Fornisce alle creature amichevoli bonus +2 a Percezione | Guida del Giocatore |
Conoscenza dei Mostri Migliorata | Generali | Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri | Si ottiene un bonus sacro alle prove di Conoscenza dei Mostri. | Guida alla Magia |
Conoscenza Non Autorizzata | Generali | Intelligenza 13, capacità di lanciare incantesimi da Paladino di 1° livello | Si aggiungono incantesimi alla propria lista degli incantesimi da Paladino. | Guida alla Magia |
Conoscenze Sconcertanti | Generali | Privilegio di classe Conoscenze Bardiche o Dominio della Conoscenza, Conoscenze (due qualsiasi) 3 gradi ciascuna | Si demoralizza un nemico dimostrando di conoscerne le debolezze | Avventure dell'Orrore |
Contrasto Cinetico | Generali | Ondata di Acqua Semplice, Ondata di Freddo Semplice o Ondata di Fuoco Semplice; privilegio di classe Ondata Cinetica | Si usa Ondata Cinetica per contrastare l'elemento opposto | Avventure Occulte |
Controincantesimo Migliorato | Generali | - | Contrasta incantesimi con uno della stessa scuola. | Manuale di Gioco |
Correre | Generali | - | Si corre a 5 volte la propria velocità. | Manuale di Gioco |
Cosmopolita | Generali | - | Si leggono e parlano due linguaggi aggiuntivi | Guida del Giocatore |
Costruire Oggetti Scadenti | Generali | 1 grado in una Abilità di Artigianato appropriato | Puoi fabbricare oggetti di scarsa fattura che sembrano di buona qualità. | Villain Codex |
Cranio Allungato | Generali | - | Si guadagnano bonus e penalità in base alla forma della testa | Avventure Occulte |
Creazione Cooperativa | Generali | 1 grado in una Abilità di Artigianato, un Talento di Creazione Oggetto | Bonus +2 alle prove di Artigianato o Sapienza Magica lavorando insieme. | Guida del Giocatore |
Curiosità Intrepida | Generali | Carisma 13, Umano | Si ottiene bonus contro effetti con il descrittore emozione. | Guida alle Razze |
Generali | Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 10 gradi, Umano | Si ottiene un ulteriore bonus contro effetti con il descrittore emozione. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Curiosità Intrepida, Intimidire 5 gradi, Umano | Si ottiene un bonus contro effetti con il descrittore emozione. | Guida alle Razze | |
Destinato alla Gloria | Generali | Tempra Possente, Volontà di Ferro o Riflessi Fulminei | Si ottiene un uso addizionale di Impulso | Avventure Mitiche |
Difensore Parapsichico | Generali | Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello | Si guadagnano Punti Ferita Temporanei gratuiti quando si inizia un Duello Parapsichico | Avventure Occulte |
Difesa Prescelta | Generali | Privilegio di classe Nemico Prescelto | Bonus a DMC e CA se attaccati da Nemico Prescelto | Guida del Giocatore |
Disattivare Dweomer | Generali | Disattivare Congegni 5 gradi, Utilizzare Congegni Magici 5 gradi, Scoprire Trappole | Si utilizza Disattivare Congegni per sopprimere le proprietà di un oggetto magico | Guida alle Classi |
Discendenza Acquatica | Generali | Ondine | Si guadagna la capacità Anfibio. | Guida alle Razze |
Discernimento Oculato | Generali | Privilegio di classe Rivela Bugie | Si è in grado di rivelare le bugie in una dichiarazione udita, anche dopo ore da quando è stata pronunciata. | Guida alla Magia |
Disciplina Hobgoblin | Generali | Bonus di Attacco Base +1, Hobgoblin | Quando ci si trova nelle vicinanze di altri Hobgoblin si guadagna un bonus ai Tiri Salvezza. | Guida alle Razze |
Disposizione dell'Ambiente | Generali | Privilegio di classe Animale Focalizzato, privilegio di classe Empatia Selvatica | Si ottiene una versione limitata del privilegio di classe Ambiente Prescelto | Guida alle Classi |
Dissolvere Distruttivo | Generali | Capacità di lanciare Dissolvi Magie o Dissolvi Magie Superiore, incantatore di 11° livello | Dopo aver dissolto con successo, l'avversario deve superare un Tiro Salvezza o è Stordito | Guida al Combattimento |
Distruttore di Trappole | Generali | Attacco Poderoso, Disattivare Congegni 1 grado, Orco | Si può tentare di disarmare una trappola colpendola con un'arma in mischia | Guida alle Razze |
Dividere Fatture | Generali | Fattucchiere di 10° livello. | Una Fattura bersaglio può affliggere due creature. | Guida alla Magia |
Generali | Dividere Fatture, incantatore di 18° livello. | Una Fattura Maggiore bersaglio può affliggere due creature. | Guida alla Magia | |
Domatore del Fuoco | Generali | Goblin | Si guadagna bonus contro gli incantesimi con il descrittore fuoco. | Guida alle Razze |
Generali | Domatore del Fuoco, personaggio di 5° livello, Goblin | Si guadagna Resistenza al Fuoco. | Guida alle Razze | |
Dono del Credente | Generali | Saggezza 13, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | Si ottiene l'uso di una capacità di Dominio da Chierico di 1° livello | Guida alle Classi |
Generali | Saggezza 13, Dono del Credente, bisogna essere Legale Buono, l'allineamento deve essere entro un passo da quello della propria divinità | Si può utilizzare Imposizione delle Mani una volta al giorno | Guida alle Classi | |
Dono della Madre | Generali | Changeling | Si sceglie una nuova manifestazione. | Guida alle Razze |
Dono dello Spirito | Generali | Capacità di acquisire un Compagno Animale o un Famiglio | Si entra in comunione con uno spirito per far guadagnare al proprio Compagno Animale o Famiglio un potenziamento da uno Spirito Sciamanico | Guida alle Classi |
Doppio Anatema | Generali | Privilegio di classe Anatema, Combattere con Due Armi | Si può applicare Anatema a una seconda arma | Guida al Combattimento |
Dote Arcana | Generali | Carisma 10; Elfo, Mezzelfo o Gnomo | Si lancia un incantesimo di livello 0 come capacità magica 3/giorno | Guida del Giocatore |
Dote da Investigatore Extra | Generali | Privilegio di classe Dote da Investigatore | Si guadagna una Dote da Investigatore addizionale | Guida alle Classi |
Dote da Ladro Extra | Generali | Privilegio di Classe Dote da Ladro | Concede una Dote da Ladro addizionale | Guida del Giocatore |
Dote da Predatore Extra | Generali | Privilegio di classe Dote da Predatore | Si guadagna una Dote da Predatore addizionale | Guida alle Classi |
Dote Istintiva Extra | Generali | Cineta di 6° livello | Si guadagna una Dote Istintiva di almeno 2 livelli di incantesimo inferiore al massimo | Avventure Occulte |
Duplice Potenziamento | Generali | Combattere con Due Armi; privilegio di classe Arma Consacrata o Legame Divino (arma) | Si infondono due armi con Arma Consacrata o Legame Divino, piuttosto che una sola | Guida alle Classi |
Echi della Pietra | Generali | Oreade | Si ottengono dei bonus sottoterra e per non perdersi in caverne e zone rocciose | Guida alle Razze |
Generali | Echi della Pietra, personaggio di 9° livello, Oreade | Si guadagna una forma limitata di Percezione Tellurica | Guida alle Razze | |
Eidolon Difensore | Generali | Privilegio di classe Scudo Alleato | Il proprio Eidolon sacrifica i propri attacchi per difendere il suo padrone. | Guida alla Magia |
Eidolon Focalizzante | Generali | Privilegio di classe Scudo Alleato | Si ottiene +4 alle prove di Concentrazione quando si è adiacenti al proprio Eidolon. | Guida alla Magia |
Eidolon Persistente | Generali | Privilegio di classe Eidolon | Quando si perdono i sensi, ci si addormenta o si viene uccisi, il proprio Eidolon rimane accanto al padrone. | Guida alla Magia |
Eidolon Vigile | Generali | Privilegio di classe Eidolon | Bonus +4 alle prove di Percezionequando il proprio Eidolon è a portata di mano, cosciente e non indifeso. | Guida alla Magia |
Elemento Focalizzato | Generali | - | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. | Guida del Giocatore |
Generali | Elemento Focalizzato | Bonus +1 alla CD dei Tiri Salvezza per un tipo di energia. | Guida del Giocatore | |
Emesi Purificante | Generali | Tempra Possente | Si vomita un veleno ingerito | Avventure dell'Orrore |
Empatia Rapida | Generali | Addestrare Animali 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica | Si utilizza Empatia Selvatica come azione standard. | Guida alla Magia |
Empatia Selvatica Superiore | Generali | Conoscenze (natura) 5 gradi, privilegio di classe Empatia Selvatica | Si utilizza Empatia Selvatica per Intimidire e si amplia la varietà di creature che può influenzare. | Guida alla Magia |
Empatico | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Intuizione 1 grado o Percezione 1 grado | Si leggono le emozioni rapidamente e più spesso, ma si espone la propria mente a rischi | Avventure Occulte |
Equilibrio Spirituale | Generali | Privilegio di classe Mente Lucida, privilegio di classe Riserva Ki | Mente Lucida si applica contro la possessione, si spende ki per raddoppiare il bonus | Avventure Occulte |
Eredità Razziale | Generali | Umano | Si è influenzati come si fosse sia Umani che di un'altra razza | Guida del Giocatore |
Escludere Materiali | Generali | - | Lanci incantesimi senza componenti materiali. | Manuale di Gioco |
Esibizione Bardica Extra | Generali | Privilegio di Classe Esibizione Bardica | Usi Esibizione Bardica per 6 round aggiuntivi al giorno. | Manuale di Gioco |
Esibizione Durevole | Generali | Privilegio di classe Esibizione Bardica | L'Esibizione Bardica permane per 2 round dopo che si è fermata | Guida del Giocatore |
Esibizione Intimidatrice | Generali | Capacità di iniziare un Esibizione o un Canto Furioso come azione di movimento, privilegio di classe Canto Furioso o Esibizione Bardica | Si Demoralizzano gli avversari superando una prova di Esibizione Bardica | Guida alle Classi |
Esperto Armonico | Generali | Privilegio di classe Esibizione Bardica, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi. | Si ottiene una capacità addizionale quando ci si esibisce in una struttura artificiale | Guida al Combattimento |
Esperto di Sacrifici | Generali | Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (piani) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi, capacità di lanciare incantesimi di 3° livello, allineamento malvagio | Si uccidono creature senzienti per potenziare gli incantesimi | Avventure dell'Orrore |
Esperto Minatore Migliorato | Generali | Saggezza 13, Nano, tratto razziale Esperto Minatore | Bonus +4 a Percezione per notare strane opere in muratura | Guida del Giocatore |
Generali | Esperto Minatore Migliorato, Percezione 10 gradi | Si ottiene Percezione Tellurica 3 metri | Guida del Giocatore | |
Esplosione Arcana | Generali | Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per ottenere un attacco con raggio | Guida del Giocatore |
Esplosione Assordante | Generali | Privilegio di classe Bomba, Hobgoblin | Le proprie Bombe esplodono con forza assordante. | Guida alle Razze |
Evocatore di Ragni | Generali | Essere in grado di lanciare Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale, Drow | Si possono evocare potenti ragni. | Guida alle Razze |
Evocatore di Scheletri | Generali | Incantesimi Focalizzati (necromanzia) , capacità di lanciare Evoca Mostri | Evoca scheletri invece che creature viventi con Evoca Mostri. | Guida alla Magia |
Evocazioni Extra | Generali | Capacità di lanciare Evoca Mostri come capacità magica, Convocatore di 1° livello | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Evoca Mostri. | Guida alla Magia |
Evocazioni Sacre | Generali | Privilegio di classe Aura, capacità di lanciare Evoca Mostri | Si evocano mostri con sottotipo allineamento corrispondente al proprio come azione standard. | Guida alla Magia |
Evoluzione Extra | Generali | Privilegio di classe Eidolon | L'Eidolon ottiene un punto evoluzione addizionale. | Guida alla Magia |
Exploit dell'Arcanista Extra | Generali | Privilegio di classe Exploit dell'Arcanista | Si ottiene un Exploit dell'Arcanista addizionale | Guida alle Classi |
Famiglio Evoluto | Generali | Intelligenza 13, Carisma 13, privilegio di classe Famiglio | Il Famiglio ottiene un'evoluzione del Convocatore. | Guida alla Magia |
Famiglio Migliorato | Generali | Abilità di acquisire un Famiglio | Si guadagna un Famiglio più potente. | Manuale di Gioco |
Famiglio Senza Restrizioni | Generali | Incantatore di 5° livello, capacità di acquisire un Famiglio | Si infondono incantesimi di contatto sul proprio Famiglio dalla distanza | Guida alle Classi |
Fanatico della Disciplina | Generali | Privilegio di classe Disciplina Parapsichica | Si ottiene + 1 a prove di LI, prove di Concentrazione e TS per gli incantesimi della disciplina | Avventure Occulte |
Fantasma delle Ombre | Generali | Ghermito, capacità magica Camminare nelle Ombre | Si ottiene un uso giornaliero aggiuntivo di Camminare nelle Ombre | Guida alle Razze |
Fattura Extra | Generali | Privilegio di classe Fattura | Si guadagna una Fattura addizionale | Guida alle Classi |
Fattura Flessibile | Generali | Privilegio di classe Fattura Errante | Si cambia la propria Fattura Errante con un'azione veloce | Guida alle Classi |
Fattura Incantata | Generali | Privilegio di Classe Fattura Maggiore | Si lancia un incantesimo di 1° livello come una Fattura. | Guida alla Magia |
Fattura Maledetta | Generali | Privilegio di Classe Fattura | Si può scegliere una creatura come bersaglio della stessa fattura una seconda volta in un giorno, se aveva superato il tiro salvezza la prima volta. | Guida alla Magia |
Fede Pura | Generali | Privilegio di classe Salute Divina | Si ottiene bonus sacro +4 ai TS contro il veleno. | Guida alla Magia |
Felinide Esemplare | Generali | Felinide | Si acquisice il talento Aspetto della Bestia con nuove manifestazioni. | Guida alle Razze |
Fermezza Suprema | Generali | Privilegio di classe Aura di Fermezza | La propria Aura di Fermezza si espande e non cessa quando si è Privi di Sensi. | Guida alla Magia |
Flessibilità Marziale Extra | Generali | Privilegio di classe Flessibilità Marziale | Si ottengono tre usi di Flessibilità Marziale | Guida alle Classi |
Focalizzare Catalizzatore | Generali | Occultista di 3° livello | Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore | Avventure Occulte |
Focovisione | Generali | Ifrit | Si è in grado di vedere attraverso il fuoco e il fumo senza subire alcuna penalità. | Guida alle Razze |
Focus Mentale Extra | Generali | Privilegio di classe Focus Mentale | Si usa focus generico in modo efficiente con un Catalizzatore | Avventure Occulte |
Focus Spirituale | Generali | Privilegio di classe Bonus dello Spirito | Incrementa di 1 il Bonus dello Spirito | Avventure Occulte |
Forma dal Naso Lungo | Generali | Personaggio di 3° livello, Tengu | Una volta al giorno si può assumere la forma di un Umano | Guida alle Razze |
Forma Possente | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, Druido di 8° livello | Mentre si è in Forma Selvatica, si è considerati come di una categoria di taglia maggiore. | Guida alla Magia |
Forma Selvatica Planare | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (piani) 5 gradi | Si può aggiungere l'Archetipo Celestiale o Immondo alla propria forma animale | Guida al Combattimento |
Forma Selvatica Rapida | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, incantatore di 8° livello | Forma Selvatica è più rapido se si assume una forma meno potente. | Guida alla Magia |
Forme Focalizzate | Generali | Privilegio di classe Forma Selvatica, Conoscenze (natura) 5 gradi | I livelli in altre classi contano come livelli da Druido agli scopi di Forma Selvatica. | Guida alla Magia |
Fortuna Sprezzante | Generali | Umano | Si può ritirare un 1 naturale o un colpo critico confermato contro il personaggio. | Guida alle Razze |
Generali | Fortuna Sprezzante, Umano | Si possono ottenere un bonus a un tiro di d20. | Guida alle Razze | |
Generali | Fortuna Inspiegabile, Fortuna Sprezzante, Umano | Si ottiene un uso addizionale della propria capacità Fortuna Sprezzante. | Guida alle Razze | |
Furia Vitale | Generali | Costituzione 15, privilegio di classe Ira | Bonus +2 a Costituzione in Ira; l'Ira continua anche se si sviene | Guida del Giocatore |
Furtivo | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Artista della Fuga e Furtività. | Manuale di Gioco |
Gagliardia del Bruto | Generali | Orco o Mezzorco | Quando una creatura conferma un colpo critico contro il personaggio, metà del danno è considerato come Danno Non Letale. | Guida alle Razze |
Gambe da Marinaio | Generali | Professione (marinaio) 5 gradi | Si ottiene bonus +2 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare | Guida al Combattimento |
Gatto Nero | Generali | Felinide | Si può far ritirare un attacco in mischia subito dal bersaglio con una penalità | Guida alle Razze |
Giudizio Condiviso | Generali | Privilegio di classe Secondo Giudizio | Si estende un Giudizio a un alleato adiacente anziché pronunciare un secondo Giudizio. | Guida al Combattimento |
Giudizio Istantaneo | Generali | Privilegio di classe Secondo Giudizio | Si può pronunciare o cambiare un Giudizio come Azione Immediata | Guida al Combattimento |
Giudizio Prescelto | Generali | Saggezza 13, privilegio di classe Giudizio | I Giudizi hanno effetto sulle creature di uno specifico tipo, scelto dalla lista dei nemici prescelti del Ranger. | Guida alla Magia |
Giusta Guarigione | Generali | Privilegio di classe Giudizio | Si guarisce di più quando si ha un Giudizio attivo | Guida al Combattimento |
Gnomo Ingannatore | Generali | Carisma 13, Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca | Uso di Mano Magica e Prestidigitazione una volta al giorno. | Guida del Giocatore |
Grande Esperienza | Generali | Elfo, Gnomo o Nano; + di 100 anni | Bonus +2 a tutte le prove di Conoscenze e Professione | Guida del Giocatore |
Grazia Felina | Generali | Destrezza 13, Felinide | Si ottiene bonus alla propria DMC contro alcune Manovre in Combattimento | Guida alle Razze |
Guardiano Spirituale | Generali | Capacità di lanciare Alleato Spirituale, Arma Spirituale, privilegio di classe Magia dello Spirito | Si incrementa il potere d'attacco dei propri incantesimi spirituali | Guida alle Classi |
Guarigione Parapsichica | Generali | Carisma 11, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Guarire 3 gradi | Si fa ricorso a Guarigione della Fede per Trattare Ferite Mortali e garantire Punti Ferita Temporanei | Avventure Occulte |
Guaritore Fortunato | Generali | Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling | Si possono ritirare i danni curati da un effetto di guarigione | Guida alle Razze |
Guidatore Abile | Generali | - | Si ottiene bonus +4 alle prove di guidare effettuate con un veicolo | Guida al Combattimento |
Generali | Guidatore Abile | Si manovra un veicolo del tipo selezionato come Azione di Movimento e ci si può fermare immediatamente | Guida al Combattimento | |
Halfling Fortunato | Generali | Halfling | Si può tirare un Tiro Salvezza per un alleato una volta al giorno | Guida del Giocatore |
Illusionista Disinvolto | Generali | Gnomo, tratto razziale Magia Gnomesca | Si ottiene un bonus alle prove di Camuffare, Raggirare e Rapidità di Mano. | Guida alle Razze |
Imparare Trappole da Ranger | Generali | Sopravvivenza 5 gradi | Si apprende una singola Trappola da Ranger. | Guida alla Magia |
Impiantare Bomba | Generali | Guarire 5 gradi, Scoperta Bomba Ritardata | Si impianta una Bomba in una creatura consenziente o indifesa. | Guida alla Magia |
Imposizione delle Mani Extra | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Usi Imposizione delle Mani 2 volte in più al giorno. | Manuale di Gioco |
Impulso di Successo | Generali | Umano | Quando si conferma un colpo critico o si ottiene un 20 naturale a un Tiro Salvezza si ottengono dei bonus. | Guida alle Razze |
Impulso Giudicante | Generali | Privilegio di classe Giudizio | Si ottengono versioni potenziate dei propri Giudizi. | Guida alla Magia |
Incanalare Barriera Protettiva | Generali | Incanalare Energia 3d6, Competenza negli Scudi | Si potenziano il proprio scudo e quelli degli alleati adiacenti. | Guida alla Magia |
Incanalare Contingente | Generali | Privilegio di classe Vero Guaritore, Incanalare Selettivo | Si può trasferire energia positiva a un alleato che può usarla per curarsi | Guida al Combattimento |
Incantamento Furioso | Generali | Privilegio di classe Lancio di Stirpe | Si sacrificano Punti Ferita per potenziare un incantesimo da Iracondo di Stirpe | Guida alle Classi |
Incantare in Combattimento | Generali | - | Bonus +4 bonus alle prove di Concentrazione per castare sulla difensiva. | Manuale di Gioco |
Generali | Incantare in Combattimento | Non si effettuano prove di Concentrazione per movimento violento, si ottiene un bonus +2 a tutte le prove di Concentrazione. | Guida alla Magia | |
Incantatore del Vapore | Generali | Ondine | Si incrementa il potere di un incantesimo di fuoco, considerandolo come se avesse il descrittore acqua. | Guida alle Razze |
Incantatore delle Ombre | Generali | Incantatore di 1° livello, Drow | Si lanciano gli incantesimi della Sottoscuola Ombra con maggiore vigore. | Guida alle Razze |
Incantatore Sperimentale | Generali | Capacità di lanciare incantesimi | Anziché lanciare incantesimi, si formulano logoincantesimi. | Guida alla Magia |
Incantesimi Aggiuntivi | Generali | Incantatore di 1° livello, vedere talento | 1 o 2 incantesimi in più alla lista degli incantesimi conosciuti | Guida del Giocatore |
Incantesimi Focalizzati | Generali | - | Bonus +1 alle CD dei Tiri Salvezza per gli incantesimi di una scuola. | Manuale di Gioco |
Generali | Incantesimi Focalizzati (Evocazione) | Le creature evocate ottengono +4 Forza e Costituzione | Manuale di Gioco | |
Generali | Aumentare Evocazione, incantatore di 3° livello | Quando si evoca più di una creatura, se ne convoca una in più. | Guida alla Magia | |
Generali | Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), Orco o Mezzorco | Le creature evocate ottengono la capacità Ferocia. | Guida alle Razze | |
Generali | Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Mostri I | Un mostro evocato ottiene un'evoluzione da 1 punto dell'Eidolon | Guida alle Classi | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale | Le creature evocate sono immune agli effetti di Confusione e Sonno, e le loro armi naturali sono considerate come fossero fatte d'argento. | Guida alla Magia | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale | Le creature evocate brillano e sono immuni agli effetti di Abbagliamento e Accecamento | Guida alla Magia | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare Evoca Alleato Naturale | Le creature evocate ottengono un bonus alle prove di Furtività e Percezione. | Guida alla Magia | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (evocazione), capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale | Si evoca una singola creatura più debole che emana un fetore orrendo | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Incantesimi Focalizzati | Bonus +1 alle CD per una scuola. | Manuale di Gioco | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (Divinazione). | Bonus +2 alle prove di LI delle divinazioni. | Guida del Giocatore | |
Generali | Incantesimi Focalizzati (Trasmutazione) | +2 alla CD per dissolvere le trasmutazioni | Guida del Giocatore | |
Incantesimi Inarrestabili | Generali | - | Bonus +2 per passare la Resistenza agli Incantesimi | Manuale di Gioco |
Generali | Incantesimi Inarrestabili | Bonus +2 alle prove di livello per passare la Resistenza agli Incantesimi. | Manuale di Gioco | |
Incantesimi Ingannevoli | Generali | Raggirare 5 gradi, Sapienza Magica 5 gradi | Si raggirano gli altri incantatori, aumentando la CD necessaria per identificare il proprio incantesimo. | Guida alla Magia |
Incantesimi Naturali | Generali | Saggezza 13, Privilegio di Classe Forma Selvatica | Lanci incantesimi mentre sei in Forma Selvatica | Manuale di Gioco |
Incantesimo di Contatto in Allungo | Generali | Sapienza Magica 6 gradi | Si incrementa la portata degli attacchi di contatto con incantesimi di 1,5 metri | Guida alle Classi |
Incantesimo Perfetto | Generali | Sapienza Magica 15 gradi, almeno 3 Talenti di Metamagia | Si applicano Talenti di Metamagia ad un incantesimo senza penalità, fino al 9° livello | Guida del Giocatore |
Incantesimo Preferito | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, Incantesimi Intensificati | Lancio spontaneo di uno specifico incantesimo | Guida del Giocatore |
Incantesimo Specializzato | Generali | Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati | Si sceglie un incantesimo e lo si lancia come se si fosse di livello maggiore. | Guida alla Magia |
Generali | Intelligenza 13, Incantesimi Focalizzati, Incantesimo Specializzato, capacità di preparare incantesimi di 5° livello | Si sacrifica un incantesimo per lanciare il proprio incantesimo specializzato. | Guida alla Magia | |
Individuazione Non Autorizzata | Generali | Privilegio di classe Individuazione del Male | Si utilizza Individuazione del Male per ottenere bonus alle prove di Intuizione e Percezione. | Guida alla Magia |
Indulgenza Extra | Generali | Privilegio di classe Indulgenza | La tua Imposizione delle mani ha un'Indulgenza in più. | Manuale di Gioco |
Indulgenza Superiore | Generali | Carisma 13, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza | L'Imposizione delle mani cura più danni se il bersaglio non ha bisogno di un'Indulgenza. | Guida alla Magia |
Generali | Carisma 19, Indulgenza Superiore, privilegio di classe Imposizione delle Mani, privilegio di classe Indulgenza | Si spendono 10 usi di Imposizione delle mani per riportare in vita una creatura morta. | Guida alla Magia | |
Ingannevole | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Raggirare e Camuffare. | Manuale di Gioco |
Iniziato del Chakra | Generali | Capacità di risvegliare il Chakra della Radice | Si guadagnano 3 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra | Avventure Occulte |
Generali | Iniziato del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra del Cuore | Si guadagnano 4 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, è possibile effettuare un Tiro Salvezza per mantenere i Chakra e guadagnare benefici persistenti | Avventure Occulte | |
Generali | Adepto del Chakra, capacità di risvegliare il Chakra della Corona | Si guadagnano 5 punti ki del serpente di fuoco per i Chakra, si può spendere più ki per guadagnare i benefici di due Chakra | Avventure Occulte | |
Innominabile | Generali | - | Rifuggi completamente la tua precedente identità, rendendoti impossibile da individuare o addirittura nominare. | Guida dell'Avventuriero |
Inosservato | Generali | Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore | Prove di Furtività contro avversari Impreparati nel primo round di combattimento | Guida del Giocatore |
Interferenza Divina | Generali | Incantatore divino, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per costringere il nemico a ritirare un attacco riuscito contro un proprio alleato. | Guida alla Magia |
Intuire Presenze Incorporee | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici, Percepire Spiriti | Si percepiscono le creature incorporee adiacenti dentro i muri | Avventure dell'Orrore |
Intuito Oracolare | Generali | Privilegio di classe Mistero | Si ottengono bonus a Intuizione e Sapienza Magica per identificare le proprietà degli oggetti magici. | Guida alla Magia |
Investigatore Amatoriale | Generali | Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda Ispirazione | Si ottiene una limitata riserva di ispirazione da utilizzare per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica | Guida alle Classi |
Generali | Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +6 | Si spende ispirazione per ricevere una versione limitata di combattimento studiato | Guida alle Classi | |
Generali | Intelligenza 13, 1 grado in almeno una Abilità Conoscenze, non avere livelli in una classe che conceda il privilegio di classe Ispirazione, Combattente Studiato, Investigatore Amatoriale, Bonus di Attacco Base +8 | I bonus concessi da Combattente Studiato diventano Bonus Cognitivo +4 ai Tiri per Colpire in mischia e bonus +4 ai tiri per i danni. Per il resto funziona come il talento Combattente Studiato | Guida alle Classi | |
Generali | Investigatore Amatoriale o privilegio di classe Ispirazione | Si ottengono tre usi di Ispirazione | Guida alle Classi | |
Invisibilità Durevole | Generali | Duergar | Una volta terminata la prorpia Invisibilità, si ottiene Occultamento | Guida alle Razze |
Ira Avventata | Generali | Attacco Poderoso; privilegio di classe Canto Furioso o Ira | Si subisce una penalità ai Tiri per Colpire per infliggere danno aggiuntivo mentre si è in preda all'Ira | Guida alle Classi |
Iracondo Esperto | Generali | Privilegio di classe Ira | Si sceglie un'Abilità e la si usa mentre si è in preda all'Ira | Guida alle Classi |
Iracondo Risoluto | Generali | Orco, privilegio di classe Ira | Quando in preda all'Ira, è possibile effettuare un Tiro Salvezza contro un effetto di Paura all'inizio di ognuno round. | Guida alle Razze |
Ira della Natura | Generali | Intelligenza 1, qualsiasi allineamento non buono, Vegetale. | Ottieni bonus +1 ai tiri per colpire contro Umanoidi, in cambio di qualche malus. | Villain Codex |
Ira Extra | Generali | Privilegio di Classe Ira | La tua Ira dura 6 round aggiuntivi al giorno. | Manuale di Gioco |
Ira Recuperata | Generali | Privilegio di classe Canto Furioso o Ira | Si recuperano round di Canto Furioso o di Ira per ciascun avversario ridotto a 0 Punti Ferita o meno | Guida alle Classi |
Ispirare Terrore Migliorato | Generali | Capacità di eseguire Ispirare Terrore | Gli effetti di Ispirare Terrore si estendono fino a 18 metri e possono causare paura fino a Spaventato | Guida alle Classi |
Generali | Capacità di eseguire Ispirare Terrore, Ispirare Terrore Migliorato | Gli effetti del proprio Ispirare Terrore persistono e possono far diventare gli avversari In Preda al Panico | Guida alle Classi | |
Ispirato dalla Paura | Generali | Capacità di eseguire Ispirare Terrore | Insieme ai propri alleati nell'area di Ispirare Terrore si ottiene bonus +4 contro Paura | Guida alle Classi |
Ispirazione Focalizzata | Generali | Privilegio di classe Ispirazione, privilegio di classe Ricordo Arguto | Quando si utilizza l'Ispirazione con le Abilità scelte si tirano d8 o superiori | Guida alle Classi |
Istigare | Generali | - | Si usa Diplomazia o Intimidire per provocare creature. | Guida alla Magia |
Ki Extra | Generali | Privilegio di Classe Riserva Ki | Aumenta la Riserva Ki di 2 punti. | Manuale di Gioco |
Ladro Studioso | Generali | Dote da Ladro Magia Minore | È possibile cambiare le capacità magiche derivanti dalla propria Dote da Ladro mediante lo studio | Guida alle Classi |
Lanciatore Indomabile | Generali | Privilegio di classe Ira, Lanciare Oggetti | Si può lanciare un'arma a due mani come Azione Standard | Guida al Combattimento |
Lancio Indomabile | Generali | Costituzione 13, privilegio di classe Ira, Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si aggiunge il proprio bonus di Costituzione alle prove di Spingere | Guida al Combattimento |
Legame Percettivo | Generali | Privilegio di classe Sensi del Legame | Si ottiene bonus +4 alle prove di Percezione quando si condividono i sensi del proprio Eidolon. | Guida alla Magia |
Lingua Agile | Generali | Grippli | Si è dotati di una lingua prensile. | Guida alle Razze |
Lingua Selvaggia | Generali | Druido di 6° livello, privilegio di classe Forma Selvatica | Si parla mentre si è in Forma Selvatica. | Guida alla Magia |
Linguistica Esoterica | Generali | Abilità Focalizzata (Linguistica) | In alcuni casi si usa Linguistica al posto Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici | Guida alle Classi |
Maestria negli Incantesimi Minore | Generali | Capacità di lanciare incantesimi di 4° livello | Si lancia un incantesimo di 1° livello come capacità magica 2/giorno | Guida del Giocatore |
Generali | Maestria negli Incantesimi Minore, capacità di lanciare incantesimi di 9° livello | Si lanciano incantesimi di 5° livello o inferiore come capacità magica 2/giorno | Guida del Giocatore | |
Maestria nell'Individuazione | Generali | Intelligenza 13, capacità di lanciare Individuazione del Bene, Individuazione del Caos, Individuazione della Legge, Individuazione del Magico o Individuazione del Male | Si individuano le capacità basate sulla magia di una creatura. | Guida alla Magia |
Maestro Alchimista | Generali | Artigianato (alchimia) 5 gradi | +2 alla prove di Artigianato (alchimia), e si creano più velocemente oggetti alchemici e Veleni | Guida del Giocatore |
Maestro della Parapsichica | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | Si usano Sblocchi di Abilità Occulta più frequentemente | Avventure Occulte |
Magia della Natura | Generali | Conoscenze (natura) 1 grado | Si ottiene Conoscere Direzione come capacità magica permanente e un uso al giorno di un'altra orazione da Druido | Guida alle Classi |
Magia Glifica | Generali | Intelligenza 14, Scrivere Pergamene. | Si lanciano gli incantesimi da Pergamene con LI +1. | Adventurer's Guide |
Maledizione Pervicace | Generali | Capacità di lanciare un incantesimo o capacità magica con descrittore maledizione o capacità speciale con un effetto di maledizione | Le creature tirano due volte per rimuovere le proprie maledizioni | Avventure dell'Orrore |
Malioso Dotato | Generali | Dote da Ladro Magia Maggiore, Dote da Ladro Magia Minore | Si ottengono usi addizionali di capacità magiche | Guida alle Classi |
Mangia Carogne | Generali | Tengu | Si guadagna bonus contro Malattie e Veleni ad ingestione. | Guida alle Razze |
Manipolazione Condivisa | Generali | Carisma 13, Mezzelfo | Si ottiene bonus a Intimidire o Raggirare | Guida alle Razze |
Manolesta | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Disattivare Congegni e Rapidità di Mano. | Manuale di Gioco |
Mano Guidata | Generali | Incanalare Punizione, competenza nell'arma preferita della divinità | Si può usare il modificatore di Saggezza per i Tiri per Colpire con l'arma preferita | Guida al Combattimento |
Manovra a Sorpresa | Generali | Maestria in Combattimento; Attacco Furtivo +3d6 o Colpo Studiato +3d6 | Si guadagna bonus alle prove di Manovra in Combattimento contro gli avversari Fiancheggiati o a cui sia negato il bonus di Destrezza alla CA | Guida alle Classi |
Manovra Disorientante | Generali | Schivare, Acrobazia 5 gradi | Dopo aver effettuato con successo un'Acrobazia attraverso il quadretto dell'avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire contro di esso | Guida al Combattimento |
Manovra Idraulica | Generali | Capacità magica Spinta Idraulica, Ondine | Si può utilizzare Spinta Idraulica per tentare una Manovra in Combattimento | Guida alle Razze |
Marchiato dal Castigo | Generali | Privilegio di classe Anatema | Le armi degli alleati ottengono la qualità Anatema contro un bersaglio marchiato | Guida al Combattimento |
Mastro Artigiano | Generali | 5 gradi una qualsiasiabilità di Artigianato o Professione | Puoi creare oggetti magici anche senza essere incantatore. | Manuale di Gioco |
Mastro Birraio | Generali | Artigianato(alchimia) 1 grado, Nano, Professione (birraio) 1 grado | Bonus +2 alle prove di Artigianato(alchimia) e Professione (birraio), +1 alla CD dei veleni ad ingestione | Guida alle Razze |
Metafocus Spontaneo | Generali | Carisma 13, un Talento di Metamagia, capacità di lancio spontaneo degli incantesimi | Si applica una metamagia a un incantesimo richiedendo il tempo di lancio standard. | Guida alla Magia |
Mezzodrow Esemplare | Generali | Tratti razziali Sangue Drow e Magia Drow, Mezzelfo | Si conta come Drow per tutti gli effetti relativi alla razza. | Guida alle Razze |
Movenze del Ragno | Generali | Incantatore di 3° livello, Drow | Si può lanciare Movimenti del Ragno come capacità magica una volta al giorno. | Guida alle Razze |
Muori per il Tuo Padrone | Generali | Scoperta Famiglio Tumorale | Il Famiglio Tumorale muore al posto del suo padrone. | Guida alla Magia |
Musica della Fiamma | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, capacità di lanciare incantesimi da Bardo/Scaldo, capacità di lanciare un incantesimo arcano di fuoco di un'altra classe di incantatore | Si sostituiscono i danni degli incantesimi da bardo con danni da fuoco, i mostri evocati ottengono attacchi di fuoco. | Guida alla Magia |
Nemico Prescelto per gli Incantesimi | Generali | Capacità di lanciare incantesimi | Le CD degli incantesimi sono maggiori di 1 per il nemico scelto | Guida alle Classi |
Nobiltà Drow | Generali | Essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Si aggiungono delle capacità magiche a quelle standard dei Drow. | Guida alle Razze |
Generali | Carisma 13, Nobiltà Drow, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare due volte al giorno. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Le capacità magiche ottenute con Nobiltà Drow si possono lanciare a volontà. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Si aggiunge una ulteriore capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. | Guida alle Razze | |
Generali | Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow, Nobiltà Drow Superiore, Nobiltà Drow Migliorata, Discendenza Oscura, essere in grado di usare le capacità magiche drow, Drow | Si aggiungono ulteriori capacità magica a quelle già acquisite in precedenza. | Guida alle Razze | |
Occhi Acuti | Generali | Elfo o Mezzelfo, tratto razziale Sensi Acuti | Si ottiene Bonus Razziale contro gli effetti di Illusione e bonus alle prove di Linguistica. | Guida alle Razze |
Occhiata Estesa | Generali | Privilegio di classe Occhiata Ipnotica | Incrementa di 3 metri la portata di Occhiata Ipnotica | Avventure Occulte |
Occhi del Giudizio | Generali | Privilegio di classe Individuazione dell'Allineamento, incantatore di 6° livello | Si determina l'esatto allineamento del bersaglio dopo 3 round di osservazione. | Guida alla Magia |
Occhio del Dissotterratore | Generali | Tengu | Si guadagna bonus alle prove di Valutare. | Guida alle Razze |
Occhio di Falco | Generali | Saggezza 13, tratto razziale Sensi Acuti | Si ignora fino a –5 per la distanza nelle prove di Percezione visiva | Guida del Giocatore |
Olfatto Acuto | Generali | Saggezza 13, Mezzorco o Orco | Si ottiene la capacità speciale Fiuto | Guida del Giocatore |
Generali | Olfatto Acuto, Mezzorco o Orco | +4 alle prove di Percezione per individuare creature Spaventate | Guida del Giocatore | |
Ondata di Commiato | Generali | Privilegio di classe Ondata Cinetica | Il corpo esplode alla morte | Avventure Occulte |
Ondata Ritardata | Generali | Bonus di Attacco Base +3, privilegio di classe Ondata Cinetica | Ritarda un'Ondata Cinetica | Avventure Occulte |
Onironauta | Generali | Carisma 13, Conoscenze (piani) 3 gradi | Si ottiene maggior controllo durante i sogni | Avventure Occulte |
Oratore | Generali | Abilità Focalizzata (Linguistica) | Si utilizza Linguistica invece di Diplomazia, Intimidire e Raggirare in determinate circostanze | Guida alle Classi |
Orazioni o Trucchetti Extra | Generali | Capacità di lanciare Orazioni o Trucchetti | Si ottengono 2 Orazioni o Trucchetti conosciuti. | Guida alla Magia |
Osservatore tra le Nubi | Generali | Silfide | Si può vedere bene attraverso la nebbia, la foschia e le nubi. | Guida alle Razze |
Ottimo Bevitore | Generali | Costituzione 13, Monaco di 11° livello, privilegio di classe Ki Ubriaco | Si ottengono 2 ki temporanei da ki ubriaco | Guida del Giocatore |
Ottimo Compagno | Generali | Privilegio di classe Compagno Animale o Famiglio | Le capacità del proprio Compagno Animale o Famiglio vengono calcolate come sei il proprio livello di classe fosse superiore di 4 livelli. | Ultimate Wilderness |
Padronanza degli Incantesimi | Generali | Mago di 1° livello | Si preparano incantesimi senza libro. | Manuale di Gioco |
Generali | Padronanza degli Incantesimi, Mago di 1° livello | Si preparano alcuni incantesimi in modo adattabile | Guida alle Classi | |
Generali | Magia Adattabile, Padronanza degli Incantesimi, Mago di 8° livello | Si prepara un numero maggiore di incantesimi in modo adattabile | Guida alle Classi | |
Padronanza delle Doti Innate | Generali | Personaggio di 5° livello, Mezzelfo, tratto razziale Doti Innate | Tutte le proprie classi vengono considerate classi preferite. | Guida alle Razze |
Padronanza delle Metaparole | Generali | Capacità di lanciare logoincantesimi | Si possono usare le metaparole tre volte al giorno addizionali. | Guida alla Magia |
Padrone dei Non Morti | Generali | Incantesimi Focalizzati (necromanzia), capacità di lanciare Animare Morti o Comandare Non Morti | Si animano e comandano più Non Morti. | Guida alla Magia |
Parare Incantesimo | Generali | Sapienza Magica 15 gradi, Controincantesimo Migliorato | Riflette un incantesimo contrastato contro il suo incantatore | Guida del Giocatore |
Parola di Guarigione | Generali | Privilegio di classe Imposizione delle Mani | Si utilizza Imposizione delle Mani a distanza. | Guida alla Magia |
Parola Extra | Generali | Incantatore di 1° livello, capacità di lanciare logoincantesimi, vedi speciale | Si aggiunge una o due parole effetto alla lista delle parole e alla lista delle parole conosciute. | Guida alla Magia |
Passare per Umano | Generali | Halfling, Mezzelfo, o Mezzorco | +10 alle prove di Camuffare per sembrare Umani | Guida del Giocatore |
Passi da Gigante | Generali | Duergar, tratto razziale Lenti e Saldi | Quando la propria Taglia aumenta a Grande o Superiore, anche la propria velocità base aumenta | Guida alle Razze |
Passo Arioso | Generali | Silfide | Si guadagnano dei bonus contro effetti con i descrittori aria o elettricità. | Guida alle Razze |
Generali | Passo Arioso, Silfide | Il bonus contro gli effetti con i descrittori aria e elettricità aumenta. | Guida alle Razze | |
Passo del Ragno | Generali | Acrobazia 6 gradi, Scalare 6 gradi, Monaco di 6° livello | Si cammina su pareti o soffitti per metà della distanza di Caduta Lenta. | Guida del Giocatore |
Generali | Passo del Ragno, Monaco di 12° livello. | Camminare nell'Aria per la metà della distanza di Caduta Lenta. | Guida del Giocatore | |
Passo Leggero | Generali | Destrezza 13 | Si ignorano 1,5 metri di terreno difficile quando ci si muove. | Manuale di Gioco |
Generali | Destrezza 15, Passo Leggero | Ignori 6 metri di terreno difficoltoso quanto ti muovi. | Manuale di Gioco | |
Generali | Passo Acrobatico, Passo Leggero, Elfo | Ci si muove a velocità normale su terreno difficile | Guida del Giocatore | |
Passo Pattinato | Generali | Mobilità, Passo Leggero, Schivare, Riserva Ki | Si utilizza il ki per provocare meno Attacchi d'Opportunità muovendosi. | Guida alla Magia |
Passo Pietroso | Generali | Oreade | Ci si muove normalmente su un terreno difficile a causa di terra e pietra | Guida alle Razze |
Generali | Passo Pietroso, personaggio di 9° livello, Oreade | Si guadagna velocità di Scavare. | Guida alle Razze | |
Generali | Oreade Scavatore, Passo Pietroso, personaggio di 13° livello, Oreade | Si guadagna la capacità Scorrere sulla Terra. | Guida alle Razze | |
Pelle d'Acqua | Generali | Ondine | Si possono estinguere piccoli fuochi non magici. | Guida alle Razze |
Pelle di Ferro | Generali | Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco | Bonus +1 di Armatura Naturale alla CA. | Guida del Giocatore |
Percepire Spiriti | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | +5 alle prove per individuare le Infestazioni, 75% di probabilità di influenzare creature Incorporee | Avventure Occulte |
Personalità Incrollabile | Generali | - | Si usa il proprio modificatore di Carisma nei Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale | Guida alle Classi |
Persuasivo | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Diplomazia ed Intimidire | Manuale di Gioco |
Generali | Carisma 13, Persuasivo | Si usa dissimulazione verbale mentre si effettua una prova di Diplomazia | Guida al Combattimento | |
Portale del Tritone | Generali | Capacità magica Spinta Idraulica, personaggio di 5° livello, Ondine | Si può utilizzare Spinta Idraulica per lanciare Evoca Alleato Naturale III | Guida alle Razze |
Postura Stoica | Generali | Svirfneblin | Si mantiene una perfetta immobilità da essere considerati un oggetto Piccolo. | Guida alle Razze |
Potere di Focus Extra | Generali | Privilegio di classe Potere di Focus | Si guadagna un Potere di Focus addizionale | Avventure Occulte |
Potere d'Ira Extra | Generali | Privilegio di classe Potere d'Ira | Si ottiene un Potere d'Ira addizionale | Guida del Giocatore |
Potere Risonante Esteso | Generali | Incantatore di 7° livello, privilegio di classe Focus Mentale | Si condividono i poteri risonanti con un alleato | Avventure Occulte |
Precisione Furtiva | Generali | Privilegio di classe Attacco Furtivo, Critico Focalizzato, qualsiasi Talento di Critico, Bonus di Attacco Base +9 | Durante il secondo Attacco Furtivo di un round, si può applicare un Talento di Critico | Guida al Combattimento |
Predisporre Trappole | Generali | Artigianato (trappole) 5 gradi | Facendo scattare manualmente le trappole si ottiene +2 ai Tiri per Colpire e alla CD | Guida al Combattimento |
Preparazione Aggiuntiva | Generali | Arcanista di 1° livello | Si guadagnano slot incantesimi addizionali | Guida alle Classi |
Presa Salda | Generali | Scalare 1 grado | Quando si scala, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Guida al Combattimento |
Presenza Occultata | Generali | Intelligenza o Carisma 17, capacità di lanciare Possessione o Possessione Superiore | Abiurazioni e divinazioni trattano il personaggio come la creatura posseduta | Avventure Occulte |
Generali | Intelligenza o Carisma 19, Presenza Occultata | Si modificano i ricordi di una creatura posseduta | Avventure Occulte | |
Generali | Intelligenza o Carisma 21, Presenza Manipolatrice, Presenza Occultata | Si legge la mente di una creatura posseduta | Avventure Occulte | |
Preservatore Planare | Generali | Archetipo dell'Alchimista Preservatore | Per ogni estratto di Evoca Alleato Naturale che si conosce, si apprende il corrispondente estratto di Evoca Mostri. | Guida alla Magia |
Prestante | Generali | Duro a Morire, Bonus di Attacco Base +4 | Scambia il bonus alla CA con RD | Guida al Combattimento |
Generali | Prestante, Bonus di Attacco Base +11 | Si raddoppia la RD di Prestante | Guida al Combattimento | |
Prete Combattente | Generali | Capacità di lanciare incantesimi divini, privilegio di classe Dominio o Mistero | Bonus +1 all' Iniziativa e bonus +2 alle prove di Concentrazione quando si lancia sulla Difensiva. | Guida alla Magia |
Prodigio | Generali | - | Si ottiene bonus +2 alle prove di Artigianato, Intrattenere o Professione. | Guida alla Magia |
Profondo Legame con il Catalizzatore | Generali | Privilegio di classe Catalizzatore | Si lanciano incantesimi lontani da un Catalizzatore con maggior facilità | Avventure Occulte |
Pronto per il Dolore | Generali | Privilegio di classe Trucco del Mesmerista | RD/- contro Danno Non Letale agli alleati con trucchi impiantati | Avventure Occulte |
Pronto per la Battaglia | Generali | Privilegio di classe Trucco del Mesmerista | +2 ai tiri per l'Iniziativa agli alleati con trucchi impiantati | Avventure Occulte |
Protezione Divina | Generali | Carisma 13, Conoscenze (religioni) 5 gradi | Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma | Guida alle Classi |
Pugno Dissolvente | Generali | Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie, incantatore di 7° livello | Si può lanciare Dissolvi Magie come Azione Gratuita dopo un attacco | Guida al Combattimento |
Radianza Paradisiaca | Generali | Aasimar, capacità magica Luce Diurna, livello sufficientemente alto | Spendendo un uso di Luce Diurna è possibile lanciare un incantesimo. | Guida alle Razze |
Raffica del Crociato | Generali | Privilegi di classe Incanalare Energia e Raffica di Colpi, Arma Focalizzata con l'arma da mischia preferita della divinità | Si può usare Raffica di Colpi con l'arma da mischia preferita della propria divinità | Guida al Combattimento |
Ratto dei Tunnel | Generali | Rattoide, tratto razziale Sciamare | Si viene considerati di una Taglia inferiore rispetto al normale. | Guida alle Razze |
Generali | Artiglitaglienti, Ratto dei Tunnel, Rattoide | Si guadagna una velocità di Scavare. | Guida alle Razze | |
Recupero dalle Tossine | Generali | Nano, tratto razziale Resistenza | Si recuperano più rapidamente i danni alle Caratteristiche. | Guida alle Razze |
Resistenza Fisica | Generali | - | Bonus +4 alle prove per evitare danni non letali. | Manuale di Gioco |
Generali | Riserva Ki, Resistenza Fisica | Si usa il ki per evitare la morte. | Guida alla Magia | |
Generali | Resistenza Fisica | Sei automaticamente stabilizzato e cosciente anche sotto 0 pf. | Manuale di Gioco | |
Generali | Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica | Quando si guarisce si ottengono Punti Ferita addizionali | Guida del Giocatore | |
Generali | Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +4 | Una volta al giorno, si ottiene un nuovo Tiro Salvezza contro condizioni dannose che richiedono un Tiro Salvezza su Tempra | Guida del Giocatore | |
Generali | Duro a Morire, Resistenza Fisica, TS base Tempra +8 | Una volta al giorno, ritarda l'insorgere di condizioni dannose per 1 round | Guida del Giocatore | |
Generali | Costituzione 13, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Orco o Mezzorco | Quando si viene uccisi la propria anima rimane nel proprio corpo per un certo numero di round. | Guida alle Razze | |
Resistenza alle Piaghe | Generali | Costituzione 13 | Tiro aggiuntivo per decidere valore effeeti di risucchi e danni alle caratteristiche se provocato da malattie. | Villain Codex |
Resistenza Ampliata | Generali | Gnomo, tratto razziale Resistenza alle Illusioni | Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro incantesimi o effetti di una scuola di magia. | Guida alle Razze |
Resistenza Nobile alla Magia | Generali | Carisma 13, Saggezza 13, Nobiltà Drow Superiore, personaggio di 13° livello, Drow | La propria Resistenza agli Incantesimi viene aumentata. | Guida alle Razze |
Resistenza Potenziata | Generali | Riduzione del Danno | Si aumenta la RD contro un singolo attacco | Guida al Combattimento |
Resistenze Immonde Ampliate | Generali | Tiefling | Si guadagna un'ulteriore Resistenza a quelle già possedute | Guida alle Razze |
Respiro Interiore | Generali | Personaggio di 11° livello, Silfide | Non si ha più bisogno di respirare. | Guida alle Razze |
Retaggio Stregonesco | Generali | Carisma 13, Abilità Focalizzata nell'abilità di Stirpe, personaggio di 3° livello | Si ottiene un potere di Stirpe. | Guida alla Magia |
Generali | Carisma 15, Retaggio Stregonesco, personaggio di 11° livello | Si ottiene un potere di Stirpe addizionale. | Guida alla Magia | |
Generali | Carisma 17, Retaggio Stregonesco, Retaggio Stregonesco Migliorato, personaggio di 17° livello | Si ottiene un potere di Stirpe da Stregone di alto livello. | Guida alla Magia | |
Generali | Retaggio Stregonesco o privilegio di classe Stirpe dello Stregone | Si cade preda di una forma minore di Ira di Stirpe | Guida alle Classi | |
Rialzarsi Ki | Generali | Riserva Ki | Ci si rialza come Azione Veloce, e spendendo 1 punto ki, non si provocano Attacchi d'Opportunità quando si fa così. | Guida alla Magia |
Riassegnazione Efficiente del Focus | Generali | Occultista di 7° livello | Si riassegnano punti di Focus Mentale senza perderne alcuno 2 volte al giorno | Avventure Occulte |
Riassegnazione Rapida del Focus | Generali | Incantatore di 5° livello, privilegio di classe Focus Mentale | Si riassegna Focus Mentale più rapidamente 1 volta al giorno | Avventure Occulte |
Richiamo del Convocatore | Generali | Privilegio di classe Eidolon | Bonus all'Eidolon convocato | Guida del Giocatore |
Richiamo dello Spiritista | Generali | Privilegio di classe Apparizione | L'Apparizione riceve un bonus quando viene evocata | Avventure Occulte |
Ricompensa di Grazia | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si guadagna un bonus sacro +1 ai Tiri per colpire. | Guida alla Magia |
Ricompensa di Vita | Generali | Privilegio di Classe Imposizione delle Mani | Con ogni uso di Imposizione delle Mani, si ottengono Punti Ferita pari al proprio Carisma. | Guida alla Magia |
Ricordare Distruttivo | Generali | Privilegio di classe Ricordare Incantesimi, Sapienza Magica 5 gradi | Si usa Ricordare Incantesimi dopo aver fatto perdere un incantesimo all'avversario | Guida al Combattimento |
Ricordare Formula | Generali | Sapienza Magica 5 gradi, privilegio di classe Ricordo Arguto | Quando un incantesimo viene lanciato, si è in grado di ricordarne la formula in un secondo tempo | Guida alle Classi |
Ridirigere Elusivo | Generali | Privilegio di classe Bersaglio Sfuggente, Colpo Senz'Armi Migliorato, Maestria in Combattimento, Monaco del Fluire di 12° livello | Quando si evitano con successo i danni, si spende 1 punto ki per ridirigere l'attacco contro l'avversario | Guida al Combattimento |
Riflessi Fulminei | Generali | - | Bonus +2 ai Tiri Salvezza Riflessi. | Manuale di Gioco |
Generali | Riflessi Fulminei | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Riflessi. | Manuale di Gioco | |
Rimonta Portentosa | Generali | - | Si ottiene bonus +2 quando si ritira | Guida al Combattimento |
Riparazione sul Campo | Generali | Artigianato 4 gradi | Non si subiscono penalità per effettuare riparazioni con materiali improvvisati | Guida al Combattimento |
Riserva Arcana Extra | Generali | Privilegio di classe Riserva Arcana | La Riserva Arcana aumenta di 2. | Guida alla Magia |
Riserva Frenica Ampliata | Generali | Privilegio di classe Riserva Frenica | Si guadagnano 2 punti addizionali di Riserva Frenica | Avventure Occulte |
Risolutezza Coraggiosa | Generali | Tratto razziale Temerarietà o tratto razziale Vigliacco, Halfling | I bonus relativi al tratto razziale aumentano. | Guida alle Razze |
Risolutezza Feroce | Generali | Costituzione 13, Mezzorco, tratto razziale Ferocia degli Orchi | Si ottiene la capacità dei mostri Ferocia. | Guida alle Razze |
Ritualista Mutilatore | Generali | Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi | Ci si auto-mutila per potenziare un rituale | Avventure dell'Orrore |
Generali | Ritualista Mutilatore | Si uccidono creature senzienti per potenziare un rituale | Avventure dell'Orrore | |
Rivelazione Extra | Generali | Privilegio di classe Rivelazione | Si ottiene una Rivelazione addizionale | Guida del Giocatore |
Rivelazioni Abbondanti | Generali | Privilegio di classe Mistero | Si usa una singola Rivelazione più volte ogni giorno. | Guida alla Magia |
Robustezza | Generali | - | +3 Punti Ferita, +1 per ogni Dado Vita oltre al 3°. | Manuale di Gioco |
Ruotare Via | Generali | Eludere | Si usa Riflessi al posto di Tempra come azione immediata | Guida alle Classi |
Saldo e Agile | Generali | Tratto razziale Lesto di Piedi, Halfling | Si ottiene bonus alle prove di Acrobazia e Scalare. | Guida alle Razze |
Sangue Angelico | Generali | Costituzione 13, Aasimar | Si ottiene un bonus contro gli effetti con il descrittore male e alle prove per Stabilizzarsi | Guida alle Razze |
Generali | Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 10° livello | Si ottiene una velocità di Volare | Guida alle Razze | |
Generali | Sangue Angelico, Aasimar | Si guadagnano dei benefici a seconda dell'affinità metallica. | Guida alle Razze | |
Generali | Ali Angeliche, Carni Angeliche, Sangue Angelico, Aasimar, personaggio di 11° livello | Si guadagnano due attacchi con le ali. | Guida alle Razze | |
Sangue di Vita | Generali | Samsaran | Si può eseguire uno speciale rituale di salasso tramite il quale si sacrifica parte della propria vitalità per guarire un'altra creatura. | Guida alle Razze |
Sangue Nanico | Generali | Oreade | Si manifesta il proprio retaggio nanico | Guida alle Razze |
Sanguinario Immondo | Generali | Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Se in preda all'Ira si conferma un colpo critico, si riguadagna 1 round di Ira. | Guida alle Razze |
Scambio Ingannevole | Generali | Fintare Migliorato | Subito dopo aver Fintato con successo, è possibile costringere l'avversario ad accettare un oggetto | Guida al Combattimento |
Scatto di Forza | Generali | Bonus di Attacco Base +4, capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello, capacità di lanciare almeno un incantesimo arcano di forza | Si sacrifica un incantesimo o uno slot incantesimo per incrementare la propria velocità | Guida alle Classi |
Scatto Ombroso | Generali | Wayang | Ogni volta che ci si trova in un'area di buio o luce fioca, è possibile muoversi a piena velocità. | Guida alle Razze |
Schernire | Generali | Carisma 13, taglia Piccola o inferiore | Si Demoralizzano gli avversari con Raggirare anziché Intimidire | Guida del Giocatore |
Schivare Ruotando | Generali | Privilegio di classe Eludere, privilegio di classe Eludere Migliorato, Acrobazia 12 gradi | Se si riesce a Eludere è possibile muoversi a metà della propria velocità | Guida al Combattimento |
Scoperta Extra | Generali | Privilegio di classe Scoperta | Si ottiene una Scoperta addizionale | Guida del Giocatore |
Scorta Extra | Generali | Privilegio di classe Scorta Arcana | Si ottengono 3 punti addizionali nella propria Scorta Arcana | Guida alle Classi |
Scrittura Glifica | Generali | Intelligenza 12, Linguistica 4 gradi. | Ottimizza gli spazi e i costi per salvare incantesimi nel libro degli incantesimi. | Adventurer's Guide |
Scudo Arcano | Generali | Incantatore Arcano, incantatore di 10° livello | Si sacrifica un incantesimo per Bonus di Deviazione a CA | Guida del Giocatore |
Seduttore Naturale | Generali | Carisma 17, Dhampir | Si è in grado di ammaliare facilmente gli Umanoidi | Guida alle Razze |
Segreto Extra | Generali | Privilegio di classe Segreto del Magus | Si ottiene un segreto arcano addizionale. | Guida alla Magia |
Sensi Accurati | Generali | Tratto razziale Sensi Acuti | Bonus Razziale +4 alle prove di Percezione | Guida del Giocatore |
Sensitività Parapsichica | Generali | - | Si usano Sblocchi di Abilità Occulta per Abilità in cui si è addestrati | Avventure Occulte |
Generali | Intelligenza 11, Sensitività Parapsichica | Si può lanciare una Bravura parapsichica 3 volte al giorno come capacità magica | Avventure Occulte | |
Generali | Intelligenza 13, Adepto Parapsichico, Sensitività Parapsichica | Si può lanciare un incantesimo parapsichico di 1° livello 2 volte al giorno come capacità magica | Avventure Occulte | |
Servitore Celestiale | Generali | Aasimar, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio | La propria Cavalcatura, Compagno Animale o Famiglio guadagna l'Archetipo Celestiale | Guida alle Razze |
Sfruttare Conoscenze | Generali | Privilegio di classe Conoscenza dei Mostri, Bonus di Attacco Base +11 | Si usa la propria conoscenza per ottenere bonus all'attacco e ai danni contro una singola creatura. | Guida alla Magia |
Sguardo Intimidatorio | Generali | Carisma 13+, privilegio di classe Sguardo Austero, Intimidire 5 gradi | Quando si utilizza Intimidire, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. | Guida alla Magia |
Sferzato dalla Tempesta | Generali | - | Si ignorano molti degli effetti del tempo atmosferico avverso. | Adventurer's Guide |
Sguardo Perspicace | Generali | Privilegio di classe Sguardo Austero, Intuizione 5 gradi | Quando si utilizza Intuizione, si tira due volte e si tiene il risultato migliore. | Guida alla Magia |
Signore della Caccia | Generali | Addestrare Animali 1 grado, privilegio di classe Cavalcatura, Compagno Animale o Legame Divino (cavalcatura), Umano | Si è esperti addestratori di cavalli, segugi, falconi o felini da caccia. | Guida alle Razze |
Sinergia Dissolvente | Generali | Sapienza Magica 5 gradi | Il bersaglio di Dissolvi Magie subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza | Guida al Combattimento |
Socievole | Generali | Carisma 13, Mezzelfo | Bonus +2 alle prove di Diplomazia di creature amichevoli | Guida del Giocatore |
Spirito Animale | Generali | Privilegio di classe Cavalcatura o Compagno Animale | Si possono ignorare gli incantesimi che non hanno effetto sugli Animali | Guida alle Classi |
Spirito Elfico | Generali | Mezzelfo | Si ottiene il tratto razziale degli Elfi Magia degli Elfi. | Guida alle Razze |
Spirito Umano | Generali | Mezzelfo | Si riceve 1 grado di abilità bonus. | Guida alle Razze |
Sputare Veleno | Generali | Nagaji | Si può sputare Veleno fino a 3 metri come attacco di contatto a distanza. | Guida alle Razze |
Stirpe Manifesta | Generali | Carisma 13; stirpe Draconica o Elementale | Ci si avvolge nell'elemento associato alla propria stirpe di sangue per ricevere Resistenza verso quel tipo di energia e infliggere danno agli attaccanti | Guida alle Classi |
Stomaco di Ferro | Generali | Costituzione 13; Mezzorco, Nano o Orco | +2 ai Tiri Salvezza contro Nausea, Infermità e Veleni ingeriti | Guida del Giocatore |
Strada dell'Esilio | Generali | Mezzelfo | Si può ritirare un Tiro Salvezza fallito contro Ammaliamento. | Guida alle Razze |
Generali | Strada dell'Esilio, personaggio di 5° livello, Mezzelfo | Si ottiene bonus ai Tiri Salvezza contro Scrutare o Divinazione | Guida alle Razze | |
Generali | Strada dell'Esilio, Visto e Non Visto, personaggio di 11° livello, Mezzelfo | Non si è considerati né Elfi né Umani | Guida alle Razze | |
Studi Profani | Generali | Intelligenza 13, Conoscenze (piani) 4 gradi, capacità di lanciare un incantesimo Evoca Mostri | Si ottiene bonus +5 alle prove di Conoscenze e LI +2 alla durata delle evocazioni dí esterni malvagi | Avventure dell'Orrore |
Studio a Distanza | Generali | Arma Focalizzata con l'arma selezionata, privilegio di classe Combattimento Studiato | Si sceglie un'arma a distanza e si usa Combattimento Studiato con quell'arma | Guida alle Classi |
Succhiasangue | Generali | Dhampir | Succhiando sangue si ottengono Punti Ferita Temporanei | Guida alle Razze |
Generali | Succhiasangue, Bonus di Attacco Base +6, Dhampir | Si ottengono bonus ai tiri per i danni e alle prove di abilità basate su Forza quando si utilizza il talento Succhiasangue | Guida alle Razze | |
Generali | Succhiasangue, Dhampir | Si può utilizzare il talento Succhiasangue su creature di un sottotipo di Umanoide o Umanoide Mostruoso a scelta | Guida alle Razze | |
Generali | Succhiasangue, Dhampir | Si può utilizzare il talento Succhiasangue su una creatura morta | Guida alle Razze | |
Sventare Metamorfosi | Generali | Conoscenze (arcane) 5 gradi o Conoscenze (natura) 5 gradi, capacità di usare un qualsiasi effetto di Metamorfosi | Quando si infliggono danni, la capacità del bersaglio di usare qualsiasi effetto di metamorfosi viene ostacolata | Guida al Combattimento |
Tattico Esperto | Generali | Privilegio di classe Tattico | Uso della capacità Tattico una volta addizionale al giorno | Guida del Giocatore |
Tempra Possente | Generali | - | +2 ai Tiri Salvezza Tempra. | Manuale di Gioco |
Generali | Tempra Possente | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Tempra. | Manuale di Gioco | |
Terricolo | Generali | Carisma 13, Gnomo, tratto Magia Gnomesca | Si parla con gli animali da tana come capacità magica | Guida del Giocatore |
Terzo Occhio | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | Si utilizza il terzo occhio per Leggere Aure e vedere la realtà | Avventure Occulte |
Teurgia | Generali | Saggezza 13, Intelligenza 13 o Carisma 13, capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello ed incantesimi divini di 1° livello | Si potenziano gli incantesimi arcani con energia divina e quelli divini con energia arcana. | Guida alla Magia |
Tipo Fortunato | Generali | Tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling | Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile. | Guida alle Razze |
Generali | Tipo Fortunato, tratto razziale Fortuna Adattabile, personaggio di 10° livello, Halfling | Aumenta il numero di volte al giorno in cui si può usare Fortuna Adattabile e il suo bonus. | Guida alle Razze | |
Tocco Maligno | Generali | Incanalare Energia Negativa 6d6, allineamento malvagio | Con un tocco si spingono gli altri a compiere atti malvagi | Avventure dell'Orrore |
Tocco Terapeutico Extra | Generali | Privilegio di classe Tocco Terapeutico | Si usa Tocco Terapeutico due volte in più al giorno | Avventure Occulte |
Traditore | Generali | Estrazione Rapida, Persuasivo, Bonus di Attacco Base +3 | Si ottiene un attacco gratuito subito dopo aver superato una prova di Diplomazia | Guida al Combattimento |
Transizione Elementale | Generali | Personaggio di 15° livello, Ifrit, Ondine, Oreade o Silfide | Una volta al giorno, si può lanciare Spostamento Planare per trasportare se stessi e bersagli verso un Piano Elementale | Guida alle Razze |
Trappole da Ranger Avanzate | Generali | Privilegio di classe Trappola, Ranger di 5° livello | Si aggiunge +1 alle CD delle prove di Disattivare Congegni e Percezione delle proprie trappole da Ranger. | Guida alla Magia |
Trappola da Ranger Extra | Generali | Privilegio di classe Trappola | Si preparano due Trappole addizionali al giorno. | Guida alla Magia |
Trasmissione a Distanza | Generali | Privilegio di classe Apparizione, Apparizione con la capacità di trasmettere incantesimi a contatto | L'Apparizione è in grado di trasmettere incantesimi a contatto 6 metri più lontano | Avventure Occulte |
Tratti Addizionali | Generali | - | Si ottengono due Tratti del personaggio addizionali | Guida del Giocatore |
Trucco del Mesmerista Extra | Generali | Privilegio di classe Trucco del Mesmerista | Si impiantano due trucchi addizionali al giorno | Avventure Occulte |
Tumore Aberrante | Generali | Stirpe Aberrante | Si ottiene un Famiglio Tumorale | Guida alle Classi |
Unico Nato | Generali | Orco | Ogni volta che si uccide si guadagnano Punti Ferita Temporanei | Guida alle Razze |
Valoroso | Generali | Privilegio di classe Canto Furioso | Si usa Canto Furioso per tirare nuovamente Tiri Salvezza falliti contro effetti di Paura | Guida alle Classi |
Vedere Peccato | Generali | Privilegio di classe Individuazione dei Non Morti | Si ottiene la capacità di Individuare il Male. | Guida alla Magia |
Veleno del Sonno | Generali | Vishkanya | Si possono alterare gli effetti del proprio veleno in modo da fare perdere conoscenza al bersaglio. | Guida alle Razze |
Vendetta di Sangue | Generali | Orco o Mezzorco, non legale | Quando un alleato è ridotto a Punti Ferita negativi, si può entrare in uno stato simile all'Ira di un Barbaro ma meno potente. | Guida alle Razze |
Versatilità | Generali | Umano | Concede una Classe Preferita addizionale | Guida del Giocatore |
Vigore dello Scaldo | Generali | Privilegio di classe Canto Furioso | Si ottiene Guarigione Rapida mentre si esegue Canto Furioso | Guida alle Classi |
Generali | Privilegio di Classe Canto Furioso, Vigore dello Scaldo, Intrattenere (canto) 10 gradi | Gli alleati condividono la Guarigione Rapida concessa da Vigore dello Scaldo | Guida alle Classi | |
Virtuoso della Parapsichica | Generali | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici | +2 alle prove di Sblocco di Abilità Occulta (+4 con 10 gradi) | Avventure Occulte |
Visionario Profetico | Generali | Privilegio di classe Mistero | Una volta al giorno, si entra in una profonda trance e si ottiene una visione profetica. | Guida alla Magia |
Visione Tenebrosa | Generali | Ghermito | Si guadagna Scurovisione 27 metri. | Guida alle Razze |
Generali | Visione Tenebrosa, Ghermito | Si vede anche attraverso l'oscurità magica. | Guida alle Razze | |
Generali | Visione Oscura, Visione Tenebrosa, Ghermito | Si guadagna la capacità Vedere al Buio. | Guida alle Razze | |
Vista delle Profondità | Generali | Scurovisione 18 metri | La Scurovisione ha raggio 36 metri | Guida del Giocatore |
Vista Immonda | Generali | Scurovisione 18 m, Tiefling | Si guadagna Visione Crepuscolare e la propria Scurovisione aumenta | Guida alle Razze |
Vocazione Magica | Generali | - | Bonus +2 alle prove di Sapienza Magica ed Utilizzare Congegni Magici. | Manuale di Gioco |
Voce della Sibilla | Generali | Carisma 15 | Bonus a Diplomazia, Intrattenere (oratoria) e Raggirare. | Guida alla Magia |
Voce Discordante | Generali | Privilegio di classe Esibizione Bardica, Intrattenere (oratoria o canto) 10 gradi | Quando si usa Esibizione Bardica, gli alleati infliggono 1d6 danni sonori addizionali | Guida al Combattimento |
Volontà di Ferro | Generali | - | Bonus +2 ai Tiri Salvezza Volontà. | Manuale di Gioco |
Generali | Carisma 13, Volontà di Ferro, nessuna immunità agli effetti di paura | Si trasferiscono su di sé gli effetti di paura attivi su altri | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Volontà di Ferro | Bonus +4 per evitare di violare le proprie convinzioni, penalità -4 ai tiri per colpire e per i danni contro gli alleati | Ultimate Intrigue | |
Generali | Volontà di Ferro, Onore Indubitabile, allineamento legale | Si ottengono bonus aggiuntivi contro gli ammaliamenti | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Volontà di Ferro, Raggirare 5 gradi | Si ottengono bonus contro effetti di emozione e si rende scosso chi tenta di legge la propria mente o fare buona impressione | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Volontà di Ferro | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza Volontà. | Manuale di Gioco | |
Generali | Costituzione 13, Volontà di Ferro Migliorata, Volontà di Ferro | Ci si auto-danneggia per resistere a effetti di ammaliamento o compulsione | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Costituzione 15, Lucidità nel Dolore | Ci si auto-danneggia gravemente per resistere a effetti di dominazione o possessione | Avventure dell'Orrore | |
Generali | Volontà di Ferro, Tiro Salvezza Base su Volontà +4, Umano | Una volta al giorno puoi ripetere un Tiro Salvezza su Volontà. | Guida alle Razze | |
Volto di Pietra | Generali | Nano | Bonus +4 a Raggirare per mentire o nascondere intenzioni | Guida del Giocatore |
Xenoglossia | Generali | Intelligenza 13, Linguistica 3 gradi | Si fa ricorso a Linguistica per comunicare con creature con cui non si condivide alcun linguaggio | Avventure Occulte |
Zanna Affilata | Generali | Mezzorco | Si ottiene un attacco con il morso | Guida del Giocatore |
Abbraccio Letale | Combattimento | Forza 13, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Bonus di Attacco Base +3 | Si ottengono gli attacchi speciali Afferrare e Stritolare | Guida al Combattimento |
Combattimento | Forza 15, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Abbraccio Letale, Arma Focalizzata (stritolare), Bonus di Attacco Base +6 | Le creature che subiscono i danni da Stritolamento sono anche Scosse | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Forza 17, Intelligenza 3, Naga, Uomo Serpente o creatura dotata dell'attacco speciale Stritolare, Abbraccio Letale, Arma Focalizzata (stritolare), Orrore dell'Abbraccio Letale, Bonus di Attacco Base +9 | Il proprio attacco Stritolare raddoppia il numero dei suoi dadi di danno | Guida al Combattimento | |
Accuratezza Elfica | Combattimento | Elfo | Con un arco si ritira la probabilità di mancare per Occultamento | Guida del Giocatore |
Addestramento al Combattimento Bestiale | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Arma Focalizzata con l'arma naturale selezionata | Si usano i talenti per Colpo Senz'Armi Migliorato con le armi naturali | Guida al Combattimento |
Addestramento Arcano nelle Armature | Combattimento | Competenza nelle Armature Leggere, incantatore di 3° livello | Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 10% | Manuale di Gioco |
Combattimento | Addestramento Arcano nelle Armature, Competenza nelle Armature Medie, incantatore di 7° livello | Riduce la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani del 20% | Manuale di Gioco | |
Addestramento Difensivo Contro Armi | Combattimento | Intelligenza 13, Bonus di Attacco Base +5 | Si ottiene Bonus di Schivare +2 contro un singolo gruppo di armi del Guerriero | Guida al Combattimento |
Addestramento Marziale Elfico | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Elfo | Si riceve bonus +2 alla DMC alle prove di Disarmare e Spezzare dirette contro una delle armi elfiche impugnate. | Guida alle Razze |
Addestramento nel Combattimento Difensivo | Combattimento | - | Si usano i Dadi Vita totali come BAB alla DMC | Manuale di Gioco |
Addestramento nelle Armature Fortificate | Combattimento | Competente nelle armature o negli scudi | Si rompe un'armatura o uno scudo per trasformare un critico in un colpo normale | Guida al Combattimento |
Adepto del Manganello | Combattimento | Attacco Furtivo +1d6 | Si ottiene un bonus ai Danni Non Letali | Guida al Combattimento |
Combattimento | Adepto del Manganello, Attacco Furtivo +3d6 | Si raddoppiano i danni del proprio Attacco Furtivo quando si infliggono Danni Non Letali | Guida al Combattimento | |
Adepto della Rete | Combattimento | Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Bonus di Attacco Base +1 | Si considera una Rete come un'arma a una mano | Guida al Combattimento |
Combattimento | Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Bonus di Attacco Base +3 | Si usa la Rete per Sbilanciare o Disarmare | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Manovra della Rete, Bonus di Attacco Base +6 | Si usa la Rete per Accecare il proprio avversario | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 15, Competenza nelle Armi Esotiche (Rete), Adepto della Rete, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +1 | Si brandisce un'arma a una mano o un'arma leggera con una Rete | Guida al Combattimento | |
Agile Attaccante | Combattimento | Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1, Felinide, tratto razziale Scattante | In alcune occasione non si subisce penalità alla CA | Guida alle Razze |
Combattimento | Forza 13, Destrezza 15, Agile Attaccante, Bonus di Attacco Base +10, Felinide, tratto razziale Artigli del Gatto o talento Aspetto della Bestia (manifestazione artigli della bestia) | Si può compiere un attacco completo con gli artigli in Carica | Guida alle Razze | |
Arma Accurata | Combattimento | - | Usa Destrezza invece che Forza agli attacchi con armi leggere | Manuale di Gioco |
Arma Focalizzata | Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +1 agli attacchi con un’arma | Manuale di Gioco |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 8° livello | Bonus +1 agli attacchi con un’arma | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità | Come azione veloce, il proprio primo attacco con l'arma conta come magico | Guida alle Classi | |
Combattimento | Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità, Arma del Prescelto | Si ricevono i benefici di Arma del Prescelto fino all'inizio del proprio turno successivo | Guida alle Classi | |
Combattimento | Arma Focalizzata con l'arma preferita della propria divinità, venerare e ricevere incantesimi da una divinità, Arma del Prescelto, Arma del Prescelto Migliorata | Si tira due volte per colpire con la propria arma preferita e si prende il risultato migliore | Guida alle Classi | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 4° livello | Bonus +2 al danno con un’arma | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Guerriero di 12° livello | Bonus +2 al danno con un’arma | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Specializzata con un'arma a distanza | Attaccare con un'arma a distanza non provoca Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Guerriero di 12° livello | L’attacco ignora 5 punti di riduzione del danno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Colpo Penetrante, Guerriero di 16° livello | L’attacco ignora 10 punti di riduzione del danno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Focalizzata (fionda), Bonus di Attacco Base +1 | Si effettuano attacchi in mischia con una fionda | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata | Tutti gli avversari entro 9 metri sono intimiditi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Focalizzata, Maestria Intimorente | Si effettua una prova di Intimidire se si riduce l'avversario a punti ferita negativi | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 | Si ricorre a Maestria Intimorente per incrementare un effetto di paura. | Guida alle Classi | |
Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Arma Focalizzata, Maestria Intimorente, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari ostacolati sono impreparati | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Competenza nell’arma scelta, Arma Focalizzata, Arma Focalizzata Superiore, Maestria Intimorente, Spezzare le Difese, Bonus di Attacco Base +11. | Infligge danni raddoppiati più sanguinamento a Cos 1 punto | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Arma Focalizzata (bastone ferrato), Bonus di Attacco Base +5 | Si usa un Bastone Ferrato a una mano. | Guida alla Magia | |
Combattimento | Intelligenza 13, Arma Focalizzata (bastone ferrato), Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si considera un Bastone Ferrato come se avesse la caratteristica Sbilanciare. | Guida alla Magia | |
Combattimento | Intelligenza 13, Arma Focalizzata (bastone ferrato), Arma Specializzata (bastone ferrato), Bastone Sbilanciante, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +12 | Si usa un Bastone Ferrato per tentare di Sbilanciare tutti i nemici adiacenti. | Guida alla Magia | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Bonus di Attacco Base +2 | Usare una Frusta non provoca Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +5 | Si minaccia con la propria Frusta e si afferrano oggetti minuscoli | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Maestria con la Frusta Migliorata, Bonus di Attacco Base +8 | Si Lotta usando una Frusta | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +8 | Quando esegui manovra di Afferrare puoi avvinare il bersaglio al quadretto adiacente a te. | Villain Codex | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Frustata del Balor, Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +12 | Dopo aver avvicinato il nemico, puoi effettuare come Azione Veloce un attacco pieno | Villain Codex | |
Combattimento | Arma Focalizzata (Frusta), Frustata del Balor, Frustata del Balor Migliorata, Maestria con la Frusta, Bonus di Attacco Base +16 | Quando attacchi con Frustata del Balor Migliorata, ottieni bonus +4 al colpo critico con minaccia 19-20. | Villain Codex | |
Combattimento | Arma Focalizzata (balestra o arma da fuoco), Bonus di Attacco Base +1 | Si possono ignorare le penalità per sparare da Proni | Guida al Combattimento | |
Arma Focalizzata Gnomesca | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Gnomo, competenza in tutte le armi da guerra | Bonus +1 agli attacchi con le armi gnomesche | Guida alle Razze |
Armi Roventi | Combattimento | Ifrit | Si guadagna bonus ai Tiri Salvezza contro attacchi da fuoco. | Guida alle Razze |
Combattimento | Armi Roventi, personaggio di 7° livello, Ifrit | Il bonus ai Tiri Salvezza aumenta, e le armi influenzate da Armi Roventi infliggono più danni. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Armi Roventi, Fiamma Interiore, personaggio di 13° livello, Ifrit | Quando si utilizza Armi Roventi è possibile creare un'aura di calore | Guida alle Razze | |
Artigli Arcani | Combattimento | Forza 15, armi naturali, Bonus di Attacco Base +6 | Le armi naturali sono considerate magiche e d'argento | Guida del Giocatore |
Artigli Squartanti | Combattimento | Forza 13, attacco naturale con 2 artigli, Bonus di Attacco Base +6 | +1d6 danni extra se entrambi gli artigli colpiscono | Guida del Giocatore |
Artiglitaglienti | Combattimento | Rattoide | Si guadagnano attacchi con gli artigli. | Guida alle Razze |
Assalitore Coboldo | Combattimento | Furtività 4 gradi, Coboldo | Non si subiscono penalità alle prove di Furtività quando ci si muove fino alla propria massima velocità. | Guida alle Razze |
Assalto Mortale | Combattimento | Bonus di Attacco Base +11 | I nemici messi fuori combattimento devono effettuare un Tiro Salvezza su Tempra o muoiono. | Guida al Combattimento |
Attacco con lo Scudo Migliorato | Combattimento | Competenza negli Scudi | Si mantiene il bonus di scudo quando si attacca con esso | Manuale di Gioco |
Combattimento | Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 | Spinta gratuita quando si attacca con lo scudo | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Botta di Scudo, Bonus di Attacco Base +11 | Quando si attacca con lo scudo non si applicano le penalità per Combattere con due armi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Attacco con lo Scudo Migliorato, Combattere con Due Armi, Maestria negli Scudi, Bonus di Attacco Base +11 | Dopo un Colpo Critico permette un attacco con lo scudo gratuito | Guida del Giocatore | |
Attacco Poderoso | Combattimento | Forza 13, Bonus di Attacco Base +1 | Scambia bonus di attacco in mischia per danni | Manuale di Gioco |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +11 | Si scambia Bonus di Attacco in mischia per frastornare gli avversari | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 15, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 | Si spinge un nemico con le armi a due mani | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +6 | Si scambia Bonus di Attacco in mischia con danno da Sanguinamento | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +16 | Si rinuncia a Bonus di Attacco in mischia per Stordire gli avversari | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 | Non fa subire la penalità di Attacco Poderoso nel primo attacco di ogni round | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 15, Attacco Poderoso, Furia Focalizzata, Bonus di Attacco Base +11 | Quando si abbatte un nemico si ha una prova di Intimidire gratuita | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Attacco Poderoso, Mezzorco | Quando si rompe un oggetto si ignorano 5 punti di Durezza | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene bonus +4 ai Tiri per Colpire, per i danni e per i critici contro avversari di Taglia Grande o superiore | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Attacco Poderoso | Attacco aggiuntivo se il primo colpisce | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Nano | Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura più piccola del personaggio | Guida alle Razze | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzatore di Goblin, Nano | Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura della stessa Taglia del personaggio o inferiore | Guida alle Razze | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Colpo di Ritorno, Incalzare, Incalzatore di Goblin, Massacratore di Orchi, Bonus di Attacco Base +11, Nano | Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, è possibile effettuare attaccare qualsiasi creatura di una Taglia più grande della propria o più piccoli | Guida alle Razze | |
Combattimento | Incalzare, Bonus di Attacco Base +4 | Attacco aggiuntivo dopo ogni colpo andato a segno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Bonus di Attacco Base +1 | Quando si usa Incalzare o Incalzare Potenziato, il secondo nemico che si attacca perde il bonus di Destrezza contro il personaggio | Guida alle Razze | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Incalzare Sorprendente, Bonus di Attacco Base +8 | Quando si usa Incalzare Potenziato tutti i nemici perdono il bonus di Destrezza contro il personaggio | Guida alle Razze | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Incalzare | Si può effettuare un attacco addizionale se l'avversario è fuori combattimento | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Incalzare Potenziato, Incalzare Terminale, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Incalzare Terminale per un numero qualsiasi di volte/round | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +11, Nano | Si può fare un passo da 1,5 metri prima di sferrare gli attacchi aggiuntivi di Incalzare. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Attacco Poderoso | Bonus +2 a Oltrepassare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 | Oltrepassare come azione gratuita durante una Carica | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Oltrepassare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari oltrepassati provocano attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, BAB +1 | Si riducono i danni con le armi a due mani per Bonus di Scudo +4 | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +2 a Spezzare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Forza 13, Attacco Poderoso, Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico si può Spezzare l'arma dell'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Spezzare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Il danno da Spezzare passa all’avversario | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Attacco Poderoso | Bonus +2 a Spingere, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico si può Spingere l'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Riduzione del Danno, Spingere Migliorato | Si Spinge un avversario che fallisce nell'oltrepassare la propria RD | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Spingere al posto di uno dei proprio attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Spingere Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari spinti provocano attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Attacco Poderoso | Bonus +2 ai tentativi di Trascinare, no Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Trascinare Migliorato (o Frustata del Balor), Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Trascinare al posto di uno dei propri attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Trascinare Migliorato (o Frustata del Balor Migliorata), BAB +6 | I nemici trascinati provocano Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Attacco Rischioso | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Halfling | Si ottengono bonus ai danni contro creature di due o più categorie di taglia più grandi della propria. | Guida alle Razze |
Balzo del Giaguaro | Combattimento | Bonus di Attacco Base +4 | Durante un assalto contro un nemico Indifeso o Impreparato si considera il proprio attacco in mischia come se si avesse Critico Migliorato. | Ultimate Wilderness |
Basso Profilo | Combattimento | Destrezza 13, taglia Piccola o inferiore | Bonus di Schivare +1 alla CA contro attacchi a distanza | Guida del Giocatore |
Becco Sanguinario | Combattimento | Bonus di Attacco Base +5, tratto razziale Arma Naturale, Tengu | Il danno inflitto dal proprio attacco con il becco aumenta. | Guida alle Razze |
Benedizione del Distruttore | Combattimento | Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Spezzando oggetti si ottengono round d'Ira addizionali | Guida alle Razze |
Botta Sbilanciante | Combattimento | Attacco Poderoso, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si Sbilancia un avversario quando si attacca con Attacco Poderoso | Guida al Combattimento |
Cavalcatura Ridotta | Combattimento | Cavalcare 1 grado | Si possono montare cavalcature della propria taglia | Guida alle Classi |
Coda Temibile | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Coboldo | Si può utilizzare la propria coda per effettuare un attacco colpo di coda. | Guida alle Razze |
Cogliere di Sorpresa | Combattimento | - | Nessuna penalità per usare armi da mischia improvvisate | Manuale di Gioco |
Colpire fra le Ombre | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si infliggono danni di precisione a bersagli con Occultamento | Guida del Giocatore |
Colpo Arcano | Combattimento | Capacità di lanciare incantesimi arcani | +1 al danno e le armi sono considerate magiche | Manuale di Gioco |
Combattimento | Colpo Arcano, capacità di lanciare incantesimi arcani, privilegio di classe Ira di Stirpe | Si guadagnano i benefici di Colpo Arcano mentre si è in preda all'Ira di Stirpe | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Arcano, capacità di lanciare incantesimi arcani | Le creature danneggiate dal proprio Colpo Arcano subiscono penalità ai Tiri Salvezza contro incantesimi e capacità magiche | Guida alle Classi | |
Colpo Basso Migliorato | Combattimento | Bonus di Attacco Base +4, Halfling, tratto razziale Colpo Basso | Il proprio bonus per confermare i colpi critici contro nemici più grandi di sé aumenta. | Guida alle Razze |
Colpo di Ritorno | Combattimento | Bonus di Attacco Base +11 | Attacco ad avversari che colpiscono con portata | Manuale di Gioco |
Colpo Fortunato | Combattimento | Bonus di Attacco Base +5, tratto razziale Fortuna Adattabile, Halfling | Si può ritirare il danno di un singolo attacco | Guida alle Razze |
Colpo Senz'Armi Migliorato | Combattimento | - | Si è sempre considerati armati | Manuale di Gioco |
Combattimento | Costituzione 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Si abbattono o spingono i nemici con attacchi senz'armi | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Si Confonde un avversario con un colpo senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +14 | Si Paralizza con colpi senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Si tira due volte per i colpi senz'armi e si sceglie il tiro migliore | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Si causa Affaticamento con un colpo senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Sbilanciare Migliorato | Con un attacco Sbilanciare si lancia un nemico in uno spazio adiacente | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Lancio Ki, Spingere Migliorato | Si lancia un nemico in uno spazio occupato come per Spingere | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato | Evita un attacco a distanza per turno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 15, Deviare Frecce | Afferra un attacco a distanza per turno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato | Bonus +2 a lottare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene Copertura contro gli attacchi mentre si è In Lotta | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si mantiene la presa con un’azione di movimento | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 13, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello | Contro avversari Immobilizzati, si possono raddoppiare i Danni Non Letali da prove di Lottare | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello | Contro avversari Immobilizzati, si possono infliggere danni da Sanguinamento con le prove di Lottare | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello | Si può Lottare con un avversario di una Taglia maggiore della propria per Immobilizzarlo | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Attacco Furtivo +1d6 | Si infliggono danni furtivi agli avversari contro cui si Lotta | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +2 | Si rendono Barcollanti gli avversari con colpi senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 1 grado, capacità di creare oscurità magica | Mentre si combatte nell'oscurità magica, si infliggono +2 danni | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Pugno da Incubo, Intimidire 2 gradi, capacità di lanciare Oscurità | Si può Demoralizzare il nemico lanciando Oscurità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Pugno Stordente, Tessitore di Incubi, Guarire 5 gradi, capacità di lanciare Luminescenza | Mentre un avversario è sotto gli effetti di Luminescenza, la CD del proprio Pugno Stordente aumenta di 2 | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Privilegio di classe Imposizione delle Mani o Tocco di Corruzione, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Imposizione delle Mani o Tocco di Corruzione subito dopo aver colpito con un colpo senz'armi | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Costituzione 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Infligge 1d6 danni da energia con un colpo senz'armi | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +4 | Si Frastornano gli avversari con colpi senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Destrezza 13, Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Stordisce un avversario con un colpo senz'armi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato | Riduce la velocità del bersaglio a 1,5 metri | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Stile dello Scorpione, Bonus di Attacco Base +6 | Rende barcollante un avversario la cui velocità è ridotta | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Pugno della Gorgone, Bonus di Attacco Base +11 | 2 attacchi extra contro un avversario ostacolato | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Collera della Medusa, Bonus di Attacco Base +14 | Un Colpo Critico Pietrifica il bersaglio | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Saggezza 18, Colpo Senz'Armi Migliorato, BAB +8 | I nemici colpiti dall'attacco senz'armi non possono attaccare o lanciare incantesimi | Guida del Giocatore | |
Colpo del Dominio | Combattimento | Privilegio di classe Dominio, Colpo Senz'Armi Migliorato | Si usa un potere di Dominio attraverso colpo senz'armi | Guida al Combattimento |
Colpo dell'Aspide | Combattimento | Privilegio di classe Uso dei Veleni, Colpo Senz'Armi Migliorato, Artigianato (alchimia) 1 grado | Si può applicare un Veleno di contatto ai colpi senz'armi | Guida al Combattimento |
Combattimento | Colpo dell'Aspide, Colpo Senz'Armi Migliorato, Combattere con Due Armi o privilegio di classe Raffica di Colpi, privilegio di classe Uso dei Veleni, Artigianato (alchimia) 6 gradi | Quando si usa Colpo dell'Aspide, si possono avvelenare due dardi da Cerbottana che possono essere usati in mischia | Guida al Combattimento | |
Colpo della Fattura | Combattimento | Privilegio di classe Fattura, Colpo Senz'Armi Migliorato | Dopo aver colpito con un colpo senz'armi, si può usare una Fattura | Guida al Combattimento |
Colpo della Scuola | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Privilegio di classe Scuola Arcana del Mago | Si può infliggere un effetto di una scuola di magia come Azione Veloce dopo un attacco in mischia | Guida al Combattimento |
Colpo di Grazia Brutale | Combattimento | Maestria Intimorente, Arma Focalizzata, Bonus di Attacco Base +5, competenza nell'arma selezionata | Un colpo di grazia a segno sconforta i nemici | Avventure dell'Orrore |
Colpo Infido | Combattimento | Privilegio di classe Esperto dell'Arma o Estrazione Rapida, Raggirare 1 grado | Si spende un'Azione Veloce per effettuare una prova di Raggirare per Fintare | Guida al Combattimento |
Colpo Prepotente | Combattimento | Intimidire 1 grado, Orco | Se si colpisce con un attacco in mischia, si può Demoralizzare l'avversario | Guida alle Razze |
Colpo Ravvicinato | Combattimento | Destrezza 13, Arma Focalizzata (arma da lancio scelta), Schivare | Gli attacchi con le armi selezionate non provocano Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento |
Colpo Rivelante | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, privilegio di classe Rivelazione | Si influenza un avversario con una Rivelazione come parte di un attacco in mischia | Guida al Combattimento |
Colpo Stregonesco | Combattimento | Privilegio di classe Stirpe dello Stregone, Colpo Senz'Armi Migliorato | Si applica una capacità di Stirpe come parte di un attacco in mischia | Guida al Combattimento |
Colpo Terrificante Migliorato | Combattimento | Forza 13; Attacco Poderoso, Colpo Terrificante o privilegio di classe Colpo Terrificante | Si guadagna bonus +2 alle prove di Manovra in Combattimento di Colpo Terrificante e alla DMC contro attacchi di questo tipo, inoltre il movimento
causato da Colpo Terrificante provoca Attacchi di Opportunità da parte dei propri alleati |
Guida alle Classi |
Colpo Tremendo | Combattimento | Pugno Stordente | Pugno Stordente riduce la CA del bersaglio | Guida al Combattimento |
Colpo Vitale | Combattimento | Bonus di Attacco Base +6 | Infligge due volte il danno con un singolo attacco | Manuale di Gioco |
Combattimento | Magia della Natura o la capacità di lanciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi | Si Intralciano le creature che si colpiscono con Colpo Vitale | Guida alle Classi | |
Combattimento | Magia della Natura o la capacità di lanciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi | Il bersaglio del proprio Colpo Vitale deve superare Conoscenze (natura) 5 gradi un Tiro Salvezza o diventa Affaticato | Guida alle Classi | |
Combattimento | Magia della Natura o la capacità di lanciare incantesimi da Druido o da Ranger; Colpo Vitale, Conoscenze (natura) 5 gradi | Si illuminano gli avversari per mezzo di Colpo Vitale | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +11 | Infligge tre volte il danno con un singolo attacco | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Colpo Vitale Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 | Infligge quattro volte il danno con un singolo attacco | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Colpo Vitale, Bonus di Attacco Base +9 | Si infliggono danni addizionali quando si usa il bonus di Colpo Vitale | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Colpo Devastante, Bonus di Attacco Base +13 | Si ottiene un bonus ai tiri per confermare colpi critici | Guida al Combattimento | |
Comandante d'Assedio | Combattimento | Artigianato (armi d'assedio) 5 gradi, Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 1 grado | Si concede bonus +4 alle prove per assemblare o muovere degli operatori di una Macchina da Assedio | Guida al Combattimento |
Combattente da Esibizione | Combattimento | Maestria Intimorente, un Talento di Esibizione qualsiasi | Si può effettuare una Prova di Esibizione in Combattimento in qualsiasi combattimento | Guida al Combattimento |
Combattimento | Combattente da Esibizione o 3 Talenti di Esibizione, Bonus di Attacco Base +6 | Si effettua un'Esibizione in Combattimento come Azione Gratuita | Guida al Combattimento | |
Combattente da Palcoscenico | Combattimento | Arma Focalizzata, Bonus di Attacco Base +5 | Non si subiscono penalità infliggendo Danni Non Letali | Guida al Combattimento |
Combattente Parapsichico | Combattimento | Intelligenza 13, Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare di lanciare incantesimi parapsichici o usare capacità magiche parapsichiche, personaggio di 3° livello | Si guadagnano punti manifestazione gratuiti durante i Duelli Parapsichici | Avventure Occulte |
Combattere alla Cieca | Combattimento | - | Si può ritirare se si manca un avversario con Occultamento | Manuale di Gioco |
Combattimento | Combattere alla Cieca, Ghermito | Si ottengono bonus ai Tiri per Colpire quando ci si trova in un'area di luce fioca o di buio. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Percezione 10 gradi, Combattere alla Cieca | Ignora la probabilità di mancare il bersaglio per Occultamento inferiore a quello Totale | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Percezione 15 gradi, Combattere alla Cieca Migliorato | L'Occultamento Totale è considerato come Occultamento normale | Guida del Giocatore | |
Combattere con Due Armi | Combattimento | Destrezza 15 | Riduce le penalità per Combattere con due armi | Manuale di Gioco |
Combattimento | Destrezza 17, Combattere con Due Armi, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene un attacco addizionale con la mano secondaria | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 19, Combattere con Due Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +11 | Si ottiene un terzo attacco addizionale con la mano secondaria | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere con Due Armi | Si ottiene bonus di scudo +1 quando si combatte con due armi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere con Due Armi | Aggiunge bonus For ai danni con la mano secondaria | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere con Due Armi Migliorato, Doppio Taglio (o Grazia con Due Armi) | Si attacca contemporaneamente un avversario con entrambe le armi | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 15, Combattere con Due Armi, Arma Accurata, Grazia Tagliente (o Grazia Stellare o Grazia da Schermidore) | Si ottengono i talenti Grazia Tagliente (o Grazia Stellare o Grazia da Schermidore) quando si combatte con 2 armi. | Villain Codex | |
Combattere in Sella | Combattimento | Cavalcare 1 grado | Evita gli attacchi alla cavalcatura con una prova di Cavalcare | Manuale di Gioco |
Combattimento | Combattere in Sella | Ci si muove prima e dopo una carica in sella | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Attacco in Sella | Raddoppia i danni con una carica in sella | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Cavalcare 9 gradi, Combattere in Sella | Si passano automaticamente prove semplici di Cavalcare | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Cavalcare 14 gradi, Cavallerizzo | Attacco completo se la cavalcatura si muove fino alla sua velocità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Combattere in Sella, Scudo Focalizzato | Si applica il Bonus di Scudo alla CA della cavalcatura | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Combattere in Sella, Spingere Migliorato | Disarciona gli avversari in sella | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere in Sella | Dimezza la penalità degli attacchi a distanza in sella | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Combattere in Sella | L’avversario viene travolto dal personaggio in sella | Manuale di Gioco | |
Competenza negli Scudi | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usa uno scudo. | Manuale di Gioco |
Combattimento | Competenza negli Scudi | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usa uno Scudo Torre. | Manuale di Gioco | |
Competenza nelle Armature Leggere | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature leggere. | Manuale di Gioco |
Combattimento | Competenza nelle Armature Leggere | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature medie. | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armature Medie | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armature pesanti. | Manuale di Gioco | |
Competenza nelle Armi da Guerra | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armi da guerra. | Manuale di Gioco |
Competenza nelle Armi Esotiche | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Nessuna penalità all'attacco con un’arma esotica | Manuale di Gioco |
Competenza nelle Armi Semplici | Combattimento | - | Nessuna penalità agli attacchi mentre si usano armi semplici. | Manuale di Gioco |
Controfinta | Combattimento | Robustezza, Bonus di Attacco Base +1, Orco | Si può lasciare un'apertura nelle proprie difese, affinché un avversario possa avvantaggiarsene. | Guida alle Razze |
Critico Migliorato | Combattimento | Competenza nell'arma scelta, Bonus di Attacco Base +8 | Raddoppia la minaccia di un’arma | Manuale di Gioco |
Dirompente | Combattimento | Guerriero di 6° livello | Aumenta la CD per lanciare incantesimi adiacenti a sé | Manuale di Gioco |
Combattimento | Dirompente, Guerriero di 10° livello | Gli avversari provocano attacchi se i loro incantesimi falliscono | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Dirompente, Spezzaincantesimi, Nano, Guerriero di 10° livello | Si ottiene il Potere d'Ira Spezzare Incantesimo | Guida alle Razze | |
Dolore Combinato | Combattimento | Mesmerista di 13° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Si applicano gli effetti di due Talenti di Occhiata alle Occhiate Dolorose | Avventure Occulte |
Doppi Tuoni | Combattimento | Nano o Gnomo, tratto razziale Addestramento Difensivo, privilegio di classe Raffica di Colpi o Combattere con Due Armi, Arma Focalizzata con entrambi le armi impugnate | Sostituisce Disarmare, Spezzare e Sbilanciare di qualsiasi proprio attacco contro Giganti | Guida al Combattimento |
Combattimento | Doppi Tuoni, Bonus di Attacco Base +6 | Si Sbilancia un Gigante di Taglia non superiore a Enorme e si infliggono +2 danni contro i Giganti | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Raffica di Doppi Tuoni, Bonus di Attacco Base +9 | L'avversario colpito da Doppi Tuoni è Scosso | Guida al Combattimento | |
Eredità Monastica | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, privilegio di classe Mente Lucida | Si contano la metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per i danni del colpo senz'armi | Guida al Combattimento |
Estrazione Rapida | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si estrae l’arma con un’azione gratuita | Manuale di Gioco |
Combattimento | Estrazione Rapida, Bonus di Attacco Base +1 | Riponi facilmente oggetti e rinfodera le armi. | Villain Codex | |
Falsa Apertura | Combattimento | Destrezza 13, Arma Focalizzata con l'arma a distanza selezionata, Colpo Ravvicinato o Maestro Ravvicinato, Schivare | Si può scegliere di provocare Attacchi d'Opportunità; si ottiene bonus +4 alla CA contro gli attacchi | Guida al Combattimento |
Ferocia Implacabile | Combattimento | Costituzione 19, Ferocia | Se ridotti a 0 Punti Ferita o meno, si effettua un attacco completo con restrizioni | Avventure dell'Orrore |
Finta Gemella | Combattimento | Carisma 13 | Dopo avere effettuato con successo una finta, è possibile tentare una finta contro un secondo bersaglio | Guida alle Classi |
Finta Mesmerizzante | Combattimento | Privilegio di classe Occhiata Ipnotica | Penalità ridotte per fintare contro creature di altri tipi | Avventure Occulte |
Combattimento | Finta Mesmerizzante, Raggirare 10 gradi, Principio Parapsichico Occhiata Audace | Si può Fintare contro le creature prive di mente | Avventure Occulte | |
Fintare con Due Armi | Combattimento | Destrezza 15, Intelligenza 13, Combattere con Due Armi, Maestria in Combattimento | Si rinuncia al primo attacco per Fintare | Guida al Combattimento |
Combattimento | Destrezza 17, Intelligenza 13, Combattere con Due Armi Migliorato, Fintare con Due Armi, Maestria in Combattimento Bonus di Attacco Base +6 | Si nega il Bonus di Destrezza alla CA per 1 round quando di usa Fintare con Due Armi | Guida al Combattimento | |
Fromboliere Prono | Combattimento | - | Si può usare una fionda da Proni | Guida al Combattimento |
Furia Lacerante | Combattimento | Attacco speciale Squartare, Bonus di Attacco Base +6 | Si dimezza il normale ammontare dei danni per infliggere danno da Squartamento | Guida al Combattimento |
Combattimento | Furia Lacerante, Bonus di Attacco Base +9 | Si infliggono danni addizionali se si riesce a Squartare | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Furia Lacerante Migliorata, Bonus di Attacco Base +12 | Quando si Squarta un avversario, si infliggono danni da Sanguinamento | Guida al Combattimento | |
Gnomo Stregato | Combattimento | Carisma 13, tratto razziale Magia Gnomesca, Conoscenze (arcane) 1 grado | Si ottiene Aspetto del Folletto Stregato | Guida al Combattimento |
Combattimento | Gnomo Stregato, Conoscenze (arcane) 3 gradi | Si ottiene un uso indipendente di magia gnomesca | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Assalto dello Gnomo Stregato, Conoscenze (arcane) 6 gradi | Sì ottiene un uso addizionale di magia gnomesca | Guida al Combattimento | |
Grande Odio | Combattimento | Gnomo, tratto razziale Odio | Bonus +1 agli attacchi contro i bersagli del proprio tratto razziale Odio | Guida alle Razze |
Grazia Tagliente | Combattimento | Destrezza 13, Arma Accurata, Arma Focalizzata con l'arma selezionata | Si considera un'arma a una mano tagliente come un'arma da mischia perforante | Guida alle Classi |
Grido di Battaglia | Combattimento | Carisma 13, Bonus di Attacco Base +5 o 5 gradi in Intrattenere (canto, oratoria o recitazione) | Si lancia un grido che conferisce agli alleati bonus +1 ai Tiri per Colpire e bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Paura | Guida alle Classi |
Guerriero Prudente | Combattimento | Halfling | Si ottiene bonus +2 alla CA Combattendo sulla Difensiva o usando Difesa Totale | Guida alle Razze |
Combattimento | Guerriero Prudente, Bonus di Attacco Base +1, Halfling | Si può effettuare un attacco in mischia mentre si compie l'azione Difesa Totale | Guida alle Razze | |
Combattimento | Guerriero Prudente, Colpo Disperato, Bonus di Attacco Base +6, Halfling | Non si subiscono penalità al Tiro per Colpire quando si usa il talento Colpo Disperato | Guida alle Razze | |
Combattimento | Guerriero Prudente, Halfling | Quando si Combatte sulla Difensiva o si usa Difesa Totale, gli alleati ottengono bonus alla CA e alla DMC | Guida alle Razze | |
Combattimento | Guerriero Prudente, Bonus di Attacco Base +3, Halfling | Quando si Combatte sulla Difensiva o si usa Difesa Totale, si ottiene bonus ai Tiri Salvezza su Riflessi e alla propria DMC | Guida alle Razze | |
Guerriero Rancoroso | Combattimento | Orco | Si guadagna un bonus al Tiri per Colpire e per i danni contro qualsiasi creatura abbia attaccato il personaggio. | Guida alle Razze |
Infrangere Maschera Mentale | Combattimento | Sensitività Parapsichica o capacità di lanciare incantesimi parapsichici o fare ricorso a capacità magiche parapsichiche, personaggio di 2° livello | Le manifestazioni offensive che concedono TS su Volontà rivelano la vera forma dell'avversario | Avventure Occulte |
Ingegnere d'Assedio | Combattimento | Conoscenze (ingegneria) 5 gradi o Professione (ingegnere d'assedio) 5 gradi, competenza in un'Arma d'Assedio | Si viene considerate competenti in tutte le Macchine d'Assedio | Guida al Combattimento |
Combattimento | Ingegnere d'Assedio, Conoscenze (ingegneria) 10 gradi | Gli operatori possono caricare una Macchina d'Assedio come Azione di Movimento | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Ingegnere d'Assedio, Professione (ingegnere d'assedio) 5 gradi | Non si subiscono penalità per mirare con un'Arma d'Assedio a fuoco diretto | Guida al Combattimento | |
Iniziativa Migliorata | Combattimento | - | Bonus +4 alle prove di Iniziativa | Manuale di Gioco |
Iniziato dell'Immortalità | Combattimento | Forza 13, Costituzione 13, Orco o Mezzorco, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Bonus di Attacco Base +6 | Non si è Barcollanti mentre si usa Duro a Morire; si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire in mischia | Guida al Combattimento |
Combattimento | Costituzione 15, Iniziato dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Bonus di Attacco Base +9 | Non si perdono Punti Ferita mentre si usa Duro a Morire | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Costituzione 17, Maestro dell'Immortalità, Pelle di Ferro, Bonus di Attacco Base +12 | I nemici devono ritirare per confermare i colpi critici | Guida al Combattimento | |
Inseguire | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Passo di 1,5 metri come azione immediata | Manuale di Gioco |
Combattimento | Destrezza 13, Inseguire | Ci si muove fino a 3 metri come azione immediata | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Ancora un Passo, Bonus di Attacco Base +6 | Si segue e attacca una creatura adiacente come azione immediata | Guida del Giocatore | |
Intrepido Amatoriale | Combattimento | Nessun livello in una classe che conceda Eleganza | Si ottiene una limitata riserva di Eleganza da utilizzare con la Gesta da Intrepido di 1° livello scelta | Guida alle Classi |
Ira Armonica | Combattimento | Orco o Mezzorco, non legale | Quando si è adiacenti a un alleato che è in Ira, si può entrare in uno stato simile ma meno potente | Guida alle Razze |
Lanciare a Due Mani | Combattimento | Forza 15 | Si ottiene il bonus Forza quando si usano due mani per lanciare un'arma a una o due mani | Guida al Combattimento |
Lanciare Oggetti | Combattimento | - | Nessuna penalità all’attacco con armi a distanza improvvisate | Manuale di Gioco |
Lancio Opprimente | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Lancio Ki, Lottare Migliorato, Sbilanciare Migliorato | Dopo aver avuto successo con un Lancio Ki, si può tentare una Lotta | Guida al Combattimento |
Lancio Rotante | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Lancio Ki, Sbilanciare Migliorato, Spingere Migliorato | Si spende un'Azione Veloce per Spingere un avversario, spostarlo e buttarlo a terra Prono | Guida al Combattimento |
Lottatore Rapido | Combattimento | Destrezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 9° livello | Si spende un'azione veloce per effettuare una Manovra in Combattimento Lottare per lottare mentre si usa Lottare Superiore. | Guida al Combattimento |
Maestria in Combattimento | Combattimento | Intelligenza 13 | Scambia il bonus di attacco con quello alla CA | Manuale di Gioco |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 | Si tenta di Aiutare un Altro come azione veloce | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Schivare, Mobilità, Attacco Rapido, Bonus di Attacco Base +4 | Attacco in mischia extra contro tutti gli avversari a portata | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Maestria in Combattimento, Marinide | E' possibile tentare di fare perdere l'equilibrio a un avversario impegnato a nuotare. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 a disarmare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Intelligenza 13, Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico, si può Disarmare l'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Disarmare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Le armi tolte all’avversario vengono scagliate via | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 15, Acrobatico o Predatore di 1° livello, Maestria in Combattimento, Acrobazia 1 grado | Si usa Acrobazia al posto di Raggirare per Fintare | Guida alle Classi | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Si Fiancheggia un avversario se almeno 2 alleati sono adiacenti | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rissa, Bonus di Attacco Base +6 | Aiutare un Altro come azione di movimento con 2 alleati adiacenti | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Si può Fintare con un'Azione di Movimento. | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato | Fintare permette di muoversi alla propria velocità senza provocare Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Destrezza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Disimpegnante, Mobilità, Schivare | Quando si usa Fintare Disimpegnante o Mulinello Disimpegnante è possibile effettuare un singolo attacco | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Fintare Disimpegnante | Riuscire a Fintare fa sì che il quadretto iniziale non sì consideri minacciato | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Fintare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari perdono il bonus di Des per 1 turno | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Fintare Migliorato, Maestria in Combattimento, Ifrit | Si guadagna bonus alle prove di Fintare quando si utilizza un'arma che infligge danni da fuoco. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 ai tentativi di Riposizionare, no Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico si può Riposizionare l'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Riposizionare al posto di uno dei propri attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Riposizionare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | I nemici riposizionati provocano Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 ai tentativi di Rubare, no Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può Rubare al posto di uno dei propri attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Rubare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | I nemici non notano il furto fino alla fine del combattimentore | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 a Sbilanciare, non provoca attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +9 | In caso di critico si può Sbilanciare l'avversario | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato | Si Sbilancia un avversario quando si interrompe una Lotta | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Gli avversari sbilanciati provocano attacchi di opportunità | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato | Se Sbilanciati, si può tentare di Sbilanciare il nemico | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, BAB +6 | Si rinuncia agli attacchi successivi per ritirare il primo attacco fallito | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Seconda Possibilità, BAB +11 | Si subisce penalità –5 agli attacchi successivi per ritirare un attacco fallito | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento | Bonus +2 ai tentativi di Sporco Trucco, no Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Si può usare Sporco Trucco al posto di uno dei proprio attacchi in mischia | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, Sporco Trucco Migliorato, Bonus di Attacco Base +6 | Le penalità di Sporco Trucco durano 1d4 di round | Guida del Giocatore | |
Maestria negli Stili di Combattimento | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, altri due Talenti di Stile, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello | Si può cambiare stile come Azione Gratuita | Guida al Combattimento |
Maestria nel Duello Aldori | Combattimento | Competenza nelle Armi Esotiche (Spada da Duello Aldori), Estrazione Rapida, Arma Accurata, Arma Focalizzata (Spada da Duello Aldori). | Si ottengono benefici in Combattimento mentre si sta usando una Spada da Duello Aldori | Adventurer's Guide |
Maestria nelle Armi da Esibizione | Combattimento | - | Tutte le armi in cui si è competenti funzionano come se avessero la qualità da esibizione | Guida al Combattimento |
Maestria nelle Armi Improvvisate | Combattimento | Cogliere di Sorpresa o Lanciare Oggetti, Bonus di Attacco Base +8 | Rende micidiale un’arma improvvisata | Manuale di Gioco |
Maestria nelle Armi Orchesche | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Orco | Si ottengono dei benefici specifici quando si impugna un'arma con la parola "orco" nel nome | Guida alle Razze |
Maestro delle Cavalcature | Combattimento | Privilegio di classe Addestratore Esperto, Cavalcare 6 gradi | Si usa il proprio livello del personaggio per determinare poteri e capacità della propria cavalcatura | Guida al Combattimento |
Mano di Fuoco | Combattimento | Goblin | Si può usare una torcia come se fosse un'arma | Guida alle Razze |
Manovre Agili | Combattimento | - | Si usa il bonus di Des quando si calcola il BMC | Manuale di Gioco |
Combattimento | Manovre Agili, taglia Piccola o inferiore | Gli attaccanti che falliscono afferrare cadono Proni | Guida del Giocatore | |
Martellare lo Squarcio | Combattimento | Bonus di Attacco Base +6 | Con un'azione di attacco completo, ogni colpo contro lo stesso bersaglio infligge danni addizionali | Guida al Combattimento |
Mietere gli Infermi | Combattimento | Bonus di Attacco Base +3 | Bonus alle Manovre in Combattimento e ai danni contro creature in preda ad una malattia. | Villain Codex |
Mira Letale | Combattimento | Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1 | Scambia il bonus agli attacchi a distanza con il danno | Manuale di Gioco |
Morte dall'Alto | Combattimento | - | Si ottiene bonus +5 ai Tiri per Colpire quando si Carica da posizione soprelevata o volando | Guida al Combattimento |
Mossa Infame | Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento | Quando un avversario cade Prono, provoca un proprioAttacco di Opportunità | Guida al Combattimento |
Odio Immenso | Combattimento | Gnomo, tratto razziale Odio | Il proprio bonus all'attacco derivante dal tratto razziale Odio si applica a due tipi di creature. | Guida alle Razze |
Odio Ribollente | Combattimento | Privilegio di classe Bersaglio Studiato | Si sceglie un Nemico Prescelto e si ricevono bonus maggiori quando una creatura di questo tipo è il proprio Bersaglio Studiato | Guida alle Classi |
Combattimento | Odio Ribollente, Attacco Furtivo +3d6, privilegio di classe Bersaglio Studiato | Quando si mette a segno un Attacco Furtivo con Odio Ribollente, si tirano d8 per i danni invece che d6 | Guida alle Classi | |
Passaggio Truccato | Combattimento | Fintare Migliorato, Mobilità, Taglia Piccola o inferiore | Una prova riuscita di Acrobazia permette di Fintare | Guida al Combattimento |
Penzolare dai Rami | Combattimento | Acrobazia 1 grado, Vanara | Si ottiene bonus contro tutti i tentativi di Sbilanciare | Guida alle Razze |
Picchiatore | Combattimento | - | Si infliggono Danni Non Letali con le armi contundenti | Guida al Combattimento |
Pistolero Amatoriale | Combattimento | Non avere livelli in una classe che concede il privilegio di classe Grinta | Si ottiene un limitato ammontare di Grinta e l'accesso alle Gesta del Pistolero | Guida al Combattimento |
Pistolero Goblin | Combattimento | Goblin | Si possono utilizzare Armi da Fuoco Medie senza
subire le penalità relative alla Taglia |
Guida alle Razze |
Posizione di Forza | Combattimento | Intimidire 5 gradi | Ottieni bonus ai tiri di Intimidire per demoralizzare nemici senza armi. | Villain Codex |
Combattimento | Intimidire 5 gradi, Posizione di Forza, Combattere con Due Armi o Multiattacco | Ottieni bonus ai tiri di Intimidire per demoralizzare nemici con meno armi di te. | Villain Codex | |
Predatore del Chiar di Luna | Combattimento | Tratto razziale Scurovisione o Visione Crepuscolare, Raggirare 3 gradi, Combattere alla Cieca, Maestria in Combattimento | Si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni quando si ha Occultamento contro il nemico | Guida al Combattimento |
Combattimento | Raggirare 6 gradi, Predatore del Chiar di Luna | Si effettua una prova di Raggirare per Fintare con Occultamento verso il nemico | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Raggirare 9 gradi, Fintare Migliorato, Fintare del Predatore del Chiar di Luna | Mentre si è Occultati la probabilità di essere mancati aumenta del 10% | Guida al Combattimento | |
Prendere il Vantaggio | Combattimento | Gesta Parata e Risposta di Opportunità | Si aggiunge il danno dell'Attacco Poderoso di un avversario alla propria risposta | Guida alle Classi |
Prodezza Intimidatrice | Combattimento | - | Aggiunge Forza a Intimidire oltre al Carisma | Manuale di Gioco |
Combattimento | Prodezza Intimidatrice, Intimidire 4 gradi, Predatore di 4° livello | Quando attacchi in mischia riducono un avversario a meno di 0 Punti Ferita, si Demoralizzano tutti gli astanti | Guida alle Classi | |
Combattimento | Prodezza Intimidatrice, Uccisione Plateale, Intimidire 11 gradi, Predatore di 11° livello | Le creature Demoralizzate da Uccisione Plateale potrebbero rimanere Inferme | Guida alle Classi | |
Proteggere Alleato | Combattimento | Competenza negli Scudi | Fornisce Bonus di Scudo ad un alleato adiacente | Guida del Giocatore |
Pugno di Risposta | Combattimento | Destrezza 18, Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento; Attaccabrighe di 12° livello o Bonus di Attacco Base +16 | Quando si combatte Disarmati e un avversario manca con gli attacchi in mischia, provoca Attacchi di Opportunità da parte propria | Guida alle Classi |
Pugno Distruttivo | Combattimento | Incanalare Punizione, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +9, energia positiva 4d6 | Si distrugge un non morto con un colpo senz'armi | Avventure dell'Orrore |
Ricarica Rapida | Combattimento | Competenza nelle Armi (balestra) o Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco). | Si ricarica rapidamente la propria arma | Guida al Combattimento |
Riflessi in Combattimento | Combattimento | - | Attacchi di opportunità aggiuntivi | Manuale di Gioco |
Combattimento | Mobilità, Riflessi in Combattimento, Bonus di Attacco Base +5 | Aumenta l'area minacciata per gli Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Riflessi in Combattimento | Si usa un Attacco di Opportunità per aggiungere bonus alla CA di un alleato adiacente | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Guardia del Corpo | Si subisce il danno di un attacco riuscito su un alleato adiacente | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Riflessi in Combattimento | Gli avversari vengono fermati | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Riflessi in Combattimento, Guerriero di 11° livello | L'avversario che effettua un passo di 1,5 metri o si ritira provoca Attacchi d'Opportunità dal personaggio | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Dirompente, Riflessi in Combattimento, Spezzaincantesimi | Le creature che si teletrasportano provocano Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore | |
Rimontare al Volo | Combattimento | Privilegio di classe Lancia Saltellante, Acrobazia 5 gradi, Cavalcare 11 gradi | Si rimonta sul proprio destriero come Azione Veloce con una prova riuscita di Acrobazia | Guida al Combattimento |
Rissaiolo da Taverna | Combattimento | Bonus di Attacco Base +4 | Una volta al giorno, si ottiene l'uso di un talento che non si possiede per 1 minuto | Guida alle Classi |
Rompere la Guardia | Combattimento | Combattere con Due Armi, Disarmare Migliorato | Si può attaccare con la propria arma secondaria un avversario che si è tentato di Disarmare | Guida al Combattimento |
Salva Iniziale | Combattimento | - | Un attacco a distanza riuscito concede bonus +4 al prossimo Tiro per Colpire | Guida al Combattimento |
Schivare | Combattimento | Destrezza 13 | Bonus di Schivare +1 alla CA | Manuale di Gioco |
Combattimento | Schivare | +4 alla CA contro Attacchi di Opportunità per il movimento | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Mobilità, Schivare, Acrobazia 5 gradi | Si guadagna un bonus ai Tiri per Colpire quando si usa Acrobazia per evitare Attacchi di Opportunità | Guida alle Classi | |
Combattimento | Mobilità, Schivare, Bonus di Attacco Base +4 | Ci si può muovere prima e dopo l’attacco | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 13, Mobilità, Schivare | Passo di 1,5 metri se nemico manca il bersaglio | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 15, Passo Laterale, Mobilità, Schivare | Passo laterale senza il passo di 1,5 metri del turno successivo | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Mobilità, Schivare; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +7 | Si ottiene fino a un massimo di bonus + 2 ai Tiri per Colpire contro creature dotate di Bonus di Schivare | Guida alle Classi | |
Combattimento | Prevenire Schivare, Schivare, Mobilità; Attaccabrighe di 6° livello o Monaco di 6° livello, Bonus di Attacco Base +9 | Gli avversari con Mobilità non ricevono bonus quando provocano Attacchi di Opportunità da parte propria | Guida alle Classi | |
Combattimento | Mobilità, Schivare | Se Sbilanciati, ci si muove di 1,5 metri come Azione Immediata | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Mobilità, Schivare, taglia Piccola o inferiore | +4 alle prove di Acrobazia per attraversare nemici più grandi | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Mobilità, Schivare, Sgattaiolare, Goblin, taglia Piccola o inferiore | Quando si supera una prova di Acrobazia per evitare di provocare un Attacco di Opportunità da parte di un avversario più grande, è possibile tentare di fargli perdere l'equilibrio | Guida alle Razze | |
Combattimento | Destrezza 15, Schivare, Bonus di Attacco Base +6 | Si ottiene 20% di occultamento se ci si muove | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 17, Posizione Velata, Bonus di Attacco Base +11 | Si ottiene 50% di occultamento se ci si muove | Manuale di Gioco | |
Scudo Focalizzato | Combattimento | Competenza negli Scudi, Bonus di Attacco Base +1 | Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo | Manuale di Gioco |
Combattimento | Scudo Focalizzato, Bonus di Attacco Base +6 | Con Difesa Totale concede Copertura a un alleato | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Scudo Focalizzato | Si devia con lo scudo un attacco a distanza per round | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 15, Scudo Contro Proiettili, Spezzaincantesimi | Si devia con lo scudo un attacco di contatto a distanza per round | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Scudo Focalizzato, Guerriero di 8° livello | Bonus +1 alla CA quando si usa uno scudo | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Scudo Focalizzato, Guerriero di 4° livello | Bonus +2 alla CA contro i critici con un tipo di scudo | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Scudo Focalizzato Superiore, Scudo Specializzato, Guerriero di 12° livello | Bonus +2 alla CA contro i critici; nega un critico una volta al giorno | Guida del Giocatore | |
Sferzata Demoralizzante | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Intimidire 1 grado, Hobgoblin | Si intimidiscono i propri nemici con lo schiocco di una Frusta. | Guida alle Razze |
Combattimento | Sferzata Demoralizzante, Intimidire 5 grado, Hobgoblin | Si intimidiscono gli alleati più deboli, scatenando in loro una sfrenata ferocia | Guida alle Razze | |
Combattimento | Maestria Intimorente, Sferzata Demoralizzante, Sorvegliante Tirannico, Intimidire 10 gradi, Hobgoblin, competenza nell'arma selezionata | La propria prodezza in combattimento terrorizza sia gli avversari che gli alleati | Guida alle Razze | |
Sgherro | Combattimento | Intimidire 1 grado | Quando si infliggono Danni Non Letali, si Demoralizza un avversario come azione gratuita | Guida del Giocatore |
Sguardo Intimidatorio | Combattimento | Privilegio di classe Occhiata Ipnotica | Come azione veloce si Demoralizza il bersaglio di Occhiata Ipnotica | Avventure Occulte |
Sollevare Calciando | Combattimento | Destrezza 12, Acrobatico, Acrobazia 1 grado; Intrepido di 1° livello o Predatore di 1° livello | Si recupera un oggetto incustodito con un'azione veloce | Guida alle Classi |
Spaccamascella | Combattimento | Guarire 6 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente | Colpendo con successo un Pugno Stordente, si può storpiare la bocca dell'avversario | Guida al Combattimento |
Combattimento | Lottare Migliorato, Spaccamascella, Guarire 9 gradi | Si infliggono danni a Forza o Destrezza quando si usa Pugno Stordente | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Pugno Stordente, Spaccamascella, Spaccaossa, Guarire 12 gradi | Si possono infliggere danni a Forza o Destrezza a un avversario Immobilizzato | Guida al Combattimento | |
Spezzare il Controllo | Combattimento | Incanalare Energia Positiva 4d6 | Usando incanalare energia s'interrompe il controllo sui non morti | Avventure dell'Orrore |
Spruzzo di Sangue | Combattimento | Bonus di Attacco Base +2, suscettibilità al sanguinamento | I nemici adiacenti rischiano di essere accecati quando infliggono danni da sanguinamento | Avventure dell'Orrore |
Stoccata | Combattimento | Bonus di Attacco Base +6 | Penalità –2 alla CA per attaccare con portata | Manuale di Gioco |
Spada e Pistola | Combattimento | Combattere con Due Armi, Tiro Ravvicinato, Tiro Scattante, Bonus di Attacco Base +6 | Gli attacchi a distanza non provocano Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento |
Sventare Fiancheggiamento | Combattimento | - | I nemici colpiti perdono il loro bonus di fiancheggiamento contro il personaggio | Guida al Combattimento |
Tenacia Feroce | Combattimento | Tratto razziale Ferocia o Ferocia degli Orchi, Orco o Mezzorco, privilegio di classe Ira | Si spendono round d'Ira per evitare la morte | Guida alle Razze |
Testa Dura | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1, Nano | Concede bonus ai tiri per colpire e Tiri Salvezza quando si utilizza un elmo. | Guida alle Razze |
Combattimento | Testa Dura, Bonus di Attacco Base +6, Nano | Bonus +1 CA contro i colpi critici, l'elmo subisce metà dei danni da colpo critico. | Guida alle Razze | |
Combattimento | Elmo Ammaccabile, Bonus di Attacco Base +11, Nano | Bonus +1 CA contro i colpi critici, l'elmo può subire tutto il danno da un colpo critico. | Guida alle Razze | |
Tiratore Coboldo | Combattimento | Furtività 1 grado, Coboldo | Quando si effettuano attacchi di precisione, si subisce solo penalità -10 alla proprie prove di Furtività. | Guida alle Razze |
Tiro a Distanza | Combattimento | Forza 13 | Riduce di 2 le penalità di gittata delle armi da lancio | Guida al Combattimento |
Tiro Ravvicinato | Combattimento | - | +1 ad attacchi e danni a bersagli entro 9 metri | Manuale di Gioco |
Combattimento | Tiro Ravvicinato, competenza nella fionda o nel Bastone Fionda Halfling | Riduce di 2 le penalità di gittata degli attacchi a distanza | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Tiro Ravvicinato | Si possono usare le regole della Carica per effettuare attacchi con armi a distanza | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Lanciare in Carica | Il bersaglio può trovarsi a qualsiasi distanza | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4 | Effettua un attacco a distanza in qualsiasi punto durante un movimento | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tirare in Movimento, Bonus di Attacco Base +6 | Si compie un attacco a distanza durante una ritirata | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Guerriero di 6° livello | Aumenta la CD degli incantesimi avversari | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Tiro Ravvicinato | Dimezza le penalità di gittata | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Ravvicinato | Nessuna penalità per tirare in mischia | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 | Si sommano i danni degli attacchi di round completo prima di applicare la RD | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Intelligenza 13, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato | Si aggiunge il modificatore di Intelligenza ai tiri per i danni con archi e balestre | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 19, Tiro Preciso, Bonus di Attacco Base +11 | Ignora copertura o occultamento per gli attacchi a distanza | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Preciso Migliorato, Bonus di Attacco Base +16 | Ignora bonus di armatura o scudo ad un attacco a distanza | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Ravvicinato | Attacco a distanza aggiuntivo | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Destrezza 15, Ricarica Rapida, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato | Si carica una balestra come azione gratuita e si esegue un attacco completo | Guida del Giocatore | |
Combattimento | Destrezza 17, Tiro Rapido, Bonus di Attacco Base +6 | Tira due frecce contemporaneamente | Manuale di Gioco | |
Combattimento | Tiro Rapido, Elfo | Si usano le frecce come attacco in mischia per spingere i nemici | Guida del Giocatore | |
Tiro Scattante | Combattimento | Destrezza 13, Arma Focalizzata, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 | Si minacciano i quadretti entro 1,5 metri quando si brandisce un'arma a distanza | Guida al Combattimento |
Combattimento | Destrezza 15, Tiro Scattante, Bonus di Attacco Base +9 | Si minacciano ulteriori 3 metri con Tiro Scattante | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Destrezza 17, Tiro Scattante Migliorato, Bonus di Attacco Base +12 | Si ottiene un bonus ai danni e alla conferma dei critici quando si usano armi a distanza | Guida al Combattimento | |
Uccisione Silenziosa | Combattimento | Furtività 12 gradi; Dote Avanzata da Predatore o Trucco Magistrale Ninja Assassinare | Si uccide durante il Round di Sorpresa e si ritorna inosservati tra le ombre | Guida alle Classi |
Versatilità Critica | Combattimento | Guerriero di 11° livello, Umano | Si possono ottenere i benefici di un Talento di Critico di cui si soddisfano i prerequisiti. | Guida alle Razze |
Versatilità Marziale | Combattimento | Guerriero di 4° livello, Umano | Si può usare un talento che si applica ad un'arma specifica con qualsiasi arma dello stesso gruppo di armi. | Guida alle Razze |
Combattimento | Versatilità Marziale, Guerriero di 16° livello, Umano | Ogni Talento di Combattimento posseduto che si applica ad un'arma specifica può essere usato con tutte le armi dello stesso gruppo di armi. | Guida alle Razze | |
Vigoria in Combattimento | Combattimento | Bonus di Attacco Base +1 | Si ottiene una riserva di Vigoria | Pathfinder Rivisitato |
Combattimento | Costituzione 13, Vigoria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +1 | Si ottiene una riserva di Vigoria secondaria pari al modificatore di Costituzione | Pathfinder Rivisitato | |
Combattimento | Vigoria in Combattimento, Bonus di Attacco Base +5 | La riserva di Vigoria aumenta di 3 punti | Pathfinder Rivisitato | |
Vile Uccisione | Combattimento | Attacco Furtivo +5d6 | Infligge un colpo di grazia agli avversari Accovacciati o Storditi | Guida del Giocatore |
Combattimento | Vile Uccisione, Attacco Furtivo +5d6, privilegio di classe Bersaglio Studiato | Come azione standard, si effettua un colpo di grazia contro un Bersaglio Studiato Accovacciato, Indifeso o Stordito | Guida alle Classi | |
Colpo Critico Impattante | Combattimento, Critico | Destrezza 13, Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base 9 | Si può Spingere con un colpo critico. | Guida al Combattimento |
Critico Dissolvente | Critico | Colpo Arcano, Bonus di Attacco Base +11, capacità di lanciare Dissolvi Magie | Dopo un colpo critico, si può lanciare Dissolvi Magie | Guida al Combattimento |
Critico Focalizzato | Combattimento, Critico | Bonus di Attacco Base 9 | Bonus +4 per confermare i critici. | Manuale di Gioco |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 15 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Accecato. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Affaticato. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Affaticante, Bonus di Attacco Base 15 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Esausto. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Assordato. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 11 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Infermo. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Arma Specializzata con l'arma da mischia perforante selezionata, Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +11 | Con un colpo critico si può impalare un avversario e infliggergli danni addizionali | Guida al Combattimento | |
Combattimento, Critico | Critico Impalante, Bonus di Attacco Base +13 | L'avversario impalato deve superare una manovra di Lottare per sfuggire all'arma | Guida al Combattimento | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 13 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Barcollante. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Incapacitante, Bonus di Attacco Base +17 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio è Stordito. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, capacità di lanciare Maledizione Maggiore o Scagliare Maledizione, incantatore di 9° livello | Si conferma un colpo critico e si lancia una maledizione come parte dell'attacco. | Guida alla Magia | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base +13 | In caso di critico, la velocità del bersaglio è dimezzata | Guida del Giocatore | |
Combattimento, Critico | Altri due talenti critici, Guerriero di 14° livello | Si applicano due effetti ai critici. | Manuale di Gioco | |
Combattimento, Critico | Critico Focalizzato, Bonus di Attacco Base 11 | Ogni volta che si effettua un critico, il bersaglio subisce Danni da Sanguinamento per 2d6. | Manuale di Gioco | |
Critico Piagante | Combattimento, Critico | Incantatore di 5° livello | Si conferma un colpo critico con un incantesimo o una capacità magica per infliggere una Magipiaga Minore. | Guida alla Magia |
Combattimento, Critico | Critico Piagante, incantatore di 9° livello | Si sceglie la Magipiaga inflitta con un critico. | Guida alla Magia | |
Combattimento, Critico | Critico Piagante, incantatore di 12° livello | Si conferma un colpo critico con un incantesimo o una capacità magica per infliggere una Magipiaga Maggiore. | Guida alla Magia | |
Carnideformatore | Creazione Oggetto | Artigianato (alchimia) 5 gradi, Guarire 5 gradi, allineamento malvagio | Si creano creature e oggetti camideformati | Avventure dell'Orrore |
Creare Armi e Armature Magiche | Creazione Oggetto | 5° livello d'incantatore | Crea armature, scudi e armi magiche | Manuale di Gioco |
Creazione Oggetto | Creare Armi e Armature Magiche, capacità di lanciare Consacrare o Dissacrare | Si rende la propria arma o scudo un simbolo sacro | Guida alla Magia | |
Creare Bacchette | Creazione Oggetto | 5° livello d'incantatore | Crea bacchette magiche | Manuale di Gioco |
Creare Bastoni | Creazione Oggetto | 11° livello d'incantatore | Crea bastoni magici | Manuale di Gioco |
Creare Costrutti | Creazione Oggetto | 5° livello d'incantatore, Creare Armi e Armature Magiche, Creare Oggetti Meravigliosi | Puoi creare qualsiasi costrutto purchè ne soddisfi i prerequisiti | Bestiario 1 |
Creare Oggetti Meravigliosi | Creazione Oggetto | 3° livello d'incantatore | Crea meravigliosi oggetti magici | Manuale di Gioco |
Creare Verghe | Creazione Oggetto | 9° livello d'incantatore | Crea verghe magiche | Manuale di Gioco |
Forgiare Anelli | Creazione Oggetto | 7° livello d'incantatore | Crea anelli magici | Manuale di Gioco |
Mescere Pozioni | Creazione Oggetto | 3° livello d'incantatore | Crea pozioni magiche | Manuale di Gioco |
Creazione Oggetto | Mescere Pozioni, Artigianato (alchimia) 12 gradi, Carisma 13, Stregone di 3° livello | Si crea un elisir che concede ad altri di usare un potere di Stirpe | Guida alla Magia | |
Scrivere Pergamene | Creazione Oggetto | 1° livello d'incantatore | Crea pergamene magiche | Manuale di Gioco |
Audacia del Moschettiere | Combattimento, Eleganza | Intrepido liv. 6, Destrezza 15, Gesta Temerarietà | Se esce 5 o 6 dal tito Temerarietà puoi tirare ed aggiungere un altro d6. | Villain Codex |
Eleganza Extra | Eleganza | Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza | Si ottengono 2 punti Eleganza addizionali | Guida alle Classi |
Gesta del Colpo con l'Elsa | Eleganza | Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza; Bonus di Attacco Base +3 | Si sferra un attacco con l'elsa di un'arma perforante leggera o a una mano e si buttano a terra Proni gli avversari | Guida alle Classi |
Gesta della Cappa del Duellante | Combattimento, Eleganza | Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza; Schivare, Rapidità di Mano 1 grado | Si usa la propria cappa alla stregua di un buckler intrappolante | Guida alle Classi |
Gesta della Minaccia Disarmante | Eleganza | Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza; Diplomazia 2 gradi, Intimidire 2 gradi | Si utilizza Intimidire senza che l'avversario diventi maldisposto | Guida alle Classi |
Gesta dell'Acrobazia Confondente | Eleganza | Intrepido Amatoriale o privilegio di classe Eleganza; Acrobazia Astuta, Acrobazia 7 gradi | Quando si evitano Attacchi di Opportunità e si colpisce un avversario, si è in grado di negare il suo bonus di Destrezza alla CA per 1 round | Guida alle Classi |
Passo Laterale del Moschettiere | Combattimento, Eleganza | Intrepido liv. 3, Gesta Eleganza Schivante | Quando usi Eleganza Schivante non provochi Attacchi di Opportunità e guadagni bonus +2 alla CA | Villain Codex |
Gesta degli Spari in Sospensione | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Mobilità, Bonus di Attacco Base +4, Schivare | Ci si può muovere alla propria velocità ed effettuare attacchi come Armi da Fuoco | Guida al Combattimento |
Gesta del Colpo di Rimbalzo | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Combattere alla Cieca | I propri colpi rimbalzano su muri o altre superfici solide | Guida al Combattimento |
Gesta del Nascondiglio Segreto | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Rapidità di Mano 1 Grado | Si spende 1 punto grinta per prendere Polvere Nera o munizioni sulla propria persona | Guida al Combattimento |
Gesta dello Sparatore Agile | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Mobilità. | Non si provocano Attacchi d'Opportunità sparando o ricaricando Armi da Fuoco finché si ha 1 punto grinta | Guida al Combattimento |
Gesta Personali | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta, Pistolero di 11 ° livello | Si usa 1 Gesta per meno di 1 punto grinta | Guida al Combattimento |
Grinta Extra | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale | Si ottengono 2 punti grinta addizionali al giorno e la Grinta massima aumenta di 2 | Guida al Combattimento |
Senza Nome | Generali, Grinta | Privilegio di classe Grinta o Pistolero Amatoriale, Raggirare 4 gradi | Si ottiene bonus +2 alle prove di Raggirare e si spende Grinta per ottenere +10 alle prove di Camuffare | Guida al Combattimento |
Riposizionamento del Moschettiere | Combattimento, Grinta | Pistolero liv. 6, Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco), Gesta Colpo di Calcio. | Quando usi Colpo di Calcio con arma da fuoco a due mani, puoi effettuare una manovra di Riposizionare | Villain Codex |
Schivata del Moschettiere | Combattimento, Grinta | Pistolero liv. 3, Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco), Gesta Schivata del Pistolero. | Schivi gli attacchi a distanza con maggiore competenza rispetto alla maggior parte degli altri. | Villain Codex |
Benedizione Incanalata | Incanalare Energia | Privilegio di classe Benedizioni, privilegio di classe Incanalare Energia | Si concede una Benedizione a un alleato con il proprio Incanalare Energia | Guida alle Classi |
Canale Energetico | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia; Benedizioni o dominio Acqua, Aria, Fuoco o Terra | Si usa Incanalare Energia per infliggere danno da energia aggiuntivo con gli attacchi con armi | Guida alle Classi |
Comandare Non Morti | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia Negativa. | Incanalare Energia può essere usato per comandare i Non Morti. | Manuale di Gioco |
Cura Reattiva | Incanalare Energia | Incanalare Rapido o Incantesimi Rapidi; privilegio di classe Incanalare Energia o Imposizione delle Mani | Quando si viene ridotti a 0 Punti Ferita o meno, si usa Incanalare Energia o Imposizione delle Mani | Guida alle Classi |
Incanalare Allineamento | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia | Incanalare Energia può curare o ferire gli Esterni. | Manuale di Gioco |
Incanalare Elementale | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia | Incanalare Energia può curare o ferire gli Elementali. | Manuale di Gioco |
Incanalare Extra | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia | È possibile Incanalare Energia due volte in più al giorno. | Manuale di Gioco |
Incanalare Flagello | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia, Inquisitore 1° livello | I livelli da Inquisitore sono considerati livelli da Chierico per i danni di incanalare | Guida al Combattimento |
Incanalare Forza | Combattimento, Incanalare Energia | Capacità di lanciare almeno un incantesimo di forza, privilegio di classe Incanalare Energia | Si usa Incanalare Energia per infliggere danno da forza aggiuntivo con gli attacchi con armi | Guida alle Classi |
Incanalare Forza | Incanalare Energia | Aasimar, Incanalare Energia 2d6 | Quando si incanala energia per infliggere danno è possibile scegliere di influenzare un bersaglio entro 9 metri. | Guida alle Razze |
Incanalare Energia | Incanalare Forza, Aasimar, Incanalare Energia 4d6 | Quando si usa Incanalare Forza è possibile influenzare tutte le creature in una linea di 18 metri o un'esplosione conica di 9 metri. | Guida alle Razze | |
Incanalare Energia | Incanalare Forza, Incanalare Forza Migliorato, Aasimar, Incanalare Energia 6d6 | Quando si usa Incanalare Forza Migliorato è possibile influenzare tutte le creature in un raggio di 9 metri. | Guida alle Razze | |
Incanalare Forza Vitale | Incanalare Energia | Incanalare Energia positiva 6d6 | Si può Incanalare Energia per lanciare Respiro di Vita | Guida al Combattimento |
Incanalare Migliorato | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia | Bonus +2 alla CD di Incanalare Energia. | Manuale di Gioco |
Incanalare Punizione | Combattimento, Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia | Puoi Incanalare Energia in un attacco. | Manuale di Gioco |
Incanalare Energia | Incanalare Punizione, Bonus di Attacco Base +8 | Si può rinunciare a Incanalare Energia positiva per creare una riserva di dadi di danno | Guida al Combattimento | |
Incanalare Rapido | Incanalare Energia | Conoscenze (religioni) 5 gradi, privilegio di classe Incanalare Energia | Si incanala energia più rapidamente spendendo più usi. | Guida alla Magia |
Incanalare Selettivo | Incanalare Energia | Carisma 13, privilegio di classe Incanalare Energia | Scegli chi viene influenzato da Incanalare Energia. | Manuale di Gioco |
Incanalare Versatile | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia, divinità neutrale, allineamento neutrale o nessuna divinità | Si incanala sia energia positiva che negativa. | Guida alla Magia |
Infervorare il Sangue | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia, Orco | Anziché curare o infliggere danni, è possibile concedere bonus ai danni da armi. | Guida alle Razze |
Richiamo della Vita | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia Positiva | Si incanala energia positiva per affascinare i Non Morti. | Guida alla Magia |
Scacciare Non Morti | Incanalare Energia | Privilegio di classe Incanalare Energia Positiva. | Incanalare Energia per far scappare i Non Morti. | Manuale di Gioco |
Incantesimi Ampliati | Metamagia | - | Raddoppia l'area di un'incantesimo | Manuale di Gioco |
Incantesimi Brillanti | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore fuoco, elettricità o luce Abbagliano la creatura influenzata | Guida alla Magia |
Incantesimi Brucianti | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore acido o fuoco infliggono danni aggiuntivi nel prossimo round | Guida alla Magia |
Incantesimi con Portata | Metamagia | - | Aumenta il raggio di azione dell'incantesimo di una categoria | Guida del Giocatore |
Incantesimi Concentrati | Metamagia | - | Aumenta la CD del TS per un bersaglio | Guida del Giocatore |
Incantesimi Concussivi | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore sonoro ottengono un effetto concussivo debilitante | Guida alla Magia |
Incantesimi Contagiosi | Metamagia | - | Gli incantesimi coinvolgono chi non riesce a rimuoverli | Avventure dell'Orrore |
Incantesimi Debilitanti | Metamagia | - | Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni | Guida del Giocatore |
Incantesimi Dirompenti | Metamagia | - | I bersagli dell'incantesimo devono superare una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi nel round successivo | Guida del Giocatore |
Incantesimi Durevoli | Metamagia | - | Gli effetti degli incantesimi ad area istantanei durano 1 round | Guida del Giocatore |
Incantesimi Echeggianti | Metamagia | - | Si lancia un incantesimo una seconda volta | Guida alla Magia |
Incantesimi Ectoplasmatici | Metamagia | - | Gli incantesimi influenzano le creature Eteree e Incorporee | Guida del Giocatore |
Incantesimi Elementali | Metamagia | - | Infligge danni da energia anziché i normali danni | Guida del Giocatore |
Incantesimi Estesi | Metamagia | - | Raddoppia la durata di un'incantesimo | Manuale di Gioco |
Incantesimi Frastornanti | Metamagia | - | Frastorna una creatura con incantesimi che infliggono danni | Guida del Giocatore |
Incantesimi Furiosi | Metamagia | - | L'incantesimo infligge più danni e può essere lanciato in preda all'ira | Avventure Occulte |
Incantesimi Gelidi | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore freddo intralciano le creature se gli infliggono danni | Guida alla Magia |
Incantesimi Immobili | Metamagia | - | L'incantesimo si lancia senza componente somatica | Manuale di Gioco |
Incantesimi Ingranditi | Metamagia | - | Raddoppia il raggio d'azione di un incantesimo | Manuale di Gioco |
Incantesimi Intensi | Metamagia | - | Aumenta i dadi massimi di danno di 5 livelli | Guida del Giocatore |
Incantesimi Intensificati | Metamagia | - | Aumenta il livello dell'incantesimo | Manuale di Gioco |
Incantesimi Intuitivi | Metamagia | - | Si lancia un incantesimo senza componenti intellettive | Avventure Occulte |
Incantesimi Logici | Metamagia | - | Si lancia un incantesimo senza componenti emotive | Avventure Occulte |
Incantesimi Massimizzati | Metamagia | - | Massimizza i valori variabili di un incantesimo | Manuale di Gioco |
Incantesimi Penetranti | Metamagia | - | Gli incantesimi influenzati considerano le creature con RI come se questa avesse un valore ridotto di 5 | Guida alla Magia |
Incantesimi Persistenti | Metamagia | - | Le creature che hanno superato il Tiro Salvezza contro l'incantesimo devono farlo di nuovo | Guida del Giocatore |
Incantesimi Pietosi | Metamagia | - | Gli incantesimi infliggono Danni Non Letali anziché letali | Guida del Giocatore |
Incantesimi Potenziati | Metamagia | - | Aumenta le variabili dell'incantesimo del 50% | Manuale di Gioco |
Incantesimi Rapidi | Metamagia | - | L'incantesimo si lancia come azione veloce | Manuale di Gioco |
Incantesimi Rimbalzanti | Metamagia | - | Ridirige un incantesimo senza effetto sul bersaglio originale | Guida del Giocatore |
Incantesimi Sbilancianti | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore forza fanno cadere a terra Prono il bersaglio | Guida alla Magia |
Incantesimi Selettivi | Metamagia | Sapienza Magica 10 gradi | Esclude bersagli dall'effetto di un incantesimo ad area | Guida del Giocatore |
Incantesimi Silenziosi | Metamagia | - | L'incantesimi si lancia senza componenti verbali | Manuale di Gioco |
Incantesimi Spaventosi | Metamagia | - | Il danno dell'incantesimo conferisce la condizione Scosso | Avventure Occulte |
Incantesimi Tanatopici | Metamagia | Conoscenze (Religioni) 6 gradi, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) | Gli effetti di morte, il risucchio di energia e i livelli negativi degli incantesimi influenzati affliggono i Non Morti | Guida alla Magia |
Incantesimi Tonanti | Metamagia | - | Assorda una creatura con incantesimi che infliggono danni | Guida del Giocatore |
Incantesimi Traumatici | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore emozione o paura causano incubi | Avventure Occulte |
Incantesimi Traumatizzanti | Metamagia | - | Gli incantesimi con descrittore emozione o paura infliggono penalità contro successivi incantesimi simili | Avventure Occulte |
Incantesimi Trenodici | Metamagia | Conoscenze (Religioni) 6 gradi, Incantesimi Focalizzati (Necromanzia) | Modifica un effetto di influenza mentale affinché possa colpire i Non Morti, ma non le creature viventi | Guida alla Magia |
Incantesimo Ascendente | Metamagia | - | Imita la versione mitica di un incantesimo | Avventure Mitiche |
Dolore Intenso | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 7° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa infligge più danni | Avventure Occulte |
Occhiata Affaticante | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 7° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Affaticato | Avventure Occulte |
Occhiata Demoralizzante | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 9° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Scosso | Avventure Occulte |
Occhiata Sanguinante | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 5° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa infligge danno da Sanguinamento | Avventure Occulte |
Occhiata Scorticante | Combattimento, Occhiata | Mesmerista di 11° livello, privilegio di classe Occhiata Dolorosa | Occhiata Dolorosa conferisce la condizione Nauseato | Avventure Occulte |
Agevolare Caduta | Combattimento, Squadra | For 13, Int 13, Attacco Poderoso, Maestria in Combattimento | Concede all'alleato un bonus di +2 ai tentativi di Spingere o Sbilanciare. | Ultimate Wilderness |
Al Riparo | Squadra | - | Si prende il risultato dell'alleato ad un Tiro Salvezza su Riflessi | Guida del Giocatore |
Squadra | Al Riparo | Quando si utilizza Al Riparo, un alleato con Eludere o Eludere Migliorato riceve parte del danno | Guida alle Classi | |
Approfittarne per Muoversi | Combattimento, Squadra | Critico Migliorato, Riflessi in Combattimento | Quando un alleato conferma una minaccia di critico, si ottiene un Attacco di Opportunità | Guida al Combattimento |
Attacco di Gruppo | Combattimento, Squadra | Bonus di Attacco Base +1 | L'attacco di un alleato permette di fare un passo di 1,5 metri | Guida al Combattimento |
Bersaglio di Opportunità | Combattimento, Squadra | Tiro Ravvicinato, Bonus di Attacco Base +6 | Quando un alleato colpisce con un attacco a distanza, si può effettuare un attacco come Azione Immediata | Guida al Combattimento |
Borseggiare in Gruppo | Squadra | Raggirare 1 grado, Rapidità di Mano 1 grado | Quando un alleato effettua una prova di Raggirare, si può borseggiare un avversario come Azione Immediata | Guida al Combattimento |
Carica Coordinata | Combattimento, Squadra | Almeno altri due Talenti di Squadra, Bonus di Attacco Base +10 | Si può Caricare lo stesso bersaglio di un alleato | Guida al Combattimento |
Carica dell'Orda | Combattimento, Squadra | Bonus di Attacco Base +1, Orco o Mezzorco | Quando si carica nello stesso round di un alleato che possiede questo talento si ottengono dei bonus. | Guida alle Razze |
Carica Distraente | Combattimento, Squadra | - | Quando un alleato con questo talento Carica, si guadagna bonus +2 ai Tiri per Colpire contro la creatura caricata | Guida alle Classi |
Cattura Coordinata | Combattimento, Squadra | Bonus di Attacco Base +1 | Quando tu e i tuoi alleati circondate un nemico, egli subisce malus ai tiri Acrobazia, Concentrazione e provoca Attacchi di Opportunità. | Villain Codex |
Colpo Focalizzante | Combattimento, Squadra | Disciplina Hobgoblin, Hobgoblin | Insieme ai propri alleati si agisce per scrollarsi di dosso gli effetti mentali. | Guida alle Razze |
Colpo Preciso | Combattimento, Squadra | Destrezza 13, Bonus di Attacco Base +1 | +1d6 danni quando si Attacca ai Fianchi con un alleato | Guida del Giocatore |
Condividere Incantesimi Migliorato | Squadra | Sapienza Magica 10 gradi, capacità di acquisire una Cavalcatura Speciale, un Compagno Animale, un Eidolon o un Famiglio | Si suddivide la durata di un incantesimo con la propria creatura compagno | Guida alle Classi |
Difesa Coordinata | Combattimento, Squadra | - | Bonus +2 alla DMC | Guida del Giocatore |
Doppi Opportunisti | Combattimento, Squadra | - | Bonus +4 agli Attacchi di Opportunità | Guida del Giocatore |
Ensemble | Squadra | Intrattenere 5 gradi | Gli artisti vicini aiutano nelle prove di Intrattenere | Guida alla Magia |
Fiancheggiare in Branco | Combattimento, Squadra | Intelligenza 13, Maestria in Combattimento, capacità di acquisire un Compagno Animale | Con la propria creatura compagno si Fiancheggia indipendentemente dalla propria posizione | Guida alle Classi |
Finta del Compagno | Combattimento, Squadra | Raggirare 1 grado | Quando un alleato riesce a Fintare, l'avversario perde il suo bonus di Destrezza contro il prossimo attacco del personaggio | Guida al Combattimento |
Combattimento, Squadra | Finta del Compagno, Riflessi in Combattimento, Bonus di Attacco Base +6 | Quando un alleato riesce a Fintare, si ottiene un Attacco di Opportunità contro l'avversario | Guida al Combattimento | |
Formazione di Cavalleria | Combattimento, Squadra | Combattere in Sella | Si può condividere lo spazio con altre cavalcature e Caricare attraverso lo spazio occupato dalle cavalcature alleate | Guida al Combattimento |
Fuoco di Copertura | Combattimento, Squadra | Arma Focalizzata (almeno un'arma da fuoco), Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) | Il tuo tiro può mettere alla sprovvista un nemico, dando ai tuoi compagni di squadra l'opportunità di agire. | Villain Codex |
Fuoco di Infilata | Combattimento, Squadra | Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato, 1 altro Talento di Squadra | Quando un alleato fiancheggia un avversario, si ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire a distanza contro quell'avversario | Guida al Combattimento |
Gambetto dell'Ala Spezzata | Combattimento, Squadra | Raggirare 5 gradi | Si concede un bonus al Tiro per Colpire dell'avversario, ma il suo attacco provoca Attacchi d'Opportunità | Guida al Combattimento |
Combattimento, Squadra | Gambetto dell'Ala Spezzata, Raggirare 5 gradi | Quando si usa Gambetto dell'Ala Spezzata, gli alleati vicini possono effettuare un attacco a distanza contro l'attaccante | Guida alle Classi | |
Grande Fiancheggiatore | Combattimento, Squadra | Bonus di Attacco Base 4 | Bonus +4 agli Attacchi ai Fianchi | Guida del Giocatore |
Guarigione Condivisa | Squadra | Capacità di acquisire una Cavalcatura Speciale, un Compagno Animale, un Eidolon o un Famiglio | Si condivide una cura con la propria creatura compagno | Guida alle Classi |
Incantatore Alleato | Squadra | Incantatore di 1° livello | Bonus +2 alle prove di livello per superare la RI | Guida del Giocatore |
Incantatore Protetto | Squadra | - | Bonus +4 alle prove di Concentrazione | Guida del Giocatore |
In Guardia | Combattimento, Squadra | - | Si agisce nei Round di Sorpresa se l'alleato può agire | Guida del Giocatore |
Intercettare Carica | Combattimento, Squadra | - | Ci si sposta fino alla propria velocità per intercettare un avversario in Carica come azione immediata | Guida alle Classi |
Linea Protettiva | Combattimento, Squadra | Competenza nelle Armi Esotiche (armi da fuoco) | I tuoi compagni di squadra si prendono cura di te mentre ricarichi. | Villain Codex |
Manovre Coordinate | Combattimento, Squadra | - | Bonus +2 alle prove di Manovre in Combattimento | Guida del Giocatore |
Medico da Battaglia | Squadra | Guarire 5 gradi | Si può prendere 10 senza provocare Attacchi d'Opportunità quando si usa Guarire | Guida al Combattimento |
Muro di Scudi | Combattimento, Squadra | Competenza negli Scudi | Aumenta il Bonus di Scudo alla CA | Guida del Giocatore |
Ondata Combinata Interconnessa | Combattimento, Squadra | Privilegio di classe Ondata Cinetica | Si collabora per scatenare un'ondata combinata | Avventure Occulte |
Sbilanciare in Tandem | Combattimento, Squadra | - | Quando si effettua uno Sbilanciare contro un avversario minacciato da un qualsiasi alleato, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Guida al Combattimento |
Scambiare Posto | Combattimento, Squadra | - | Scambia di posto con un alleato adiacente | Guida del Giocatore |
Combattimento, Squadra | Scambiare Posto | Quando si utilizza Scambiare Posto, il proprio alleato può essere più piccolo o più grande e il proprio movimento non provoca Attacchi di Opportunità | Guida alle Classi | |
Schiena Contro Schiena | Squadra | Percezione 3 gradi | Si ottiene bonus +2 alla CA contro avversari che fiancheggiano | Guida al Combattimento |
Combattimento, Squadra | Schiena Contro Schiena, Percezione 5 gradi | Si concede bonus +2 alla CA di un alleato adiacente contro avversari che fiancheggiano | Guida al Combattimento | |
Scrollarselo di Dosso | Squadra | - | Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza per ogni alleato adiacente | Guida al Combattimento |
Sinergia alla Furtività | Squadra | - | Si tiene il risultato più alto ottenuto dal personaggio e dai suoi alleati alle prove di Furtività | Guida al Combattimento |
Tiro Coordinato | Combattimento, Squadra | Tiro Ravvicinato | Quando un alleato con questo talento minaccia un avversario, si guadagna bonus +1 ai Tiri per Colpire a distanza, oppure +2 se l'alleato sta Fiancheggiando l'avversario | Guida alle Classi |
Via di Fuga | Squadra | - | Non si provocano Attacchi d'Opportunità quando ci si muove attraverso spazi adiacenti agli alleati | Guida al Combattimento |
Stile dei Pestaggi | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi | Si combinano tra loro i propri colpi senz'armi | Guida alle Classi |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 | Si può effettuare una Raffica dopo una Carica | Guida alle Classi | |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Riposizionare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 | Quando si usa Stile dei Pestaggi, è possibile tentare di effettuare una manovra di combattimento Riposizionare o Sbilanciare come azione gratuita | Guida alle Classi | |
Stile degli Affondi | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi | Si ottiene bonus al danno quando due o più dei propri colpi senz'armi vanno a segno contro lo stesso avversario durante il proprio turno | Guida alle Classi |
Combattimento | Colpo Senz'Armi Migliorato, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 | Si è in grado di muoversi di 1,5 metri senza provocare Attacchi di Opportunità ogni qualvolta si va a segno con un colpo senz'armi | Guida alle Classi | |
Combattimento | Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Danzatore degli Affondi, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 | Incrementa il danno inflitto con Stile degli Affondi | Guida alle Classi | |
Stile del Bruto | Combattimento, Stile | Forza 15, Intelligenza 13, Riflessi in Combattimento, Oltrepassare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Colpo Senz'Armi Migliorato, Mossa Infame, Bonus di Attacco Base +6 | Si usa mossa Infame entro 3 metri | Avventure dell'Orrore |
Combattimento | Forza 19, Intelligenza 13, Stile del Bruto, Bonus di Attacco Base +8 | Iniziando accanto a un nemico prono si effettua un attacco senz'armi extra | Avventure dell'Orrore | |
Combattimento | Forza 23, Intelligenza 13, Calcio del Bruto, Stile del Bruto, Bonus di Attacco Base +10 | Si indeboliscono i nemici sbilanciati riducendone la velocità di movimento | Avventure dell'Orrore | |
Stile del Cinghiale | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 3 gradi | I colpi senz'armi infliggono danni contundenti o taglienti. | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Cinghiale, Intimidire 6 gradi | Si aggiungono danni perforanti agli attacchi senz'armi e si demoralizzano gli avversari. | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Ferocia del Cinghiale, Intimidire 9 gradi | Gli attacchi senz'armi infliggono danni da Sanguinamento | Guida al Combattimento | |
Stile del Djinni | Combattimento, Stile | Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da elettricità | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Djinni, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'elettricità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza 17, Spirito del Djinni, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. | Si usa Pugno Elementale per ammantarsi di elettricità | Guida al Combattimento | |
Stile del Drago | Combattimento, Stile | Forza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi. | Si ottiene bonus +2 contro gli effetti di Paralisi, sonno e Stordimento e si può ignorare il terreno difficile | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Drago, Pugno Stordente, Acrobazia 5 gradi. | Si ottiene bonus agli attacchi senz'armi e si può rendere Scossi gli avversari | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Stile del Drago, Acrobazia 8 gradi. | Si ottiene un uso addizionale di Pugno Stordente e si può emettere un ruggito squassante | Guida al Combattimento | |
Stile del Figlio della Terra | Combattimento, Stile | Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi, tratto razziale Addestramento Difensivo, Nano o Gnomo, | La CA di Addestramento Difensivo aumenta di +6 contro i Giganti | Guida al Combattimento |
Combattimento | Sbilanciare Migliorato, Stile del Figlio della Terra, Acrobazia 6 gradi. | Si può Sbilanciare un gigante di Taglia non superiore a Enorme | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Pugno Stordente, Rovesciata del Figlio della Terra, Sbilanciare Superiore, Acrobazia 9 gradi. | Si può Sbilanciare un gigante di qualsiasi Taglia. Si usa Pugno Stordente dopo aver colpito con l'Attacco di Opportunità contro un gigante che si rialza | Guida al Combattimento | |
Stile del Janni | Combattimento, Stile | Acrobazia 3 gradi, Intrattenere (danza) 3 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, | Si subisce solo penalità -1 alla CA quando si Carica, gli avversari che lo fiancheggiano hanno solo bonus +1 agli attacchi contro il personaggio | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Janni, Acrobazia 5 gradi, Intrattenere (danza) 5 gradi. | Dopo aver colpito con un attacco senz'armi, si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento Sbilanciare o Spingere | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Tempesta del Janni Acrobazia 8 gradi, Intrattenere (danza) 8 gradi. | Quando si salta si è sempre considerati come se si avesse una rincorsa e si infliggono danni doppi con una Carica in salto | Guida al Combattimento | |
Stile del Kirin | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 1 grado | Si può effettuare una prova di Conoscenze contro un avversario come Azione Veloce per ottenere dei bonus. | Guida al Combattimento |
Combattimento | Intelligenza 13, Stile del Kirin, Conoscenze (arcane) 9 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 3 gradi. | Si ottiene Bonus Cognitivo +2 a identificare una creatura | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Colpo del Kirin, Conoscenze (arcane) 12 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 5 gradi. | Si può prendere 10 per identificare una creatura usando Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) | Guida al Combattimento | |
Stile del Kyton | Combattimento, Stile | Saggezza 13, Competenza nelle Armi Esotiche (Catena Chiodata), Conoscenze (piani) 3 gradi, privilegio di classe riserva ki | Si usa la catena chiodata come arma da monaco, usandola per infliggere Pugno Stordente | Avventure dell'Orrore |
Combattimento | Saggezza 15, Stile del Kyton, Bonus di Attacco Base +5, Conoscenze (piani) 3 gradi | La catena chiodata funge da arma e da scudo | Avventure dell'Orrore | |
Combattimento | Saggezza 17, Scudo del Kyton, Stile del Kyton, Bonus di Attacco Base +8 o 6° livello da monaco | Gli attacchi della catena chiodata dannegiano sé stessi e l'avversario, ostacolando la concentrazione | Avventure dell'Orrore | |
Stile del Marid | Combattimento, Stile | Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da freddo | Guida al Combattimento |
Combattimento | Costituzione 15, Stile del Marid, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al freddo | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza 17, Spirito del Marid, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. | Si rilascia una linea di acqua gelata di 9 metri | Guida al Combattimento | |
Stile del Pugno Mortale | Combattimento, Stile | Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (religioni) 4 gradi, privilegio di classe riserva ki, allineamento non buono | Ci si spaventa difficilmente e i propri colpi senz'armi rendono i nemici scossi | Avventure dell'Orrore |
Combattimento | Saggezza 19, Stile del Pugno Mortale, Conoscenze (religioni) 6 gradi | Si banchetta con le paure dei nemici | Avventure dell'Orrore | |
Combattimento | Saggezza 23, Stile del Pugno Mortale, Iniziato del Pugno Mortale, Conoscenze (religioni) 14 gradi | I propri colpi senz'armi infliggono livelli negativi | Avventure dell'Orrore | |
Stile del Serpente | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 1 grado, Intuizione 3 gradi. | Si ottiene +2 alle prove di Intuizione e si infliggono danni perforanti con attacchi senz'armi | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile del Serpente, Acrobazia 3 gradi, Intuizione 6 gradi. | Si ottiene un bonus per evitare di cadere a terra Proni e si usano prove di Intuizione per confermare colpi critici | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Riflessi in Combattimento, Scatto del Serpente Acrobazia 6 gradi, Intuizione 9 gradi. | Se l'avversario manca il personaggio, si effettua un Attacco di Opportunità come Azione Immediata | Guida al Combattimento | |
Stile dell'Efreeti | Combattimento, Stile | Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da fuoco | Guida al Combattimento |
Combattimento | Costituzione 15, Stile dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al fuoco | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza 17, Posizione dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. | Si può emettere un cono di fuoco che incendia gli avversari. | Guida al Combattimento | |
Stile della Doppia Zanna | Combattimento, Stile | Destrezza 15, Acrobazia 1 grado, Bonus di Attacco Base +1, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida | Le tue lame accoppiate squarciano l'armatura. | Villain Codex |
Combattimento | Destrezza 15, Acrobazia 6 gradi, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco liv. 6, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Stile della Doppia Zanna | Puoi colpire sia con le tue armi primarie che secondarie in contemporanea. | Villain Codex | |
Combattimento | Destrezza 15, Acrobazia 8 gradi, Bonus di Attacco Base +8 o Monaco liv. 8, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Stile della Doppia Zanna, Colpo della Doppia Zanna | Con Azione di Round Completo puoi muoverti il doppio della velocità ed eseguire un Colpo della Doppia Zanna. | Villain Codex | |
Stile della Follia | Combattimento, Stile | Saggezza 15, Carisma 11, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Conoscenze (arcane) 4 gradi, privilegio di classe riserva ki, allineamento non buono | Si ottiene un uso aggiuntivo di Pugno Stordente, aumentando la CD degli effetti di follia e infliggendo danni a Saggezza/Sanità Mentale con Pugno Stordente | Avventure dell'Orrore |
Combattimento | Saggezza 17, Carisma 13, Stile della Follia, Conoscenze (arcane) 8 gradi | Si usa il ki per infliggere danni significativi a Saggezza/Sanità Mentale | Avventure dell'Orrore | |
Combattimento | Saggezza 19, Carisma 15, Stile della Follia, Colpo della Follia, Pugno Stordente, Conoscenze (arcane) 10 gradi | I propri colpi senz'armi indeboliscono i nemici contro la follia e disintegrano quelli caduti | Avventure dell'Orrore | |
Stile della Gru | Combattimento, Stile | Schivare, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +2 o Monaco di 1° livello | Si subisce penalità -2 quando si combattendo sulla difensiva | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile della Gru, Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. | Si può deviare un attacco per round mentre si combatte sulla difensiva o si usa Difesa Totale. | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Ala della Gru, Bonus di Attacco Base +8 o monaco di 7° livello. | Quando si devia un attacco, si può effettuare un Attacco di Opportunità | Guida al Combattimento | |
Stile della Mantide | Combattimento, Stile | Pugno Stordente, Guarire 3 gradi. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e la CD aumenta di +2 | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile della Mantide, Guarire 6 gradi. | Si considerano metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per gli effetti di Pugno Stordente | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza della Mantide, Guarire 9 gradi. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e si può rendere Abbagliato e Barcollante un avversario Affaticato | Guida al Combattimento | |
Stile della Pantera | Combattimento, Stile | Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento | Si può reagire contro gli avversari che effettuano Attacchi d'Opportunità contro il personaggio | Guida al Combattimento |
Combattimento | Saggezza 15, Stile della Pantera. | Si reagisce come Azione Gratuita anziché Veloce | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Artigli della Pantera. | Gli attacchi di reazione si risolvono prima dell'attacco | Guida al Combattimento | |
Stile della Scimmia | Combattimento, Stile | Saggezza 13, Acrobazia 5 gradi, Scalare 5 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato. | Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Acrobazia e non si subiscono penalità quando si attacca da Proni | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile della Scimmia, Acrobazia 8 gradi, Scalare 8 gradi. | Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Scalare e ci si arrampica e striscia a metà velocità | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Movimenti della Scimmia, Pugno Stordente, Acrobazia 11 gradi, Scalare 11 gradi. | Dopo aver colpito con successo conPugno Stordente, ci si può muovere in un quadretto adiacente. | Guida al Combattimento | |
Stile della Tartaruga Azzannatrice | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 o Monaco di 1° livello | Si ottiene Bonus di Scudo +1 alla CA quando almeno una mano è libera | Guida al Combattimento |
Combattimento | Lottare Migliorato, Stile della Tartaruga Azzannatrice, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello. | Il proprio Bonus di Scudo si applica alle proprie DMC e CA di contatto | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Zampata della Tartaruga Azzannatrice Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. | Il bonus alla CA aumenta di 2 e gli avversari ricevono penalità -4 per confermare i critici | Guida al Combattimento | |
Stile della Tigre | Combattimento, Stile | Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello | Si ottiene bonus +2 alla DMC contro Oltrepassare, Sbilanciare e Spingere e si infliggono danni taglienti | Guida al Combattimento |
Combattimento | Stile della Tigre, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello. | Si può effettuare un singolo attacco con entrambe le mani, e si combinano i risultati | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Artigli della Tigre, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 8° livello. | Si può applicare la penalità di Attacco Poderoso alla CA | Guida al Combattimento | |
Stile delle Prese | Combattimento, Stile | Lottare Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi | Non si subisce penalità quando si afferra un avversario usando una sola mano, si mantiene il proprio bonus di Destrezza alla CA mentre si sta immobilizzando | Guida alle Classi |
Combattimento | Lottare Migliorato, Stile delle Prese; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +8 | Ci si sposta più lontano con avversari In Lotta | Guida alle Classi | |
Combattimento | Lottare Migliorato, Stile delle Prese, Trascinata con Presa; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 | È possibile afferrare due avversari piuttosto che uno solo | Guida alle Classi | |
Stile dello Shaitan | Combattimento, Stile | Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da acido | Guida al Combattimento |
Combattimento | Costituzione 15, Stile dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. | Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'acido | Guida al Combattimento | |
Combattimento | Saggezza 17, Pelle dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +13 o monaco di 11° livello. | Rilascia una colonna di acido di 6 metri | Guida al Combattimento | |
Destino dell'Eroe | Generali, Eroici | - | Si ottiene un Punto Eroe e si possono avere fino a 5 punti eroe. | Guida del Giocatore |
Fortuna dell'Eroe | Generali, Eroici | Destino dell'Eroe | Prova per non consumare i Punti Eroe spesi. | Guida del Giocatore |
Sangue dell'Eroe | Generali, Eroici | Destino dell'Eroe | Si guadagnano più Punti Eroe al passaggio di livello. | Guida del Giocatore |
Abilità Focalizzata (Mitico) | Mitici | Abilità Focalizzata | Si può sempre prendere 10 o 20 anche se di fretta o minacciati | Avventure Mitiche |
Accuratezza Elfica (Mitico) | Mitici | Accuratezza Elfica | Si ignora Occultamento con gli archi | Avventure Mitiche |
Acrobatico (Mitico) | Mitici | Acrobatico | Bonus +2 ad Acrobazia e Volare addizionale e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro di una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Addestramento Arcano nelle Armature (Mitico) | Mitici | Addestramento Arcano nelle Armature | Si ottengono i benefici di questo talento senza utilizzare un'azione veloce | Avventure Mitiche |
Addestramento nel Combattimento Difensivo (Mitico) | Mitici | Addestramento nel Combattimento Difensivo, 4° Categoria Mitica | Aggiunge 1/2 della Categoria alla DMC | Avventure Mitiche |
Afferrare Frecce (Mitico) | Mitici | Afferrare Frecce | Le armi da lancio afferrate vengono immediatamente usate come armi da attacco in mischia | Avventure Mitiche |
Affinità Animale (Mitico) | Mitici | Affinità Animale | Bonus di Addestrare Animali e Cavalcare e si spende Potere Mitico per usare Parlare con gli Animali | Avventure Mitiche |
Agile (Mitico) | Mitici | Agile | La velocità di movimento aumenta di 1,5 metri ignorando l'ingombro dell'armatura | Avventure Mitiche |
Allerta (Mitico) | Mitici | Allerta | Bonus +2 addizionale a Intuizione e Percezione e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Arma Accurata (Mitico) | Mitici | Arma Accurata | Il modificatore di Destrezza viene utilizzato sia ai Tiri per Colpire che per quelli per i danni | Avventure Mitiche |
Arma Focalizzata (Mitico) | Mitici | Arma Focalizzata | Radoppia il bonus ai Tiri per Colpire e si spende Potere Mitico per ottenere un bonus maggiore | Avventure Mitiche |
Arma Specializzata (Mitico) | Mitici | Arma Specializzata | Il bonus dei tiri per i danni aumenta in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Artigiano Mitico (Mitico) | Mitici | Qualsiasi Talento di Creazione Oggetto | Si possono creare oggetti magici mitici | Avventure Mitiche |
Artista del Knockout (Mitico) | Mitici | Artista del Knockout | Per gli Attacchi Furtivi con colpo senz'armi e i Danni Non Letali vengono utilizzati i d8 | Avventure Mitiche |
Aspetto della Bestia (Mitico) | Mitici | Aspetto della Bestia | L'aspetto si manifesta in modi nuovi e potenti | Avventure Mitiche |
Atletico (Mitico) | Mitici | Atletico | Si ottiene bonus +2 addizionale a Nuotare e Scalare e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Attacco in Sella (Mitico) | Mitici | Attacco in Sella | Dopo aver colpito, si possono effettuare attacchi aggiuntivi contro ulteriori bersagli | Avventure Mitiche |
Attacco Lacerante a Due Armi (Mitico) | Mitici | Attacco Lacerante a Due Armi | Il danno inflitto da Squartare aumenta a 1d8 più due volte il modificatore di Forza | Avventure Mitiche |
Attacco Poderoso (Mitico) | Mitici | Attacco Poderoso | I danni inflitti da Attacco Poderoso aumentano in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Attacco Rapido (Mitico) | Mitici | Attacco Rapido, Bonus di Attacco Base +6 | Si effettua il primo attacco prima di muoversi | Avventure Mitiche |
Attraversare (Mitico) | Mitici | Attraversare | Si ignorano gli alleati e li si oltrepassa quando si attraversa | Avventure Mitiche |
Aumentare Evocazione (Mitico) | Mitici | Aumentare Evocazione | Le creature evocate vengono considerate mitiche | Avventure Mitiche |
Autosufficiente (Mitico) | Mitici | Autosufficiente | Bonus +2 addizionale a Guarire e Sopravvivenza e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Balzo Valoroso (Mitico) | Mitici | Combattere in Sella, Attacco in Sella, 5 gradi di Cavalcare | Quando la propria cavalcatura salta i nemici, durante il balzo esegue un attacco | Avventure Mitiche |
Bastone Sbilanciante (Mitico) | Mitici | Bastone Sbilanciante | La propria DMC contro i tentativi di Sbilanciare aumenta in base alla Categoria e coloro che tentano di Sbilanciare e falliscono subiscono un Attacco di Opportunità | Avventure Mitiche |
Bere con Due Mani (Mitico) | Mitici | Estrazione Rapida | Si impugnano due pozioni o bevande come azione di movimento e si bevono entrambe come azione standard | Avventure Mitiche |
Bere è Vita (Mitico) | Mitici | Costituzione 19, 3° Categoria Mitica | Si ottiene una capacità di Percorso aggiuntiva | Avventure Mitiche |
Botta di Scudo (Mitico) | Mitici | Botta di Scudo | Coloro che vengono spinti contro muri o altre barriere subiscono danni aggiuntivi | Avventure Mitiche |
Capacità di Percorso Extra (Mitico) | Mitici | 3° Categoria Mitica | Si ottiene una capacità di Percorso aggiuntiva | Avventure Mitiche |
Carica Devastante (Mitico) | Mitici | Carica Devastante | Coloro chevengono Caricati dalla propria cavalcatura diventano Barcollanti | Avventure Mitiche |
Cogliere di Sorpresa (Mitico) | Mitici | Cogliere di Sorpresa | Aggiunge la Categoria al danno inflitto con armi improvvisate | Avventure Mitiche |
Collera della Medusa (Mitico) | Mitici | Collera della Medusa | Con un singolo attacco si rende Barcollante il proprio nemico | Avventure Mitiche |
Colpo Arcano (Mitico) | Mitici | Colpo Arcano | Colpo Arcano dura 1 minuto e si spende Potere Mitico per ottenere le capacità speciali delle Armi Magiche | Avventure Mitiche |
Colpo di Ritorno (Mitico) | Mitici | Colpo di Ritorno | Ci si muove verso il soggetto della propria azione preparata | Avventure Mitiche |
Colpo Mortale (Mitico) | Mitici | Colpo Mortale | Si spende Potere Mitico per uccidere all'istante bersagli non mitici | Avventure Mitiche |
Colpo Penetrante (Mitico) | Mitici | Colpo Penetrante | Si ignorano RD aggiuntive in base alla propria Categoria | Avventure Mitiche |
Colpo Senz'Armi Migliorato (Mitico) | Mitici | Colpo Senz'Armi Migliorato | Si ottiene un bonus ai danni inflitti in base alla Categoria e si spende Potere Mitico per superare la Durezza | Avventure Mitiche |
Mitici | Colpo Senz'Armi Migliorato (Mitico) | Il proprio colpo senz'armi infligge danni come se si fosse di una categoria di Taglia superiore | Avventure Mitiche | |
Colpo Vitale (Mitico) | Mitici | Colpo Vitale | I danni inflitti da Colpo Vitale vengono moltiplicati | Avventure Mitiche |
Coltello del Fattucchiere (Mitico) | Mitici | Coltello del Fattucchiere | Il proprio coltello del fattucchiere viene utilizzato come focus per tutti gli incantesimi e non solo per quelli del Patrono | Avventure Mitiche |
Comandare Non Morti (Mitico) | Mitici | Comandare Non Morti | Quando si comandano i Non Morti il Tiro Salvezza su Volontà viene aumentato di un ammontare pari alla Categoria | Avventure Mitiche |
Combattere alla Cieca (Mitico) | Mitici | Combattere alla Cieca | Si spende del Potere Mitico per ignorare la probabilità di mancare il colpo dovuta a Occultamento | Avventure Mitiche |
Combattere con Due Armi (Mitico) | Mitici | Combattere con Due Armi | Si spende Potere Mitico per negare penalità | Avventure Mitiche |
Combattere in Sella (Mitico) | Mitici | Combattere in Sella | Si può negare un numero aggiuntivo di colpi contro la propria cavalcatura in base alla propria Categoria | Avventure Mitiche |
Conoscenza Magica Mitica (Mitico) | Mitici | Capacità di lanciare incantesimi | Si ottiene un numero di incantesimi mitici pari alla propria Categoria | Avventure Mitiche |
Controincantesimo Migliorato (Mitico) | Mitici | Controincantesimo Migliorato | Gli incantesimi della stessa scuola e di livello pari o superiore possono subire controincantesimo | Avventure Mitiche |
Correre (Mitico) | Mitici | Correre | Si corre più veloce e più a lungo | Avventure Mitiche |
Critico Focalizzato (Mitico) | Mitici | Critico Focalizzato | Conferma automaticamente colpi critici contro i nemici non mitici e aumenta la possibilità di aggirare Fortificazione | Avventure Mitiche |
Mitici | Critico Focalizzato (Mitico), Critico Prodigioso | Concede talenti critici aggiuntivi in base alla Categoria | Avventure Mitiche | |
Mitici | Critico Focalizzato (Mitico), Critico Sanguinante | Il danno da Sanguinamento e la CD per fermarlo aumentano di un ammontare pari alla propria Categoria | Avventure Mitiche | |
Critico Migliorato (Mitico) | Mitici | Critico Migliorato, Bonus di Attacco Base +8 | Aumenta di 1 il moltiplicatore del critico | Avventure Mitiche |
Deviare Frecce (Mitico) | Mitici | Deviare Frecce | Devia gli attacchi aggiuntivi e spende Potere Mitico per deviare i raggi | Avventure Mitiche |
Difendere con Due Armi (Mitico) | Mitici | Difendere con Due Armi | Il Bonus di Potenziamento delle proprie armi viene applicato al proprio scudo | Avventure Mitiche |
Dirompente (Mitico) | Mitici | Dirompente | Aumentala CD per Lanciare Incantesimi sulla Difensiva all'interno della propria area minacciata | Avventure Mitiche |
Disarcionare (Mitico) | Mitici | Disarcionare | Quando viene disarcionato, il bersaglio subisce danni da caduta in base alla propria Categoria | Avventure Mitiche |
Disarmare Migliorato (Mitico) | Mitici | Disarmare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di [[Disarmare] in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Doppio Percorso (Mitico) | Mitici | 1° Categoria Mitica | Si ottengono le capacità di un secondo Percorso Mitico | Avventure Mitiche |
Elemento Focalizzato (Mitico) | Mitici | Elemento Focalizzato | Aumenta le CD e si spende Potere Mitico per obbligare i nemici a effettuare due Tiri Salvezza e tenere il risultato basso peggiore contro gli incantesimi focalizzati | Avventure Mitiche |
Empatia Rapida (Mitico) | Mitici | Empatia Rapida | Si usa Empatia Selvatica come azione veloce | Avventure Mitiche |
Eredità Monastica (Mitico) | Mitici | Eredità Monastica | Aggiunge metà dei propri livelli di classe non da Monaco oer determinare il bonus alla CA, e si spende Potere Mitico per aumentare i danni inferti con colpo senz'armi e il bonus alla CA | Avventure Mitiche |
Eredità Razziale (Mitico) | Mitici | Eredità Razziale | Si ottiene un singolo Tratto Razziale a scelta | Avventure Mitiche |
Escludere Materiali (Mitico) | Mitici | Escludere Materiali | Lanciare incantesimi non necessita componenti materiali costose | Avventure Mitiche |
Esemplare Mitico (Mitico) | Mitici | — | La propria Categoria viene considerata di 2 Categorie più alta quando si determina la potenza delle proprie capacità mitiche | Avventure Mitiche |
Esperto Minatore Migliorato (Mitico) | Mitici | Esperto Minatore Migliorato | Si ottiene Pietre Parlanti come capacità magica | Avventure Mitiche |
Esplosione Arcana (Mitico) | Mitici | Esplosione Arcana | Il danno per eseguire Sbilanciare o Spingere viene dimezzato | Avventure Mitiche |
Estrazione Rapida (Mitico) | Mitici | Estrazione Rapida | Qualsiasi oggetto viene estratto come azione gratuita, si spende Potere Mitico per estrarre due oggetti | Avventure Mitiche |
Famiglio Migliorato (Mitico) | Mitici | Famiglio Migliorato | Le capacità del Famiglio migliorano in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Fattura Maledetta (Mitico) | Mitici | Fattura Maledetta | Il bersaglio di Fattura Maledetta deve effettaure un secondo Tiro Salvezza e tenere il risultato peggiore | Avventure Mitiche |
Finzioni Favolose (Mitico) | Mitici | Incantesimi Focalizzati (Illusione) | Le creature non mitiche non sono in grado di identificare le proprie illusioni | Avventure Mitiche |
Forma Possente (Mitico) | Mitici | Forma Possente | Viene applicato l'Archetipo Semplice Gigante alla Forma Selvatica | Avventure Mitiche |
Furia Focalizzata (Mitico) | Mitici | Furia Focalizzata | Quando viene utilizzato Furia Focalizzata si ignorano le penalità di Attacco Poderoso | Avventure Mitiche |
Furtivo (Mitico) | Mitici | Furtivo | Bonus addizionale +2 ad Artista della Fuga e Furtività e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Gnomo Ingannatore (Mitico) | Mitici | Gnomo Ingannatore | Si ottengono più capacità magiche e si utilizzano più spesso le proprie capacità magiche da Gnomo | Avventure Mitiche |
Halfling Fortunato (Mitico) | Mitici | Halfling Fortunato | Il bonus basato sulla Categoria aumenta e si spende Potere Mitico per negare gli effetti di un Tiro Salvezza superato | Avventure Mitiche |
Impulso Massimizzato (Mitico) | Mitici | 6° Categoria Mitica | Si spendono usi del Potere Mitico per massimizzare un Impulso | Avventure Mitiche |
Impulso Potente (Mitico) | Mitici | — | Aggiunge 1 al risultato di Impulso | Avventure Mitiche |
Mitici | Impulso Potente (Mitico), 3° Categoria Mitica | Si tira due volte l'Impulso e si tiene il risultato migliore | Avventure Mitiche | |
Incalzare (Mitico) | Mitici | Incalzare | Si eseguono degli Incalzare aggiuntivi contro ogni nemico entro portata indipendentemente dalla posizione | Avventure Mitiche |
Incanalare Allineamento (Mitico) | Mitici | Incanalare Allineamento | L'Energia Incanalata influenza le creature dell'allineamento prescelto, non solo il sottotipo selezionato | Avventure Mitiche |
Incanalare Elementale (Mitico) | Mitici | Incanalare Elementale | Influenza qualsiasi Sottotipo Elementale | Avventure Mitiche |
Incanalare Migliorato (Mitico) | Mitici | Incanalare Migliorato | Le creature non mitiche che vengono ferite dal propriO incanalare effettuano due volte il Tiro Salvezza e tengono il risultato peggiore | Avventure Mitiche |
Incanalare Punizione (Mitico) | Mitici | Incanalare Punizione | Si ottiene un bonus agli attacchi basati sul potere di Incanalare | Avventure Mitiche |
Incanalare Selettivo (Mitico) | Mitici | Incanalare Selettivo | Il potere del proprio incanalare aumenta in base al numero di creature escluse | Avventure Mitiche |
Incantesimi Focalizzati (Mitico) | Mitici | Incantesimi Focalizzati | Aumenta la CD di Incantesimi Focalizzati e Incantesimi Focalizzati Superiore | Avventure Mitiche |
Incantesimi Inarrestabili (Mitico) | Mitici | Incantesimi Inarrestabili | Aggiunge 1/2 della propria Categoria alle prove per superare la Resistenza agli Incantesimi | Avventure Mitiche |
Incantesimi Naturali (Mitico) | Mitici | Incantesimi Naturali | qùando si è in Forma Selvatica si possono utilizzare oggetti a completamento di incantesimo e ad attivazione di incantesimo | Avventure Mitiche |
Ingannevole (Mitico) | Mitici | Ingannevole | Bonu +2 addizionale a Camuffare e Raggirare e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Iniziativa Migliorata (Mitico) | Mitici | Iniziativa Migliorata | Il bonus aumenta di un valore pari alla Categoria | Avventure Mitiche |
Interferenza Divina (Mitico) | Mitici | Interferenza Divina | Raddoppia o triplica la penalità al Tiro per Colpire dell'avversario | Avventure Mitiche |
Lanciare Oggetti (Mitico) | Mitici | Lanciare Oggetti | Bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni con armi da lancio e armi a spargimento improvvisate | Avventure Mitiche |
Lottare Migliorato (Mitico) | Mitici | Lottare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Lottare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Maestria in Combattimento (Mitico) | Mitici | Maestria in Combattimento | Bonus di Schivare +2 addizionale e si spende Potere Mitico per ridurre le penalità | Avventure Mitiche |
Maestria Intimorente (Mitico) | Mitici | Maestria Intimorente | Si utilizza Maestria Intimorente più velocemente e si spende Potere Mitico per Spaventare gli avversari | Avventure Mitiche |
Maestria nell'Individuazione (Mitico) | Mitici | Maestria nell'Individuazione | Si ottiene immediatamente il beneficio di Maestria nell'Individuazione | Avventure Mitiche |
Mano Guidata (Mitico) | Mitici | Mano Guidata | Si aggiunge il bonus di Saggezza anziché di Forza o Destrezza ai danni inferti con l'arma preferita | Avventure Mitiche |
Manolesta (Mitico) | Mitici | Manolesta | Bonus +2 addizionale a Disattivare Congegni e Rapidità di Mano e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Massacro Terrificante (Mitico) | Mitici | Massacro Terrificante | I nemici non mitici subiscono maggiormente i propri attacchi e si spende Potere Mitico per Spaventare i nemici | Avventure Mitiche |
Metafocus Spontaneo (Mitico) | Mitici | Metafocus Spontaneo | Ogni mattina si possono cambiare gli incantesimi del proprio metafocus | Avventure Mitiche |
Mira Inesorabile (Mitico) | Mitici | Mira Inesorabile | Si utilizza Mira Inesorabile anche in movimento | Avventure Mitiche |
Mira Letale (Mitico) | Mitici | Mira Letale | Aumenta il bonus al danno | Avventure Mitiche |
Mobilità (Mitico) | Mitici | Mobilità | Si ottiene bonus +6 anziché +4 e quando un attacco fallisce ci si muove di 1,5 metri | Avventure Mitiche |
Morte dall'Alto (Mitico) | Mitici | Morte dall'Alto | Aumenta il modificatore alla minaccia di critico e permette di eseguire una Manovra in Combattimento Sbilanciare quando si effettua una Carica da posizione sopraelevata | Avventure Mitiche |
Musica della Fiamma (Mitico) | Mitici | Musica della Fiamma | Musica della Fiamma ignora la Resistenza al Fuoco in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Occhio di Falco (Mitico) | Mitici | Occhio di Falco | Si ignorano le penalità a Percezione legate alla distanza | Avventure Mitiche |
Oltrepassare Migliorato (Mitico) | Mitici | Oltrepassare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Oltrepassare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Ostentazione di Retorica (Mitico) | Mitici | Ostentazione di Retorica | Il bonus alle prove di Diplomazia aumenta in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Padronanza degli Incantesimi (Mitico) | Mitici | Padronanza degli Incantesimi | Gli incantesimi selezionati vengono preparati come azione di round completo | Avventure Mitiche |
Padrone dei Non Morti (Mitico) | Mitici | Padrone dei Non Morti | La propria Categoria viene aggiunta al proprio livello da incantatore per determinare il numero di Non Morti animati | Avventure Mitiche |
Passo Leggero (Mitico) | Mitici | Passo Leggero | Si è in grado di ignorare un ammontare di terreno difficile in base alla propria Categoria | Avventure Mitiche |
Persuasivo (Mitico) | Mitici | Persuasivo | Bonus +2 addizionale a Diplomazia e Intimidire e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Potere Mitico Extra (Mitico) | Mitici | — | Si ottengono due usi aggiuntivi del Potere Mitico | Avventure Mitiche |
Prete Combattente (Mitico) | Mitici | Prete Combattente | Il bonus alle prove di Iniziativa e di Concentrazione aumenta in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Prodezza Intimidatrice (Mitico) | Mitici | Prodezza Intimidatrice | Si ottiene un bonus ai tentativi di Intimidire in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Proteggere Alleato (Mitico) | Mitici | Proteggere Alleato | Quando si nega un attacco, viene eseguito un Attacco di Opportunità contro l'attaccante | Avventure Mitiche |
Pugno della Gorgone (Mitico) | Mitici | Pugno della Gorgone | Il bersaglio del Pugno della Gorgone diventa Frastornato | Avventure Mitiche |
Pugno Elementale (Mitico) | Mitici | Pugno Elementale | Aumenta il danno e la frequenza di Pugno Elementale | Avventure Mitiche |
Pugno Stordente (Mitico) | Mitici | Pugno Stordente | La CD di Pugno Stordente aumenta in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Recupero Eroico (Mitico) | Mitici | Recupero Eroico | Si spende Potere Mitico per evitare una condizione o un'Afflizione | Avventure Mitiche |
Resistenza Fisica (Mitico) | Mitici | Resistenza Fisica | Aumenta il bonus delle prove e ai Tiri Salvezza in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Retaggio Stregonesco (Mitico) | Mitici | Retaggio Stregonesco | Si ottengono poteri della Stirpe potenziati | Avventure Mitiche |
Ricarica Rapida (Mitico) | Mitici | Ricarica Rapida | Le armi vengono ricaricate più rapidamente | Avventure Mitiche |
Riflessi Fulminei (Mitico) | Mitici | Riflessi Fulminei | Quando si effettua un Tiro Salvezza su Riflessi da fonte non mitica, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Avventure Mitiche |
Riflessi in Combattimento (Mitico) | Mitici | Riflessi in Combattimento | Si può effettuare un qualsiasi numero di Attacchi di Opportunità | Avventure Mitiche |
Rimonta Portentosa (Mitico) | Mitici | Rimonta Portentosa | Quando si tira una seconda volta, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Avventure Mitiche |
Riposizionare Migliorato (Mitico) | Mitici | Riposizionare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Riposizionare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Robustezza (Mitico) | Mitici | Robustezza | Si ottiene il doppio dei Punti Ferita, e quando si è a meno 0 Punti Ferita si ottiene RD 10/epico | Avventure Mitiche |
Rubare Migliorato (Mitico) | Mitici | Rubare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Rubare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Sbilanciare Migliorato (Mitico) | Mitici | Sbilanciare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Sbilanciare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Scacciare Non Morti (Mitico) | Mitici | Scacciare Non Morti | Il raggio di scacciare aumenta in base alla Categoria e si può utilizzare Scacciare Non Morti per distruggere i Non Morti | Avventure Mitiche |
Schivare (Mitico) | Mitici | Schivare | Bonus di Schivare +2 e si spende Potere Mitico per ottenere Bonus di Schivare +10 contro un attacco | Avventure Mitiche |
Scudo Arcano (Mitico) | Mitici | Scudo Arcano | Si aggiunge metà della propria Categoria al bonus ottenuto grazie a Scudo Arcano e si spende Potere Mitico per prolungarne la durata | Avventure Mitiche |
Scudo Contro Proiettili (Mitico) | Mitici | Scudo Contro Proiettili | Si è in grado di deflettere un numero di attacchi a distanza pari alla metà della propria Categoria | Avventure Mitiche |
Scudo Focalizzato (Mitico) | Mitici | Scudo Focalizzato | Aggiunge il Bonus di Scudo alla propria CA di Contatto | Avventure Mitiche |
Sfida Eroica (Mitico) | Mitici | Sfida Eroica | Una volta al giorno, si può tentare di impedire l'insorgenza di una condizione dannosa o un'Afflizione | Avventure Mitiche |
Socievole (Mitico) | Mitici | Socievole | Il bonus di Diplomazia aumenta oppure si ottiene il bonus normale senza effettuare alcuna azione | Avventure Mitiche |
Spezzaincantesimi (Mitico) | Mitici | Spezzaincantesimi | Gli incantatori non mitici provocano Attacchi di Opportunità quando Lanciano Incantesimi sulla Difensiva | Avventure Mitiche |
Spezzare le Difese (Mitico) | Mitici | Spezzare le Difese | Il bersaglio è Impreparato contro qualsiasi attacco | Avventure Mitiche |
Spezzare Migliorato (Mitico) | Mitici | Spezzare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Spezzare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Spingere Migliorato (Mitico) | Mitici | Spingere Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Spingere in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Sporco Trucco Migliorato (Mitico) | Mitici | Sporco Trucco Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Sporco Trucco in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Squadra Leggendaria (Mitico) | Mitici | Due Talenti di Squadra qualsiasi | Qualsiasi bonus numerico prefissato legato ai Talenti di Squadra aumenta di 1 | Avventure Mitiche |
Stile dello Scorpione (Mitico) | Mitici | Stile dello Scorpione | Aggiunge la Categoria alla durata o si può lanciare Lentezza sul bersaglio | Avventure Mitiche |
Stoccata (Mitico) | Mitici | Stoccata | Quando si colpisce con Stoccata non si subisce alcuna penalità alla CA contro quella creatura | Avventure Mitiche |
Tempra Possente (Mitico) | Mitici | Tempra Possente | Quando si effettua un Tiro Salvezza su Tempra da fonte non mitica, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Avventure Mitiche |
Tirare in Movimento (Mitico) | Mitici | Tirare in Movimento | Si eseguono due attacchi durante un movimento invece di uno | Avventure Mitiche |
Tirare in Sella (Mitico) | Mitici | Tirare in Sella | Quando si utilizza la propria cavalcatura come Copertura si effettua un attacco a distanza come azione standard | Avventure Mitiche |
Tiro a Distanza (Mitico) | Mitici | Forza 17, Tiro a Distanza | Scaglia le armi al doppio della gittata normale | Avventure Mitiche |
Tiro Lontano (Mitico) | Mitici | Tiro Lontano | Si spende Potere Mitico per ignorare gli incrementi di gittata | Avventure Mitiche |
Tiro Multiplo (Mitico) | Mitici | Tiro Multiplo | Con il primo e il secondo attacco vengono scagliate due frecce | Avventure Mitiche |
Tiro Ravvicinato (Mitico) | Mitici | Tiro Ravvicinato | Si ottengono bonus maggiori con Tiro Ravvicinato | Avventure Mitiche |
Tiro Rapido (Mitico) | Mitici | Tiro Ravvicinato | La penalità -2 viene ignorata o si effettuano due attacchi aggiuntivi | Avventure Mitiche |
Trascinare Migliorato (Mitico) | Mitici | Trascinare Migliorato | Si ottiene un bonus ai tentativi di Trascinare in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Travolgere (Mitico) | Mitici | Travolgere | Le cavalcature possono effettuare due attacchi con gli zoccoli invece di uno | Avventure Mitiche |
Vile Uccisione (Mitico) | Mitici | Vile Uccisione | Infligge il Colpo di Grazia ai nemici Barcollanti e Frastornati | Avventure Mitiche |
Visionario Profetico (Mitico) | Mitici | Visionario Profetico | Si può usare Presagio a volontà | Avventure Mitiche |
Vista delle Profondità (Mitico) | Mitici | Vista delle Profondità | Il raggio di Scurovisione aumenta di 3 metri per Categoria | Avventure Mitiche |
Vocazione Magica (Mitico) | Mitici | Vocazione Magica | Bonus +2 addizionale a Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici e si spende Potere Mitico per considerare il risultato del tiro per una di queste prove come un 20 naturale | Avventure Mitiche |
Voce della Sibilla (Mitico) | Mitici | Voce della Sibilla | Il bonus delle Abilità Raggirare, Diplomazia e Intrattenere (oratoria) aumenta in base alla Categoria | Avventure Mitiche |
Volontà di Ferro (Mitico) | Mitici | Volontà di Ferro | Quando si effettua un Tiro Salvezza su Volontà da fonte non mitica, si tira due volte e si tiene il risultato migliore | Avventure Mitiche |
Armatura Naturale Migliorata | Mostruosi | Armatura Naturale, Costituzione 13 | Questa creatura è più resistente del normale | Bestiario 1 |
Attacco in Volo | Mostruosi | Velocità di volare | Quando sta volando la creatura può effettuare un attacco prima e dopo essersi mossa | Bestiario 1 |
Attacco Naturale Migliorato | Mostruosi | Arma naturale, Bonus di Attacco Base 4 | Uno degli attacchi naturali di questa creatura lascia pericolose ferite | Bestiario 1 |
Banchetto Sanguinario | Combattimento, Mostruosi | Attacco morso | Mordendo creature viventi si ottengono bonus morali | Avventure dell'Orrore |
Capacità Focalizzata | Mostruosi | Attacco Speciale | E' più difficile restire a uno degli attacchi speciali della creatura | Bestiario 1 |
Capacità Magica Potenziata | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore | Una delle capacità magiche della creatura è particolarmente potente e poderosa | Bestiario 1 |
Capacità Magica Rapida | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 10° o superiore | La creatura può usare una delle sue capacità magiche quasi senza sforzo | Bestiario 1 |
Capacità Magiche con Portata | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore | Una capacità magica ha raggio di azione maggiore | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Debilitanti | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore | Una capacità magica rende Infermi i nemici danneggiati | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Disturbatrici | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore | La capacità magica interferisce con il lancio di incantesimi | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Durevoli | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore | Una capacità magica istantanea dura un round in più | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Rafforzate | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore | La capacità magica ha un limite massimo di danni superiore | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Rimbalzanti | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore | Quando manca, la capacità magica rimbalza su un altro bersaglio | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Spaventose | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore | La capacità magica rende Scossi i nemici danneggiati | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Traumatiche | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 6° o superiore | Una capacità magica provoca incubi | Avventure dell'Orrore |
Capacità Magiche Traumatizzanti | Mostruosi | Capacità Magica a livello d'incantatore 4° o superiore | Una capacità magica impone penalità contro effetti di emozione | Avventure dell'Orrore |
Colpo Terrificante | Combattimento, Mostruosi | Forza 25, Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, taglia Grande o superiore | La creatura può scagliare via gli avversari | Bestiario 1 |
Combattere con Più Armi | Combattimento, Mostruosi | Destrezza 13, tre o più mani | Questa creatura può attaccare con più armi contemporaneamente | Bestiario 1 |
Consumare Essenza | Combattimento, Mostruosi | Bonus di Attacco Base +6; capacità universale Inghiottire; allineamento malvagio; tipo Bestia Magica, Esterno o Non Morto | Si infliggono livelli negativi alle creature dei mostri inghiottite | Avventure dell'Orrore |
Ingordigia Orripilante | Combattimento, Mostruosi | Attacco morso, capacità universale dei mostri Inghiottire, taglia Grande o superiore | Si inghiotte un nemico rendendo scossi i suoi alleati | Avventure dell'Orrore |
Fluttuare | Mostruosi | Velocità di volare | Questa creatura può fluttuare sul posto con facilità e può sollevare nuvole di polvere e detriti | Bestiario 1 |
Ghermire | Mostruosi | Taglia Enorme o superiore | La creatura può afferrare le altre creature con facilità | Bestiario 1 |
Legame con la Progenie | Mostruosi | Intelligenza 13, capacità dei mostri creare progenie | Si vede attraverso gli occhi della progenie | Avventure dell'Orrore |
Multiattacco | Combattimento, Mostruosi | Tre o più attacchi naturali | La creatura è particolarmente abile con gli attacchi naturali | Bestiario 1 |
Mutaforma Raccapricciante | Mostruosi | Sottotipo Mutaforma | La macabra trasformazione rende i nemici Infermi e scivolosa un'area | Avventure dell'Orrore |
Orrore che Ghermisce | Combattimento, Mostruosi | Capacità universale dei mostri Attaccarsi | Attaccandosi a un nemico lo si rende Scosso | Avventure dell'Orrore |
Repulsione Avvolgente | Combattimento, Mostruosi | Capacità universale dei mostri Avvolgere o Togliere il Fiato | Le creature avvolte o senza fiato diventano Scosse | Avventure dell'Orrore |
Combattimento, Mostruosi | Repulsione Avvolgente | Le creature avvolte o senza fiato diventano Barcollanti | Avventure dell'Orrore | |
Seconda Pelle | Mostruosi | Intelligenza 7, creatura non morta in origine umanoide | Ci si nasconde sotto una pelle falsa durante giorno | Avventure dell'Orrore |
Vampirizzare | Combattimento, Mostruosi | Capacità universale dei mostri Risucchio di Sangue, capacità universale dei mostri Afferrare | Si raddoppiano i danni del risucchio di sangue una volta per round | Avventure dell'Orrore |
Virare | Mostruosi | Velocità di volare | Questa creatura può virare con facilità durante il volo | Bestiario 1 |
Ammazza Nemici | Trama | Essere sconfitti e derubati di almeno la metà delle proprie proprietà da un particolare gruppo di Umanoidi o Umanoidi Mostruosi o possedere il background Nemico Odiato, Occhio per Occhio, Razziatori o Vendetta. | Beneficio:La CD dei Tiri Salvezza dei propri incantesimi e delle proprie capacità aumenta di 1 e si ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli esponenti del gruppo prescelto Obiettivo: Eliminare un Numero Appropriato di Nemici Impegnativi Beneficio per il Completamento: Si ottiene Critico Migliorato e il Bonus di Schivare alla CA aumenta a +2 contro i membri della razza prescelta. |
Guida alla Campagna |
Amore Distorto | Trama | Vedi testo | Si ottiene bonus +2 contro ammaliamenti e bonus nell'influenzare il nemico ossessionato; completato l'obiettivo si può fingere di essere influenzati da ammaliamenti | Avventure dell'Orrore |
Campione | Trama | Aver sconfitto un singolo nemico impegnativo senza l'aiuto di altri o possedere il background Campione del Popolo, Campione di una Divinità, Campione da Torneo o Gladiatore. | Beneficio: +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA contro un nemico visibile entro 15 metri sfidato a singolar tenzone. Obiettivo: Sconfiggere un numero appropriato di nemici impegnativi in singolar tenzone. Beneficio per il Completamento: I bonus della sfida a singolar tenzone aumentano a +2. Inoltre, ogni colpo critico che si conferma contro tali nemici infligge 1d6 danni aggiuntivi. |
Guida alla Campagna |
Costruttore di Monumenti | Trama | Conoscenze (Ingegneria) 1 grado e bisogna aver costruito una struttura da almeno 5.000 mo. | Beneficio: -10% costi materie prime, +2 Conoscenze (Ingegneria). Obiettivo: Progettare e costruire un edificio di almeno 100.000 mo di una certa rilevanza personale Beneficio per il Completamento: +10% al valore di ogni edificio, passato o futuro, che si costruisce e il personaggio e i suoi operai completano il doppio della quantità normale di lavoro in un determinato intervallo di tempo. |
Guida alla Campagna |
Culto Nemico | Trama | Vedi testo | Si individua l'allineamento del culto; completato l'obiettivo si ottengono difese contro tale allineamento | Avventure dell'Orrore |
Cuore Ferino | Trama | Bisogna essere regrediti ad un comportamento selvaggio a causa di un evento traumatico o un periodo prolungato nelle terre selvagge, oppure possedere il background Allevato dalle Bestie. | Beneficio: +2 alle prove di caratteristica e Abilità basate su Destrezza e Forza ogni volta che si riceve un Bonus Morale alla Forza o ai Tiri per Colpire, +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi finché dura il Bonus Morale. Obiettivo: Corteggiare e poi sposare o comunque entrare in una relazione amorosa coinvolgente non forzata con una persona di una cultura civilizzata. Beneficio per il Completamento: Si ritardano di 1 round le penalità da Affaticato, Esausto, Infermo e Scosso. |
Guida alla Campagna |
Dannato | Trama | Bisogna avere contatti amichevoli con un Esterno malvagio qualificabile come nemico impegnativo, una Stirpe da Stregone legata agli Immondi, antenati immondi diretti, oppure il background Cresciuto da un Immondo o L'Immondo. | Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove basate su Carisma e +1 alla CD degli incantesimi e delle capacità magiche usate contro Esterni malvagi. Penalità -2 alle prove basate su Carisma riguardanti gli Esterni buoni. Obiettivo: Riuscire a vendere la propria anima a un Esterno malvagio. Beneficio per il Completamento: +2 LI contro gli esterni buoni e Bonus di Potenziamento +2 ad una caratteristica a scelta. Non può essere riportato in vita senza il permesso dell'Esterno malvagio. |
Guida alla Campagna |
Fondatore di Nazioni | Trama | Bisogna aver esplorato e rivendicato un'area di almeno 260 chilometri quadrati. | Beneficio: +2 alle prove di Furtività, Percezione o Sopravvivenza quando ci si trova nelle terre selvagge o in una regione sotto il suo controllo. Obiettivo: Esplorare e conquistare un'area di almeno 2.600 chilometri quadri, infliggendo, nel processo, una sconfitta decisiva a un nemico impegnativo e stabilendovi una roccaforte o altra fortificazione per difenderla. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza quando ci si trova nell'area rivendicata. |
Guida alla Campagna |
Guardare Oltre | Trama | Bisogna aver affrontato un'Aberrazione, un Esterno malvagio o un Non Morto con GS superiore a al proprio Livello del Personaggio + 4 o possedere il background Cresciuto tra i Morti o Il Morto. | Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (dungeon) per identificare i poteri e le vulnerabilità delle Aberrazioni, alle prove di Conoscenze (piani) per identificare i poteri e le vulnerabilità degli Esterni malvagi e alle prove di Conoscenze (religioni) per identificare i poteri e le vulnerabilità dei Non Morti e si possono effettuare queste prove senza addestramento. +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Obiettivo: Essere uccisi o fatti impazzire da un'Aberrazione, un Esterno malvagio o un Non Morto. Beneficio per il Completamento: 1d6 danni alla Saggezza di chi tenta di leggere i pensieri del personaggio. Inoltre, gli effetti di qualsiasi capacità che infligge danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristica o penalità a Intelligenza, Saggezza o Carisma sono dimezzati. Si subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà, si tirano due volte i Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e si tiene il risultato migliore. |
Guida alla Campagna |
Guaritore da Campo | Trama | Bisogna essere riusciti a lanciare un incantesimo di Evocazione (Guarigione) su un alleato dopo essere stati colpiti da un Attacco d'Opportunità o possedere il background Battaglia, Cappellano o Sanato. | Beneficio: -50% all'ammontare di danni subiti ai fini della determinazione della CD della prova di Concentrazione. Obiettivo: Nel tempo, provocare almeno 20 Attacchi d'Opportunità per il lancio di incantesimi di Evocazione (Guarigione) sugli alleati. Beneficio per il Completamento: Si superano automaticamente le prove di Concentrazione per gli incantesimi di Evocazione (Guarigione) causate dal danno subito. |
Guida alla Campagna |
Indimenticato | Trama | Bisogna avere un parente prossimo, un consorte o un'altra persona cara che non ha più fatto ritorno da un viaggio, è stata catturata o è svanita in altro modo lasciando poche tracce, oppure possedere il background Disastro Maggiore. | Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà e il Danno Non Letale subito viene ridotto di 1 punto (minimo 1). Obiettivo: Trovare la persona cara perduta ancora viva e infliggere, nel processo, una sconfitta definitiva a un nemico impegnativo causa della separazione. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza, al posto del bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. |
Guida alla Campagna |
Ladro Leggendario | Trama | Bisogna avere rubato un tesoro del valore di almeno 1.000 mo senza essere stati presi e aver tenuto un ricordo di quel furto del valore di almeno 500 mo, oppure possedere il background Avidità. | Beneficio: Una volta al giorno, quando si effettua una prova di Disattivare Congegni per aprire una serratura o una prova di Rapidità di Mano per borseggiare, è possibile tirare due volte e tenere il risultato migliore. Obiettivo: Rubare un tesoro famoso e ben protetto del valore di almeno 50.000 mo senza lasciare alcuna traccia del proprio coinvolgimento. Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di disarmare in modo reattivo una trappola. Quando si attiva una trappola, è possibile tentare una prova di Disattivare Congegni con penalità -5 per interromperne il funzionamento, lasciandola ancora armata ma evitando effettivamente di attivarla. |
Guida alla Campagna |
Liberatore | Trama | Bisogna essere stati tenuti in schiavitù per almeno 6 mesi o possedere il background Imprigionato o Rapito. | Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i danni con l'arma e alle Prove di Abilità quando le proprie azioni portano direttamenete a liberare liberare prigionieri o schiavi. Obiettivo: Liberare almeno 200 schiavi attraverso salvataggi rischiosi. Beneficio per il Completamento: Gli alleati entro 6 metri ricevono i bonus del suo talento Liberatore quando lavorano con il personaggio per liberare prigionieri o schiavi. Inoltre, gli schiavi e gli ex schiavi entro 36 metri, ricevono Punti Ferita Temporanei e bonus +1 Tiri Salvezza. |
Guida alla Campagna |
Maledetto | Trama | Bisogna essere afflitti da una maledizione che può essere tolta solo attraverso una cerca o simile impresa grandiosa, oppure possedere il background Nascita Maledetta. | Beneficio: RI 5 + Livello del Personaggio verso tutte le magie (incluse quelle benefiche). Obiettivo: La maledizione viene tolta o si è in grado di purificare la corruzione del proprio sangue immondo. Beneficio per il Completamento: RI 11 + Livello del Personaggio solo contro Incantesimi di Ammaliamento, Necromanzia e Trasmutazione, ma gli incantesimi innocui superano automaticamente la RI. |
Guida alla Campagna |
Nemesi | Trama | Bisogna avere almeno un nemico impegnativo che desidera causare al personaggio un grande dolore. | Beneficio: Si possono avere due benefici di Classe Preferita, uno dei quali deve essere un bonus ai Punti Ferita o un bonus ai gradi di Abilità. Obiettivo: Eliminare la propria Nemesi. Beneficio per il Completamento: +2 ad un punteggio di caratteristica a propria scelta e il beneficio extra di classe preferita diventa retroattivo. |
Guida alla Campagna |
Opera Magna | Trama | Bisogna aver venduto almeno cinque o più delle proprie opere d'arte per un totale di almeno 5.000 mo, aver eseguito almeno cinque esibizioni per un pubblico di 50 o più persone ottenendo un risultato pari a grande spettacolo o migliore dalla propria prova di Intrattenere, oppure possedere il background Virtuoso. | Beneficio: Si sceglie una singola abilità di Artigianato o Professione. Quando si Prende 10 a questa abilità, si considera, invece, il risultato del dado come un 15. Obiettivo: Vendere una propria opera d'arte per almeno 25.000 mo, eseguire almeno 10 esecuzioni per 100 o più spettatori ottenendo un risultato pari a spettacolo straordinario o migliore, oppure vincere il mecenatismo artistico di un governante di una nazione o una città di almeno 100.000 abitanti. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +5 alle Prove di Abilità effettuate con l'Abilità prescelta e bonus +2 a tutte le altre prove di Artigianato e Professione nelle quali si ha almeno 1 grado. |
Guida alla Campagna |
Pacificatore di Fantasmi | Trama | Vedi testo | Si ottiene bonus alle abilità sociali; completato l'obiettivo si hanno benefici con incantesimi per parlare agli spiriti | Avventure dell'Orrore |
Passato Dimenticato | Trama | Bisogna aver sofferto una perdita permanente di memoria o possedere il background Reincarnato. | Beneficio: La durata degli incantesimi di influenza mentale sul personaggio è dimezzata (minimo 1 round). bonus +2 alle prove di Percezione. Obiettivo: Riguadagnare una considerevole porzione delle memorie perdute. Il mezzo esatto varia. Questo processo deve prevedere l'incontro con un nemico impegnativo. Beneficio per il Completamento: Ogni volta che si effettua un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale si tira due volte e si tiene il risultato migliore. |
Guida alla Campagna |
Profeta | Trama | Capacità di lanciare incantesimi divini e bisogna aver ricevuto una visione dalla propria divinità o possedere il background Segnato dagli Dèi. | Beneficio: Se non si è malvagi e si adora una divinità non malvagia, ogni volta che si lancia un incantesimo benefico su un alleato, si ottiene Bonus Sacro +1 alla CA per 1 round per livello dell'incantesimo. Se si è malvagi e si adora una divinità malvagia, quando si lancia un incantesimo dannoso su un nemico, si ottiene Bonus Profano +1 alla CA per 1 round per livello dell'incantesimo. Obiettivo: Convertire un numero appropriato di creature al culto della propria divinità. Beneficio per il Completamento: Il bonus alla CA per il lancio di incantesimi benefici o dannosi su alleati o nemici aumenta a +2 e il bonus si applica anche ai Tiri Salvezza per la stessa durata. |
Guida alla Campagna |
Protettore del Popolo | Trama | Vedi testo | È possibile creare un golem protettore; completato l'obiettivo si ottiene Creare Costrutti con sconto del 10% in certe condizioni | Avventure dell'Orrore |
Redenzione | Trama | Bisogna aver perso i privilegi di classe per aver violato il codice di condotta di una classe che lo prevede, oppure possedere il background Famiglia Disonorata. | Beneficio: Come Azione Immediata, si può aggiungere bonus +1 al risultato di una prova di caratteristica, Prova di Abilità, Tiro per Colpire o Tiro Salvezza appena tirata diventando Scossi per 1 minuto. Obiettivo: Riacquisire tutti i privilegi di classe perduti e completare una cerca per dimostrarsi degni. Nel corso del completamento di questa cerca, si deve infliggere una sconfitta decisiva ad un nemico impegnativo. Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di ritirare un Tiro Salvezza fallito una volta al giorno. |
Guida alla Campagna |
Retaggio Perduto | Trama | La propria famiglia deve aver reclamato un titolo o una posizione ereditaria che non le appartiene più oppure bisogna possedere il background Famiglia Disonorata. | Beneficio: Si ottiene bonus +1 alle prove di caratteristica e di Abilità basate su Carisma. Obiettivo: Riacquisire il diritto perduto della propria famiglia, per se stessi o qualcun altro della famiglia. Nel processo, si deve infliggere una sconfitta decisiva a un nemico impegnativo. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 alle prove di caratteristica e di Abilità basate su Saggezza e ai Tiri Salvezza su Volontà. |
Guida alla Campagna |
Respingere il Mietitore | Trama | Bisogna essere stati testimone della morte di un intimo compagno di battaglia, una morte che si poteva evitare, oppure possedere il background La Guerra o Morte in Famiglia. | Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Guarire. Si può prestare Pronto Soccorso come Azione di Movimento. Obiettivo: Riportare in vita un alleato. Beneficio per il Completamento: Il personaggio e ogni alleato entro 3 metri ottengono bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte. Inoltre, una volta al giorno si può convertire spontaneamente qualsiasi incantesimo di Evocazione (Guarigione) di 5° livello o superiore in Respiro di Vita. |
Guida alla Campagna |
Ricercatore Arcano | Trama | Bisogna aver creato un nuovo incantesimo arcano o possedere il background Il Modo in cui Funzionano le Cose. | Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di propria creazione, si aggiunge 1 al proprio Livello dell'Incantatore. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Sapienza Magica. Obiettivo: Creare un nuovo incantesimo di almeno 6° livello. Beneficio per il Completamento: La CD dei Tiri Salvezza di tutti gli incantesimi di propria creazione aumenta di 1 quando li lancia il personaggio. Inoltre, quando applica Talenti di Metamagia a questi incantesimi, si riduce il livello totale di aggiustamento di 1. |
Guida alla Campagna |
Ripulisci Città | Trama | Bisogna possedere 5 gradi in Intimidire e una motivazione personale per ripulire una particolare città o possedere il background Cacciatore di Taglie o Campione del Popolo. | Beneficio: Si sceglie un insediamento particolare. Quando è nell'insediamento prescelto, la CD delle prove di intimidire effettuate contro il personaggio aumenta di 10. Inoltre, nell'insediamento selezionato, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA contro elementi sgraditi. Obiettivo: Sconfiggere 10 o più combina guai nell'insediamento selezionato con un GS pari al proprio Livello del Personaggio o superiori e, nel processo, eliminare una grave minaccia criminale o comunque ripulire le strade. Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di selezionare un nuovo insediamento ogni volta che si desidera. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e bonus +2 ai Tiri Salvezza quando ci si trova nell'insediamento selezionato. |
Guida alla Campagna |
Risorto | Trama | Bisogna essere stati uccisi e poi riportati in vita o avere il background Lasciato a Morire o Nascita Maledetta. | Beneficio: Non si muore finché il totale di Punti Ferita negativi non è pari o maggiore di 4+ il proprio punteggio di Costituzione. Una volta al giorno, Si ottengono Punti Ferita Temporanei. Obiettivo: Incontrare di persona e sentire le parole della propria Divinità o del suo araldo prescelto. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte e di Paura. Inoltre, il Livello dell'Incantatore degli incantesimi di Evocazione (Guarigione) lanciati sul personaggio aumenta di 1. |
Guida alla Campagna |
Roccaforte | Trama | Bisogna possedere il talento Autorità e guidare almeno 10 seguaci abili nel combattimento. | Beneficio: Si possono impartire ordini di battaglia alle proprie truppe come Azione di Movimento, concedendo alle creature sotto il proprio comando entro 9 metri Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire, Bonus di Schivare +1 alla CA o bonus +1 a un singolo tipo di Tiro Salvezza (a propria scelta). Obiettivo: Costruire o catturare una roccaforte in grado di alloggiare una forza di almeno 200 truppe e dotarla di almeno 100 soldati in grado di combattere sotto il proprio comando. Beneficio per il Completamento: I bonus dei proprio ordini di battaglia aumentano a +2 e il raggio di azione degli ordini aumenta a 36 metri. Inoltre, si possono impartire due tipi diversi di ordini alle proprie truppe. |
Guida alla Campagna |
Sangue Innocente | Trama | Bisogna eliminare almeno 50 non combattenti intelligenti per il proprio guadagno personale o senza alcuna ragione, oppure possedere il background Assetato di Sangue, L'Uccisore o Prima Uccisione. | Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Intimidire. Ogni volta che si elimina una creatura intelligente, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e alle prove di Livello dell'Incantatore per 1 minuto. Obiettivo: Eliminare almeno 200 non combattenti più intelligenti, poi eliminare un nemico impegnativo che cerca di consegnare il personaggio alla giustizia per i suoi crimini o usurparne la posizione. Beneficio per il Completamento: Ogni creatura Scossa subisce il doppio delle normali penalità quando attacca il personaggio, effettua tiri salvezza contro le sue capacità o effettua Prove di Abilità avendolo come bersaglio. |
Guida alla Campagna |
Umiliato | Trama | Bisogna essere stati messi in imbarazzo pubblicamente, o possedere il background Figlio Illegittimo. | Beneficio: quando si è in un conflitto osservato da altri non coinvolti, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e alle Prove di Abilità. Obiettivo: Avversare un nemico selezionato in un modo che mostri chiaramente la propria superiorità ad un pubblico qualunque oppure dimostrare il proprio valore in altro modo. Beneficio per il Completamento: Punti Ferita Temporanei pari al Livello del Personaggio. |
Guida alla Campagna |
Vendetta | Trama | Bisogna avere un familiare prossimo o altro caro che è stato ucciso da uno specifico nemico impegnativo o dai suoi seguaci oppure possedere il background Razziatori o Vendetta. | Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza, ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni con l'arma contro il nemico selezionato e i suoi seguaci noti. Obiettivo: Avversare il nemico selezionato. Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza. Questo bonus si cumula con quello di questo talento contro il suo nemico e i suoi seguaci, nel caso dovessero sopravvivere. |
Guida alla Campagna |
Vero Amore | Trama | Bisogna aver trovato l'amore con una persona con cui non si può stare o possedere il background Amante Attuale, L'Amante o Per Amore. | Beneficio: Si aggiunge 1 alla CD del Tiro Salvezza e del Livello dell'Incantatore dei propri incantesimi e capacità magiche con il descrittore emozione. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Intuizione. Obiettivo: Trovare un modo per stare con il proprio Vero Amore. Beneficio per il Completamento: L'ispirazione di sapere che il proprio amore sta aspettando il proprio ritorno concede bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Prove di Abilità ogni volta che si è a meno di un quarto del totale dei propri Punti Ferita. |
Guida alla Campagna |
Zelo Indomito | Trama | Bisogna essere stati nominati come campione sacro (o profano) della propria fede da un membro di alto rango del proprio clero o possedere il background Debito Morale, Devoto o Portatore di Fede. | Beneficio: Una volta al giorno, si può aggiungere bonus +2 a un singolo Tiro per Colpire, Prova di Abilità, Tiro Salvezza o prova di Livello dell'Incantatore. Obiettivo: Morire nel perseguimento degli obiettivi della propria fede ed essere riportati in vita. Beneficio per il Completamento: Se Una volta al giorno, come Azione Standard si possono ispirare grandi opere in quanti condividono la propria fede, concedendo un Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza e ai Tiri per Colpire per 1 minuto. Se si crea un nuovo personaggio ispirato da quello precedente, il nuovo riceve bonus +2 a un singolo punteggio di caratteristica. |
Guida alla Campagna |
Campione dell'Anarchia | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Caotico Neutrale | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si lancia Confusione Inferiore utilizzando un'affermazione. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature legali. | Pathfinder Rivisitato |
Campione dell'Equilibrio | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Neutrale | +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature buone, malvagie, legali o caotiche. | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Distruzione | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Caotico Malvagio | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per considerare un effetto basato sull'allineamento come se non si fosse né caotici né malvagi. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature legali e buone (+4 se è sia legale che buona). | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Grazia | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Neutrale Buono | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione e toccare una creatura per rimuovere una singola condizione o effetto nocivo. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature malvagie. | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Libertà | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Caotico Buono | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per ottenere gli effetti di Libertà di Movimento per 1 round. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature malvagie e legali (+4 se è sia malvagia che legale). | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Malevolenza | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Neutrale Malvagio | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione e toccare una creatura per infliggere una singola condizione o effetto nocivo. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature buone. | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Rettitudine | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Legale Buono | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per considerare un effetto basato sull'allineamento come se non si fosse né buoni né legali. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature caotiche e malvagie (+4 se è sia caotica che malvagia). | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Tirannia | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Legale Malvagio | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per lanciare Blocca Persone. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature caotiche e buone (+4 se è sia caotica che buona). | Pathfinder Rivisitato |
Campione della Tranquillità | Allineamento | 10 Dadi Vita, allineamento Legale Neutrale | Si possono accumulare affermazioni fino a un massimo pari al proprio bonus di Carisma. Si può utilizzare un'affermazione per lanciare Calmare Emozioni. +2 ai danni di armi e incantesimi contro creature caotiche. | Pathfinder Rivisitato |