Tratti

I tratti dei personaggi sono capacità che non sono legate alla razza o alla classe del personaggio. Possono accrescere le caratteristiche, le capacità razziali, le capacità di classe o altre statistiche del personaggio, consentendo di personalizzarlo ulteriormente. Alla base dei tratti dei personaggi c’è il principio che debbano avere circa la metà della potenza di un talento, così che due tratti dei personaggi equivalgono a un talento bonus. Un tratto non è l’ennesimo potere che potete semplicemente aggiungere al vostro personaggio: è un modo per quantificare (e favorire) la costruzione di un background del personaggio che si inserisca all’interno del mondo della campagna.

Bisogna pensare ai tratti come il punto di partenza per il background; dopo avere scelto i due tratti, si avrà una fonte di ispirazione per costruire la personalità e la storia del vostro personaggio. Alternativamente, se si è già pensato o scritto il background del personaggio, è possibile scegliere i suoi tratti di conseguenza, cercando quelli più adatti a consolidare le idee proprio come le caratteristiche di un PG quantificano i suoi punti di Forza e di debolezza.

Molti tratti conferiscono un nuovo tipo di bonus: il “bonus di tratto”. I bonus di tratto non si sommano, poiché sono stati creati per dare un piccolo vantaggio sui PNG dello scenario, non per creare delle “massimizzazioni”. È certamente possibile, per esempio, che un tratto “Coraggioso” possa trovarsi sia tra i Tratti Razziali Nanici sia tra i Tratti Base (nella categoria Tratti Marziali), ma selezionarli entrambi non può rendere un personaggio nano doppiamente coraggioso.

I tratti dei personaggi sono per i PG. Se si vuole che un PNG abbia dei tratti, dovrà “acquistarli” con il talento Tratti Addizionali, i personaggi giocanti sono speciali: essi sono i protagonisti del gioco e, se hanno qualche vantaggio sui PNG, la cosa è del tutto sensata.

Acquisire i Tratti

Quando generate il vostro personaggio per una campagna, chiedete al vostro GM quanti tratti potete selezionare. In genere, un nuovo PG potrà avere due tratti, cioè l’equivalente di un talento bonus. Alcuni GM potrebbero limitare la scelta, a seconda del loro stile di gioco; al vostro personaggio potrebbe essere assegnato un solo tratto, o il GM potrebbe concederne tre o più. Anche se il vostro GM non permette di avere tratti “gratuiti”, potrete sempre averne qualcuno scegliendo il talento Tratti Addizionali per il vostro personaggio.

Categorie di Tratti

Ci sono cinque categorie di Tratti Personaggio tra cui scegliere: Tratti Base (suddivisi a loro volta in quattro categorie: Magici, Marziali, Mistici e Sociali), Tratti Razziali, Tratti Regionali, Tratti Religiosi e i Tratti della Saga. Questa sezione presenta solo una selezione di Tratti Personaggio.

Tratti Base

I Tratti Base si suddividono in quattro categorie.

  • I Tratti Magici rappresentano un'influenza particolare della magia sul passato del personaggio.
  • I Tratti Marziali esprimono particolari qualità fisiche e relative al combattimento del personaggio.
  • I Tratti Mistici rispecchiano tendenze filosofiche e spirituali.
  • I Tratti Sociali, infine, sono un'ampia categoria che riguarda l'estrazione sociale o l'educazione del personaggio.

Ognuna di queste quattro categorie è più o meno legata ai quattro tipi di avventuriero, ma non alle specifiche classi. È possibile avere un Ladro religioso, o un Guerriero ossessionato con la magia. I Tratti Base sono “generici”, e dovrebbero inserirsi in qualsiasi campagna senza sforzo.

Tratti Razziali

I Tratti Razziali sono legati a particolari razze o etnie. Per scegliere un tratto razziale, il vostro personaggio deve appartenere a una determinata razza o etnia. Se la razza o etnia di un personaggio cambia (cosa possibile con magie di metamorfosi o con l’incantesimo Reincarnazione), i benefici di un Tratto Razziale rimangono tali solo se non sono legati alla forma materiale originale e la memoria non viene cancellata.

Ovviamente, quando la mente di un personaggio cambia è altamente probabile che non solo i tratti, ma tutti i suoi talenti e gli altri poteri vadano perduti.

Tratti Regionali

I Tratti Regionali sono legati a regioni specifiche, sia grandi (come nazioni o regioni geografiche) sia piccole (come una città o una montagna). Per selezionare un Tratto Regionale, il personaggio deve avere trascorso almeno un anno nella regione d’origine. Notate che al primo livello è possibile scegliere un solo Tratto Regionale (cioè quello legato al luogo di nascita o di adozione del personaggio), a prescindere dal numero di nazionalità che si vogliono attribuire al proprio personaggio.

Tratti Religiosi

I Tratti Religiosi indicano che il personaggio ha una fede solida in una particolare divinità. Un personaggio non deve appartenere a una classe che usa la magia divina per scegliere questo tratto, ma deve avere una divinità patrona e qualche elemento religioso nel proprio background per giustificare la scelta. Diversamente dalle altre quattro categorie di tratti, i Tratti Religiosi possono essere perduti se un personaggio abbandona la sua religione, come spiegato nel paragrafo seguente.

Tratti della Saga

Questi tratti sono creati appositamente per dare al vostro personaggio una ragione specifica per iniziare la prima avventura della campagna. I Tratti della Saga specifici di ogni saga di avventure si trovano all'interno del primo manuale della campagna.

Restrizioni alla Scelta dei Tratti

Per cominciare, il GM decide con quanti tratti può iniziare un PG, assumendo due come numero standard. Quando scegliete i tratti, non potete selezionarne più di uno dalla stessa lista. Certe categorie di tratti possono avere ulteriori requisiti, come spiegato in precedenza.

Ricordate anche che i tratti sono stati pensati per quantificare importanti aspetti del background del vostro personaggio prima che diventasse un avventuriero, oppure, nel caso di ulteriori tratti acquisiti con il talento Tratti Addizionali, durante lo svolgimento della campagna. Anche se un personaggio diventasse eremita e abbandonasse la società, conserverebbe sempre il ricordo dei modi aristocratici che gli venivano da uno specifico Tratto Sociale. L’unica eccezione sono i Tratti Religiosi, perché richiedono una viva fede in una specifica divinità, e possono essere persi se questa viene meno. Se questo succede, il GM può decidere semplicemente di annullare il tratto o di rimpiazzarlo con quello relativo a una nuova divinità patrona scelta dal personaggio. Un’altra possibilità è perdere il Tratto Religioso fino a che non si sale al livello successivo, quando lo si potrà sostituire con un Tratto Base della categoria Mistica.

Inconvenienti

Gli Inconvenienti sono tratti al contrario. Invece di concedere un vantaggio, conferiscono un effetto negativo, di solito in particolari circostanze. Se si sceglie di prendere un Inconveniente è possibile prendere un terzo tratto tra quelli a cui si può accedere.

Non è obbligatorio prendere un Inconveniente.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/traits