13) Bestiario

TatakaGS 15 PE: 51.200

Questa torreggiante donna dalla pelle blu ha le mani con i palmi rivolti verso l'alto e un selvaggio viso animalesco dati tratti marcati.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Mutaforma, Nativo, Rakshasa) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Sottotipo Rakshasa

I rakshasa sono spiriti legal malvagi nato sul Piano Materiale. Un mutaforma che cammina facilmente tra gli umanoidi, la vera forma di un rakshasa ha tratti animaleschi e arti dalle strane giunture. Tutti i rakshasa sono nativi del Piano Materiale e hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Scurovisione 18 metri.
  • Cambiare Forma (Sop) Tutti i rakshasa hanno la capacità di cambiare forma in un qualsiasi umanoide, come per Alterare Se Stesso.
  • Individuazione dei Pensieri (Sop) Un rakshasa è in grado di Individuare i Pensieri come per l'incantesimo Individuazione dei Pensieri. Questo effetto funziona a LI 18°. Un rakshasa può sopprimere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita. Quando un rakshasa usa questa capacità funziona sempre come se avesse trascorso 3 round concentrandosi e quindi ricava il massimo delle informazioni ottenibili. La CD del Tiro Salvezza su Volontà per resistere a questo effetto è pari a 10 + 1/2 dei DV del rakshasa + il modificatore di Carisma del rakshasa.
  • Difese Potenziate (Str) Tutti i rakshasa hanno RD che possono essere superate solo da armi buone e perforanti. L'ammontare della Riduzione del Danno varia a seconda del tipo di rakshasa. Inoltre, i rakshasa sono eccezionalmente resistenti alla magia e hanno RI pari al loro GS + 15.
  • Maestro del Sotterfugio (Str) Tutti i rakshasa guadagnano bonus razziale +4 alle prove di Raggirare e bonus razziale +8 alle prove di Camuffare.
  • Lancio di Incantesimi: Tutti i rakshasa tranne i più deboli hanno la capacità di lanciare un certo livello di incantesimi e sono in grado di lanciare incantesimi come Stregone. Il livello dell'incantatore effettivo del rakshasa come Stregone dipende dal suo tipo, ma è in genere pari al suo GS - 3.

Iniziativa: +3
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione del Vero; Percezione +19

Difesa

CA: 28, contatto 13, impreparato 24 (+3 Destrezza, +15 naturale, +1 schivare, -1 taglia)
PF: 225 (18d10+126)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +9, Volontà +12
RD: 15/bene e perforante
RI: 30

Attacco

Velocità: 12 m; Camminare nell'Aria
Mischia: colpo senz'armi +24/+19/+14/+9 (2d6+7/19-20), morso +19 (1d8+3)
Attacchi Speciali: Individuazione dei Pensieri (CD 24), Maestro delle Arti Marziali
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +20

Incantesimi Conosciuti: Stregone LI 12°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 16, Costituzione 25, Intelligenza 13, Saggezza 13, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +26
DMC: 40
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (colpo senz'armi), Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +18 (+22 saltare), Camuffare +26, Conoscenze (religioni) +10, Intimidire +23, Intuizione +19, Nuotare +18, Percezione +19, Raggirare +23, Scalare +17, Sopravvivenza +16
Linguaggi: Comune, Infernale, Sottocomune
Modificatori Razziali: +8 Camuffare, +4 Raggirare
Qualità Speciali: Sottotipo Rakshasa (qualsiasi umanoide; Alterare Se Stesso o Forma di Gigante I)

Capacità Speciali

Incantesimi

Un tataka lancia incantesimi come uno Stregone di 12° livello. Un tataka può lanciare incantesimi della lista del Chierico come pure quelli normalmente disponibili per uno Stregone. Gli incantesimi da Chierico sono considerati incantesimi arcani per un tataka.

Maestro delle Arti Marziali (Sop)

I colpi senz'armi di un tataka infliggono 2d6 danni. Se un tataka ottiene livelli da Monaco, usa il danno da colpo senz'armi da tataka o da Monaco, il più alto dei due. I suoi colpi senz'armi funzionano come armi legali e malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o pattuglia (3-6)
Tesoro: Standard

Descrizione

I rakshasa tataka sono i meno subdoli e i più grandi della loro specie. Sono filosofi e fanatici, servitori leali dei rakshasa immortali. La loro familiarità con la religione e le sue cerimonie li rende eccellenti corruttori e bestemmiatori. Questi rakshasa possono assaltare luoghi sacri o direttamente i rituali così come ostacolare le opere di bene e uccidere le persone sante. Un tataka disprezza tutte le religioni salvo il culto dei rakshasa, e schernisce e aggredisce apertamente chiunque osi pensarla diversamente.

Tuttavia, i rakshasa tataka sono molto più che zeloti e da sempre si allenano nelle arti marziali: i loro colpi possono rompere le ossa tanto quanto i colpi senz'armi di un monaco o di un altro praticante di questi stili di combattimento.

Un tipico tataka è alto 3,6 metri e pesa 650 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/rakshasa/rakshasa-tataka