Testa GrezzaGS 14 PE: 38.400

Le proporzioni di questa figura snella sono sbagliate e le sue braccia inquietantemente lunghe terminano con artigli, a parte un dito indice sovradimensionato e disossato.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide Mostruoso Media

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +24
Aura: Presenza Terrificante (36 m, CD 23)

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Paizo Blog

Difesa

CA: 29, contatto 17, impreparato 22 (+4 Armatura, +6 Destrezza, +1 Schivare, +8 Naturale)
PF: 200 (16d10+112)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +16, Volontà +15
RD: 15/bene e Argento
RI: 25
Immunità: Paura, Sanguinamento
Capacità Difensive: Affinità all'Energia Negativa, Libertà di Movimento, Sfocatura

Attacco

Velocità: 12 m, Camminare nell'Aria
Mischia: morso +23 (1d6+7), 2 artigli +23 (1d4+7 più 1d4 Danni a Carisma)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +3d6, Creare Ossa Sanguinanti
Capacità Magiche: LI 14°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 23, Costituzione 24, Intelligenza 18, Saggezza 21, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +23
DMC: 40
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Fintare Migliorato, Fintare Superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +22, Conoscenze (locali, religione) +12, Furtività +31, Intimidire +24, Intuizione +21, Percezione +24, Raggirare +21, Sopravvivenza +24
Linguaggi: Abissale, Aklo, Comune, Infernale
Qualità Speciali: Maestria delle Ossa Sanguinanti, Terrore Nascosto

Capacità Speciali

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Creare Ossa Sanguinanti (Sop)

Una testa grezza può creare ossa insanguinate da un umanoide vivente Indifeso di taglia Piccola o Media. Come Azione di Round Completo, la testa grezza estende il tentacolo del dito per perforare la carne della creatura, intrappola le sue ossa e tenta di strappare lo scheletro della creatura. Questo infligge 10d6 danni alla vittima. Se la vittima è Indifesa a causa del danno al Carisma, subisce invece 10d8 danni da questo attacco. Se questo danno è sufficiente per ridurre i punti ferita della creatura al di sotto di 0, viene uccisa all'istante quando il suo scheletro viene estratto dal suo corpo. Lo scheletro si anima immediatamente come Ossa Sanguinanti sotto il controllo della testa grezza. Questo è un effetto di morte.

Danni a Carisma (Sop)

Le dita tentacolari di una testa grezza strappano via carne ed emozioni allo stesso modo, infliggendo 1d4 danni a Carisma per ogni colpo con il suo attacco con gli artigli (Volontà CD 23 nega). La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Maestria delle Ossa Sanguinanti (Sop)

Una testa grezza può percepire la direzione e le condizioni di tutte le Ossa Sanguinanti entro un raggio di 1,5 chilometri. Funziona come tramite un incantesimo di Status (anche se i Non Morti normalmente non possono essere influenzati da questo incantesimo).

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Terrore Nascosto (Str)

Una testa grezza può attivare la sua capacità di Presenza Terrificante come Azione Veloce e può influenzare le creature che non sono consapevoli della sua presenza o non sono entro la linea di vista.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario o terrore (1 testa grezza più 3–6 Ossa Sanguinanti)
Tesoro: Doppio (Armatura di Pelle +2, altro tesoro)

Descrizione

Alcuni credono che le teste grezze non siano altro che invenzioni di storie spaventose, tipicamente associate al terrore infantile noto come Ossa Sanguinanti. Ma altri sanno che queste creature sono fin troppo reali e vivono nella paura di attirare la loro attenzione. Una testa grezza è alta quasi 2 metri e pesa 90 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/rawhead/