6) Talenti

Talenti di Trama

Un Talento di Trama riflette un obiettivo (spesso uno ossessivo) che modella la vita del proprio personaggio. Ogni talento di trama comprende un evento scatenante (che deriva da un avvenimento della campagna o dal suo background), un beneficio immediato, un obiettivo ed un ulteriore beneficio per aver raggiunto l’obiettivo.

I talenti di trama sono indicati con la parola chiave (Trama). Ogni talento ha almeno due possibili prerequisiti, che rappresentano le condizioni incontrate più probabilmente durante il gioco o un background che si adattano al talento. Bisogna soddisfare solo uno di questi prerequisiti. Ogni volta che si ottiene un nuovo talento, si può selezionare un talento di trama, ma è possibile avere un solo talento di trama incompiuto per volta. I talenti di trama sono stati ideati per i PG, ma possono essere acquisiti anche da PNG e mostri.

Diversamente dai talenti tipici, quelli di trama hanno prerequisiti vaghi e bisognerebbe sceglierne uno solo dopo averne parlato col GM. Il GM dovrebbe inserire un talento di questo tipo nella storia generale della campagna e anche modificarlo per adattarlo agli obiettivi a lungo termin della campagna stessa e alle specifiche del background del personaggio. I talenti di trama dovrebbero funzionare organicamente all’interno della trama della campagna, invece di essere scelti a caso solo per i benefici di meccanica di gioco.

Come per i prerequisiti, le condizioni di completamento di un talento di trama possono richiedere decisioni da parte del GM. Se gli eventi della campagna non sono adatti a risolvere la storia implicata dal talento di trama, il GM dovrebbe considerare di spostare l’obiettivo verso qualcosa che raggiungere sia alla portata del personaggio. Stabilire un arco narrativo che abbia uno scopo è più importante che aderire alla lettera al talento.

Dato che un talento di trama rappresenta sia le motivazioni che lo sviluppo del personaggio, il GM dovrebbe fare uno sforzo per incorporarne gli elementi nella campagna in corso. Può trattarsi di elementi diretti, come l’aspetto di una creatura malvagia o odiata, o indiretti, come le voci sul destino di un parente scomparso o di un PNG che sono impressionati dagli sforzi artistici del personaggio. Una buona regola pratica è quella di inserire un riferimento per ogni talento di trama del personaggio in un arco di tempo che va da tre a cinque sessioni.

Nella maggior parte dei casi, gli alleati possono collaborare nel perseguimento dell’obiettivo di un talento di trama. A discrezione del GM, se il personaggio non prende l’iniziativa nei compiti o conflitti relativi al suo talento di trama, potrebbe aver bisogno di completare obiettivi aggiuntivi per risolverlo o gli potrebbe essere negato del tutto il suo completamento.

Regole Generali

Molti talenti di trama condividono una terminologia simile nei prerequisiti e nelle condizioni di completamento. I termini seguenti hanno significati speciali quando usati nei talenti di trama:

  • Numero Appropriato: Si tratta di creature i cui GS individuali sommati ammontano a 20 o di creature i cui GS individuali ammontano a 5 volte il livello del personaggio, quale che sia il maggiore. Per esempio, se il personaggio è al 6° livello, un numero appropriato di creature è quello la cui somma dei GS ammonta a 30. Questo calcolo è basato sul livello attuale del personaggio, non su quello in cui ha acquisito il talento di trama. Sfide troppo facili (incontri con GS minore di 3 o più rispetto a quello del personaggio) non contano, a meno che le circostanze non le rendano più difficili da affrontare.
  • Nemico Impegnativo: si tratta di un nemico o gruppo di nemici con un GS totale pari a 10 o un GS maggiore di 3 o più rispetto a quello del personaggio, quale che sia il maggiore. Se ciò riguarda un certo individuo, il suo GS è determinato quando viene acquisito il talento, ma il nemico avanza in potere di pari passo con il personaggio. Altrimenti, si fa riferimento al livello attuale del personaggio. Un tipico nemico ricorrente avanza in GS di 1 per ogni 1-2 livelli ottenuti dal personaggio.
  • Livello del Personaggio: Normalmente, è il livello attuale del proprio personaggio. Se il personaggio è una creatura meglio rappresentata dal GS piuttosto che dal livello del personaggio (come per la maggior parte dei mostri con più di 1 DV), si usa il suo GS calcolato al posto del suo livello del personaggio.
  • Sconfitta Decisiva: Il personaggio sconfigge in qualche modo il nemico, per esempio uccidendo la creatura, facendola svenire o imprigionandola. Il personaggio deve svolgere un ruolo rilevante nel conflitto per sconfiggere l’avversario, anche se è qualcun altro a sferrare il colpo decisivo. Se basti semplicemente mettere in fuga il nemico, è a discrezione del GM. In generale, scacciare un nemico infliggendogli solo pochi danni non è sufficiente per qualificarsi come sconfitta decisiva.
  • Eliminare: Eliminare un nemico comprende la sua uccisione, la sua distruzione, la sua trasformazione in pietra, il suo esilio nell’Abisso o metterlo fuori gioco in modo reversibile solo con potenti magie. A meno che non sia indicato diversamente, il personaggio deve sferrare il colpo decisivo per eliminare una creatura.
  • Avversare: Diversamente dallo Sconfiggere un nemico, avversarlo richiede di scombussolarne i piani in modo sostanzialmente ed essenzialmente permanente. Deporre un signore, rovesciare il sacerdote di un tempio o bandire uno stregone nelle profondità dell’Inferno si qualificano tutte come avversare. Il personaggio mantiene ogni beneficio ottenuto dall'avversare un nemico, anche se quest’ultimo sopravvive alla sconfitta e ritorna più potente di prima. Il personaggio deve svolgere un ruolo rilevante negli eventi che hanno permesso di avversare il suo nemico grazie alle sue azioni che contano come soddisfacimento dei requisiti della trama.

Talenti di Trama e Cumulo dei Bonus

La maggior parte dei bonus dei talenti di trama è generica e si cumula con quasi ogni altro bonus. Se, però, il personaggio ha più talenti di trama, i loro bonus generici non si cumulano tra di loro. Per esempio, se due talenti di trama concedono un bonus ai Tiri Salvezza, si aggiunge solo il bonus maggiore.

Tabella dei Talenti di Trama

Nome Talento Tipo Prerequisiti Beneficio Fonte
Ammazza Nemici Trama Essere sconfitti e derubati di almeno la metà delle proprie proprietà da un particolare gruppo di Umanoidi o Umanoidi Mostruosi o possedere il background Nemico Odiato, Occhio per Occhio, Razziatori o Vendetta. Beneficio:La CD dei Tiri Salvezza dei propri incantesimi e delle proprie capacità aumenta di 1 e si ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli esponenti del gruppo prescelto
Obiettivo: Eliminare un Numero Appropriato di Nemici Impegnativi
Beneficio per il Completamento: Si ottiene Critico Migliorato e il Bonus di Schivare alla CA aumenta a +2 contro i membri della razza prescelta.
Guida alla Campagna
Campione Trama Aver sconfitto un singolo nemico impegnativo senza l'aiuto di altri o possedere il background Campione del Popolo, Campione di una Divinità, Campione da Torneo o Gladiatore. Beneficio: +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA contro un nemico visibile entro 15 metri sfidato a singolar tenzone.
Obiettivo: Sconfiggere un numero appropriato di nemici impegnativi in singolar tenzone.
Beneficio per il Completamento: I bonus della sfida a singolar tenzone aumentano a +2. Inoltre, ogni colpo critico che si conferma contro tali nemici infligge 1d6 danni aggiuntivi.
Guida alla Campagna
Costruttore di Monumenti Trama Conoscenze (Ingegneria) 1 grado e bisogna aver costruito una struttura da almeno 5.000 mo. Beneficio: -10% costi materie prime, +2 Conoscenze (Ingegneria).
Obiettivo: Progettare e costruire un edificio di almeno 100.000 mo di una certa rilevanza personale
Beneficio per il Completamento: +10% al valore di ogni edificio, passato o futuro, che si costruisce e il personaggio e i suoi operai completano il doppio della quantità normale di lavoro in un determinato intervallo di tempo.
Guida alla Campagna
Cuore Ferino Trama Bisogna essere regrediti ad un comportamento selvaggio a causa di un evento traumatico o un periodo prolungato nelle terre selvagge, oppure possedere il background Allevato dalle Bestie. Beneficio: +2 alle prove di caratteristica e Abilità basate su Destrezza e Forza ogni volta che si riceve un Bonus Morale alla Forza o ai Tiri per Colpire, +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi finché dura il Bonus Morale.
Obiettivo: Corteggiare e poi sposare o comunque entrare in una relazione amorosa coinvolgente non forzata con una persona di una cultura civilizzata.
Beneficio per il Completamento: Si ritardano di 1 round le penalità da Affaticato, Esausto, Infermo e Scosso.
Guida alla Campagna
Dannato Trama Bisogna avere contatti amichevoli con un Esterno malvagio qualificabile come nemico impegnativo, una Stirpe da Stregone legata agli Immondi, antenati immondi diretti, oppure il background Cresciuto da un Immondo o L'Immondo. Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove basate su Carisma e +1 alla CD degli incantesimi e delle capacità magiche usate contro Esterni malvagi. Penalità -2 alle prove basate su Carisma riguardanti gli Esterni buoni.
Obiettivo: Riuscire a vendere la propria anima a un Esterno malvagio.
Beneficio per il Completamento: +2 LI contro gli esterni buoni e Bonus di Potenziamento +2 ad una caratteristica a scelta. Non può essere riportato in vita senza il permesso dell'Esterno malvagio.
Guida alla Campagna
Fondatore di Nazioni Trama Bisogna aver esplorato e rivendicato un'area di almeno 260 chilometri quadrati. Beneficio: +2 alle prove di Furtività, Percezione o Sopravvivenza quando ci si trova nelle terre selvagge o in una regione sotto il suo controllo.
Obiettivo: Esplorare e conquistare un'area di almeno 2.600 chilometri quadri, infliggendo, nel processo, una sconfitta decisiva a un nemico impegnativo e stabilendovi una roccaforte o altra fortificazione per difenderla.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza quando ci si trova nell'area rivendicata.
Guida alla Campagna
Guardare Oltre Trama Bisogna aver affrontato un'Aberrazione, un Esterno malvagio o un Non Morto con GS superiore a al proprio Livello del Personaggio + 4 o possedere il background Cresciuto tra i Morti o Il Morto. Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (dungeon) per identificare i poteri e le vulnerabilità delle Aberrazioni, alle prove di Conoscenze (piani) per identificare i poteri e le vulnerabilità degli Esterni malvagi e alle prove di Conoscenze (religioni) per identificare i poteri e le vulnerabilità dei Non Morti e si possono effettuare queste prove senza addestramento. +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura.
Obiettivo: Essere uccisi o fatti impazzire da un'Aberrazione, un Esterno malvagio o un Non Morto.
Beneficio per il Completamento: 1d6 danni alla Saggezza di chi tenta di leggere i pensieri del personaggio. Inoltre, gli effetti di qualsiasi capacità che infligge danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristica o penalità a Intelligenza, Saggezza o Carisma sono dimezzati. Si subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà, si tirano due volte i Tiri Salvezza contro effetti di influenza mentale e si tiene il risultato migliore.
Guida alla Campagna
Guaritore da Campo Trama Bisogna essere riusciti a lanciare un incantesimo di Evocazione (Guarigione) su un alleato dopo essere stati colpiti da un Attacco d'Opportunità o possedere il background Battaglia, Cappellano o Sanato. Beneficio: -50% all'ammontare di danni subiti ai fini della determinazione della CD della prova di Concentrazione.
Obiettivo: Nel tempo, provocare almeno 20 Attacchi d'Opportunità per il lancio di incantesimi di Evocazione (Guarigione) sugli alleati.
Beneficio per il Completamento: Si superano automaticamente le prove di Concentrazione per gli incantesimi di Evocazione (Guarigione) causate dal danno subito.
Guida alla Campagna
Indimenticato Trama Bisogna avere un parente prossimo, un consorte o un'altra persona cara che non ha più fatto ritorno da un viaggio, è stata catturata o è svanita in altro modo lasciando poche tracce, oppure possedere il background Disastro Maggiore. Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà e il Danno Non Letale subito viene ridotto di 1 punto (minimo 1).
Obiettivo: Trovare la persona cara perduta ancora viva e infliggere, nel processo, una sconfitta definitiva a un nemico impegnativo causa della separazione.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza, al posto del bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà.
Guida alla Campagna
Ladro Leggendario Trama Bisogna avere rubato un tesoro del valore di almeno 1.000 mo senza essere stati presi e aver tenuto un ricordo di quel furto del valore di almeno 500 mo, oppure possedere il background Avidità. Beneficio: Una volta al giorno, quando si effettua una prova di Disattivare Congegni per aprire una serratura o una prova di Rapidità di Mano per borseggiare, è possibile tirare due volte e tenere il risultato migliore.
Obiettivo: Rubare un tesoro famoso e ben protetto del valore di almeno 50.000 mo senza lasciare alcuna traccia del proprio coinvolgimento.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di disarmare in modo reattivo una trappola. Quando si attiva una trappola, è possibile tentare una prova di Disattivare Congegni con penalità -5 per interromperne il funzionamento, lasciandola ancora armata ma evitando effettivamente di attivarla.
Guida alla Campagna
Liberatore Trama Bisogna essere stati tenuti in schiavitù per almeno 6 mesi o possedere il background Imprigionato o Rapito. Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i danni con l'arma e alle Prove di Abilità quando le proprie azioni portano direttamenete a liberare liberare prigionieri o schiavi.
Obiettivo: Liberare almeno 200 schiavi attraverso salvataggi rischiosi.
Beneficio per il Completamento: Gli alleati entro 6 metri ricevono i bonus del suo talento Liberatore quando lavorano con il personaggio per liberare prigionieri o schiavi. Inoltre, gli schiavi e gli ex schiavi entro 36 metri, ricevono Punti Ferita Temporanei e bonus +1 Tiri Salvezza.
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Maledetto Trama Bisogna essere afflitti da una maledizione che può essere tolta solo attraverso una cerca o simile impresa grandiosa, oppure possedere il background Nascita Maledetta. Beneficio: RI 5 + Livello del Personaggio verso tutte le magie (incluse quelle benefiche).
Obiettivo: La maledizione viene tolta o si è in grado di purificare la corruzione del proprio sangue immondo.
Beneficio per il Completamento: RI 11 + Livello del Personaggio solo contro Incantesimi di Ammaliamento, Necromanzia e Trasmutazione, ma gli incantesimi innocui superano automaticamente la RI.
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Nemesi Trama Bisogna avere almeno un nemico impegnativo che desidera causare al personaggio un grande dolore. Beneficio: Si possono avere due benefici di Classe Preferita, uno dei quali deve essere un bonus ai Punti Ferita o un bonus ai gradi di Abilità.
Obiettivo: Eliminare la propria Nemesi.
Beneficio per il Completamento: +2 ad un punteggio di caratteristica a propria scelta e il beneficio extra di classe preferita diventa retroattivo.
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Opera Magna Trama Bisogna aver venduto almeno cinque o più delle proprie opere d'arte per un totale di almeno 5.000 mo, aver eseguito almeno cinque esibizioni per un pubblico di 50 o più persone ottenendo un risultato pari a grande spettacolo o migliore dalla propria prova di Intrattenere, oppure possedere il background Virtuoso. Beneficio: Si sceglie una singola abilità di Artigianato o Professione. Quando si Prende 10 a questa abilità, si considera, invece, il risultato del dado come un 15.
Obiettivo: Vendere una propria opera d'arte per almeno 25.000 mo, eseguire almeno 10 esecuzioni per 100 o più spettatori ottenendo un risultato pari a spettacolo straordinario o migliore, oppure vincere il mecenatismo artistico di un governante di una nazione o una città di almeno 100.000 abitanti.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +5 alle Prove di Abilità effettuate con l'Abilità prescelta e bonus +2 a tutte le altre prove di Artigianato e Professione nelle quali si ha almeno 1 grado.
Guida alla Campagna.
Passato Dimenticato Trama Bisogna aver sofferto una perdita permanente di memoria o possedere il background Reincarnato. Beneficio: La durata degli incantesimi di influenza mentale sul personaggio è dimezzata (minimo 1 round). bonus +2 alle prove di Percezione.
Obiettivo: Riguadagnare una considerevole porzione delle memorie perdute. Il mezzo esatto varia. Questo processo deve prevedere l'incontro con un nemico impegnativo.
Beneficio per il Completamento: Ogni volta che si effettua un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale si tira due volte e si tiene il risultato migliore.
Guida alla Campagna
Profeta Trama Capacità di lanciare incantesimi divini e bisogna aver ricevuto una visione dalla propria divinità o possedere il background Segnato dagli Dèi. Beneficio: Se non si è malvagi e si adora una divinità non malvagia, ogni volta che si lancia un incantesimo benefico su un alleato, si ottiene Bonus Sacro +1 alla CA per 1 round per livello dell'incantesimo. Se si è malvagi e si adora una divinità malvagia, quando si lancia un incantesimo dannoso su un nemico, si ottiene Bonus Profano +1 alla CA per 1 round per livello dell'incantesimo.
Obiettivo: Convertire un numero appropriato di creature al culto della propria divinità.
Beneficio per il Completamento: Il bonus alla CA per il lancio di incantesimi benefici o dannosi su alleati o nemici aumenta a +2 e il bonus si applica anche ai Tiri Salvezza per la stessa durata.
Guida alla Campagna
Redenzione Trama Bisogna aver perso i privilegi di classe per aver violato il codice di condotta di una classe che lo prevede, oppure possedere il background Famiglia Disonorata. Beneficio: Come Azione Immediata, si può aggiungere bonus +1 al risultato di una prova di caratteristica, Prova di Abilità, Tiro per Colpire o Tiro Salvezza appena tirata diventando Scossi per 1 minuto.
Obiettivo: Riacquisire tutti i privilegi di classe perduti e completare una cerca per dimostrarsi degni. Nel corso del completamento di questa cerca, si deve infliggere una sconfitta decisiva ad un nemico impegnativo.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di ritirare un Tiro Salvezza fallito una volta al giorno.
Guida alla Campagna
Retaggio Perduto Trama La propria famiglia deve aver reclamato un titolo o una posizione ereditaria che non le appartiene più oppure bisogna possedere il background Famiglia Disonorata. Beneficio: Si ottiene bonus +1 alle prove di caratteristica e di Abilità basate su Carisma.
Obiettivo: Riacquisire il diritto perduto della propria famiglia, per se stessi o qualcun altro della famiglia. Nel processo, si deve infliggere una sconfitta decisiva a un nemico impegnativo.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 alle prove di caratteristica e di Abilità basate su Saggezza e ai Tiri Salvezza su Volontà.
Guida alla Campagna
Respingere il Mietitore Trama Bisogna essere stati testimone della morte di un intimo compagno di battaglia, una morte che si poteva evitare, oppure possedere il background La Guerra o Morte in Famiglia. Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Guarire. Si può prestare Pronto Soccorso come Azione di Movimento.
Obiettivo: Riportare in vita un alleato.
Beneficio per il Completamento: Il personaggio e ogni alleato entro 3 metri ottengono bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte. Inoltre, una volta al giorno si può convertire spontaneamente qualsiasi incantesimo di Evocazione (Guarigione) di 5° livello o superiore in Respiro di Vita.
Guida alla Campagna
Ricercatore Arcano Trama Bisogna aver creato un nuovo incantesimo arcano o possedere il background Il Modo in cui Funzionano le Cose. Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di propria creazione, si aggiunge 1 al proprio Livello dell'Incantatore. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Sapienza Magica.
Obiettivo: Creare un nuovo incantesimo di almeno 6° livello.
Beneficio per il Completamento: La CD dei Tiri Salvezza di tutti gli incantesimi di propria creazione aumenta di 1 quando li lancia il personaggio. Inoltre, quando applica Talenti di Metamagia a questi incantesimi, si riduce il livello totale di aggiustamento di 1.
Guida alla Campagna
Ripulisci Città Trama Bisogna possedere 5 gradi in Intimidire e una motivazione personale per ripulire una particolare città o possedere il background Cacciatore di Taglie o Campione del Popolo. Beneficio: Si sceglie un insediamento particolare. Quando è nell'insediamento prescelto, la CD delle prove di intimidire effettuate contro il personaggio aumenta di 10. Inoltre, nell'insediamento selezionato, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA contro elementi sgraditi.
Obiettivo: Sconfiggere 10 o più combina guai nell'insediamento selezionato con un GS pari al proprio Livello del Personaggio o superiori e, nel processo, eliminare una grave minaccia criminale o comunque ripulire le strade.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di selezionare un nuovo insediamento ogni volta che si desidera. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e bonus +2 ai Tiri Salvezza quando ci si trova nell'insediamento selezionato.
Guida alla Campagna
Risorto Trama Bisogna essere stati uccisi e poi riportati in vita o avere il background Lasciato a Morire o Nascita Maledetta. Beneficio: Non si muore finché il totale di Punti Ferita negativi non è pari o maggiore di 4+ il proprio punteggio di Costituzione. Una volta al giorno, Si ottengono Punti Ferita Temporanei.
Obiettivo: Incontrare di persona e sentire le parole della propria Divinità o del suo araldo prescelto.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte e di Paura. Inoltre, il Livello dell'Incantatore degli incantesimi di Evocazione (Guarigione) lanciati sul personaggio aumenta di 1.
Guida alla Campagna
Roccaforte Trama Bisogna possedere il talento Autorità e guidare almeno 10 seguaci abili nel combattimento. Beneficio: Si possono impartire ordini di battaglia alle proprie truppe come Azione di Movimento, concedendo alle creature sotto il proprio comando entro 9 metri Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire, Bonus di Schivare +1 alla CA o bonus +1 a un singolo tipo di Tiro Salvezza (a propria scelta).
Obiettivo: Costruire o catturare una roccaforte in grado di alloggiare una forza di almeno 200 truppe e dotarla di almeno 100 soldati in grado di combattere sotto il proprio comando.
Beneficio per il Completamento: I bonus dei proprio ordini di battaglia aumentano a +2 e il raggio di azione degli ordini aumenta a 36 metri. Inoltre, si possono impartire due tipi diversi di ordini alle proprie truppe.
Guida alla Campagna
Sangue Innocente Trama Bisogna eliminare almeno 50 non combattenti intelligenti per il proprio guadagno personale o senza alcuna ragione, oppure possedere il background Assetato di Sangue, L'Uccisore o Prima Uccisione. Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Intimidire. Ogni volta che si elimina una creatura intelligente, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e alle prove di Livello dell'Incantatore per 1 minuto.
Obiettivo: Eliminare almeno 200 non combattenti più intelligenti, poi eliminare un nemico impegnativo che cerca di consegnare il personaggio alla giustizia per i suoi crimini o usurparne la posizione.
Beneficio per il Completamento: Ogni creatura Scossa subisce il doppio delle normali penalità quando attacca il personaggio, effettua tiri salvezza contro le sue capacità o effettua Prove di Abilità avendolo come bersaglio.
Guida alla Campagna
Umiliato Trama Bisogna essere stati messi in imbarazzo pubblicamente, o possedere il background Figlio Illegittimo. Beneficio: quando si è in un conflitto osservato da altri non coinvolti, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e alle Prove di Abilità.
Obiettivo: Avversare un nemico selezionato in un modo che mostri chiaramente la propria superiorità ad un pubblico qualunque oppure dimostrare il proprio valore in altro modo.
Beneficio per il Completamento: Punti Ferita Temporanei pari al Livello del Personaggio.
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Vendetta Trama Bisogna avere un familiare prossimo o altro caro che è stato ucciso da uno specifico nemico impegnativo o dai suoi seguaci oppure possedere il background Razziatori o Vendetta. Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza, ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni con l'arma contro il nemico selezionato e i suoi seguaci noti.
Obiettivo: Avversare il nemico selezionato.
Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza. Questo bonus si cumula con quello di questo talento contro il suo nemico e i suoi seguaci, nel caso dovessero sopravvivere.
Guida alla Campagna
Vero Amore Trama Bisogna aver trovato l'amore con una persona con cui non si può stare o possedere il background Amante Attuale, L'Amante o Per Amore. Beneficio: Si aggiunge 1 alla CD del Tiro Salvezza e del Livello dell'Incantatore dei propri incantesimi e capacità magiche con il descrittore emozione. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Intuizione.
Obiettivo: Trovare un modo per stare con il proprio Vero Amore.
Beneficio per il Completamento: L'ispirazione di sapere che il proprio amore sta aspettando il proprio ritorno concede bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Prove di Abilità ogni volta che si è a meno di un quarto del totale dei propri Punti Ferita.
Guida alla Campagna
Zelo Indomito Trama Bisogna essere stati nominati come campione sacro (o profano) della propria fede da un membro di alto rango del proprio clero o possedere il background Debito Morale, Devoto o Portatore di Fede. Beneficio: Una volta al giorno, si può aggiungere bonus +2 a un singolo Tiro per Colpire, Prova di Abilità, Tiro Salvezza o prova di Livello dell'Incantatore.
Obiettivo: Morire nel perseguimento degli obiettivi della propria fede ed essere riportati in vita.
Beneficio per il Completamento: Se Una volta al giorno, come Azione Standard si possono ispirare grandi opere in quanti condividono la propria fede, concedendo un Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza e ai Tiri per Colpire per 1 minuto. Se si crea un nuovo personaggio ispirato da quello precedente, il nuovo riceve bonus +2 a un singolo punteggio di caratteristica.
Guida alla Campagna

Descrizione dei Talenti

Ammazza Nemici (Trama)

Il proprio profondo astio verso i nemici può essere estinto solo con il sangue.

Prerequisiti: Bisogna essere stati sconfitti e derubati di almeno la metà delle proprie proprietà da un particolare gruppo di Umanoidi o Umanoidi Mostruosi o possedere il background Nemico Odiato, Occhio per Occhio, Razziatori o Vendetta. Si può selezionare una razza specifica, come i Duergar, o un ampio gruppo, come i Goblinoidi. A discrezione del GM, è possibile selezionare invece gli appartenenti a una particolare nazione, insediamento o tribù.

Beneficio: La CD dei Tiri Salvezza dei propri incantesimi e delle proprie capacità aumenta di 1 quando usati contro gli esponenti del gruppo prescelto e si ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA contro i loro attacchi.

Obiettivo: Eliminare un numero appropriato di nemici impegnativi.

Beneficio per il Completamento: Si ottengono i benefici del talento Critico Migliorato agli attacchi effettuati contro i membri della razza prescelta. Il Bonus di Schivare alla CA contro tali nemici aumenta a +2.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/foeslayer-story/

Campione (Trama)

Ci si deve mettere alla prova a singolar tenzone.

Prerequisiti: Bisogna aver sconfitto un singolo nemico impegnativo senza l’aiuto di altri o possedere il background Campione del Popolo, Campione di una Divinità, Campione da Torneo o Gladiatore.

Beneficio: Come Azione Veloce, si può lanciare una sfida a singolar tenzone verso un nemico entro 15 metri e in linea di visuale. Dopodiché, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA contro quel nemico finché nessun altro lo minaccia o finché la sfida a singolar tenzone non termina. Se un altro combattente attacca il personaggio o il suo nemico, la sfida termina e si subisce penalità -2 ai Tiri per Colpire e alla CA per 1 round. Sebbene sia possibile lanciare sfide a singolar tenzone a volontà, non è possibile farlo contro lo stesso nemico per altre 24 ore.

Obiettivo: Sconfiggere un numero appropriato di nemici impegnativi in singolar tenzone. Questi combattimenti non devono essere interrotti da altre creature ed i nemici non devono essere già stati feriti o indeboliti in modo sostanziale prima del combattimento con il personaggio.

Beneficio per il Completamento: I bonus della sfida a singolar tenzone aumentano a +2. Inoltre, ogni colpo critico che si conferma contro tali nemici infligge 1d6 danni aggiuntivi.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/champion-story/

Costruttore di Monumenti (Trama)

La propria architettura ispirata renderà immortale il proprio nome.

Prerequisiti: Conoscenze (Ingegneria) 1 grado e bisogna aver costruito una struttura da almeno 5.000 mo.

Beneficio: Quando si supervisiona un progetto edilizio o si realizza una costruzione, si riducono i costi delle materie prime del 10%. Si ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (ingegneria). Se si hanno 10 o più gradi in Conoscenze (ingegneria), questo bonus aumenta a +4.

Obiettivo: Progettare e costruire un edificio del valore di almeno 100.000 mo di una certa rilevanza personale. Per esempio, si potrebbe costruire un nuovo tempio per la propria divinità sul luogo dove ne è stato distrutto uno precedente o un’accademia per svelare i segreti dell’universo.

Beneficio per il Completamento: Il valore di ogni edificio, passato o futuro, che si costruisce (incluso quello edificato per raggiungere l’obiettivo) aumenta del 10% dato che la propria reputazione cresce. Inoltre, il personaggio e i suoi operai completano il doppio della quantità normale di lavoro in un determinato intervallo di tempo quando questi supervisiona un progetto edilizio.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/monument-builder-story/

Cuore Ferino (Trama)

Nel proprio petto batte il cuore di una bestia selvaggia.

Prerequisiti: Bisogna essere regrediti a un comportamento selvaggio a causa di un evento traumatico o un periodo prolungato nelle terre selvagge, oppure possedere il background Allevato dalle Bestie.

Beneficio: Ogni volta che si riceve un Bonus Morale alla Forza o ai Tiri per Colpire (come per Eroismo o il privilegio di classe Ira Barbarica), si ottiene bonus +2 alle prove di caratteristica e Abilità basate su Destrezza e Forza, e bonus +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi finché dura il Bonus Morale.

Obiettivo: Corteggiare e poi sposare o comunque entrare in una relazione coinvolgente con una persona di una cultura civilizzata. Questa relazione deve nascere dall’amore e non essere comprata o forzata.

Beneficio per il Completamento: Si ritardano le penalità dovute alle condizioni Affaticato, Esausto, Infermo e Scosso di 1 round dopo averle ricevute la prima volta. Se si possiede già la condizione in questione e questa viene applicata di nuovo, questo talento non fornisce alcun beneficio. Nonostante si ignorino le penalità, la condizione permane. Per esempio, se si viene nuovamente Scossi mentre si beneficia di questo talento, si diventa comunque Spaventati.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/feral-heart-story/

Dannato (Trama)

Fin da piccoli, si era destinati a sacrificare ogni cosa nella propria corsa al potere.

Prerequisiti: Bisogna avere avuto contatti amichevoli con un Esterno malvagio qualificabile come nemico impegnativo, una Stirpe da Stregone legata agli Immondi, come Abissale o Infernale, antenati Immondi diretti (come per un Tiefling o un Mezzo-Immondo), oppure il background Cresciuto da un Immondo o L'Immondo.

Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove basate su Carisma riguardante gli Esterni malvagi e bonus +1 alla CD degli incantesimi e delle capacità magiche usati contro tali creature. Si subisce penalità -2 alle prove basate su Carisma riguardanti gli Esterni buoni.

Obiettivo: Riuscire a vendere la propria anima a un Esterno malvagio.

Beneficio per il Completamento: Si ottiene Bonus di Potenziamento +2 a un punteggio di caratteristica a propria scelta. Questo Bonus di Potenziamento non può essere dissolto o rimosso se non dall'intervento diretto di una Divinità e conta come capacità soprannaturale. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di livello dell'incantatore (incluse le prove di dissolvere e per superare la Resistenza agli Incantesimi), contro gli Esterni buoni. Se il personaggio muore quando è sotto gli effetti di questo patto, non può essere riportato in vita, a meno che l'Esterno malvagio non lo permetta. Si perdono immediatamente i benefici per il completamento se si rinnega il patto con il quale si è venduta l'anima, anche se si mantengono i benefici base del talento.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/damned-story/

Fondatore di Nazioni (Trama)

Ci si sente come spinti dalla terra a conquistarla ed a fondarsi un regno proprio.

Prerequisiti: Bisogna aver esplorato e rivendicato un'area di almeno 260 chilometri quadrati.

Beneficio: Quando ci si trova nelle terre selvagge o in una regione sotto il suo controllo, si ottiene bonus +2 alle prove di Furtività, Percezione e Sopravvivenza. Se si hanno 10 o più gradi in una di queste Abilità, il bonus di quella Abilità aumenta a +4.

Obiettivo: Esplorare e conquistare un'area di almeno 2.600 chilometri quadrati, infliggendo, nel processo, una sconfitta decisiva ad un nemico impegnativo. Si deve anche rivendicare la terra a proprio nome o per conto di un'autorità da cui si dipende direttamente e stabilirvi una roccaforte od altra fortificazione per difenderla.

Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa, ai Tiri per Colpire ed ai Tiri Salvezza quando ci si trova nell'area rivendicata.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/nation-builder-story/

Guardare Oltre (Trama)

Si è intravista la follia ai margini della realtà.

Prerequisiti: Bisogna aver affrontato un Non Morto, un Esterno malvagio o un'Aberrazione con un GS superiore al proprio livello +4 o possedere il background Cresciuto tra i Morti o Il Morto.

Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Conoscenze (dungeon) per identificare le vulnerabilità ed i poteri delle Aberrazioni, alle prove di Conoscenze (piani) per identificare le vulnerabilità ed i poteri degli Esterni malvagi e alle prove di Conoscenze (religioni) per identificare le vulnerabilità ed i poteri dei Non Morti, e si possono effettuare queste prove senza addestramento. Se si hanno 10 gradi o più in queste Abilità, il bonus aumenta a +4 per l'Abilità relativa. Inoltre, si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Paura.

Obiettivo: Essere uccisi o fatti impazzire (a discrezione del GM) da un'Aberrazione, un Esterno malvagio o un Non Morto. Questo lascia la mente permanentemente segnata.

Beneficio per il Completamento: Ogni creatura sana di mente che tenta di leggere i pensieri del personaggio subisce 1d6 danni alla Saggezza (Volontà CD 10 + 1/2 del livello del personaggio + il suo modificatore di Carisma nega). Inoltre, gli effetti di qualsiasi capacità che infligga danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristica o penalità ad Intelligenza, Saggezza o Carisma sono dimezzati (minimo 1). Si subisce penalità -2 ai Tiri Salvezza su Volontà. Quando si effettua un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale, si tira due volte e si tiene il risultato migliore.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/glimpse-beyond-story/

Guaritore da Campo (Trama)

Anche nelle battaglie più feroci, si rischia la vita per salvare i propri alleati.

Prerequisiti: Bisogna essere riusciti a lanciare un incantesimo di Evocazione (Guarigione) su un alleato dopo esser stati colpiti da un Attacco di Opportunità o possedere il background Battaglia, Cappellano o Sanato.

Beneficio: Quando si effettua una prova di Concentrazione causata da un danno subito (inclusi i danni continuati), si riduce l'ammontare di quest'ultimo del 50% ai fini della determinazione della CD della prova di Concentrazione.

Obiettivo: Nel tempo, provocare almeno 20 Attacchi d'Opportunità per il lancio d'incantesimi di Evocazione (Guarigione) sugli alleati. Questi incantesimi non devono necessariamente avere successo per contare.

Beneficio per il Completamento: Si superano automaticamente le prove di Concentrazione di incantesimi di Evocazione (Guarigione) causate dal danno subito.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/battlefield-healer-story/

Indimenticato (Trama)

Si cerca una persona cara perduta, ma si prega che non sia morta.

Prerequisiti: Bisogna avere un parente prossimo, un consorte o un'altra persona cara che non ha più fatto ritorno da un viaggio, è stata catturata o è svanita in altro modo lasciando poche tracce, oppure possedere il background Disastro Maggiore.

Beneficio: La propria caparbia determinazione riduce il Danno Non Letale subito di 1 punto, fino a un minimo di 1 Danno Non Letale. Si ottiene anche bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà.

Obiettivo: Trovare la persona cara perduta ancora viva ed infliggere, nel processo, una sconfitta decisiva a un nemico impegnativo causa della separazione.

Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 ai tutti i Tiri Salvezza, al posto del bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà. Se si ritrova il proprio caro morto, si perdono tutti i benefici di questo talento finché non si mette il corpo e possibilmente anche l'anima a giusto riposo. Seppellire il corpo ripristina il beneficio per il completamento, ma non si riacquista la capacità di ridurre il Danno Non Letale.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/unforgotten-story/

Ladro Leggendario (Trama)

Più che un semplice scassinatore, si aspira a commettere crimini di levatura leggendaria.

Prerequisiti: Bisogna avere rubato un tesoro del valore di almeno 1.000 mo senza essere stati presi e aver tenuto un ricordo di quel furto del valore di almeno 500 mo, oppure possedere il background Avidità.

Beneficio: Una volta al giorno, quando si effettua una prova di Disattivare Congegni per aprire una serratura o una prova di Rapidità di Mano per borseggiare, è possibile tirare due volte e tenere il risultato migliore.

Obiettivo: Rubare un tesoro famoso e ben protetto del valore di almeno 50.000 mo senza lasciare alcuna traccia del proprio coinvolgimento. Il tesoro deve essere protetto da una combinazione di almeno 8 trappole o da un nemico impegnativo. Non si deve necessariamente sconfiggerne i guardiani, basta aggirarli. Non bisogna tenere il tesoro e, in seguito, non ci si deve vantare del furto.

Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di disarmare in modo reattivo una trappola. Quando si attiva una trappola, è possibile tentare una prova di Disattivare Congegni con penalità -5 per interromperne il funzionamento, lasciandola ancora armata ma evitando effettivamente di attivarla. Si può usare questa capacità un numero di volte pari a 3 + il proprio modificatore di Intelligenza. Dato che la trappola è ancora armata, potrebbe attivarsi nuovamente se non si arretra immediatamente o si evita in altro modo di ripetere il gesto che l'ha fatta scattare la prima volta.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/thief-of-legend-story/

Liberatore (Trama)

Il periodo trascorso in catene ha segnato per sempre la propria anima.

Prerequisiti: Bisogna esser stati tenuti in schiavitù per almeno 6 mesi o possedere il background Imprigionato o Rapito.

Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i danni con l'arma e alle Prove di Abilità quando le proprie azioni portano direttamente a liberare prigionieri o schiavi.

Obiettivo: Liberare almeno 200 schiavi attraverso salvataggi rischiosi (e non acquistandoli al mercato).

Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di ispirare gli altri attraverso la dedizione alla causa. Gli alleati entro 6 metri ricevono i bonus del suo talento Liberatore quando lavorano con il personaggio per liberare prigionieri o schiavi. Inoltre, come Azione Standard, si possono ispirare gli schiavi e gli ex-schiavi entro 36 metri, concedendo loro Punti Ferita Temporanei pari a metà del proprio livello del personaggio e bonus +1 ai Tiri Salvezza. Questi benefici durano per 1 ora e una data creatura può riceverli solo una volta al giorno. Questi sono effetti di influenza mentale ed il bonus di ispirazione è dipendente dal linguaggio.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/liberator-story/

Maledetto (Trama)

La propria maledizione pesa sulla propria anima come se si avesse una macina attorno al collo.

Prerequisiti: Bisogna essere afflitti da una Maledizione che può essere tolta solo attraverso una cerca o simile impresa grandiosa, oppure possedere il background Nascita Maledetta.

Beneficio: Si ottiene Resistenza agli Incantesimi 5 + il proprio livello del personaggio, dato che la Maledizione interferisce con tutti gli effetti magici. Diversamente dal resto della Resistenza agli Incantesimi, non può essere abbassata volontariamente, anche se gli incantesimi e gli Oggetti Magici del personaggio, lo influenzano automaticamente.

Obiettivo: La Maledizione viene tolta o si è in grado di purificare la corruzione del proprio sangue immondo (le circostanze variano ampiamente in base alla natura della Maledizione e sono a discrezione del GM).

Beneficio per il Completamento: Si perde la Resistenza agli Incantesimi di cui sopra. Si ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il proprio livello del personaggio, ma solo contro incantesimi e capacità magiche dannosi di Ammaliamento, Necromanzia e Trasmutazione: la propria aura resiste a successivi tentativi di Maledizione. Gli incantesimi innocui superano automaticamente questa Resistenza agli Incantesimi che lo si voglia o meno. Questa Resistenza agli Incantesimi può essere abbassata volontariamente.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/accursed-story/

Nemesi (Trama)

Un nemico del passato cerca la rovina del personaggio.

Prerequisiti: Bisogna avere almeno un nemico che desidera causare al personaggio un grande dolore. Se si hanno più nemici, il GM può tenere segreta la nemesi specifica, oppure più nemici lavorano insieme contro il personaggio. Se la nemesi non è già un nemico impegnativo, va potenziato per diventarlo o si allea con altri per ottenere un grado di sfida maggiore.

Beneficio: Avere una nemesi guida a eccellere nell'addestramento. Per ogni nuovo livello ottenuto in una Classe Preferita, incluso quello ottenuto quando si acquisisce questo talento, è possibile selezionare due benefici invece di uno. Uno di questi benefici deve essere un bonus ai Punti Ferita o un bonus ai gradi di Abilità, anche se sono disponibili altre opzioni.

Obiettivo: Eliminare la propria nemesi. Causare la morte della nemesi con azioni dirette è valido anche se non si sferra il colpo fatale, ma se un altro uccide la nemesi senza il proprio coinvolgimento non vale.

Beneficio per il Completamento: Si ottiene Bonus Intrinseco +2 a un punteggio di caratteristica a propria scelta. Inoltre, si può applicare in modo retroattivo il beneficio extra di Classe Preferita ai livelli di classe preferita ottenuti prima di acquisire questo talento.

Speciale: Avversare i piani del personaggio diventa un obiettivo divorante per la sua nemesi, che ottiene bonus +2 ai Tiri per Colpire e per i danni contro di esso. Qualunque cosa si tenti di ottenere, la propria nemesi cerca di impedirlo.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/nemesis-story/

Opera Magna (Trama)

Si cerca di creare un autentico capolavoro.

Prerequisiti: Bisogna aver venduto cinque o più delle proprie opere d'arte per un totale di almeno 5.000 mo, aver eseguito almeno cinque esibizioni per un pubblico di 50 o più persone ottenendo un risultato pari a grande spettacolo o migliore dalla propria prova di Intrattenere, oppure possedere il background Virtuoso.

Beneficio: Si sceglie una singola abilità di Artigianato o Intrattenere. Ogni volta che si Prende 10 a questa Abilità, si considera, invece, il risultato del dado come un 15.

Obiettivo: Vendere una propria opera d'arte per almeno 25.000 mo, eseguire almeno 10 esecuzioni per 100 o più spettatori ottenendo un risultato pari a spettacolo straordinario o migliore, oppure vincere il mecenatismo artistico del governante di una nazione o una città di almeno 100.000 abitanti. In ogni caso, bisogna ottenerlo usando l'Abilità prescelta.

Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +5 alle Prove di Abilità effettuate usando l'Abilità prescelta e bonus +2 a tutte le altre prove di Artigianato e Intrattenere nelle quali si ha almeno 1 grado.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/magnum-opus-story/

Passato Dimenticato (Trama)

Un evento chiave del proprio passato sfugge alla propria memoria.

Prerequisiti: Bisogna aver sofferto una perdita permanente di memoria o possedere il background Reincarnato.

Beneficio: La durata degli incantesimi di influenza mentale (anche quelli benefici) sul personaggio è dimezzata, fino a un minimo di 1 round. La propria natura investigativa, concede bonus +2 alle prove di Percezione. Se si hanno 10 o più gradi in Percezione, questo bonus aumenta a +4.

Obiettivo: Riguadagnare una considerevole porzione delle memorie perdute. Il mezzo esatto varia, possibilmente richiedendo un Desiderio, l'assistenza di un essere divino, rivivere una vita passata o affrontare la situazione che aveva causato la perdita di memoria. Questo processo deve prevedere l'incontro con un nemico impegnativo, anche se magari in modi diversi dal confronto diretto.

Beneficio per il Completamento: Ogni volta che si effettua un Tiro Salvezza contro un effetto di influenza mentale si tira due volte e si tiene il risultato migliore.

Speciale: La restituzione del ricordo con mezzi meno significativi di Desiderio o Miracolo non valgono come prerequisiti.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/forgotten-past-story/

Profeta (Trama)

La verità è stata rivelata e si è stati scelti per divulgarla.

Prerequisiti: Capacità di lanciare incantesimi divini e bisogna aver ricevuto una visione dalla propria divinità (o un'altra entità soprannaturale appropriata) o possedere il background Segnato dagli Dèi.

Beneficio: Se non si è malvagi e si adora una Divinità non malvagia, ogni volta che si lancia un incantesimo benefico su un alleato, si ottiene Bonus Sacro +1 alla CA per 1 round per livello dell'incantesimo. Se si è malvagi e si adora una Divinità malvagia, quando si lancia un incantesimo dannoso su un nemico si ottiene Bonus Profano +1 alla CA per 1 round per livello dell'incantesimo. Lanciare un incantesimo su se stessi non conta, a meno che non influenzi anche un alleato.

Obiettivo: Convertire un numero appropriato di creature al culto della propria Divinità.

Beneficio per il Completamento: Il bonus alla CA per il lancio di incantesimi benefici o dannosi su alleati o nemici aumenta a +2 e il bonus si applica anche ai Tiri Salvezza per la stessa durata.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/prophet-story/

Redenzione (Trama)

I propri fallimenti passati rappresentano sia un tormento che una guida.

Prerequisiti: Bisogna aver perso i privilegi di classe per aver violato il codice di condotta di una classe che lo prevede, oppure possedere il background Famiglia Disonorata.

Beneficio: Come Azione Immediata, si può aggiungere bonus +1 al risultato di una prova di Caratteristica, Tiro per Colpire, Tiro Salvezza o Prova di Abilità appena tirata diventando Scossi per 1 minuto. Si deve scegliere prima che sia rivelato il risultato.

Obiettivo: Riacquistare tutti i privilegi di classe e completare una cerca per dimostrarsi degni. Nel corso del completamento di questa cerca si deve infliggere una sconfitta decisiva a un nemico impegnativo. La cerca dovrebbe essere collegata in qualche modo alla trasgressione che aveva fatto perdere le proprie capacità di classe o che aveva condotto in disgrazia.

Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di ritirare un Tiro Salvezza fallito, una volta al giorno. Si deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/redemption-story/

Respingere il Mietitore (Trama)

Le vite che non si è riusciti a salvare permangono fino al proprio ultimo respiro.

Prerequisiti: Bisogna essere stati testimone della morte di un intimo compagno di battaglia, una morte che si poteva evitare, come a causa di Sanguinamento, fallimento della Stabilizzazione o danni da Veleno continuati, oppure possedere il background La Guerra o Morte in Famiglia.

Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Guarire. Se si hanno 10 o più gradi in Guarire, questo bonus aumenta a +4. Si può prestare Pronto Soccorso come Azione di Movimento e non si subiscono penalità trattando ferite mortali senza una Kit da Guaritore.

Obiettivo: Riportare in vita un alleato, includendo l'uso di Reincarnazione e Respiro di Vita.

Beneficio per il Completamento: Il personaggio e ogni alleato entro 3 metri ottengono bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte. Inoltre, una volta al giorno si può convertire spontaneamente qualsiasi incantesimo di Evocazione (Guarigione) di 5° livello o superiore in Respiro di Vita.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/deny-the-reaper-story/

Retaggio Perduto (Trama)

Ciò che un tempo apparteneva alla propria famiglia dovrebbe tornare ad esserlo.

Prerequisiti: La propria famiglia deve aver reclamato un titolo o una posizione ereditaria che non le appartiene più oppure bisogna possedere il background Famiglia Disonorata. Si può acquisire questo talento anche se non si conosce il titolo perso dalla propria famiglia.

Beneficio: Si ottiene bonus +1 alle prove di Caratteristica e di Abilità basate su Carisma.

Obiettivo: Riacquisire il diritto perduto della propria famiglia, per se stessi o qualcun altro della propria famiglia. Nel processo, si deve infliggere una sconfitta decisiva ad un nemico impegnativo che cerca di negare il proprio diritto di nascita.

Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 alle prove di Caratteristica e di Abilità basate su Saggezza ed ai Tiri Salvezza su Volontà.

Speciale: Se si riesce a riacquisire la sua posizione senza sconfiggere un nemico impegnativo, è ancora possibile completare questo Talento di Trama in seguito, se un nemico impegnativo adeguato tenta di usurpare di nuovo il proprio diritto di nascita.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/lost-legacy-story/

Ricercatore Arcano (Trama)

Si cercano nuove applicazioni per le energie arcane.

Prerequisiti: Bisogna aver creato un nuovo incantesimo o possedere il background Il Modo in cui Funzionano le Cose.

Beneficio: Quando si lancia un incantesimo di propria creazione, si aggiunge 1 al proprio Livello dell'Incantatore. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Sapienza Magica. Se si hanno 10 o più gradi in Sapienza Magica, questo bonus aumenta a +4.

Obiettivo: Creare un nuovo incantesimo di almeno 6° livello.

Beneficio per il Completamento: La CD dei Tiri Salvezza di tutti gli incantesimi di propria creazione aumenta di 1 quando li lancia il personaggio. Inoltre, quando applica Talenti di Metamagia a questi incantesimi, si riduce il livello totale di aggiustamento di 1. Non si possono ridurre in questo modo i costi metamagici per abbassare il livello originale dell'incantesimo.

Speciale: Perché un incantesimo di propria creazione possa beneficiare di questo talento, deve essere veramente innovativo. Incantesimi leggermente diversi dall'originale (come Palla di Fuoco Ritardata se paragonato a Palla di Fuoco) non ottengono alcun beneficio. Gli Alchimisti possono beneficiare di questo talento come se le loro formule ed estratti fossero incantesimi.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/eldritch-researcher-story/

Ripulisci Città (Trama)

Questa città ha bisogno di essere ripulita e si è proprio la persona giusta per farlo.

Prerequisiti: Bisogna possedere 5 gradi in Intimidire e una motivazione personale per ripulire una particolare città (come un vecchio amico che chiede un favore o mentre si cerca un posto dove insediarsi) o possedere il background Cacciatore di Taglie o Campione del Popolo.

Beneficio: Si sceglie un particolare insediamento. Quando si è nell'insediamento prescelto, la CD delle prove di Intimidire effettuate contro il personaggio aumenta di 10. Inoltre, nell'insediamento selezionato, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e Bonus di Schivare +1 alla CA contro elementi sgraditi come criminali o furfanti. Questo bonus aumenta a +2 per le prove di Manovre in Combattimento.

Obiettivo : Sconfiggere 10 o più combina guai nell'insediamento selezionato con un GS pari al proprio Livello del Personaggio o superiore e, nel processo, eliminare una grave minaccia criminale o comunque ripulire le strade.

Beneficio per il Completamento: Si ottiene la capacità di selezionare un nuovo insediamento ogni volta che si desidera. Bisogna prima viverci per 1 settimana per renderlo un insediamento prescelto. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Iniziativa e bonus +1 ai Tiri Salvezza quando ci si trova nell'insediamento prescelto.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/town-tamer-story/

Risorto (Trama)

Sfuggire alla Morte ha rafforzato il proprio legame con la vita, ma ha anche comportato un opprimente bisogno di risposte.

Prerequisiti: Bisogna essere stati uccisi e riportati in vita o avere il background Lasciato a Morire o Nascita Maledetta.

Beneficio: Non si può morire finché il totale di Punti Ferita negativi non è pari o maggiore di 4 + il proprio punteggio di Costituzione. Una volta al giorno come Azione Standard, ci si può sforzare per resistere solo grazie alla propria forza di volontà, ottenendo 1 Punto Ferita Temporaneo per Dado Vita. Questi Punti Ferita Temporanei durano per 10 minuti.

Normale: Un personaggio muore se il totale dei suoi Punti Ferita negativi è pari o superiore al suo punteggio di Costituzione.

Obiettivo : Incontrare di persona e sentire le parole della propria divinità o del suo araldo prescelto. Se si adora un pantheon di dèi, bisogna incontrare e sentire un membro di quel pantheon: in questo caso un araldo non è sufficiente. Se non adora alcuna specifica divinità, bisogna sentire le parole di un'entità appropriata a discrezione del GM.

Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di morte e Paura. Inoltre, il Livello dell'Incantatore degli incantesimi di Evocazione (Guarigione) lanciati sul personaggio aumenta di 1 ai fini dei suoi effetti solo su quest'ultimo.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/arisen-story/

Roccaforte (Trama)

Si cerca di costruire un bastione contro cui i nemici si infrangano come acqua contro la roccia.

Prerequisiti: Bisogna possedere il talento Autorità e guidare almeno 10 seguaci abili nel combattimento (come Guerrieri o Ranger).

Beneficio: Si può spendere un'Azione di Movimento per impartire ordini di battaglia alle proprie truppe, concedendo alle creature sotto il proprio comando entro 9 metri Bonus Morale +1 ai Tiri per Colpire, Bonus di Schivare +1 alla CA o bonus +1 a un singolo tipo di Tiro Salvezza (a propria scelta). Tutte le creature devono ricevere lo stesso beneficio. Non si può usare questo beneficio sugli alleati che non sono sotto il proprio comando. Questo è un effetto dipendente dal linguaggio e di influenza mentale.

Obiettivo : Costruire o catturare una roccaforte in grado di alloggiare una forza di almeno 200 truppe e dotarla di almeno 100 soldati in grado di combattere (o equivalenti) sotto il proprio comando. Si deve anche fornire cibo e acqua tale da sopravvivere a un assedio per almeno 6 mesi e una riserva aurea sufficiente per almeno 6 mesi di salario se le truppe richiedono un pagamento.

Beneficio per il Completamento: I bonus dei propri ordini di battaglia aumentano a +2 e il raggio d'azione degli ordini aumenta a 36 metri. Inoltre si possono impartire due tipi diversi di ordini alle proprie truppe. Per esempio, si potrebbe concedere agli arcieri bonus +2 ai Tiri per Colpire mentre alla prima linea si conferisce bonus +2 alla CA.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/stronghold-story/

Sangue Innocente (Trama)

Con la loro morte, i pietosi miserabili che abitano questo mondo aprono la propria strada verso la grandezza.

Prerequisiti: Bisogna eliminare almeno 50 non combattenti intelligenti per il proprio guadagno personale o senza alcuna ragione, oppure possedere il background Assetato di Sangue, L'Uccisore o Prima Uccisione.

Beneficio: Si ottiene bonus +2 alle prove di Intimidire. Se si hanno 10 o più gradi in Intimidire, questo bonus aumenta a +4. Ogni volta che si elimina una creatura intelligente si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e alle prove di Livello dell'Incantatore per 1 minuto (questo bonus non si cumula con se stesso).

Obiettivo: Eliminare almeno 200 non combattenti più intelligenti, poi eliminare un nemico impegnativo che cerca di consegnare il personaggio alla giustizia per i suoi crimini o usurparne la posizione.

Beneficio per il Completamento: Ogni creatura Scossa subisce il doppio delle normali penalità quando attacca il personaggio, effettua un Tiro Salvezza contro le sue capacità o effettua Prove di Abilità avendolo come bersaglio.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/innocent-blood-story/

Umiliato (Trama)

Un'umiliazione passata rappresenta ancora un tormento.

Prerequisiti: Bisogna essere stati messi in imbarazzo pubblicamente, o possedere il background Figlio Illegittimo. Se l'imbarazzo non ha causato significativo dolore al proprio onore personale o alla propria posizione sociale, non vale ai fini dei prerequisiti del talento. L'umiliazione non deve necessariamente essere stata ingiustificata.

Beneficio: Essere osservati spinge a eccellere. Quando si è in un conflitto osservato da altri non coinvolti, si ottiene bonus +1 ai Tiri per Colpire e alle Prove di Abilità.

Obiettivo : Si può completare questo talento in due modi. Primo, avversare un nemico selezionato in un modo che mostri chiaramente la propria superiorità ad un pubblico qualunque. Secondo, dimostrare il proprio valore in altro modo, come guadagnare un titolo o diventare l'eroe prescelto di una regione.

Beneficio per il Completamento: La ritrovata fiducia in se stessi concede Punti Ferita Temporanei pari al proprio Livello del Personaggio. Questi Punti Ferita Temporanei durano finché non vengono persi e si rinnovano ogni volta che si riposa abbastanza a lungo per la Guarigione Naturale, che una reale guarigione avvenga o meno.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/shamed-story/

Vendetta (Trama)

Il bisogno di vendicare i propri cari spinge a grandi imprese.

Prerequisiti: Bisogna avere un familiare prossimo o altro caro che è stato ucciso da uno specifico nemico impegnativo o dai suoi seguaci, oppure possedere il background Razziatori o Vendetta.

Beneficio: Si ottiene bonus +1 ai Tiri Salvezza, ai Tiri per Colpire e ai tiri dei danni con l'arma contro il nemico selezionato e i suoi seguaci noti.

Obiettivo : Avversare il nemico selezionato.

Beneficio per il Completamento: Si ottiene bonus +1 a tutti i Tiri Salvezza. Questo bonus si cumula con quello di questo talento contro il nemico selezionato e i suoi seguaci, nel caso dovessero sopravvivere.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/vengeance-story/

Vero Amore (Trama)

Si è trovato l'amore, solo per vederselo negare dal destino crudele.

Prerequisiti: Bisogna aver trovato l'amore con una persona con cui non si può stare, avere un amante o possedere il background Amante Attuale, L'Amante o Per Amore. Le possibili complicazioni includono la distanza, che il proprio amore stia con un altro, che i propri sentimenti non siano corrisposti o che la propria relazione sia proibita.

Beneficio: Si aggiunge 1 alla CD del Tiro Salvezza e del Livello dell'Incantatore dei propri incantesimi e capacità magiche con il descrittore emozione. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Intuizione. Se si hanno 10 o più gradi in Intuizione, questo bonus aumenta a +4.

Obiettivo : Trovare un modo per stare con il proprio vero amore (anche nel caso non sia possibile sposarsi formalmente).

Beneficio per il Completamento: L'ispirazione di sapere che proprio amore sta aspettando il proprio ritorno concede bonus +2 ai Tiri per Colpire, ai Tiri Salvezza e alle Prove di Abilità ogni volta che si è a meno di un quarto del totale dei propri Punti Ferita (senza contare eventuali Punti Ferita Temporanei). Si perde questo beneficio per il completamento se la relazione con il proprio vero amore finisce per qualsiasi ragione, compresa la morte.

Speciale: A discrezione del GM, si può trovare il vero amore con una persona diversa da quella prescelta quando è stato selezionato questo talento. In questo caso, quello iniziale era un amore sbagliato, ma questo risulta evidente solo quando si incontra il proprio unico vero amore.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/true-love-story/

Zelo Indomito (Trama)

Si desidera donare la propria vita per la fede.

Prerequisiti: Bisogna essere stati ordinati come campione sacro (o profano) della propria fede da un membro di alto rango del proprio clero o possedere il background Debito Morale, Devoto o Portatore di Fede. Un tale onore va ben oltre i normali giuramenti richiesti a un Chierico o un Paladino.

Beneficio: Una volta al giorno, si può aggiungere bonus +2 a un singolo Tiro per Colpire, prova di Livello dell'Incantatore, Tiro Salvezza o Prova di Abilità. Si deve scegliere di aggiungere questo bonus dopo aver tirato il dado e averne determinato il successo o fallimento, ma prima di tirare e applicare i risultati (come il danno). Se si hanno 10 o più livelli o Dadi Vita, questo bonus aumenta a +4.

Obiettivo : Morire nel perseguimento degli obiettivi della propria fede ed essere riportati in vita. Se si muore in circostanze che non coinvolgono la fede non si ottiene alcun beneficio. A discrezione del GM, si può scegliere di lasciare morto il proprio personaggio e di crearne uno nuovo ispirato dal sacrificio eroico del precedente.

Beneficio per il Completamento: Se il personaggio è morto e ritornato in vita, diventa un simbolo vivente della fede. Una volta al giorno come Azione Standard, si possono ispirare grandi opere in quanti condividono la propria fede, concedendo loro Bonus Morale +2 ai Tiri per Colpire e ai Tiri Salvezza per 1 minuto. Questo è un effetto dipendente dal linguaggio e di influenza mentale. Se si crea un nuovo personaggio ispirato da quello precedente, il nuovo riceve bonus +2 a un singolo punteggio di caratteristica. Questo punteggio di caratteristica non può avere già un Bonus Razziale. Il nuovo personaggio può in seguito prendere questo talento se ne soddisfa i prerequisiti.


Tabella dei Talenti di Trama

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/fearless-zeal-story/


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/feats/story-feats/