Talenti di Stile

Per centinaia di anni, grandi guerrieri hanno osservato la natura e il multiverso per cercare ispirazione in battaglia. Innumerevoli Ordini Monastici e contemplativi hanno creato complessi stili di Combattimento Senz'Armi basati sulla letalità e la grazia di creature naturali e soprannaturali. Anche se molte di tali tecniche di Combattimento sono state create da ordini segreti, da allora si sono diffuse ai praticanti di tutto il mondo.

Come Azione Veloce, si può assumere la posizione utilizzata dallo stile di combattimento che incarna un Talento di Stile. Sebbene non si possa usare un Talento di Stile prima che il Combattimento cominci, lo stile in cui si è dura fino a che non si spende un'Azione Veloce per sostituirlo con un differente stile di Combattimento. Si può usare un Talento che abbia un Talento di Stile come prerequisito solo mentre si è nella posizione dello stile associato. Per esempio, se si hanno Talenti associati allo Stile della Mantide e allo Stile della Tigre, si può usare un'Azione Veloce per adottare lo Stile della Tigre all'inizio di un turno e quindi si possono usare gli altri Talenti che hanno come prerequisito lo Stile della Tigre. Usando un'altra Azione Veloce all'inizio del proprio prossimo turno turno, si potrebbe adottare lo Stile della Mantide e usare gli altri Talenti che hanno come prerequisito lo Stile della Mantide.

  • Stile del Cinghiale: Fu una tribù di orchi che disprezzava l'uso di armi a sviluppare originariamente questo selvaggio stile di combattimento senz'armi. Preferivano massacrare i loro nemici con le mani nude e i denti. Nel corso dei secoli, una certa varietà di razze ha adottato lo stile del cinghiale, in particolare goblinoidi, ogre e troll. L'obiettivo dello stile del cinghiale è quello di attaccare con più cattiveria e crudeltà possibile, al fine di spezzare il morale nemico. I fanatici seguaci di questo stile utilizzano reagenti erboristici e alchemici per indurire unghie e denti, a volte eseguendo automutilazioni per rendere le unghie simili ad artigli e affilare i denti.
    Percorso del Talento: Stile del Cinghiale, Ferocia del Cinghiale, Trinciatura del Cinghiale.
  • Stile del Djinni: Gli aderenti a questo stile richiamano gli spiriti delle tempeste per avere la meglio e superare in astuzia gli avversari. I maestri di questo stile sono in grado di assorbire e deviare gli attacchi elettrici, mentre evocano il rombo del tuono per prendere a pugni i nemici.
    Percorso del Talento: Stile del Djinni, Spirito del Djinni, Trama del Djinni.
  • Stile del Drago: Lo stile del drago cattura la soverchiante potenza, grazia e ferocia dei draghi. I suoi praticanti utilizzano acrobatici giochi di gambe e potenti attacchi per sopraffare i nemici. I segreti più profondi dello stile richiedono l'ingestione di tonici alchemici e meditazioni profonde simili al lungo sonno dei draghi.
    Percorso del Talento: Stile del Drago, Ferocia del Drago, Ruggito del Drago.
  • Stile del Figlio della Terra: Questo stile venne sviluppato da un gruppo di combattenti formato da nani e gnomi dedito a combattere e uccidere i giganti. Gli studenti di questo stile imparano a potenziare il loro addestramento difensivo per diventare ancora più sfuggenti di fronte ai giganti. Hanno anche trascorso lunghe ore a studiare l'anatomia delle diverse razze di giganti per aumentare l'efficacia dei loro attacchi senz'armi. Infine, i maestri di questo stile di combattimento imparano ad abbattere anche le creature più potenti prendendo di mira piedi, caviglie e ginocchia.
    Percorso del Talento: Stile del Figlio della Terra, Rovesciata del Figlio della Terra, Legato del Figlio della Terra.
  • Stile del Janni: Questo stile, originatosi dalle umili tradizioni popolari di diversi popoli, rappresenta molte arti marziali senz'armi simili praticate in tutto il mondo. Indipendentemente dalle variazioni di tecnica, tutti i praticanti hanno un combattimento fluido che enfatizza calci rapidi e potenti. Il costante movimento e gli aggraziati giochi di gambe di questo stile inducono erroneamente molti a vedere i suoi praticanti come ballerini molto abili, un equivoco che ha permesso alla tecnica di essere insegnata in segreto, divenendo l'arma segreta di vessati e oppressi. Versioni apertamente marziali di questo stile perdono alcune delle caratteristiche simili alla danza, ma conservano straordinarie tecniche basate sui calci e sull'agilità di questo stile.
    Percorso del Talento: Stile del Janni, Tempesta del Janni, Assalto del Janni.
  • Stile del Kirin: La scuola del kirin impiega attente osservazioni come armi contro gli avversari. I praticanti prendono nota delle debolezze di un nemico e cercano il momento perfetto per colpire, accertandosi che nessun movimento o sforzo vada mai sprecato. Popolare tra i rari ordini che fondono l'addestramento monastico con gli studi arcani, lo stile del kirin viene talvolta praticato da maghi che cercano di affinare sia corpo che mente.
    Percorso del Talento: Stile del Kirin, Colpo del Kirin, Percorso del Kirin.
  • Stile del Marid: Lo stile del marid emula la fluida forza dei fiumi che scorrono e del freddo delle profondità oceaniche. I maestri di questo stile sono in grado di sopportare il freddo intenso, manipolare l'acqua per sferzare i nemici a distanza e congelare i nemici sul posto.
    Percorso del Talento: Stile del Marid, Spirito del Marid, Ondata Gelida del Marid.
  • Stile del Serpente: Lo stile del serpente enfatizza i movimenti rapidi e mutevoli. I suoi praticanti normalmente tengono le loro mani piatte con le dita raccolte assieme per simulare la testa di un serpente. In grado di colpire quando meno uno se l'aspettava, quelli che adottano questo stile sono noti per l'opportunismo e la velocità accecante.
    Percorso del Talento: Stile del Serpente, Scatto del Serpente, Zanna del Serpente.
  • Stile dell'Efreeti: Lo stile dell'efreeti si concentra su aggressività e velocità, prendendo ispirazione dagli esseri di fuoco vivente. I maestri di questo stile possono deviare e controllare il fuoco, incendiare i loro nemici ed evocare fiotti di fuoco elementale.
    Percorso del Talento: Stile dell'Efreeti, Posizione dell'Efreeti, Tocco dell'Efreeti.
  • Stile della Gru: Lo stile della gru si concentra su difesa e contrattacchi agili. I praticanti sono noti per le aggraziate posizioni su una gamba sola e le tecniche con le braccia che emulano le enormi ali di una gru.
    Percorso del Talento: Stile della Gru, Ala della Gru, Risposta della Gru.
  • Stile della Mantide: Basandosi sulle tecniche di caccia de la mantide religiosa, i praticanti di questo stile combattono con le mani rivolte verso il basso per emulare i taglienti arti anteriori a morsa dell'insetto. Lo stile della mantide utilizza colpi precisi e accurati per centrare i punti vitali di un avversario, come occhi, gola e punti di pressione.
    Percorso del Talento: Stile della Mantide, Saggezza della Mantide, Tormento della Mantide.
  • Stile della Pantera: Gli studenti della pantera gettano al vento la prudenza insinuandosi incautamente tra i loro nemici. Coloro che padroneggiano questo stile trasformano la loro impareggiabile mobilità in un'arma, colpendo i nemici con una serie di rapidi contrattacchi.
    Percorso del Talento: Stile della Pantera, Artigli della Pantera, Parata della Pantera.
  • Stile della Scimmia: Rinomato per la sua velocità e agilità, lo stile scimmia fonde colpi in sospensione, attacchi ondeggianti e combattimento a terra in un assalto continuo volto a disorientante e danneggiare un avversario attraverso una mobilità superiore.
    Percorso del Talento: Stile della Scimmia, Movimenti della Scimmia, Rissa della Scimmia.
  • Stile della Tartaruga Azzannatrice: Lo stile della tartaruga azzannatrice enfatizza la difesa attiva a una sola mano. Gli studenti di questo stile utilizzano una serie di chiavi articolari, prese e blocchi circolari per proteggere se stessi, oltre a impiegare una stretta debilitante.
    Percorso del Talento: Stile della Tartaruga Azzannatrice, Zampata della Tartaruga Azzannatrice, Guscio della Tartaruga Azzannatrice.
  • Stile della Tigre: Questo stile cerca di emulare la potenza e la furia della grande tigre. I praticanti usano le mani come artigli, perfezionando soverchianti colpi a due mani e sferzanti catene di attacchi.
    Percorso del Talento: Stile della Tigre, Artigli della Tigre, Balzo della Tigre.
  • Stile dello Shaitan: I praticanti di questo stile infondono i loro pugni con gli acidi minerali delle profondità della terra. I loro possenti colpi evocano elementi caustici per sciogliere e menomare i loro nemici.
    Percorso del Talento: Stile dello Shaitan, Pelle dello Shaitan, Scoppio Terroso dello Shaitan.
  • Stile degli Affondi: Questo stile privilegia rapidi pugni e calci, solitamente sferrati mentre il combattente si muove in cerchio attorno al suo avversario. Molti di questi colpi si abbattono nello stesso punto, infliggendo un dolore sempre crescente a ogni nuovo colpo, oppure debilitando parti del corpo.
    Percorso del Talento: Stile degli Affondi, Danzatore degli Affondi, Maestro degli Affondi.
  • Stile dei Pestaggi: Pugni e calci in allungo, potenti e dalla violenza apparentemente incontrollata, sono gli elementi caratteristici di questo stile. Profondamente radicato in questa filosofia marziale c'è il concetto che sferrare un colpo particolarmente potente nel punto giusto può mandare l'avversario al tappeto.
    Percorso del Talento: Stile dei Pestaggi, Prepotenza dei Pestaggi, Carica dei Pestaggi.
  • Stile del Bruto: Questo stile poderoso imita la travolgente potenza distruttiva delle creature più brutali. Chi lo pratica scaglia a terra gli avversari e li schiaccia calpestandoli pesantemente.
    Percorso del Talento: Stile del Bruto, Calcio del Bruto, Assalto del Bruto.
  • Stile del Kyton: I praticanti questo stile si ispirano ai Kyton e concentrano il dolore (con annessi piaceri) in una disciplina severa e metodica con cui incanalano il ki. Utilizzano la catena chiodata come strumento di controllo e difesa.
    Percorso del Talento: Stile del Kyton, Scudo del Kyton, Taglio del Kyton.
  • Stile del Pugno Mortale: con questo stile si invocano gli spiriti inquieti e malevoli dei morti per infondere paura e rafforzare il proprio ardimento. I maestri imparano a risucchiare l'essenza vitale dei nemici, riducendoli a carcasse avvizzite.
    Percorso del Talento: Stile del Pugno Mortale, Iniziato del Pugno Mortale, Maestro del Pugno Mortale.
  • Stile della Follia: Il potere degli esseri inconcepibili annidati nel buio fra le stelle consuma la ragione. Chi pratica questo stile lo incanala per difendersi dagli attacchi mentali e corrompere corpi e menti dei nemici.
    Percorso del Talento: Stile della Follia, Colpo della Follia, Annientamento nella Follia.
  • Stile delle Prese: Questa disciplina è uno stile di blocchi e prese di lotta libera che favorisce potenti prese a una mano, rapidi riposizionamenti dei soggetti afferrati e la capacità di spostare e danneggiare uno o due avversari.
    Percorso del Talento: Stile delle Prese, Trascinata con Presa, Maestro delle Prese.

Tabella dei Talenti di Stile

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Stile dei Pestaggi Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi Si combinano tra loro i propri colpi senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 Si può effettuare una Raffica dopo una Carica Guida alle Classi
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Riposizionare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 Quando si usa Stile dei Pestaggi, è possibile tentare di effettuare una manovra di combattimento Riposizionare o Sbilanciare come azione gratuita Guida alle Classi
Stile degli Affondi Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi Si ottiene bonus al danno quando due o più dei propri colpi senz'armi vanno a segno contro lo stesso avversario durante il proprio turno Guida alle Classi
Combattimento Colpo Senz'Armi Migliorato, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9 Si è in grado di muoversi di 1,5 metri senza provocare Attacchi di Opportunità ogni qualvolta si va a segno con un colpo senz'armi Guida alle Classi
Combattimento Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Danzatore degli Affondi, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 Incrementa il danno inflitto con Stile degli Affondi Guida alle Classi
Stile del Bruto Combattimento, Stile Forza 15, Intelligenza 13, Riflessi in Combattimento, Oltrepassare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Colpo Senz'Armi Migliorato, Mossa Infame, Bonus di Attacco Base +6 Si usa mossa Infame entro 3 metri Avventure dell'Orrore
Combattimento Forza 19, Intelligenza 13, Stile del Bruto, Bonus di Attacco Base +8 Iniziando accanto a un nemico prono si effettua un attacco senz'armi extra Avventure dell'Orrore
Combattimento Forza 23, Intelligenza 13, Calcio del Bruto, Stile del Bruto, Bonus di Attacco Base +10 Si indeboliscono i nemici sbilanciati riducendone la velocità di movimento Avventure dell'Orrore
Stile del Cinghiale Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 3 gradi I colpi senz'armi infliggono danni contundenti o taglienti. Guida al Combattimento
Combattimento Stile del Cinghiale, Intimidire 6 gradi Si aggiungono danni perforanti agli attacchi senz'armi e si demoralizzano gli avversari. Guida al Combattimento
Combattimento Ferocia del Cinghiale, Intimidire 9 gradi Gli attacchi senz'armi infliggono danni da Sanguinamento Guida al Combattimento
Stile del Djinni Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da elettricità Guida al Combattimento
Combattimento Stile del Djinni, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'elettricità Guida al Combattimento
Combattimento Saggezza 17, Spirito del Djinni, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. Si usa Pugno Elementale per ammantarsi di elettricità Guida al Combattimento
Stile del Drago Combattimento, Stile Forza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi. Si ottiene bonus +2 contro gli effetti di Paralisi, sonno e Stordimento e si può ignorare il terreno difficile Guida al Combattimento
Combattimento Stile del Drago, Pugno Stordente, Acrobazia 5 gradi. Si ottiene bonus agli attacchi senz'armi e si può rendere Scossi gli avversari Guida al Combattimento
Combattimento Stile del Drago, Acrobazia 8 gradi. Si ottiene un uso addizionale di Pugno Stordente e si può emettere un ruggito squassante Guida al Combattimento
Stile del Figlio della Terra Combattimento, Stile Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi, tratto razziale Addestramento Difensivo, Nano o Gnomo, La CA di Addestramento Difensivo aumenta di +6 contro i Giganti Guida al Combattimento
Combattimento Sbilanciare Migliorato, Stile del Figlio della Terra, Acrobazia 6 gradi. Si può Sbilanciare un gigante di Taglia non superiore a Enorme Guida al Combattimento
Combattimento Pugno Stordente, Rovesciata del Figlio della Terra, Sbilanciare Superiore, Acrobazia 9 gradi. Si può Sbilanciare un gigante di qualsiasi Taglia. Si usa Pugno Stordente dopo aver colpito con l'Attacco di Opportunità contro un gigante che si rialza Guida al Combattimento
Stile del Janni Combattimento, Stile Acrobazia 3 gradi, Intrattenere (danza) 3 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato, Si subisce solo penalità -1 alla CA quando si Carica, gli avversari che lo fiancheggiano hanno solo bonus +1 agli attacchi contro il personaggio Guida al Combattimento
Combattimento Stile del Janni, Acrobazia 5 gradi, Intrattenere (danza) 5 gradi. Dopo aver colpito con un attacco senz'armi, si ottiene bonus +4 alle Prove di Manovra in Combattimento Sbilanciare o Spingere Guida al Combattimento
Combattimento Tempesta del Janni Acrobazia 8 gradi, Intrattenere (danza) 8 gradi. Quando si salta si è sempre considerati come se si avesse una rincorsa e si infliggono danni doppi con una Carica in salto Guida al Combattimento
Stile del Kirin Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 1 grado Si può effettuare una prova di Conoscenze contro un avversario come Azione Veloce per ottenere dei bonus. Guida al Combattimento
Combattimento Intelligenza 13, Stile del Kirin, Conoscenze (arcane) 9 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 3 gradi. Si ottiene Bonus Cognitivo +2 a identificare una creatura Guida al Combattimento
Combattimento Colpo del Kirin, Conoscenze (arcane) 12 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 5 gradi. Si può prendere 10 per identificare una creatura usando Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) Guida al Combattimento
Stile del Kyton Combattimento, Stile Saggezza 13, Competenza nelle Armi Esotiche (Catena Chiodata), Conoscenze (piani) 3 gradi, privilegio di classe riserva ki Si usa la catena chiodata come arma da monaco, usandola per infliggere Pugno Stordente Avventure dell'Orrore
Combattimento Saggezza 15, Stile del Kyton, Bonus di Attacco Base +5, Conoscenze (piani) 3 gradi La catena chiodata funge da arma e da scudo Avventure dell'Orrore
Combattimento Saggezza 17, Scudo del Kyton, Stile del Kyton, Bonus di Attacco Base +8 o 6° livello da monaco Gli attacchi della catena chiodata dannegiano sé stessi e l'avversario, ostacolando la concentrazione Avventure dell'Orrore
Stile del Marid Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da freddo Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 15, Stile del Marid, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al freddo Guida al Combattimento
Combattimento Saggezza 17, Spirito del Marid, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. Si rilascia una linea di acqua gelata di 9 metri Guida al Combattimento
Stile del Pugno Mortale Combattimento, Stile Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (religioni) 4 gradi, privilegio di classe riserva ki, allineamento non buono Ci si spaventa difficilmente e i propri colpi senz'armi rendono i nemici scossi Avventure dell'Orrore
Combattimento Saggezza 19, Stile del Pugno Mortale, Conoscenze (religioni) 6 gradi Si banchetta con le paure dei nemici Avventure dell'Orrore
Combattimento Saggezza 23, Stile del Pugno Mortale, Iniziato del Pugno Mortale, Conoscenze (religioni) 14 gradi I propri colpi senz'armi infliggono livelli negativi Avventure dell'Orrore
Stile del Serpente Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 1 grado, Intuizione 3 gradi. Si ottiene +2 alle prove di Intuizione e si infliggono danni perforanti con attacchi senz'armi Guida al Combattimento
Combattimento Stile del Serpente, Acrobazia 3 gradi, Intuizione 6 gradi. Si ottiene un bonus per evitare di cadere a terra Proni e si usano prove di Intuizione per confermare colpi critici Guida al Combattimento
Combattimento Riflessi in Combattimento, Scatto del Serpente Acrobazia 6 gradi, Intuizione 9 gradi. Se l'avversario manca il personaggio, si effettua un Attacco di Opportunità come Azione Immediata Guida al Combattimento
Stile dell'Efreeti Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da fuoco Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 15, Stile dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza al fuoco Guida al Combattimento
Combattimento Saggezza 17, Posizione dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello. Si può emettere un cono di fuoco che incendia gli avversari. Guida al Combattimento
Stile della Doppia Zanna Combattimento, Stile Destrezza 15, Acrobazia 1 grado, Bonus di Attacco Base +1, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida Le tue lame accoppiate squarciano l'armatura. Villain Codex
Combattimento Destrezza 15, Acrobazia 6 gradi, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco liv. 6, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Stile della Doppia Zanna Puoi colpire sia con le tue armi primarie che secondarie in contemporanea. Villain Codex
Combattimento Destrezza 15, Acrobazia 8 gradi, Bonus di Attacco Base +8 o Monaco liv. 8, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Stile della Doppia Zanna, Colpo della Doppia Zanna Con Azione di Round Completo puoi muoverti il doppio della velocità ed eseguire un Colpo della Doppia Zanna. Villain Codex
Stile della Follia Combattimento, Stile Saggezza 15, Carisma 11, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Conoscenze (arcane) 4 gradi, privilegio di classe riserva ki, allineamento non buono Si ottiene un uso aggiuntivo di Pugno Stordente, aumentando la CD degli effetti di follia e infliggendo danni a Saggezza/Sanità Mentale con Pugno Stordente Avventure dell'Orrore
Combattimento Saggezza 17, Carisma 13, Stile della Follia, Conoscenze (arcane) 8 gradi Si usa il ki per infliggere danni significativi a Saggezza/Sanità Mentale Avventure dell'Orrore
Combattimento Saggezza 19, Carisma 15, Stile della Follia, Colpo della Follia, Pugno Stordente, Conoscenze (arcane) 10 gradi I propri colpi senz'armi indeboliscono i nemici contro la follia e disintegrano quelli caduti Avventure dell'Orrore
Stile della Gru Combattimento, Stile Schivare, Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +2 o Monaco di 1° livello Si subisce penalità -2 quando si combattendo sulla difensiva Guida al Combattimento
Combattimento Stile della Gru, Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. Si può deviare un attacco per round mentre si combatte sulla difensiva o si usa Difesa Totale. Guida al Combattimento
Combattimento Ala della Gru, Bonus di Attacco Base +8 o monaco di 7° livello. Quando si devia un attacco, si può effettuare un Attacco di Opportunità Guida al Combattimento
Stile della Mantide Combattimento, Stile Pugno Stordente, Guarire 3 gradi. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e la CD aumenta di +2 Guida al Combattimento
Combattimento Stile della Mantide, Guarire 6 gradi. Si considerano metà dei propri livelli non da Monaco come livello da Monaco per gli effetti di Pugno Stordente Guida al Combattimento
Combattimento Saggezza della Mantide, Guarire 9 gradi. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente e si può rendere Abbagliato e Barcollante un avversario Affaticato Guida al Combattimento
Stile della Pantera Combattimento, Stile Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento Si può reagire contro gli avversari che effettuano Attacchi d'Opportunità contro il personaggio Guida al Combattimento
Combattimento Saggezza 15, Stile della Pantera. Si reagisce come Azione Gratuita anziché Veloce Guida al Combattimento
Combattimento Artigli della Pantera. Gli attacchi di reazione si risolvono prima dell'attacco Guida al Combattimento
Stile della Scimmia Combattimento, Stile Saggezza 13, Acrobazia 5 gradi, Scalare 5 gradi, Colpo Senz'Armi Migliorato. Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Acrobazia e non si subiscono penalità quando si attacca da Proni Guida al Combattimento
Combattimento Stile della Scimmia, Acrobazia 8 gradi, Scalare 8 gradi. Si aggiunge il bonus di Saggezza alle prove di Scalare e ci si arrampica e striscia a metà velocità Guida al Combattimento
Combattimento Movimenti della Scimmia, Pugno Stordente, Acrobazia 11 gradi, Scalare 11 gradi. Dopo aver colpito con successo conPugno Stordente, ci si può muovere in un quadretto adiacente. Guida al Combattimento
Stile della Tartaruga Azzannatrice Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 o Monaco di 1° livello Si ottiene Bonus di Scudo +1 alla CA quando almeno una mano è libera Guida al Combattimento
Combattimento Lottare Migliorato, Stile della Tartaruga Azzannatrice, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello. Il proprio Bonus di Scudo si applica alle proprie DMC e CA di contatto Guida al Combattimento
Combattimento Zampata della Tartaruga Azzannatrice Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello. Il bonus alla CA aumenta di 2 e gli avversari ricevono penalità -4 per confermare i critici Guida al Combattimento
Stile della Tigre Combattimento, Stile Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello Si ottiene bonus +2 alla DMC contro Oltrepassare, Sbilanciare e Spingere e si infliggono danni taglienti Guida al Combattimento
Combattimento Stile della Tigre, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello. Si può effettuare un singolo attacco con entrambe le mani, e si combinano i risultati Guida al Combattimento
Combattimento Artigli della Tigre, Attacco Poderoso, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 8° livello. Si può applicare la penalità di Attacco Poderoso alla CA Guida al Combattimento
Stile delle Prese Combattimento, Stile Lottare Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi Non si subisce penalità quando si afferra un avversario usando una sola mano, si mantiene il proprio bonus di Destrezza alla CA mentre si sta immobilizzando Guida alle Classi
Combattimento Lottare Migliorato, Stile delle Prese; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +8 Ci si sposta più lontano con avversari In Lotta Guida alle Classi
Combattimento Lottare Migliorato, Stile delle Prese, Trascinata con Presa; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12 È possibile afferrare due avversari piuttosto che uno solo Guida alle Classi
Stile dello Shaitan Combattimento, Stile Costituzione 13, Saggezza 15, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e si infliggono danni da acido Guida al Combattimento
Combattimento Costituzione 15, Stile dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello. Si ottiene un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale e resistenza all'acido Guida al Combattimento
Combattimento Saggezza 17, Pelle dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +13 o monaco di 11° livello. Rilascia una colonna di acido di 6 metri Guida al Combattimento

Descrizione dei Talenti

Ala della Gru (Combattimento)

Muovendosi con la velocità e la grazia di un uccello predatore, le proprie fluenti parate e movenze aggraziate consentono di deviare con facilità gli attacchi in mischia.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Schivare, Stile della Gru, Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello.

Beneficio: Quando si Combatte sulla Difensiva con almeno una mano libera, si ottiene bonus di Schivare +4 alla Classe Armatura contro gli attacchi in mischia. Se un attacco in mischia manca il personaggio di 4 o meno, si perde questo bonus di Schivare fino all'inizio del proprio prossimo turno.

Se invece si sta usando l'azione di Difesa Totale, si può deviare un attacco in mischia che normalmente colpirebbe. Un attacco deviato in questo modo non infligge danni e non attiva altri effetti (trattare il colpo come se avesse mancato). Non si spendono azioni usando questo talento, ma bisogna essere consci dell'attacco e non essere Impreparati.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/crane-wing-combat

Artigli della Pantera (Combattimento)

Il personaggio sferra una rapida serie di colpi contro gli avversari che tentano di colpirlo mentre si sta muovendo.

Prerequisiti: Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento, Stile della Pantera

Beneficio: Mentre si utilizza Stile della Pantera, si può spendere un'Azione Gratuita, al posto di un'Azione Veloce, per sferrare un Colpo Senz'Armi di risposta. Si può sferrare un numero di colpi senz'armi di risposta pari al modificatore di Saggezza del personaggio.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/panther-claw-combat

Artigli della Tigre (Combattimento)

Si possono sacrificare i propri attacchi multipli per sferrare un singolo colpo devastante.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile della Tigre, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 5° livello.

Beneficio: Mentre si utilizza il talento Stile della Tigre, e si hanno entrambe le mani libere, è possibile utilizzare un'Azione di Round Completo per effettuare un singolo colpo senz'armi con entrambe le mani. Si utilizza il proprio bonus di attacco base migliore, tirando i dadi per il danno di ciascuna mano separatamente, moltiplicandoli entrambi se si mette a segno un colpo critico. Se si utilizza Attacco Poderoso congiuntamente a questo attacco, è possibile aggiungere metà del proprio bonus di Forza a uno dei tiri per i danni. Se si colpisce, si può tentare di effettuare una manovra Spingere con bonus di +2 alla prova di Manovra in Combattimento. Questo tentativo di Spingere non causa attacchi d'Opportunità da parte dell'avversario, ma il personaggio non può muoversi con quest'ultimo se riesce a compiere questa manovra.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/tiger-claws-combat

Assalto del Janni (Combattimento)

Quando ci si lancia all'attacco, i propri colpi sono come saette che piombano giù dal cielo.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato , Stile del Janni, Tempesta del Janni, Acrobazia 8 gradi, Intrattenere (danza) 8 gradi.

Beneficio: Mentre si utilizza Stile del Janni, si è sempre considerati come se si fosse presa una rincorsa prima di saltare. Inoltre, se si salta come parte di una Carica e si effettua un Colpo Senz'Armi contro l'avversario designato, un attacco riuscito permette di tirare due volte i dadi per il danno del Colpo Senz'Armi, e sommarne i risultati, prima di aggiungere i modificatori (per esempio di Forza) o dadi addizionali (come quelli dovuti a danni da precisione o capacità delle armi). I dadi di danno addizionali non vengono moltiplicati in caso di colpo critico.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/janni-rush-combat

Balzo della Tigre (Combattimento)

I propri colpi senz'armi sono tanto precisi quanto potenti, lasciando scoperti ma consentendo di inseguire gli avversari con una velocità impressionante.

Prerequisiti: Artigli della Tigre, Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile della Tigre, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 8° livello.

Beneficio: Mentre si utilizza il talento Stile della Tigre, è possibile applicare la penalità derivante dal proprio Attacco Poderoso alla propria CA invece che ai Tiri per Colpire. Inoltre, una volta per round come Azione Veloce, è possibile muoversi fino alla metà della propria velocità per avvicinarsi a un avversario, che il personaggio ha colpito con un attacco senz'armi, o contro il quale ha effettuato con successo una Manovra in Combattimento, nel corso del suo turno o di quello precedente.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/tiger-pounce-combat

Carica dei Pestaggi (Combattimento)

La propria carica termina con una fluida sequenza di attacchi.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12.

Beneficio: Si può caricare ed effettuare un attacco completo o una Raffica di Colpi al termine dell'azione di Carica, come parte della stessa. Si può usare Carica dei Pestaggi in questo modo solo se tutti i propri attacchi si qualificano per essere usati con Carica dei Pestaggi contro un singolo bersaglio.

Normale: Non è possibile effettuare un attacco completo quando si Carica.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/pummeling-charge-combat/

Colpo del Kirin (Combattimento)

Si sono lette le scritture della via perfetta e si sa come identificare il punto debole dei propri avversari.

Prerequisiti: Intelligenza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile del Kirin, Conoscenze (arcane) 9 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 3 gradi.

Beneficio: Si guadagna Bonus Cognitivo +2 alle prove di Conoscenze effettuate per identificare le creature, comprese quelle concesse da Stile del Kirin. Mentre si utilizza Stile del Kirin contro una creatura identificata per mezzo del talento di cui sopra, come Azione Veloce, dopo aver colpito una creatura in mischia, o con attacco a distanza, si può aggiungere il doppio del proprio modificatore di Intelligenza ai danni (minimo 2).


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/kirin-strike-combat

Colpo della Doppia Zanna (Combattimento)

Colpisci i tuoi nemici con entrambe le armi contemporaneamente.

Prerequisiti: Destrezza 15, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Stile della Doppia Zanna, Bonus di Attacco Base +6 o Monaco di 6° livello, Acrobazia 6 gradi.

Beneficio: Mentre usi lo Stile della Doppia Zanna, quando esegui un'azione di attacco mentre brandisci due Pugnali o due Kama, puoi colpire sia con l'arma principale che con quella secondaria. Se lo fai, entrambi gli attacchi subiscono una penalità -4 e applichi danni di precisione ed effetti che si verificano quando colpisci solo una volta, anche se colpisci con entrambi gli attacchi.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: Twin Fang Strike

Danzatore degli Affondi (Combattimento)

Si è appreso come piegare e spostare il proprio corpo per evitare gli attacchi e riposizionarsi a proprio vantaggio.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9.

Beneficio: Ogni volta che si colpisce con un colpo senz'armi mentre si utilizza Stile degli Affondi, è possibile muoversi di 1,5 metri senza provocare Attacchi di Opportunità, fintanto che ci si sposta in uno spazio adiacente all'avversario colpito dal colpo senz'armi. Se si utilizza questo talento, non è possibile fare un passo da 1,5 metri nel proprio turno successivo.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/jabbing-dancer-combat/

Ferocia del Cinghiale (Combattimento)

I propri colpi senz'armi lacerano le carni terrorizzando le vittime.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile del Cinghiale, Intimidire 6 gradi.

Beneficio: Si aggiungono i danni perforanti ai tipi di danno che è possibile infliggere con i propri colpi senz'armi. Inoltre si guadagna bonus +2 alle prove di Intimidire per Demoralizzare gli avversari. Mentre si usa lo Stile del Cinghiale, ogni volta che si lacerano le carni di un avversario, è possibile spendere un'Azione Gratuita per effettuare una prova di Intimidire per Demoralizzarlo.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/boar-ferocity-combat

Ferocia del Drago (Combattimento)

i propri attacchi vengono sferrati con la forza di un drago e i colpi inflitti causano terrore nei propri nemici.

Prerequisiti: Forza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile del Drago, Pugno Stordente, Acrobazia 5 gradi.

Beneficio: Mentre si utilizza Stile del Drago, si guadagna un bonus ai tiri per i danni inflitti con colpo senz'armi pari alla metà del proprio bonus di Forza, per un totale del doppio del proprio bonus di Forza al primo attacco e una volta e mezza il proprio bonus di Forza agli attacchi successivi. Quando si mette a segno un colpo critico, o un Pugno Stordente, contro un'avversario mentre si utilizza questo stile, quest'ultimo rimane Scosso per un numero di round pari a 1d4 + il proprio bonus di Forza.

Speciale: Prendere questo talento qualifica il personaggio anche per il talento Pugno Elementale, anche nel caso in cui questi non ne soddisfi i prerequisiti. In quest'ultimo caso, occorre scegliere un tipo di danno offerto da questo talento, e si può utilizzare esclusivamente quel tipo di danno con gli attacchi Pugno Elementale fino a quando non si soddisfano i prerequisiti normalmente richiesti dal talento. Un Monaco che possiede questo talento può utilizzare Pugno Elementale come se fosse un Monaco dei Quattro Venti.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/dragon-ferocity-combat

Guscio della Tartaruga Azzannatrice (Combattimento)

La mano con cui ci si protegge sembra quasi magica, vista la propria abilità nel deviare i colpi in arrivo.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Stile della Tartaruga Azzannatrice, Zampata della Tartaruga Azzannatrice, Bonus di Attacco Base +5 o Monaco di 5° livello.

Beneficio: Mentre si utilizza il talento Stile della Tartaruga Azzannatrice, il Bonus di Scudo fornito alla propria CA aumenta di +2, e gli avversari subiscono penalità -4 ai tiri per confermare un critico contro il personaggio.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/snapping-turtle-shell-combat

Legato del Figlio della Terra (Combattimento)

Persino i più imponenti tra i giganti temono questa tecnica.

Prerequisiti: Saggezza 13, Nano o Gnomo, tratto razziale Addestramento Difensivo, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Rovesciata del Figlio della Terra, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore, Stile del Figlio della Terra, Acrobazia 9 gradi.

Beneficio: Si può Sbilanciare una creatura dotata del Sottotipo Gigante, indipendentemente dalla sua Taglia. Mentre si utilizza Stile del Figlio della Terra, quando una creatura Prona, appartenente al Sottotipo Gigante, si rialza provocando un Attacco di Opportunità da parte del personaggio, se si effettua un colpo senz'armi è possibile dichiarare che si sta tentando di sferrare un Pugno Stordente, una volta che l'attacco va a segno. Si ottiene bonus +4 alla CD di qualsiasi effetto del Pugno Stordente che si è messo a segno in questo modo.

Normale: Si possono Sbilanciare esclusivamente avversari che non siano più grandi di una categoria di Taglia rispetto alla propria.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/earth-child-binder-combat

Maestria degli Affondi (Combattimento)

I propri pugni rapidi sono ancora più letali.

Prerequisiti: Attacco Poderoso, Colpo Senz'Armi Migliorato, Danzatore degli Affondi, Mobilità, Schivare, Stile degli Affondi; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12.

Beneficio: Mentre si utilizza Stile degli Affondi, il danno addizionale che si infligge quando si colpisce un singolo bersaglio con due colpi senz'armi viene incrementato a 2d6, invece il danno addizionale inflitto quando si colpisce un singolo bersaglio con tre o più colpi senz'armi viene incrementato a 4d6.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/jabbing-master-combat/

Maestro delle Prese (Combattimento)

Si può lottare con due avversari con la stessa facilità con cui si lotta con uno.

Prerequisiti: Lottare Migliorato, Stile delle Prese, Trascinata con Presa; Attaccabrighe di 8° livello o Monaco di 8° livello, Bonus di Attacco Base +12.

Beneficio: Quando si è in lotta con due avversari mentre si utilizza Stile delle Prese, si può usare la propria presa per spostare o danneggiare entrambi gli avversari con cui si è In Lotta, piuttosto che uno solo.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/grabbing-master-combat/

Movimenti della Scimmia (Combattimento)

Si vaga scompostamente attorno agli avversari, muovendosi e colpendo in maniera erratica.

Prerequisiti: Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile della Scimmia, Acrobazia 8 gradi, Scalare 8 gradi.

Beneficio: Mentre si utilizza Stile della Scimmia, si guadagna un bonus di Saggezza alle prove di Scalare. Si è in grado di Scalare o strisciare a metà della propria velocità, fare un passo da 1,5 metri saltando, strisciando o scalando, e mantenere il proprio bonus di Destrezza alla CA mentre si Scala. Inoltre, mentre si utilizza Stile della Scimmia, ogni volta che si usa il proprio colpo senz'armi per colpire un avversario due o più volte durante il proprio turno, è possibile spendere un'Azione Veloce per fare un passo di 1,5 metri anche se ci si è già mossi nel corso del round.

Normale: Il personaggio può Scalare ad un quarto della sua velocità, perdendo il proprio bonus di Destrezza alla CA. È possibile fare un passo di 1,5 metri utilizzando le normali modalità di movimento, ma quest'azione può essere effettuata solo se il personaggio non si è ancora mosso nel corso del round.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/monkey-moves-combat

Ondata Gelida del Marid (Combattimento)

Si è in grado di evocare un getto d'acqua e scatenarlo contro i nemici, congelandoli fino alle ossa.

Prerequisiti: Costituzione 15, Saggezza 17, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Spirito del Marid, Stile del Marid, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello.

Beneficio: Mentre si utilizza Stile del Marid, come Azione Standard, si possono spendere due usi giornalieri di Pugno Elementale per tentare di scatenare un getto lineare lungo 9 metri di acqua gelida. Le creature colpite da questo getto subiscono il danno del colpo senz'armi, più i danni da freddo dovuti all'attacco del proprio Pugno Elementale, e rimangono intrappolate nel ghiaccio, come per il talento Spirito del Marid. Un Tiro Salvezza contro Riflessi (CD 10 + 1/2 del proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di Saggezza) effettuato con successo, dimezza il danno e evita al bersaglio di rimanere intrappolato


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/marid-coldsnap-combat

Parata della Pantera (Combattimento)

I feroci colpi inferti pregiudicano la capacità dell'avversario di attaccare quando ci si muove.

Prerequisiti: Saggezza 15, Artigli della Pantera, Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento, Stile della Pantera.

Beneficio: Mentre si utilizza Stile della Pantera, i colpi senz'armi di risposta vengono risolti prima degli attacchi che li hanno scatenati Se i colpi senz'armi di risposta infliggono danno a un avversario, quest'ultimo subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni relativi agli Attacchi d'Opportunità provocati.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/panther-parry-combat

Pelle dello Shaitan (Combattimento)

Si può manipolare l'acido per proteggere se stessi e danneggiare i propri nemici.

Prerequisiti: Costituzione 15, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Stile dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello.

Beneficio: Si guadagna un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale. Mentre si utilizza il talento Stile dello Shaitan, si guadagna resistenza all'acido pari al proprio Bonus di Attacco Base, o al proprio livello da Monaco più il BAB derivante da livelli in classi diverse dal Monaco, quale che sia più alto. Quando viene negato il bonus di Destrezza alla propria CA, viene negata anche questa resistenza. Le creature che subiscono danni da acido dal Pugno Elementale del personaggio devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 del proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di Saggezza) o diventano Barcollanti per 1 round.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/shaitan-skin-combat

Percorso del Kirin (Combattimento)

Si trasforma la conoscenza del proprio nemico in un'impareggiabile difesa.

Prerequisiti: Intelligenza 13, Colpo del Kirin, Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile del Kirin, Conoscenze (arcane) 12 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 5 gradi.

Beneficio: Ogni volta che il personaggio effettua una prova di Conoscenze per identificare una creatura, persino mentre utilizza Stile del Kirin, può prendere 10 anche se soggetto a stress e distrazioni che in circostanze normali gli impedirebbero di farlo. Mentre si utilizza Stile del Kirin contro una creatura identificata utilizzando il talento sopra citato, se quest'ultima termina il proprio turno nell'area di minaccia del personaggio, questi può utilizzare uno dei suoi Attacchi d'Opportunità del round per muoversi fino a 1,5 metri per il proprio modificatore di Intelligenza (minimo 1). Il movimento deve terminare in un quadretto minacciato dalla creatura. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/kirin-path-combat

Posizione dell'Efreeti (Combattimento)

Evocando gli spiriti ardenti della fiamma incarnata, si può manipolare il fuoco per proteggere se stessi e immolare i propri nemici.

Prerequisiti: Costituzione 15, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Stile dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello.

Beneficio: Si guadagna un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale. Mentre si utilizza Stile dell'Efreeti, si guadagna resistenza al fuoco pari al proprio Bonus di Attacco Base o livello da Monaco, con l'aggiunta di qualsiasi Bonus di Attacco Base ottenuto da livelli in classi diverse dal Monaco, quale che sia più alto. Ogni volta che viene negato il bonus di Destrezza alla propria CA, viene negata anche questa resistenza. Le creature che subiscono danni da fuoco dal Pugno Elementale del personaggio, devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 del proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di Saggezza) o Prendono Fuoco.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/efreeti-stance-combat

Prepotenza dei Pestaggi (Combattimento)

La propria sequenza di attacchi ha la possibilità di spostare o sbilanciare il proprio bersaglio.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Riposizionare Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Stile dei Pestaggi; Attaccabrighe di 5° livello o Monaco di 5° livello, Bonus di Attacco Base +9.

Beneficio: Quando si utilizza Stile dei Pestaggi per effettuare un attacco completo o una raffica di colpi contro un singolo bersaglio, se questi viene colpito da uno qualsiasi dei propri attacchi, si può effettuare una prova di Manovra in Combattimento Riposizionare o Sbilanciare come azione gratuita.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/pummeling-bully-combat/

Risposta della Gru (Combattimento)

Si è in grado di utilizzare le proprie capacità difensive per effettuare contrattacchi soverchianti.

Prerequisiti: Ala della Gru, Colpo Senz'Armi Migliorato, Schivare, Stile della Gru, Bonus di Attacco Base +8 o Monaco di 7° livello.

Beneficio: Si subisce solo penalità -1 ai Tiri per Colpire quando si Combatte sulla Difensiva. Ogni volta che si utilizza Ala della Gru per deviare l'attacco di un avversario o si perde il bonus di Schivare di Ala della Gru perché si è stati mancati di 4 punti o meno, è possibile effettuare un Attacco di Opportunità contro l'attaccante dopo che l'attacco è stato deviato.

In aggiunta, quando si devia un attacco con Ala della Gru mentre si è in Difesa Totale, si può compiere un Attacco di Opportunità contro quell'avversario (anche se normalmente non lo si potrebbe fare mentre si è in Difesa Totale).


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/crane-riposte-combat

Rissa della Scimmia (Combattimento)

Si combinano opportunità e acrobazie con effetti devastanti nei confronti dell'avversario.

Prerequisiti: Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Movimenti della Scimmia, Pugno Stordente, Stile della Scimmia, Acrobazia 11 gradi, Scalare 11 gradi.

Beneficio: Mentre si utilizza Stile della Scimmia, dopo aver messo a segno con successo un Pugno Stordente, in aggiunta ai normali effetti del Pugno Stordente, si può utilizzare un'Azione Gratuita per entrare in un quadretto adiacente al proprio, che si trovi entro lo spazio del proprio avversario. Questo movimento non provoca Attacchi d'Opportunità. Mentre ci si trova nello spazio del proprio avversario, si guadagna Bonus di Schivata +4 alla CA e bonus +4 ai Tiri per Colpire in mischia contro di esso. Se non è in alcun modo ostacolato, l'avversario può allontanarsi dal personaggio, ma cosi facendo provoca un Attacco di Opportunità da parte di quest'ultimo, anche se il tipo di movimento solitamente non lo consentirebbe.

Normale: Non si può entrare nello spazio occupato da un avversario.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/monkey-shine-combat

Rovesciata del Figlio della Terra (Combattimento)

La padronanza di equilibrio e slancio permettono di atterrare i giganti a mani nude.

Prerequisiti: Saggezza 13, Nano o Gnomo, tratto razziale Addestramento Difensivo, Colpo Senz'Armi Migliorato, Sbilanciare Migliorato, Stile del Figlio della Terra, Acrobazia 6 gradi.

Beneficio: Si può Sbilanciare una creatura dotata del Sottotipo Gigante di Taglia Enorme o inferiore. Mentre si utilizza Stile del Figlio della Terra, si aggiunge il proprio bonus di Saggezza a tutte le prove per le Manovre in Combattimento effettuate per Sbilanciare una creatura dotata del Sottotipo Gigante, ma anche a tutti i Tiri per Colpire effettuati per confermare un colpo critico contro tali creature.

Normale: Si possono Sbilanciare esclusivamente avversari che non siano più grandi di una categoria di Taglia rispetto alla propria.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/earth-child-topple-combat

Ruggito del Drago (Combattimento)

Lo spirito del drago si espande dentro di sè, facendo emettere un potente ruggito

Prerequisiti: Forza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Ferocia del Drago, Pugno Stordente, Stile del Drago, Acrobazia 8 gradi.

Beneficio: : Si guadagna un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente. Mentre si utilizza Stile del Drago, come Azione Standard, si possono spendere due utilizzi di Pugno Stordente per scatenare un ruggito concussivo in un cono di 4,5 metri. Tutte le creature nell'area del cono subiscono i danni del colpo senz'armi del personaggio e rimangono Scosse per 1d4 round. Superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di Saggezza) dimezza il danno ed evita che la vittima rimanga Scossa.

Speciale: Se si possiede il talento Pugno Elementale, si può spendere un uso giornaliero di quel talento per infliggere il danno del proprio Pugno Elementale a coloro che sono rimasti intrappolati nel cono. Questo danno non può essere dimezzato nemmeno superando il Tiro Salvezza.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/dragon-roar-combat

Saggezza della Mantide (Combattimento)

La conoscenza delle zone vitali consente di assestare con precisione colpi devastanti.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Stile della Mantide, Guarire 6 gradi.

Beneficio: Si considera la metà dei livelli posseduti in classi diverse dal Monaco, come livelli da Monaco al fine di determinare gli effetti che possono essere applicati al bersaglio del proprio Pugno Stordente, come indicato per il privilegio di classe del Monaco Pugno Stordente. Si può utilizzare un'Azione Standard ed effettuare con successo un attacco di contatto in mischia, per rimuovere qualsiasi effetto di Pugno Stordente che il personaggio abbia inflitto ad un bersaglio.

Mentre utilizza Stile della Mantide, il personaggio guadagna bonus +2 ai Tiri per Colpire senz'armi con i quali sta utilizzando tentativi di Pugno Stordente.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/mantis-wisdom-combat

Scatto del Serpente (Combattimento)

I movimenti delicati e sinuosi del personaggio rendono difficile anticiparlo durante il combattimento.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Stile del Serpente, Acrobazia 3 gradi, Intuizione 6 gradi.

Beneficio: Il personaggio guadagna bonus +4 alla DMC contro le Manovre in Combattimento Sbilanciare, e alle prove di Acrobazia e ai Tiri Salvezza effettuati per evitare di cadere a terra Proni. Mentre si utilizza il talento Stile del Serpente, ogni volta che si mette a segno un colpo critico con il proprio colpo senz'armi, è possibile effettuare una prova di Intuizione al posto del Tiro per Colpire, al fine di confermare il colpo critico. Ogni volta che si mette a segno un colpo critico con il proprio colpo senz'armi, si può spendere un'Azione Immediata per fare un passo di 1,5 metri, anche se ci si è già mossi nel corso di quel round.

Normale: È possibile fare un passo di 1,5 metri solo se non si è effettuato alcun movimento nel round in corso.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/snake-sidewind-combat

Scoppio Terroso dello Shaitan (Combattimento)

Con un potente colpo sul suolo, si fa scaturire dal terreno un getto di acido che brucia i propri nemici.

Prerequisiti:Costituzione 15, Saggezza 17, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pelle dello Shaitan, Pugno Elementale, Stile dello Shaitan, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello.

Beneficio: Mentre si utilizza il talento Stile dello Shaitan, come Azione Standard, si possono spendere due utilizzi di Pugno Elementale per scatenare una colonna di acido lunga 6 metri con 1,5 metri di raggio, che erutta da un punto entro 9 metri dal personaggio. Le creature che si trovano nell'area della colonna subiscono il danno del colpo senz'armi, più il danno da acido del Pugno Elementale, e diventano Barcollanti per 1 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Riflessi (CD 10 + 1/2 del proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di Saggezza) dimezza il danno ed evita che il bersaglio diventi Barcollante.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/shaitan-earthblast-combat

Spirito del Djinni (Combattimento)

Facendo appello agli spiriti delle tempeste, si possono manipolare i fulmini per proteggere se stessi e colpire gli avversari con il fragore dei tuoni.

Prerequisiti: Costituzione 15, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Stile del Djinni, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello.

Beneficio: Si guadagna un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale al giorno. Mentre si utilizza Stile del Djinni, si guadagna resistenza all'elettricità pari al proprio Bonus di Attacco Base o livello da Monaco, quale che sia più alto. Ogni volta che viene negato il bonus di Destrezza alla propria CA, viene negata anche questa resistenza. Le creature che subiscono danni da elettricità dai Colpi Elementali del personaggio, devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 del proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di Saggezza) o restano Assordate per 1d4 round. Gli avversari che subiscono danni da Trama del Djinni rimangono Assordati, anche se superano il Tiro Salvezza.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/djinni-spirit-combat

Spirito del Marid (Combattimento)

Si è in grado di manipolare l'energia del freddo per proteggere se stessi e congelare i propri avversari.

Prerequisiti:Costituzione 15, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Stile del Marid, Bonus di Attacco Base +11 o Monaco di 9° livello.

Beneficio: Si guadagna un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale. Mentre si utilizza Stile del Marid, si guadagna resistenza al freddo pari al proprio Bonus di Attacco Base, o al proprio livello da Monaco sommato ai Bonus di Attacco Base derivanti da livelli in classi diverse dal Monaco, quale che sia più alto. Ogni volta che viene negato il proprio bonus di Destrezza alla CA, viene negata anche questa resistenza. Le creature che subiscono danni da freddo dovuti all'attacco del proprio Pugno Elementale, devono superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD 10 + 1/2 del proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di Saggezza) o rimangono intrappolate nel ghiaccio per 1d4 round. Il ghiaccio ha Punti Ferita pari a tre volte il Bonus di Attacco Base o il livello da Monaco del personaggio, quale che sia più alto, e una CD per romperlo di 15 + il Bonus di Attacco Base o il livello da Monaco del personaggio, quale che sia più alto. Distruggere o rompere il ghiaccio pone termine alla condizione Intralciato.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/marid-spirit-combat

Stoccata della Doppia Zanna (Combattimento)

Colpisci i tuoi nemici con entrambe le armi contemporaneamente.

Prerequisiti: Destrezza 15, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Stile della Doppia Zanna, Colpo della Doppia Zanna, Bonus di Attacco Base +8 o Monaco di 8° livello, Acrobazia 8 gradi.

Beneficio: Mentre usi lo Stile della Doppia Zanna, puoi spendere un'Azione di Round Completo per muoverti fino al doppio della tua velocità e poi usare Colpo della Doppia Zanna come se stessi effettuando l'azione di attacco.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: Twin Fang Lunge

Stile degli Affondi (Combattimento, Stile)

Una scarica di rapidi colpi infligge più danno di un singolo gancio a ruotare.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi.

Beneficio: Quando il personaggio mette a segno un colpo senz'armi contro un bersaglio che aveva già colpito con un colpo senz'armi in precedenza durante quel round, gli infligge 1d6 danni addizionali.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/jabbing-style-combat-style/

Stile dei Pestaggi (Combattimento, Stile)

I propri colpi senz'armi si susseguono gli uni agli altri in una fluida sequenza, focalizzandosi sui punti che si sono indeboliti con l'ultimo colpo messo a segno.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi.

Beneficio: Ogni volta che si usa un'azione di attacco completo o una Raffica di Colpi per sferrare attacchi multipli contro un singolo avversario con colpi senz'armi, si somma il danno di tutti i colpi andati a segno prima di applicare la Riduzione del Danno. Questa capacità funziona solo con colpi senz'armi, indipendentemente dalle altre capacità possedute.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/pummeling-style-combat-style/

Stile del Cinghiale (Combattimento, Stile)

I propri denti aguzzi e unghie lacerano gli avversari.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Intimidire 3 gradi.

Beneficio: Si possono infliggere danni contundenti o danni taglienti con gli attacchi senz'armi; cambiare tipo di danno è un'Azione Gratuita. Mentre si utilizza questo stile, una volta per round, quando si colpisce un singolo avversario con due o più colpi senz'armi, è possibile lacerarne le carni. Così facendo si infliggono 2d6 danni extra.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/boar-style-combat-style

Stile del Drago (Combattimento, Stile)

Invocando lo spirito dei draghi, si guadagnano maggiore resistenza e mobilità e la ferocia legata alla benedizione di queste imponenti creature.

Prerequisiti: Forza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi.

Beneficio: Mentre si utilizza questo stile, si ottiene bonus +2 a tutti i Tiri Salvezza contro gli effetti di Paralisi, sonno e Stordimento. Si ignora inoltre il terreno difficile quando si effettua una Carica, una Corsa o una Ritirata. È altresì possibile Caricare attraverso spazi occupati da un alleato. Inoltre, è possibile aggiungere una volta e mezza il proprio bonus di Forza ai tiri per i danni inflitti con il primo colpo senz'armi in un determinato round.

Normale: Non si può Caricare o Correre attraverso terreno difficile, né Caricare attraverso un quadretto occupato da un alleato. Con un colpo senz'armi, solitamente si aggiunge il proprio bonus di Forza ai tiri per i danni.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/dragon-style-combat

Stile del Figlio della Terra (Combattimento, Stile)

Il proprio addestramento marziale vi rende un bersaglio difficile e pericoloso per i giganti.

Prerequisiti: Saggezza 13, Nano o Gnomo, tratto razziale Addestramento Difensivo, Colpo Senz'Armi Migliorato , Acrobazia 3 gradi.

Beneficio: Mentre si utilizza questo stile, il Bonus di Schivare alla CA concesso da Addestramento Difensivo aumenta a +6. Inoltre, contro le creature dotate del Sottotipo Gigante, si può aggiungere il proprio bonus di Saggezza ai tiri per il danno dei colpi senz'armi.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/earth-child-style-combat-style

Stile del Janni (Combattimento, Stile)

Il proprio stile turbinante di combattimento rende difficili da colpire.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 3 gradi, Intrattenere (danza) 3 gradi.

Beneficio: Mentre si utilizza questo stile, si subisce solo penalità -1 alla CA durante una Carica. In aggiunta, gli avversari che fiancheggiano il personaggio guadagnano solo bonus +1 ai Tiri per Colpire contro di esso.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/janni-style-combat-style

Stile del Kirin (Combattimento, Stile)

La propria preparazione e la propria grazia consentono di sfruttare le debolezze degli avversari.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (dungeon, locali, natura, piani o religione) 1 grado.

Beneficio: Mentre si utilizza questo stile, si può spendere un'Azione Veloce per effettuare una prova di Conoscenze per identificare una singola creatura (CD 15 + il GS della creatura per questa circostanza). Se la prova riesce, mentre si utilizza questo stile, si guadagna bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli attacchi della creatura, e Bonus di Schivare +2 alla CA contro gli Attacchi d'Opportunità della creatura. Questi bonus durano finché si utilizza questo stile. Se si smette di combattere con la creatura per un certo periodo di tempo, per poi ricominciare in seguito, si può tentare nuovamente la prova.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/kirin-style-combat-style

Stile del Marid (Combattimento, Stile)

Si evocano viticci di acqua gelata che colpiscono i propri nemici dalla distanza.

Prerequisiti: Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello.

Beneficio: Si guadagna un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale. Mentre si utilizzano questo stile e Pugno Elementale per infliggere danni da freddo, si guadagna un bonus ai danni da freddo pari al proprio modificatore di Saggezza, e la portata dei propri colpi senz'armi viene aumentata di 1,5 metri.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/marid-style-combat-style

Stile del Serpente (Combattimento, Stile)

Si osservano tutti i movimenti del proprio avversario, e quindi lo si colpisce oltrepassando le difese.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 1 grado, Intuizione 3 gradi.

Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Intuizione, ed è inoltre possibile infliggere danni perforanti con i propri colpi senz'armi. Mentre si utilizza il talento Stile del Serpente, quando un avversario attacca il personaggio con un attacco in mischia o a distanza, si può spendere un'Azione Immediata per effettuare una prova di Intuizione. Si può utilizzare il risultato come propria CA, o CA di contatto, contro questo attacco. Si deve essere consapevoli dell'attacco e non Impreparati.

Normale: Un colpo senz'armi infligge danni contundenti.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/snake-style-combat-style

Stile dell'Efreeti (Combattimento, Stile)

La padronanza dell'imprevedibile potere delle fiamme consente di scatenare attacchi brucianti, che ustionano i nemici anche quando non si riesce a mettere a segno il colpo.

Prerequisiti: Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello.

Beneficio: Il personaggio guadagna un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale. Mentre si utilizzano questo stile e Pugno Elementale per infliggere danni da fuoco, si ottiene un bonus ai tiri per i danni da fuoco pari al proprio bonus di Saggezza. Inoltre, quando un attacco in mischia con Pugno Elementale manca, mentre lo si sta utilizzando per cercare di infliggere danni da fuoco, si infliggono comunque 1d6 danni da fuoco al bersaglio.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/efreeti-style-combat-style

Stile della Doppia Zanna (Combattimento, Stile)

Le tue lame accoppiate squarciano l'armatura.

Prerequisiti: Destrezza 15, Combattere con Due Armi, Estrazione Rapida, Bonus di Attacco Base +1, Acrobazia 1 grado.

Beneficio: Ogni volta che esegui un attacco completo brandendo un paio di Pugnali o un paio di Kama e colpisci una creatura con entrambe le armi, riduci il suo bonus di armatura alla CA di 1 fino all'inizio del tuo prossimo turno. Questa riduzione si somma a un bonus di armatura minimo di +0. Ad esempio, se colpisci una creatura che indossa una Cotta di Maglia con due attacchi primari e due attacchi secondari, ridurresti il ​​suo bonus di armatura della CA da +4 a +2.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: Twin Fang Style

Stile del Djinni (Combattimento, Stile)

Le proprie mani vengono avvolte in un'aura di fulmini e ci si muove come il vento.

Prerequisiti: Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello.

Beneficio : Si guadagna un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale al giorno. Mentre si utilizza questo stile occorre usare Pugno Elementale per infliggere danni da elettricità ed ottenere un bonus ai danni da elettricità pari al proprio bonus di Saggezza. Inoltre, mentre si utilizza questo stile e si dispone ancora di usi di Pugno Elementale, si guadagna Bonus di Schivata +2 alla Classe Armatura contro gli Attacchi d'Opportunità. Ogni condizione che fa perdere il bonus di Destrezza alla CA, fa perdere anche questo Bonus di Schivare.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/djinni-style-combat

Stile della Gru (Combattimento, Stile)

Le proprie tecniche di combattimento senz'armi combinano eleganza e difesa aggraziata.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Schivare, Bonus di Attacco Base +2 o Monaco di 1° livello.

Beneficio : Si subisce solo penalità -2 ai Tiri per Colpire quando si Combatte sulla Difensiva. Mentre si utilizza questo stile e si Combatte sulla Difensiva, o si utilizza l'azione di Difesa Totale, si ottiene Bonus di Schivare +1 alla propria Classe Armatura.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/crane-style-combat-style

Stile della Mantide (Combattimento, Stile)

Si è imparato a bersagliare i punti vitali con devastante precisione.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Guarire 3 gradi.

Beneficio: Si guadagna un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente. Mentre si sta utilizza questo stile, si guadagna bonus +2 alla CD relativa agli effetti inflitti con Pugno Stordente.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/mantis-style-combat-style

Stile della Pantera (Combattimento, Stile)

Si contrattacca agli avversari che attaccano mentre ci si muove.

Prerequisiti: Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento.

Beneficio: Mentre si utilizza questo stile, quando un avversario effettua un Attacco d'Opportunità contro il personaggio che si muove attraverso un quadretto minacciato, quest'ultimo può spendere un'Azione Veloce per effettuare un colpo senz'armi di risposta contro di esso. Questo attacco viene risolto dopo aver risolto l'Attacco di Opportunità che l'ha causato.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/panther-style-combat-style

Stile della Scimmia (Combattimento, Stile)

Il proprio stile di combattimento senz'armi è agile e imprevedibile, pieno di rotolamenti a terra e corti balzi.

Prerequisiti: Saggezza 13, Colpo Senz'Armi Migliorato, Acrobazia 5 gradi, Scalare 5 gradi.

Beneficio: Si aggiunge il proprio bonus di Saggezza alla prove di Acrobazia. Mentre si utilizza questo stile, non si subiscono penalità ai Tiri per Colpire in mischia o alla CA quando Proni. In aggiunta, si è in grado di strisciare e di rialzarsi dalla posizione Prona senza provocare Attacchi d'Opportunità, e ci si può inoltre rialzare come Azione Veloce superando una prova di Acrobazia con CD 20.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/monkey-style-combat-style

Stile della Tartaruga Azzannatrice (Combattimento, Stile)

Il proprio agile stile senz'armi consente di proteggere il proprio corpo dai colpi inferti.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +1 o Monaco di 1° livello.

Beneficio: Mentre si utilizza il talento Stile della Tartaruga Azzannatrice e si ha almeno una mano libera, si guadagna Bonus di Scudo +1 alla CA.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/snapping-turtle-style-combat-style

Stile della Tigre (Combattimento, Stile)

Il proprio stile di combattimento senz'armi emula la forza e la ferocia di una tigre.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello.

Beneficio: Mentre si utilizza questo stile, si ottiene bonus +2 alla propria DMC contro le manovre Oltrepassare, Sbilanciare e Spingere. Inoltre ai possono infliggere danni taglienti con i propri colpi senz'armi. Ogni volta che si mette a segno un colpo critico con il proprio colpo senz'armi tagliente, l'avversario subisce anche 1d4 danni da Sanguinamento all'inizio dei suoi due turni successivi.

Normale: I colpi senz'armi infliggono danni contundenti.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/tiger-style-combat-style

Stile delle Prese (Combattimento, Stile)

Si è esperti nell'effettuare prese a una mano.

Prerequisiti: Lottare Migliorato; Bonus di Attacco Base +6, privilegio di classe Raffica dell'Attaccabrighe o Raffica di Colpi.

Beneficio: Quando si utilizza questo stile, non si subisce penalità -4 alle prove di Manovra in Combattimento effettuate per Lottare con un avversario usando una sola mano. Inoltre, non si perde il proprio bonus di Destrezza alla CA mentre si tiene Immobilizzato un avversario.

Normale: Se non si hanno entrambe le mani libere, si subisce penalità -4 ai tiri per le Manovra in Combattimento effettuate per Lottare con un avversario. Mentre si tiene Immobilizzato un avversario, si perde il proprio bonus di Destrezza alla CA.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/grabbing-style-combat-style/

Stile dello Shaitan (Combattimento, Stile)

Si colpisce usando le forze caustiche provenienti dal profondo della terra.

Prerequisiti: Costituzione 13, Saggezza 15, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Bonus di Attacco Base +9 o Monaco di 5° livello.

Beneficio: Si guadagna un uso giornaliero addizionale di Pugno Elementale. Mentre si utilizzano i talenti Stile dello Shaitan e Pugno Elementale per infliggere danni da acido, si guadagna un bonus ai tiri per i danni da acido pari al proprio modificatore di Saggezza. Inoltre, se l'attacco in mischia con Pugno Elementale non va a segno mentre lo si sta utilizzando per infliggere danni da acido, si infliggono comunque 1d6 danni da acido al proprio bersaglio.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/shaitan-style-combat-style

Tempesta del Janni (Combattimento)

La tempesta di attacchi sferrata riesce con facilità a sbilanciare gli avversarsi.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato , Stile del Janni, Acrobazia 5 gradi, Intrattenere (danza) 5 gradi.

Beneficio: Mentre si utilizza il talento Stile del Janni, ogni volta che si effettua un colpo senz'armi e si colpisce un avversario, si guadagna bonus +4 alle prove effettuate per Spingerlo o Sbilanciarlo, a condizione che la Manovra in Combattimento sia il proprio attacco successivo entro la fine del proprio turno. Questo non provoca Attacchi d'Opportunità da parte del bersaglio della manovra.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/janni-tempest-combat

Tocco dell'Efreeti (Combattimento)

La conoscenza dei segreti del vento ardente e del sole fiammeggiante consente di raccogliere fiamme nelle proprie mani e scatenarle in una scarica di fuoco elementale.

Prerequisiti: Costituzione 15, Saggezza 17, Colpo Senz'Armi Migliorato, Posizione dell'Efreeti, Pugno Elementale, Stile dell'Efreeti, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello.

Beneficio: Mentre si utilizza lo Stile dell'Efreeti, come Azione Standard, si possono spendere due usi di Pugno Elementale per emettere un getto di fiamme conico lungo 4,5 metri. Le creature che si trovano nel cono subiscono il danno del colpo senz'armi, più il danno da fuoco del Pugno Elementale, Prendendo Fuoco. Un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 del proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di Saggezza) superato dimezza il danno ed evita che il bersaglio Prenda Fuoco.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/efreeti-touch-combat

Tormento della Mantide (Combattimento)

La conoscenza dei misteri dell'anatomia consente di infliggere dolore debilitante con un semplice tocco.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Stordente, Saggezza della Mantide, Stile della Mantide, Guarire 9 gradi.

Beneficio: Si guadagna un uso giornaliero addizionale di Pugno Stordente. Mentre si utilizza Stile della Mantide, si può tentare un colpo senz'armi spendendo due usi giornalieri di Pugno Stordente. Se il colpo va a segno, l'avversario deve superare un Tiro Salvezza contro il Pugno Stordente, o diventa Abbagliato e Barcollante, soffrendo dolorosi spasmi, fino all'inizio del turno successivo del personaggio. A quel punto l'avversario diventa Affaticato.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/mantis-torment-combat

Trama del Djinni (Combattimento)

Si viene avvolti dal potere della tempesta, ruotando come un uragano per sferrare un violento colpo di energia elettrica.

Prerequisiti: Costituzione 15, Saggezza 17, Colpo Senz'Armi Migliorato, Pugno Elementale, Spirito del Djinni, Stile del Djinni, Bonus di Attacco Base +13 o Monaco di 11° livello.

Beneficio: Mentre si utilizza Stile del Djinni, come Azione Standard, si possono spendere due usi di Pugno Elementale per venire avvolti da un turbine d'aria elettrizzata. Le creature adiacenti subiscono il danno inflitto dal colpo senz'armi più il danno da elettricità di Pugno Elementale, e sono Assordate per 1d4 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra (CD 10 + 1/2 del proprio livello del personaggio + il proprio modificatore di Saggezza) dimezza il danno ed evita che il bersaglio rimanga Assordato.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/djinni-spin-combat

Trascinata con Presa (Combattimento)

Si è in grado di muoversi con facilità portando con sé un avversario afferrato.

Prerequisiti: Lottare Migliorato, Stile delle Prese; Attaccabrighe di 4° livello o Monaco di 4° livello, Bonus di Attacco Base +8.

Beneficio: Quando si sta utilizzando lo Stile delle Prese, se si usa l'azione di Lotta Muoversi, è possibile spostare se stessi e un singolo bersaglio con cui si è In Lotta alla propria velocità massima anziché dimezzata. Dopo aver intrapreso questa azione, si può utilizzare un'azione di movimento per spostare se stessi e il bersaglio con cui si è In Lotta a metà della propria velocità, senza bisogno di superare un'ulteriore prova di Manovra in Combattimento. Non è possibile utilizzare questo talento mentre si è In Lotta con due bersagli.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/grabbing-drag-combat/

Trinciatura del Cinghiale (Combattimento)

Le ferite inflitte con i propri colpi senz'armi sanguinano, rinnovando il proprio vigore.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Ferocia del Cinghiale, Stile del Cinghiale, Intimidire 9 gradi.

Beneficio: È possibile effettuare una prova di Intimidire per Demoralizzare un avversario come Azione di Movimento. Mentre si utilizza Stile del Cinghiale, quando si lacerano le carni di un avversario, una volta per round all'inizio del suo turno, quest'ultimo subisce 1d6 danni da Sanguinamento. I danni da Sanguinamento inflitti utilizzando Stile del Cinghiale persistono anche se, in seguito, si passa a uno stile diverso.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/boar-shred-combat

Zampata della Tartaruga Azzannatrice (Combattimento)

Il proprio stile senz'armi consente di trasformare l'attacco di un avversario in un'opportunità.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Lottare Migliorato, Stile della Tartaruga Azzannatrice, Bonus di Attacco Base +3 o Monaco di 3° livello.

Beneficio: Mentre si utilizza il talento Stile della Tartaruga Azzannatrice, il Bonus di Scudo concesso da questo stile alla propria CA si applica anche alla DMC e alla CA di contatto. Ogni volta che un avversario effettua un attacco in mischia e manca il personaggio, mentre quest'ultimo sta utilizzando il talento Stile della Tartaruga Azzannatrice, è possibile utilizzare un'Azione Immediata per tentare una Manovra in Combattimento Lottare contro di esso, ma con penalità -2.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/snapping-turtle-clutch-combat

Zanna del Serpente (Combattimento)

Si possono sferrare attacchi contro un avversario che ha abbassato la guardia.

Prerequisiti: Colpo Senz'Armi Migliorato, Riflessi in Combattimento, Stile del Serpente, Scatto del Serpente Acrobazia 6 gradi, Intuizione 9 gradi.

Beneficio: Mentre si utilizza il talento Stile del Serpente, quando l'attacco di un avversario manca il personaggio, quest'ultimo può effettuare un attacco senz'armi contro di esso, come un Attacco di Opportunità. Se questo Attacco di Opportunità va a segno, il personaggio può spendere un'Azione Immediata per effettuare un ulteriore attacco senz'armi contro quell'avversario.


Tabella dei Talenti di Combattimento, Tabella dei Talenti di Stile

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/combat-feats/snake-fang-combat


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/style-feats