TemerdaemonGS 14 PE: 38.400

Gli arti di questa creatura umanoide, quattro braccia e quattro gambe, si piegano in configurazioni imbarazzanti. Brandisce una falce nelle sue braccia più grandi.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Daemon, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +27
Aura: Maledizione del Mietitore (9 m, CD 23, 10 round)

Difesa

CA: 29, contatto 15, impreparato 23 (+6 Destrezza, +14 Naturale, -1 Taglia)
PF: 195 (17d10+102)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +13, Volontà +17
RD: 10/argento e bene
RI: 25
Immunità: Acido, effetti di morte, Malattie, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Fuoco 10

Attacco

Velocità: 9 m, Camminare nell'Aria
Mischia: Falce +1 +23/+18/+13/+8 (2d4+8/19–20/×4 più Confusione), 2 artigli +16 (1d4+2 più Confusione)
Attacchi Speciali: Confusione
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 21, Destrezza 22, Costituzione 23, Intelligenza 13, Saggezza 24, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +23 (+25 per Sbilanciare)
DMC: 39 (45 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (falce), Attacco Poderoso, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (falce), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Sbilanciare Migliorato
Abilità: Conoscenze (piani, religioni) +21, Furtività +22, Intimidire +25, Intuizione +27, Percezione +27, Raggirare +25
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Armi Sottodimensionate

Capacità Speciali

Armi Sottodimensionate (Str)

La creatura impugna armi come se fosse di una categoria di Taglia più piccola della propria.

Confusione (Sop)

Una creatura colpita in combattimento dagli attacchi in mischia di un temerdaemon deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23 o diventa Confusa per 1 round. Le durate di attacchi multipli e tiri salvezza falliti si sommano. Questo è un effetto che colpisce la mente. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Maledizione del Mietitore (Sop)

Le creature entro 9 metri da un temerdaemon sono afflitte da un profondo aumento delle ferite autoinflitte e inflitte dagli alleati, fallimenti nella magia e danni accidentali simili. Le probabilità di fallimento degli incantesimi arcani dell'armatura sono raddoppiate. Una creatura che ottiene un 1 naturale al suo tiro di attacco, ritira automaticamente l'attacco contro se stessa o un alleato (50% di possibilità di entrambi). Una creatura che ottiene un 1 naturale nel suo tiro per lanciare in modo difensivo subisce un contrattempo. Le prove di abilità che hanno conseguenze se fallite di 5 o più (come Scalare, Disattivare Congegni e Nuotare) hanno queste conseguenze su tutte le prove fallite.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda cacciatrice (3 temerdaemons e 10–16 Cacodaemon)
Tesoro: Standard (Falce +1, altro tesoro)

Descrizione

I Temerdaemons esistono come personificazione della morte accidentale. Un cavaliere cade sulla sua spada; un contadino inciampa e si rompe il collo; una struttura fallisce in modi mai previsti dai suoi costruttori e seppellisce dozzine di innocenti, e un temerdaemon ridacchia consapevolmente in lontananza. Mentre i veri incidenti soddisfano il daemon, si diletta anche nell'ingegnerizzazione di trame incomprensibilmente complesse che portano al massacro del maggior numero possibile di mortali. Un temerdaemon spesso si immerge all'indomani di tali catastrofi, facendo a pezzi i sopravvissuti e seminando confusione e isteria di massa.

I Temerdaemon collaborano solo raramente tra di loro, ma un trio di loro a volte forma una "banda di cacciatori" per perseguire obiettivi comuni.

Una massa allampanata composta da un torso rotondo, quattro braccia e quattro gambe, un temerdaemon è lungo 3 metri e pesa 540 kg, senza contare la sua collezione spesso bizzarra di strani feticci meccanici e altre attrezzature per armeggiare.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/daemon-temerdaemon/