Trappole

Le trappole sono un pericolo comune nei dungeon. Da sbuffi di vapore bollente a raffiche di dardi avvelenati, le trappole possono servire a proteggere tesori o ad impedire agli intrusi di procedere.

Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche
Elemento Modificatore al GS
CD Percezione
15 o meno –1
16–20
21–25 +1
26–29 +2
30 o più +3
CD Disattivare Congegni
15 o meno –1
16–20
21–25 +1
26–29 +2
30 o più +3
CD TS su Riflessi (Fosse o altre trappole dipendenti dai TS)
15 o meno –1
16–20
21–25 +1
26–29 +2
30 o più +3
Bonus di Attacco (Trappole con attacchi in mischia o a distanza)
+0 o meno –2
da +1 a +5 –1
da +6 a +10
da +11 a +15 +1
da +16 a +20 +2
Attacco di contatto +1
Danni/Effetto
Danno medio +1 ogni 10 punti di danno medio
Ulteriori Elementi
Composto alchemico Livello dell'incantesimo imitato
Ripristino automatico +1
Liquido +5
Bersagli multipli (nessun danno) +1
Infallibile +2
Attivatore visivo o di prossimità +1
Modificatori al GS delle Trappole in base al veleno
Veleno GS del veleno
Bile di Drago +6
Essenza d'Ombra +3
Estratto di Loto Nero +8
Foschia di Demenza +4
Fumi di Othur Bruciato +6
Lama di Morte +5
Nitharit +4
Olio di Sangue Verde +1
Pasta di Radice di Malyss +3
Veleno di Viverna +5
Radice di Terinav +5
Residuo di Foglia Sassone +3
Sangue di Radice +1
Veleno di Aspide Nera +1
Veleno di Millepiedi Piccolo +1
Veleno di Ragno Medio +2
Veleno di Scorpione Grande +3
Veleno di Verme Purpureo +4
Veleno di Vespa Gigante +3
Polvere di Ungol +3
Whinni Blu +1

Elementi di una Trappola

Tutte le trappole, meccaniche o magiche, sono definite da queste peculiarità: GS, tipo, CD di Percezione, CD di Disattivare Congegni, attivatore, ripristino ed effetti. Alcune trappole potrebbero anche includere elementi opzionali, quali i veleni o un tipo di aggiramento. Queste caratteristiche sono descritte sotto.

Tipo

Una trappola può essere di natura meccanica o magica.

  • Meccaniche: I dungeon sono spesso dotati di letali trappole meccaniche (non magiche). Una trappola viene di solito definita dalla sua posizione e dal meccanismo di attivazione, quanto è difficile notarla prima che venga attivata, quanti danni è in grado di infliggere, e dal fatto che gli eroi possano compiere o meno un Tiro Salvezza per mitigarne gli effetti. Le trappole che utilizzano frecce, lame affilate e altre armi, effettuano normali Tiri per Colpire, con un bonus di attacco specifico che dipende dal tipo di trappola. Si può costruire una trappola meccanica utilizzando con successo l'abilità Artigianato (costruire trappole). (Vedi Progettare una Trappola più avanti e la descrizione dell'Abilità).
    Le creature che superano una prova di Percezione possono individuare una trappola meccanica prima che venga attivata. La CD della prova dipende dalla trappola stessa. In genere il successo indica che la creatura ha individuato il meccanismo di attivazione della trappola, come piastre a pressione, meccanismi collegati a porte e altri tipi di attivazioni insolite. Superare la prova di 5 punti o più fornisce anche alcune indicazioni su quello che la trappola è predisposta a fare.
  • Magica: Ci sono molti incantesimi che possono essere utilizzati per realizzare trappole pericolose. A meno che la descrizione dell’incantesimo o dell’oggetto non specifichi altrimenti, è consigliabile tenere conto dei seguenti punti.
    • Una prova riuscita di Percezione (CD 25 + livello dell'incantesimo) permette di individuare una trappola magica prima che scatti.
    • Le trappole magiche concedono un Tiro Salvezza per evitarne gli effetti (CD 10 + livello dell'incantesimo × 1,5).
    • Le trappole magiche possono essere disarmate da un personaggio con il privilegio di classe di Scoprire Trappole che superi una prova di Disattivare Congegni (CD 25 + livello dell'incantesimo). Gli altri personaggi non hanno possibilità di disarmare una trappola magica.
Le trappole magiche sono a loro volta suddivise in trappole a incantesimo e trappole a congegno magico. Le trappole a congegno magico sprigionano degli effetti magici una volta attivate, proprio come le bacchette, le verghe, gli anelli e gli altri oggetti magici. Per creare una trappola a congegno magico è necessario il talento Creare Oggetti Meravigliosi.
Le trappole a incantesimo non sono altro che incantesimi utilizzati come trappole. Per creare una trappola a incantesimo sono necessari i servigi di un personaggio che sia in grado di lanciare l’incantesimo o gli incantesimi richiesti, che normalmente è il personaggio stesso che crea la trappola, oppure un PNG incantatore assunto a tale scopo.

CD di Percezione e Disattivare Congegni

Il costruttore prestabilisce le CD delle prove di Percezione e di Disattivare Congegni per le trappole meccaniche. Per le trappole magiche, i valori delle CD dipendono dall'incantesimo di livello più alto tra quelli lanciati.

  • Trappola meccanica: Tutte le prove di Percezione e di Disattivare Congegni hanno una CD base di 20. Aumentare o diminuire una o entrambe le CD modifica il GS della trappola (Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche).
  • Trappola Magica: Tutte le prove di Percezione e di Disattivare Congegni hanno una CD base di 25 + il livello dell'incantesimo di più alto livello tra quelli lanciati. Soltanto i personaggi con il privilegio di classe Scoprire Trappole possono effettuare una prova di Disattivare Congegni su una trappola magica.

Attivatore

L’attivatore è il meccanismo che definisce le condizioni che fanno scattare la trappola.

  • Posizione: Un meccanismo basato sulla posizione fa scattare la trappola quando qualcuno si trova in un quadretto predefinito.
  • Prossimità: Questo meccanismo fa scattare la trappola quando una creatura si avvicina ad una distanza prestabilita. L'attivatore di prossimità si differenzia da quello di posizione poiché non è necessario che la creatura si trovi in un quadretto predefinito. Le creature in volo possono far scattare una trappola di prossimità ma non quelle con un meccanismo di posizione. Gli attivatori di prossimità meccanici sono estremamente sensibili al minimo spostamento d'aria. Pertanto, le trappole di prossimità sono particolarmente indicate in quei luoghi come le cripte, dove l'aria è solitamente stagnante.
    L'attivatore di prossimità usato più spesso nelle trappole a congegno magico è l'incantesimo Allarme. Diversamente da quando l'incantesimo viene lanciato, un incantesimo Allarme usato come attivatore non può avere un'area più grande dell'area che la trappola deve proteggere.
    Alcune trappole a congegno magico hanno attivatori di prossimità speciali che reagiscono all'avvicinarsi di specifici tipi di creature. Ad esempio, un incantesimo Individuazione del Bene può servire come attivatore di prossimità per un altare malvagio, facendo scattare la trappola solo se una creatura di Allineamento buono si avvicina abbastanza ad esso.
  • Sonoro: Questo attivatore magico fa scattare la trappola quando viene individuato un suono. L’attivatore sonoro funziona come un orecchio dotato di bonus +15 alle prove di Percezione. È bene notare che questo tipo di attivatore viene ingannato da prove riuscite di Furtività, silenzio magico o altri effetti che bloccano l'udito. Una trappola con attivatore sonoro richiede il lancio di Chiaroudienza come parte della sua costruzione.
Bonus di Incantesimo Raggio Visivo Percezione
Chiaroveggenza Un luogo prestabilito +15
Occhio Arcano Linea di visuale (illimitata) +20
Visione del Vero Linea di visuale (fino a 36 m) +30
  • Visivo: Questo attivatore magico funziona come un occhio, facendo scattare la trappola quando “vede” qualcosa. Per aggiungere un attivatore visivo, il personaggio deve lanciare Chiaroveggenza, Occhio Arcano, oppure Visione del Vero durante la costruzione della trappola. Il raggio visivo e il bonus alle prove di Percezione dipendono dall'incantesimo scelto, come mostrato nella tabella seguente.
    Per permettere alla trappola di “vedere” nell'oscurità, il personaggio deve lanciare Visione del Vero oppure lanciare Scurovisione sulla trappola (Scurovisione limita a 18 metri la linea di visuale della trappola al buio). Se l’invisibilità, i camuffamenti o le illusioni possono ingannare l’incantesimo lanciato, allora ingannano anche l’attivatore visivo.
  • Contatto: In genere, l'attivatore a contatto, che fa scattare la trappola quando viene toccata, è quello più facile da costruire. Questo attivatore può essere o meno integrato con il dispositivo che infligge il danno. Si può creare un attivatore a contatto magico aggiungendo Allarme alla trappola e riducendo l'area di effetto fino a selezionare solo il punto di attivazione.
  • A Tempo: Questo attivatore fa scattare la trappola ad intervalli di tempo prestabiliti.
  • Incantesimo: Tutte le trappole ad incantesimo sono dotate di questo tipo di attivatore. La descrizione degli incantesimi spiegano le modalità di attivazione delle trappole ad attivazione di incantesimo.

Durata

A meno che non sia indicato diversamente, la maggior parte delle trappole ha durata istantanea; una volta attivate, non ci sono altri effetti e terminano di funzionare. Alcune trappole hanno una durata misurata in round. Alcune trappole continuano ad avere gli effetti indicati ad ogni round all’inizio dell’ordine di Iniziativa (o quando sono state attivate, se questo è avvenuto durante un combattimento).

Ripristino

Il ripristino di una trappola è l’insieme di condizioni per cui una trappola viene riattivata, pronta a scattare di nuovo. Solitamente per ripristinare una trappola occorre un minuto. Per una trappola con un metodo di ripristino più complicato, il tempo ed il lavoro richiesti potrebbero aumentare.

  • Irripristinabile: A meno di ricostruire la trappola, non c’è modo di farla scattare più di una volta. Le trappole ad incantesimo non permettono alcun tipo di ripristino.
  • Riparabile: La trappola può funzionare di nuovo, ma deve essere riparata. Riparare una trappola meccanica richiede una prova di Artigianato (costruire trappole) con una CD pari a quella necessaria per costruirla. Il costo dei materiali grezzi è un quinto del prezzo di mercato della trappola. Per calcolare il tempo necessario a riparare una trappola si deve calcolare il tempo necessario per costruirla, ma utilizzare il costo delle materie prime invece del prezzo di mercato della trappola.
  • Manuale: Per risistemare la trappola è necessario che qualcuno rimetta le parti al loro posto. È il meccanismo di ripristino più comune tra le trappole meccaniche.
  • Automatico: La trappola si ripristina da sé dopo essere scattata ad un intervallo di tempo prestabilito.

Aggiramento (Elemento Opzionale)

Se un personaggio prevede di dover passare nei pressi della trappola che ha costruito o piazzato, è buona norma costruire un meccanismo di aggiramento che permetta di disarmare temporaneamente la trappola. Gli aggiramenti, in genere, sono abbinati alle trappole meccaniche; le trappole ad incantesimo, invece, consentono di specificare delle condizioni intrinseche che permettono all’incantatore di aggirarle.

  • Serratura: Una serratura di aggiramento può essere aperta con una prova di Disattivare Congegni con CD 30.
  • Leva Nascosta: Una leva nascosta può essere trovata con una prova di Percezione con CD 25.
  • Serratura Nascosta: Una serratura di aggiramento nascosta combina le peculiarità dei precedenti elementi: può essere trovata con una prova di Percezione con CD 25 e aperta con una prova di Disattivare Congegni con CD 30.

Effetto

Gli effetti di una trappola sono ciò che accade a chi la fa scattare. In genere, la trappola infligge danni o sprigiona gli effetti di un incantesimo, ma alcune trappole hanno effetti speciali. Una trappola, di norma, effettua un Tiro per Colpire o dà diritto ad un Tiro Salvezza per essere evitata. A volte una trappola utilizza entrambe queste opzioni, altre volte nessuna (vedi Infallibile).

  • Fosse: Le fosse (coperte o scoperte) sono delle buche all'interno delle quali possono cadere i personaggi e subire danni da caduta. Una fossa non deve effettuare un Tiro per Colpire, ma superare un Tiro Salvezza su Riflessi (CD prestabilita dal costruttore) consente di non caderci dentro. Anche le altre trappole meccaniche che danno diritto ad un Tiro Salvezza rientrano in questa categoria. Cadere in una fossa infligge 1d6 danni per ogni 3 metri di profondità della fossa.
    Le fosse presenti nei dungeon possono essere ripartite in tre categorie diverse: scoperte, coperte e baratri. Si possono oltrepassare fosse e baratri con un uso attento di Acrobazia o attraverso vari metodi magici.
    Le fosse scoperte servono principalmente a impedire agli intrusi di avanzare verso una direzione, anche se possono provocare guai seri a quegli avventurieri che avanzano al buio, e possono rendere un combattimento in mischia nelle vicinanze assai più complicato.
    Le fosse coperte sono assai più pericolose. Possono essere individuate con una prova di Percezione con CD 20, ma soltanto se i personaggi esaminano attentamente l'area prima di attraversarla. Un personaggio che non riesce a individuare una fossa coperta ha diritto a un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per evitare di caderci dentro. Tuttavia, se stava correndo o se camminava senza guardare, non ha diritto ad alcun tiro salvezza, e cade nella fossa automaticamente.
    Una trappola può essere coperta semplicemente da un cumulo di oggetti (paglia, foglie, rametti, detriti), da un tappeto, oppure da una botola vera e propria costruita per apparire come una normale parte del pavimento. Tale botola solitamente si apre quando su di essa viene esercitato un peso sufficiente a farla scattare (di solito tra i 25 e i 40 kg). I costruttori di trappole più infidi a volte costruiscono botole che si richiudono subito dopo essere state aperte, per essere pronte a scattare su una nuova vittima. La botola potrebbe richiudersi a chiave una volta scattata, lasciando il personaggio intrappolato incolume, ma prigioniero a tutti gli effetti. Aprire una botola simile ha una difficoltà simile a quella richiesta per aprire una porta normale (sempre che il personaggio in questione riesca a raggiungerla) ed è necessaria una prova di Forza con CD 13 per tenere aperta una porta che si chiude a scatto.
    Le fosse spesso contengono qualcosa di più pericoloso del duro pavimento sul fondo. Un costruttore di trappole potrebbe collocarvi spuntoni, mostri, pozze d'acido o di lava, o perfino dell'acqua (considerato che anche una vittima in grado di Nuotare prima o poi si stancherà e affogherà, se intrappolata a lungo). Per spuntoni e altri elementi vedi Altre Peculiarità delle Trappole.
    A volte nelle fosse vivono dei mostri. Qualsiasi mostro in grado di entrare nella fossa potrebbe essere stato collocato là dentro dall'ideatore del dungeon, o potrebbe semplicemente esservi caduto per caso senza riuscire ad arrampicarsi fuori.
    Una trappola secondaria, meccanica o magica, all'interno di una fossa, può rivelarsi particolarmente letale. Se attivata da una vittima caduta nella fossa, la trappola secondaria attacca il personaggio già ferito quando meno se lo aspetta.
  • Trappole con Attacco a Distanza: Queste trappole scagliano dardi, frecce, lance e armi simili contro chiunque le abbia fatte scattare. Il costruttore prestabilisce il Bonus di Attacco della trappola. Una trappola con attacco a distanza può essere preparata per simulare gli effetti di un arco composito con un alto valore di Forza; che fornisce alla trappola un bonus ai danni pari al suo punteggio di Forza. Queste trappole infliggono il danno a seconda del tipo di munizione impiegata. Se una trappola è costruita con un alto punteggio di Forza, avrà il corrispondente bonus ai danni.
  • Trappole con Attacco in Mischia: Queste trappole comprendono lame falcianti che spuntano dalle pareti e blocchi di pietra in caduta dal soffitto. Anche in questo caso, il costruttore prestabilisce il bonus di attacco della trappola. Queste trappole infliggono gli stessi danni delle armi da mischia “impiegate”. Nel caso di un blocco di pietra in caduta, il GM può prestabilire un danno contundente a piacere; tuttavia, è bene ricordare che per rimettere il blocco al suo posto, qualcuno dovrà essere in grado di sollevarlo.
    Si può costruire una trappola con attacco in mischia con incorporato un bonus ai tiri per i danni, come se la trappola stessa disponesse di un alto punteggio di Forza.
  • Trappole ad Incantesimo: Le trappole ad incantesimo producono gli effetti dell’incantesimo. Come tutti gli incantesimi, per ogni trappola ad incantesimo che consente un Tiro Salvezza, la CD è 10 + il livello dell'incantesimo + il relativo modificatore di caratteristica dell'incantatore.
  • Trappole a Congegno Magico: Queste trappole producono gli effetti di tutti gli incantesimi che sono stati lanciati su di esse, secondo le rispettive descrizioni. Se l’incantesimo lanciato su un congegno magico consente un Tiro Salvezza, la CD del tiro è 10 + il livello dell'incantesimo × 1,5. Per contro, altri incantesimi effettuano un Tiro per Colpire.
  • Speciale: Alcune trappole sono dotate di peculiarità che producono effetti speciali, quali l’annegamento in una fossa piena d’acqua o i danni alle caratteristiche dei veleni. A seconda dei casi, i Tiri Salvezza e i danni dipendono dal tipo di veleno o vengono prestabiliti dal costruttore.

Altre Peculiarità delle Trappole

Alcune trappole sono dotate di peculiarità opzionali che le rendono decisamente più letali. Le peculiarità più comuni sono descritte di seguito.

  • Attacco di Contatto: Questa peculiarità si applica alle trappole che colpiscono con un semplice attacco di contatto (in mischia o a distanza) riuscito.
  • Bersagli Multipli: Le trappole con questa peculiarità possono aver effetto contemporaneamente su più bersagli.
  • Composto alchemico: Le trappole meccaniche possono incorporare alcuni composti alchemici o altre sostanze e oggetti speciali, quali Borse dell'Impedimento, Fuoco dell'Alchimista, Pietre del Tuono, e cosi via. Alcuni di questi oggetti imitano gli effetti di un incantesimo. Se l'oggetto riproduce l'effetto di un incantesimo, il GS viene modificato come indicato nella Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche.
  • Danni Ritardati: I danni ritardati sono quei danni che vengono inflitti solo dopo che è trascorso un certo lasso di tempo da quando la trappola è scattata. Una trappola infallibile infligge danni ritardati.
  • Fondo della Fossa: Se in fondo alla fossa c'è qualcosa di diverso dagli spuntoni, è più semplice trattare questa insidia come una trappola separata (vedi Trappole Multiple) con un attivatore di posizione ad impatto, come nel caso di un personaggio in caduta.
  • Gas: I Veleni ad inalazione sono il principale pericolo di una trappola a gas. Le trappole a gas, in genere, hanno le peculiarità infallibile e danni ritardati.
  • Infallibile: Quando l’intero dungeon crolla sui personaggi e li seppellisce, neanche i riflessi più rapidi possono servire a qualcosa, poiché la mira delle pareti è infallibile. Una trappola di questo tipo non ha un Bonus di Attacco né dà diritto ad un Tiro Salvezza per essere evitata, ma può infliggere danni ritardati. Anche molte trappole di liquido o gas sono infallibili.
  • Liquido: Tutte le trappole che prevedono un pericolo di annegamento ricadono in questa categoria. Le trappole che sfruttano un elemento liquido di solito sono infallibili e infliggono danni ritardati.
  • Spuntoni: Gli spuntoni sul fondo di una fossa sono considerati pugnali, ciascuno con bonus di attacco +10. Il bonus ai danni per ogni spuntone è +1 ogni 3 metri di profondità della fossa (fino ad un massimo di +5). Ogni personaggio che cade nella fossa è attaccato da 1d4 spuntoni. Questo danno va aggiunto a quello inferto dalla caduta stessa, e le statistiche presentate sopra sono solo indicative delle trappole più comuni: alcune infatti potrebbero avere degli spuntoni più pericolosi sul fondo. Gli spuntoni non vengono sommati al danno medio della trappola (vedi Danno Medio, più avanti).
  • Veleno: Le trappole che impiegano Veleno sono molto più letali delle rispettive versioni senza veleno, pertanto hanno GS superiori. Per calcolare il modificatore di GS di un Veleno, vedi la Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche. Soltanto i Veleni che agiscono per contatto, ferimento e inalazione possono essere impiegati per una trappola; quelli ad ingestione no. Alcune trappole infliggono solo i danni da avvelenamento. Altre infliggono anche danni con attacchi a distanza o in mischia.

Progettare una Trappola

Progettare una trappola è semplice. Iniziate col decidere che tipo di trappola volete creare.

  • Trappole Meccaniche: Selezionate gli elementi di cui si vuole dotare la trappola e aggiungete i modificatori al GS della trappola che tali elementi comportano (vedi Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche) per ottenere il GS finale di una trappola. Dal GS deriva la CD della prova di Artigianato (costruire trappole) per costruire la trappola (vedi più avanti).
  • Trappole Magiche: Come nel caso delle trappole meccaniche non serve altro che sapere quali elementi andranno a determinare il GS della trappola risultante (vedi Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Magiche). Se un personaggio vuole progettare e costruire una trappola magica, deve avere il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Inoltre, deve essere in grado di lanciare l’incantesimo o gli incantesimi richiesti dalla trappola (o, nel caso non sia in grado di farlo, di assoldare un PNG che lanci l’incantesimo per lui).

Grado di Sfida della Trappola

Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Magiche
Elemento Modificatore al GS
Incantesimo di livello più alto + livello dell'incantesimo
Effetto di incantesimo che infligge danni +1 ogni 10 punti di danno medio

Per calcolare il Grado di Sfida di una trappola, aggiungere tutti i modificatori al GS (vedi Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche o Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Magiche) per il GS base di un determinato tipo di trappola.

  • Trappola Meccanica: Il GS base per una trappola meccanica è 0. Se il GS finale di una trappola è 0 o meno, vanno aggiunti altri elementi finché non si ottiene un GS pari o superiore a 1.
  • Trappola Magica: Nel caso di una trappola a incantesimo o a congegno magico, il GS base è 1. L'incantesimo di livello più alto utilizzato modifica il GS (vedi Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Magiche).
  • Danno Medio: Se una trappola (meccanica o magica che sia) infligge danni in punti ferita, si calcola il danno medio di un colpo andato a segno e si arrotonda quel valore al multiplo di 10 più vicino. Se la trappola è ideata per colpire più di un bersaglio, si deve moltiplicare questo valore per 2. Se la trappola è ideata per infliggere danni nel corso di più round, si deve moltiplicare questo valore per il numero di round in cui la trappola resta attivata (o la media di essi, se il numero di round è variabile). Si usa tale valore per modificare il GS della trappola, come indicato nella Tabella: Modificatori al GS delle Trappole Meccaniche. Eventuali danni dai veleni non contano ai fini di determinare tale valore, mentre i danni inferti da spuntoni e attacchi multipli vengono calcolati.
    Nel caso di una trappola magica, viene applicato solo un modificatore al GS, o il livello dell'incantesimo di livello più alto utilizzato dalla trappola o il valore medio del danno, quale che sia il più alto.
  • Trappole Multiple: Se una trappola in realtà è composta da due o più trappole collegate tra loro che agiscono più o meno sulla stessa area, si determina il GS di ogni trappola separatamente.
  • Trappole Multiple Dipendenti: Se una trappola dipende dal successo di un’altra (cioè un personaggio evita direttamente la seconda trappola se riesce a sfuggire alla prima), allora i personaggi guadagnano PE per entrambe le trappole superando solo la prima, anche se fanno scattare la seconda.
  • Trappole Multiple Indipendenti: Se due o più trappole agiscono indipendentemente (cioè nessuna dipende dal successo di un’altra per essere attivata), allora i personaggi guadagnano PE solo per le trappole che superano.

Costo delle Trappole Meccaniche

Il costo base delle trappole meccaniche è 1.000 mo × il GS della trappola. Se la trappola usa incantesimi per il suo attivatore o ripristino, occorre calcolare questi costi separatamente. Se la trappola non può essere ripristinata, bisogna dimezzare il costo. Se ha un ripristino automatico, si aumenta il costo della metà (+50%). Le trappole molto semplici, come le fosse, potrebbero costare molto meno, a discrezione del GM. Tali trappole non dovrebbero costare più di 150 mo × il GS della trappola.

Dopo aver determinato il costo base per il Grado di Sfida, viene aggiunto il prezzo di eventuali composti alchemici o veleni incorporati nella trappola. Se la trappola utilizza uno di questi elementi e dispone di ripristino automatico, il costo del veleno o del composto alchemico viene moltiplicato per 20 al fine di fornire un numero adeguato di dosi.

  • Trappole multiple: Se una trappola è composta in realtà da due o più trappole collegate, va determinato il costo finale di ogni trappola separatamente, e poi vengono sommati i valori. Questo vale sia per le trappole multiple dipendenti che per quelle indipendenti.

Costo delle Trappole a Congegno Magico

Tabella: Modificatori al Costo per le Trappole a Congegno Magico
Elemento Modificatore al costo
Allarme usato nell'attivatore
Trappola a colpo unico
Ogni incantesimo usato +50 mo × livello dell'incantatore × livello dell'incantesimo
Componenti materiali + costo componenti materiali
Trappola a ripristino automatico
Ogni incantesimo usato +500 mo × livello dell'incantatore × livello dell'incantesimo
Componenti materiali + costo componenti materiali × 100

Costruire delle trappole a congegno magico richiede un costo in monete d’oro e i servigi di un incantatore. La Tabella: Modificatori al Costo per le Trappole a Congegno Magico riassume le informazioni sul costo delle trappole a congegno magico. Se la trappola fa uso di più di un incantesimo (ad esempio, un incantesimo attivatore sonoro o visivo oltre all’incantesimo dell’effetto principale), il costruttore dovrà pagare il costo di tutti gli incantesimi utilizzati (eccetto Allarme, che è gratuito, a meno che non debba essere lanciato da un PNG).
Il costo derivato dalla Tabella: Modificatori al Costo per le Trappole a Congegno Magico presume che il costruttore lanci l’incantesimo necessario di persona (o che sia un altro PG a fornirlo gratuitamente). Se deve essere assoldato un PNG incantatore per lanciarli, il suo costo deve essere calcolato a parte (vedi Equipaggiamento).
Una trappola a congegno magico richiede per essere costruita 1 giorno per ogni 500 mo del suo costo.

Costo delle Trappole a Incantesimo

Una trappola a incantesimo ha un costo solo se il costruttore deve assoldare un PNG incantatore per lanciarlo.

Tabella: CD Artigianato (Costruire Trappole)
GS della trappola CD Base Artigianato (costruire trappole)
1–5 20
6–10 25
11–15 30
16+ 35
Componenti addizionali Modificatore alla CD di Artigianato (costruire trappole)
Attivatore di prossimità +5
Ripristino automatico +5

CD di Artigianato per le Trappole Meccaniche

Una volta determinato il GS della trappola, si stabilisce la CD di Artigianato (costruire trappole) in base a valori e modificatori dati sulla Tabella: CD Artigianato (Costruire Trappole).

  • Effettuare le Prove: Per determinare il progresso di un personaggio nella costruzione della trappola ogni settimana, occorre effettuare una prova di Artigianato (costruire trappole). Vedi la descrizione di Artigianato per maggiori dettagli sulle prove di Artigianato e le circostanze che possono influire su di esse.

Esempi di Trappole

Le seguenti trappole sono solo alcuni esempi delle possibilità offerte dalle trappole per sfidare i personaggi.

Filo Teso

GS: 1/3
Tipo: meccanico
CD Percezione: 15
CD Disattivare Congegni: 10
Attivatore: posizione
Ripristino: automatico
Effetto: manovra in combattimento Sbilanciare +5 (+10 se il bersaglio sta correndo)

Dardo Avvelenato

GS: 1
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: contatto
Ripristino: nessuno
Effetto: Attacco a distanza +10 (1d3 più Olio di Sangue Verde)

Fossa

GS: 1
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: manuale
Effetto: fossa profonda 6 m (2d6 danni da caduta)
TS: Riflessi CD 20 evita
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato)

Freccia

GS: 1
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: contatto
Ripristino: nessuno
Effetto: Attacco a distanza +15 (1d8+1/×3)

Lama Falciante

GS: 1
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: manuale
Effetto: Attacco in mischia +10 (1d8+1/×3)
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in una linea di 3 metri)

Trappola per Orsi

GS: 1
Tipo: meccanico
CD Percezione: 15
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: manuale
Effetto: Attacco in mischia +10 (2d6+3); fauci si chiudono attorno alla caviglia della creatura e dimezzano la velocità base della creatura (o tengono immobile la creatura se la trappola è legata ad un oggetto solido); la creatura può fuggire con una prova di Disattivare Congegni con CD 20, una prova di Artista della Fuga con CD 22 o una prova di Forza con CD 26.

Fossa con Spuntoni

GS: 2
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: manuale
Effetto: fossa profonda 3 m (1d6 danni da caduta) + spuntoni (Attacco in mischia +10, 1d4 spuntoni per bersaglio per 1d4+2 danni ciascuno)
TS: Riflessi CD 20 evita
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato)

Giavellotto

GS: 2
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: nessuno
Effetto: Attacco a distanza +15 (1d6+6)

Mani Brucianti

GS: 2
Tipo: magico
CD Percezione: 26
CD Disattivare Congegni: 26
Attivatore: prossimità (Allarme)
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Mani Brucianti, 2d4 danni da fuoco)
TS: Riflessi CD 11 dimezza
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in un cono di 4,5 metri)

Fossa Celata

GS: 3
Tipo: meccanico
CD Percezione: 25
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: manuale
Effetto: fossa profonda 9 m (3d6 danni da caduta)
TS: Riflessi CD 20 evita
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato)

Freccia Acida

GS: 3
Tipo: magico
CD Percezione: 27
CD Disattivare Congegni: 27
Attivatore: prossimità (Allarme)
Ripristino: nessuno
Effetto: Freccia Acida, Attacco di contatto a distanza +2, 2d4 danni da acido per 4 round

Arco Elettrico

GS: 4
Tipo: meccanico
CD Percezione: 25
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: contatto
Ripristino: nessuno
Effetto: Arco elettrico, 4d6 danni da elettricità
TS: Riflessi CD 20 dimezza
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in una linea di 9 metri)

Falce a Parete

GS: 4
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: automatico
Effetto: Attacco in mischia +20 (2d4+6/×4)

Blocco in Caduta

GS: 5
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: manuale
Effetto: Attacco in mischia +15 (6d6)
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato)

Palla di Fuoco

GS: 5
Tipo: magico
CD Percezione: 28
CD Disattivare Congegni: 28
Attivatore: prossimità (Allarme)
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Palla di Fuoco, 6d6 danni da fuoco)
TS: Riflessi CD 14 dimezza
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in un’esplosione di 6 metri di raggio)

Colpo Infuocato

GS: 6
Tipo: magico
CD Percezione: 30
CD Disattivare Congegni: 30
Attivatore: prossimità (Allarme)
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Colpo Infuocato, 8d6 danni da fuoco
TS: Riflessi CD 17 dimezza
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in un cilindro di 3 metri di raggio)

Freccia della Viverna

GS: 6
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: nessuno
Effetto: Attacco a distanza +15 (1d6 più Veleno di Viverna/×3)

Evoca Mostri VI

GS: 7
Tipo: magico
CD Percezione: 31
CD Disattivare Congegni: 31
Attivatore: prossimità (Allarme)
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Evoca Mostri VI, evoca 1d3 elementali Grandi o 1 elementale Enorme)

Zanne Gelide

GS: 7
Tipo: meccanico
CD Percezione: 25
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Durata: 3 round
Ripristino: nessuno
Effetto: Spruzzo di acqua gelata (3d6 danni da freddo)
TS: Riflessi CD 20 dimezza
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in una stanza di 12 metri quadri)

Foschia di Demenza

GS: 8
Tipo: meccanico
CD Percezione: 25
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: riparabile
Effetto: Gas velenoso (Foschia di Demenza); Infallibile; Danni Ritardati (1 round)
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli che si trovano in una stanza con lato 3 metri)

Fossa Celata con Spuntoni

GS: 8
Tipo: meccanico
CD Percezione: 25
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: manuale
Effetto: Fossa profonda 15 m (5d6 danni da caduta) + spuntoni (Attacco in mischia +15, 1d4 spuntoni per bersaglio per 1d6+5 danni ciascuno)
TS: Riflessi CD 20 evita
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato)

Pavimento Folgorante

GS: 9
Tipo: magico
CD Percezione: 26
CD Disattivare Congegni: 26
Attivatore: prossimità (Allarme)
Durata: 1d6 round
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Stretta Folgorante, Attacco di contatto in mischia +9 [4d6 danni da elettricità])
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in una stanza con lato 12 metri)

Raffica di Frecce

GS: 9
Tipo: meccanico
CD Percezione: 25
CD Disattivare Congegni: 25
Attivatore: visivo ( Occhio Arcano)
Ripristino: riparabile
Effetto: Attacco a distanza +20 (6d6)
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in una linea di 6 metri)

Risucchio di Energia

GS: 10
Tipo: magico
CD Percezione: 34
CD Disattivare Congegni: 34
Attivatore: visivo (Visione del Vero)
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Risucchio di Energia, Attacco di contatto a distanza +10, 2d4 Livelli Negativi Temporanei)
TS: Tempra CD 23 nega dopo 24 ore

Stanza di Lame

GS: 10
Tipo: meccanico
CD Percezione: 25
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Durata: 1d4 round
Ripristino: riparabile
Effetto: Attacco in mischia +20 (3d8+3)
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli che si trovano in una stanza con lato 6 metri)

Cono di Freddo

GS: 11
Tipo: magico
CD Percezione: 30
CD Disattivare Congegni: 30
Attivatore: prossimità (Allarme)
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Cono di Freddo, 15d6 danni da freddo)
TS: Riflessi CD 17 dimezza
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in un cono di 18 metri)

Fossa Avvelenata

GS: 12
Tipo: meccanico
CD Percezione: 25
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: manuale
Effetto: Fossa profonda 15 m (5d6 danni da caduta) + spuntoni (attacco in mischia +15, 1d4 spuntoni per bersaglio per 1d6+5 danni ciascuno più veleno Essenza d'Ombra)
TS: Riflessi CD 25 evita
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato)

Palla di Fuoco Massimizzata

GS: 13
Tipo: magico
CD Percezione: 31
CD Disattivare Congegni: 31
Attivatore: prossimità (Allarme)
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Palla di Fuoco Massimizzata, 60 danni da fuoco)
TS: Riflessi CD 14 dimezza
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in un’esplosione di 6 metri di raggio)

Ferimento

GS: 14
Tipo: magico
CD Percezione: 31
CD Disattivare Congegni: 31
Attivatore: contatto
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Ferire, attacco di contatto in mischia +6, 130 danni)
TS: Volontà CD 19 dimezza, non può ridurre a meno di 1 Punto Ferita

Masso Schiacciante

GS: 15
Tipo: meccanico
CD Percezione: 30
CD Disattivare Congegni: 20
Attivatore: posizione
Ripristino: manuale
Effetto: Attacco in mischia +15 (16d6)
Bersaglio: bersagli multipli (tutti i bersagli in un quadrato di 3 metri di lato)

Disintegrazione Potenziata

GS: 16
Tipo: magico
CD Percezione: 33
CD Disattivare Congegni: 33
Attivatore: visivo (Visione del Vero)
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Disintegrazione Potenziata, +9 contatto a distanza, 30d6 danni più 50%
TS: Tempra CD 19 riduce a 5d6 danni più 50%)

Galleria di Fulmini

GS: 17
Tipo: magico
CD Percezione: 29
CD Disattivare Congegni: 29
Attivatore: prossimità (Allarme)
Durata: 1d6 round
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Fulmine aumentato, 8d6 danni da elettricità)
TS: Riflessi CD 16 dimezza
Bersaglio: tutti i bersagli in una stanza di 18 metri quadri

Lancia Mortale

GS: 18
Tipo: meccanico
CD Percezione: 30
CD Disattivare Congegni: 30
Attivatore: visivo (Visione del Vero)
Ripristino: manuale
Effetto: Attacco a distanza +20 (1d8+6 più Estratto di Loto Nero)

Sciame di Meteore

GS: 19
Tipo: magico
CD Percezione: 34
CD Disattivare Congegni: 34
Attivatore: visivo (Visione del Vero)
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Sciame di Meteore, 4 meteore a bersagli separati, +9 contatto a distanza, 2d6 più 6d6 danni da fuoco [–4 al TS se colpisce]
TS: Riflessi CD 23 dimezza danni da fuoco, 18d6 danni da fuoco da altre meteore, TS Riflessi CD 23 dimezza
Bersaglio: bersagli multipli (quattro bersagli, due dei quali non possono trovarsi ad una distanza superiore a 12 metri l’uno dall’altro)

Distruzione

GS: 20
Tipo magico
CD Percezione: 34
CD Disattivare Congegni: 34
Attivatore: prossimità (Allarme)
Ripristino: nessuno
Effetto: Incantesimo (Distruzione aumentata, 190 danni)
TS: Tempra CD 23 riduce a 10d6 danni

Trappole dell'Orrore

Una trappola mortale, elaborata e complessa, può facilmente suscitare terrore nelle potenziali vittime. I sadici costruttori spesso si ingegnano parecchio per creare congegni che uccidano in modi particolarmente raccapriccianti e insoliti, talvolta persino a scapito dell'efficienza della trappola. La sezione seguente presenta alcuni esempi decisamente macabri e terrificanti.

Bara dell'Annegato

GS: 7
Tipo: meccanico
CD Percezione: 20
CD Disattivare Congegni: 25
Attivatore: posizione
Ripristino: riparabile
Effetto: Questa trappola si attiva in maniera simile a una fossa, ma è formata da una bara metallica nascosta sotto il pavimento che precipita in acqua quando una creatura vi cade dentro. L'apertura simile a una fossa è larga 1,5 metri e si affaccia su una bara metallica vuota profonda 3 metri. Se una creatura cammina sopra l'apertura e fallisce un Tiro Salvezza sui Riflessi con CD 20, piomba giù e subisce 1d6 danni da caduta. Il coperchio della scatola metallica si chiude a chiave automaticamente (Disattivare Congegni CD 30, accessibile da ciascun lato) e i fermi che assicurano la scatola al pavimento si sbloccano facendola precipitare, insieme a chiunque si trovi ancora all'interno o sopra di essa, in un corso o specchio d'acqua, che in genere scorre veloce o è profondo almeno 60 metri. La scatola affonda alla velocità di 18 metri per round, può essere trasportata dalla corrente, è a tenuta stagna e contiene aria sufficiente per consentire a una creatura Media di respirare per 10 minuti prima di rischiare il soffocamento. Se la scatola viene aperta mentre è immersa, l'acqua la riempie in 1 minuto: durante questo periodo qualsiasi creatura all'interno deve superare una prova di Forza con CD 15 per contrastare la potenza dell'acqua in entrata e fuggire.

Gabbia Schiacciante

GS: 11
Tipo: meccanico
CD Percezione: 29
CD Disattivare Congegni: 30
Attivatore: posizione
Ripristino: manuale
Effetto: Una gabbia metallica cade a rinchiudere le creature entro un'area quadrata di 3 metri di lato (nessun tiro salvezza). Il soffitto della gabbia si abbassa lentamente per schiacciare chi si trova all'interno, scendendo alla velocità di 30 centimetri per round da un'altezza di 3 metri. Le Creature all'interno e all'esterno dell'area possono tentare di aprire l'unica porta chiusa a chiave della gabbia (Disattivare Congegni CD 30), ma la serratura è elettrificata e infligge automaticamente 6d6 danni da elettricità per tentativo effettuato, imponendo inoltre penalità -1 alla prova per ogni 5 danni inferti in questo modo. Come azione di round completo, le creature nella gabbia possono tentare di bloccare la discesa del soffitto superando una prova di Forza con CD 25: un successo impedisce al soffitto di calare in quel round, ma non consente di sollevarlo né di uscire dalla gabbia. Quando l'altezza del soffitto raggiunge 90 centimetri, ogni round in cui il soffitto non viene bloccato le creature Medie subiscono 10d10 danni contundenti. Raggiunta l'altezza di 30 centimetri, anche le creature Piccole subiscono 10d10 danni contundenti ogni round, se la discesa del soffitto non viene arrestata. Le creature Minuscole possono effettuare una prova di Artista della Fuga con CD 30 per fuggire dagli interstizi della gabbia, mentre per quelle Minute la CD della prova in questione è 20. Le creature Piccolissime fuggono automaticamente. Spesso queste trappole sono utilizzate in combinazione con effetti che impediscono i viaggi dimensionali, come Serratura Dimensionale. Questa aggiunta non modifica il GS della trappola ma la rende sia meccanica che magica.

Statua Senza Volto

GS: 7
Tipo: magico
CD Percezione: 31
CD Disattivare Congegni: 31
Attivatore: prossimità (4,5 m)
Ripristino: nessuno
Effetto: La statua senza volto prende a bersaglio una creatura con un effetto Carne in Pietra (CD 19, bersaglio singolo), seguito immediatamente da Scolpire Pietra che spiana completamente il viso del bersaglio, privandolo dei lineamenti. Se la creatura viene ritrasformata in carne, questo cambiamento persiste e rende il bersaglio permanentemente Cieco, Sordo, muto e incapace di respirare. Se la trasformazione non viene invertita tramite Rigenerazione o altre magie in grado di ripristinare la bocca o il naso del bersaglio, o se quest'ultimo non può sopravvivere senza respirare, la creatura inizia immediatamente a soffocare. Utilizzando Scolpire Pietra sulla creatura mentre è ancora pietrificata è possibile ripristinarne il volto e scongiurare questi effetti, ma solo se l'incantatore supera una prova di Artigianato (scultura) con CD 25, altrimenti l'incantesimo crea una mostruosa parodia di un viso, composto solo di carne e del tutto inutile. Esistono varianti di questa trappola che sfruttano Scolpire Pietra per produrre sulle vittime alterazioni anatomiche altrettanto grottesche.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/traps-hazards-and-special-terrains/traps