TaniwhaGS 6 PE: 2.400
Allineamento: CB
Categoria: Bestia Magica (Acquatico) Grande
Bestia Magica
Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d10.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per una bestia magica: Acrobazia, Furtività, Nuotare, Percezione, Scalare e Volare.
Tratti
Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri.
- Visione Crepuscolare.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.
Sottotipo Acquatico
Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.
Iniziativa: +2
Sensi: Individuazione del Veleno, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16
Difesa
CA: 19, contatto 11, impreparato 17 (+2 Destrezza, +8 Naturale, -1 Taglia)
PF: 68 (8d10+24); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +7
RD: 5/magia
RI: 17
Attacco
Velocità: 9 m, Nuotare 12 m
Mischia: morso +14 (3d6+10)
Attacchi Speciali: Cogliere Magia, Memoria Spaventosa
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 6°; Concentrazione +10
- Permanente—Individuazione del Veleno
- A volontà—Purificare Cibo e Bevande, Ritarda Veleno, Respirare Sott'Acqua, Spinta Idraulica
- 3/giorno—Controllare Acqua, Neutralizza Veleno, Rimuovi Malattia, Sfera Acquea (CD 17), Torrente Idraulico
Statistiche
Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 14, Costituzione 16, Intelligenza 12, Saggezza 17, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +16
DMC: 28
Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (natura) +5, Intuizione +13, Nuotare +22, Percezione +16
Linguaggi: Aquan, Comune, Terran
Qualità Speciali: Anfibio
Capacità Speciali
Anfibio (Str)
Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.
Cogliere Magia (Sop)
Una volta al giorno come Azione Standard, un taniwha può tentare di impadronirsi dell'abilità di una creatura incantatrice che usa la magia. Il bersaglio deve trovarsi entro 30 metri dal taniwha.
Se il bersaglio fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18, la sua capacità di lanciare incantesimi viene ostacolata. Ogni volta che la vittima tenta di lanciare un incantesimo, deve superare una prova di Concentrazione (CD = 15 + il livello dell'incantesimo lanciato). Se la prova fallisce, l'incantatore non lancia l'incantesimo: l'incantesimo non viene speso, ma l'azione viene sprecata. Questo è un effetto di maledizione che dura 24 ore, ma il taniwha può decidere di terminare l'effetto in qualsiasi momento come Azione Veloce. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Guarigione Rapida (Str)
Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.
Memoria Spaventosa (Sop)
Una volta al giorno come Azione Standard, un Taniwha può manipolare i ricordi di un qualsiasi numero di creature entro 30 metri. Tutti i bersagli dell'attacco devono trovarsi entro 9 metri l'uno dall'altro e ciascuno può tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 per resistere alla memoria spaventosa. Le creature che falliscono sono Spaventate per 2d6 round e fuggono dall'area; inoltre, i loro ricordi dell'incontro con il taniwha vengono cancellati, come per Modificare Memoria (LI 6°). Quando l'effetto Spaventato passa, la creatura continua a nutrire vaghi timori della regione in cui ha ceduto per la prima volta al ricordo spaventoso, sebbene non possa ricordare i dettagli esatti. Una creatura del genere deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 per potersi avvinare entro 30 metri da questa posizione. Se riesce, la creatura può entrare nell'area ma rimane Scossa fintanto che vi rimane. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura non può entrare volontariamente nell'area e non può tentare un nuovo tiro salvezza per entrare nell'area per 1 ora. Questo è un effetto di paura che di influenza mentale e un effetto di maledizione. Le CD dei Tiri Salvezza sono basate su Carisma.
Ecologia
Ambiente: Fiumi caldi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard
Descrizione
I Taniwha sono creature acquatiche soprannaturali che dimorano all'interno di laghi e fiumi tropicali, preferibilmente nelle profondità di giungle remote, lontane dalle aree civilizzate dagli umanoidi.
I Taniwha rivendicano questi luoghi come propri, lavorando per mantenere la purezza naturale dell'area e proteggerla da intrusi negligenti o malvagi che contaminerebbero il luogo. In particolare odiano i bracconieri che cacciano nelle giungle intorno alle loro tane acquatiche e chiunque inquini l'acqua.
Sebbene i taniwha abbiano un aspetto feroce, con i loro corpi serpentini e le teste di coccodrillo, queste creature fluviali sono in realtà piuttosto amichevoli e spesso desiderose di fare amicizia con creature incantatrici. I Taniwha adorano la magia e provano grande gioia nell'assaporare la magia di altre creature. Un incantatore che lascia che un taniwha usi la sua capacità di afferrare la magia per godersi il sapore di un incantesimo rubato in questo modo spesso scopre che, per il minor costo di sopportare la maledizione per un giorno, può assicurarsi un amico per tutta la vita.
Con la loro capacità di Cogliere Magia, le loro abilità magiche innate e attacchi mortali con il morso, i taniwha sono più che capaci di difendere le loro tane dalla maggior parte degli intrusi, tuttavia preferiscono fare affidamento sulla paura piuttosto che sulla violenza per proteggere le loro case. In genere non ci vogliono molti usi della loro spaventosa capacità di memoria perché i taniwha abbiano seminato una popolazione locale con l'idea che l'area intorno alle loro tane sia pericolosa su cui sconfinare. Sebbene la paura sia spesso considerata un'emozione crudele o negativa, per i taniwha è un'alternativa preferita alla violenza nella custodia delle loro case.
Un tipico taniwha è lungo 4,5 metri e pesa 410 kg, ma abbondano anche dicerie di esemplari molto più grandi.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/taniwha/