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10) Magia

Transizione Eterea

Scuola: Trasmutazione
Livello: Arcanista 7, Chierico 7, Convocatore 5, Mago 7, Oracolo 7, Parapsichico 6, Stregone 7
Dominio: Furto 5
Tempo di Lancio: 1 azione standard
Componenti: V, S
Raggio di Azione: personale
Bersaglio: se stessi
Durata: 1 round/livello (I)
Descrizione: Si diventa Eterei insieme al proprio Equipaggiamento. Per la durata dell’incantesimo, ci si ritrova nel Piano Etereo, che si sovrappone al Piano Materiale. Quando questo incantesimo ha fine, si ritorna alla propria esistenza materiale.

Una creatura Eterea è Invisibile, Incorporea e in grado di muoversi in qualsiasi direzione, perfino in alto o in basso, anche se a metà della sua normale velocità. Come creatura incorporea può muoversi attraverso gli oggetti solidi, comprese le creature viventi, e come creatura Eterea è in grado di vedere e sentire ciò che accade sul Piano Materiale, ma tutto appare grigio e inconsistente. La visibilità e i suoni di ciò che accade sul Piano Materiale sono limitati a 18 metri.

Gli effetti di forze magiche e le abiurazioni funzionano normalmente su una creatura eterea. I loro effetti si estendono sul Piano Etereo dal Piano Materiale, ma non viceversa. Una creatura Eterea non può attaccare una creatura materiale e gli incantesimi lanciati in forma eterea hanno effetto solo su altre creature Eteree. Alcuni oggetti o creature materiali sono dotate di attacchi o effetti che funzionano anche sul Piano Etereo.

Occorre trattare altre creature Eteree e gli oggetti Eterei come se fossero materiali.

Se si pone fine all’incantesimo e si torna materiali mentre ci si trova all’interno di un oggetto materiale (come una parete solida), si viene spinti via verso il più vicino spazio libero e si subiscono 1d6 danni per ogni 1,5 metri così attraversati.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/e/ethereal-jaunt