13) Bestiario

TarrasqueGS 25 PE: 1.638.400

Questa immensa bestia rettiloide si erge su tutto ciò che la circonda, tutta zanne, corna, artigli e con una coda uncinata che frusta l’aria.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare; Percezione +43
Aura: Presenza Terrificante (90 m, CD 27)

Tarrasque.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 40, contatto 5, impreparato 37 (+3 Destrezza, +35 Naturale, -8 Taglia)
PF: 525 (30d10+360); Rigenerazione 40
Tiri Salvezza: Tempra +31, Riflessi +22, Volontà +12
RD: 15/Epico
RI: 36
Immunità: Acido, danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, ferite permanenti, fuoco, Malattie, metamorfosi, paralisi, Pietrificazione, Risucchio di Energia, Sanguinamento, Veleno

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Morso +37 (4d8+15/15–20x3 più Afferrare), 2 artigli +37 (1d12+15), 2 corni +37 (1d10+15), colpo di coda +32 (3d8+7)
Distanza: 6 spine +25 (2d10+15/×3)
Attacchi Speciali: Inghiottire (6d6+22 più 6d6 da acido, CA 27, pf 52), Scatto, Spine
Spazio: 9 m
Portata: 9 m (18 m con colpo di coda)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 41, Destrezza 16, Costituzione 34, Intelligenza 3, Saggezza 15, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +30
BMC: +53 (+ 57 Lottare)
DMC: 66
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Combattere alla Cieca, Correre, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (morso), Critico Sanguinante, Critico Stordente, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +3 (+43 saltare), Percezione +43
Linguaggi: Aklo (non può parlare)
Modificatori Razziali: +8 Percezione
Qualità Speciali: Balzo Possente, Carapace

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Balzo Possente (Str)

Il tarrasque utilizza il suo bonus di Forza come modificatore per le prove di Acrobazia effettuate per saltare ed ha bonus razziale +24 alle prove di Acrobazia effettuare per saltare.

Carapace (Sop)

Le scaglie del tarrasque deviano incantesimi a cono, linea, raggio e i Dardi Incantati, rendendo il tarrasque immune ai loro effetti. C’è una probabilità del 30% che tutta l’energia deviata torni a colpire l’incantatore, altrimenti gli effetti sono semplicemente negati.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Rigenerazione (Str)

Nessuna forma di attacco può sopprimere la rigenerazione del tarrasque, e continua a funzionare anche se disintegrato o ucciso da un effetto di morte. Se il tarrasque fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto che lo ucciderebbe sul colpo, resuscita 3 round dopo con 1 punto ferita se nessun danno ulteriore viene inflitto ai suoi resti. Può essere bandito o trasportato altrove per salvare una regione, ma non è stato scoperto ancora un modo per ucciderlo definitivamente.

Scatto (Str)

Una volta al minuto per 1 round, il tarrasque si può muovere alla velocità di 45 metri. Questo aumenta il suo bonus alle prove di Acrobazia effettuate per saltare a +87.

Spine (Str)

Il tarrasque può scagliare una raffica di 6 spine grandi come lance scuotendo la testa o agitando la coda. Ogni spina effettua un attacco; tutti i bersagli devono essere entro 9 metri l’uno dall’altro. Le spine hanno un incremento di gittata di 36 m.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Il leggendario tarrasque è fra i mostri più distruttivi del mondo. Fortunatamente, passa la maggior parte del suo tempo in una specie di profondo letargo in una sconosciuta caverna in un remoto angolo del mondo. Quando si risveglia, però, muoiono interi regni.

Pur non particolarmente intelligente, il tarrasque è abbastanza intelligente da capire alcune parole in Aklo (pur non potendo parlare). Allo stesso modo, la furia non è incontrollata: si concentra sulla creatura che l’ha danneggiato maggiormente ed è difficile distrarlo con l’inganno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/tarrasque