13) Bestiario

ToshigamiGS 15 PE: 51.200

Questa vecchia donna stranamente bella è composta interamente di fiori, corteccia e rami simili a corna.
Allineamento: NB
Categoria: Esterno (Kami, Nativo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Kami

I kami sono una razza di esterni nativi che proteggono quelli che chiamano "protetti" (animali, vegetali, oggetti e persino luoghi) dall'essere danneggiati o disonorati. Tutti i kami sono Esterni con il Sottotipo Nativo. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a effetti di influenza mentale, metamorfosi, pietrificazione e Sanguinamento.
  • Resistenza a acido 10, elettricità 10 e fuoco 10
  • Anche se sono Esterni Nativi, i kami non mangiano, bevono o respirano.
  • Telepatia.
  • Guarigione Rapida (Str): Finché un kami si trova entro 36 metri dal suo protetto, guadagna Guarigione Rapida. L'ammontare della Guarigione Rapida dipende dal tipo di kami.
  • Fondersi con Protetto (Sop): Come Azione Standard, un kami può fondere il suo corpo e la sua mente con il suo protetto. Quando fuso, il kami può osservare la regione circostante con i suoi sensi come se stesse usando il suo corpo, così come attraverso tutti i senso del suo protetto. Non ha alcun controllo sul suo protetto, né può comunicare o intraprendere azioni diverse dall'emergere dal suo protetto come Azione Standard. Un kami deve essere adiacente al suo protetto per fondersi con esso o emergerne. Se il suo protetto è una creatura, un vegetale o un oggetto,può emergere cavalcandolo se il corpo del kami è almeno una categoria di taglia inferiore a quella del soggetto. Se il suo protetto è un luogo, il kami può emergere in qualsiasi punto all'interno della località.
  • Protetto (Sop): Un kami ha uno specifico protetto, una creatura con Intelligenza 2 o inferiore (di solito un Animale o un Parassita), un vegetale (non creatura vegetale), un oggetto o un luogo. Il tipo di protetto è indicato tra parentesi nel blocco statistiche del kami. Molte delle capacità di un kami funzionano solo quando è fuso con il suo protetto o entro 36 metri da esso. Se il protetto di un kami è portatile e viaggia con esso su un altro piano, il kami non guadagna il Sottotipo Extraplanare finché il suo protetto resto entro 36 metri. Se un protetto viene distrutto mentre un kami è fuso con esso, quest'ultimo muore (senza Tiro Salvezza). Se un protetto viene distrutto mentre un kami non è fuso con esso, quest'ultimo perde la sua capacità di fondersi con il protetto e la sua Guarigione Rapida, e diventa permanentemente Infermo.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +10
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Visione della Morte; Percezione +25

Difesa

CA: 30, contatto 20, impreparato 22 (+2 cognitivo, +6 Destrezza, +10 naturale, +2 schivare)
PF: 210 (20d10+100); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +23, Volontà +16
RD: 10/ferro freddo e male
RI: 26
Immunità: effetti di influenza mentale, metamorfosi, pietrificazione, sanguinamento
Resistenze: Acido 10, elettricità 10, fuoco 10

Attacco

Velocità: 18 m (9 m senza Velocità), Volare 18 m (buona)
Mischia: Bastone Ferrato+2 +22/+22/+17/+12/+6 (1d6+4 più Tocco dell'Età), Bastone Ferrato+2 +22/+17/+12 (1d6+3 più Tocco dell'Età) o tocco +22 (Tocco dell'Età)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 22, Costituzione 20, Intelligenza 15, Saggezza 14, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +26
DMC: 39
Talenti: Arma Focalizzata (bastone ferrato), Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Iniziativa Migliorata, Manovre Agili, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (natura) +25, Diplomazia +30, Furtività +29, Guarire +25, Intuizione +25, Percezione +25, Raggirare +30, Sopravvivenza +25, Volare +20
Linguaggi: Comune; Parlare con i Vegetali, telepatia 30 m
Qualità Speciali: Fondersi con Protetto, Protetto (ciliegio)

Capacità Speciali

Tocco dell'Età (Sop)

Quando un toshigami colpisce con un attacco di contatto o qualsiasi arma da mischia, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 27 per evitare di essere invecchiato magicamente. Quando un toshigami colpisce un nemico, deve decidere se intende aumentare fisicamente o ridurre mentalmente l'età del bersaglio. Se si aumenta l'età fisica del bersaglio, quest'ultimo subisce il risucchio di 1 punto di Forza, Destrezza e Costituzione. Se diminuisce l'età mentale del bersaglio, quest'ultimo subisce il risucchio di 1 punto di Intelligenza, Saggezza e Carisma. In combinazione con i numerosi attacchi del toshigami, questo può devastare rapidamente un soggetto, ma una volta che un bersaglio supera con successo il suo Tiro Salvezza contro tocco dell'età, non può più essere influenzato da questa capacità per 1 round. Questo è un effetto di invecchiamento magico, ma in realtà non modifica la vera età della vittima simulando soltanto l'effetto strisciante dell'età sulla carne o il ritorno a uno stato sempre più infantile della mente. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Bastone Ferrato+2, altro tesoro)

Descrizione

I toshigami, noti anche come kami del bocciolo, sono associati ai ciliegi, in particolare a quelli che crescono in zone abitate. Spesso, molto tempo dopo che una città è caduta in rovina, questi guardiani kami sono tutto ciò che rimane a ricordarne la gloria perduta. Per questo, i toshigami sono anche associati al trascorrere del tempo.

I toshigami si mostrano raramente se non a coloro che ne hanno disperatamente bisogno o che stanno danneggiando i loro alberi. Eppure, sono affascinati dai mortali, e sono anche noti per formare relazioni sentimentali occasionali con loro. Un toshigami è alto 1,5 metri e pesa 50 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/kami/kami-toshigami