6) Talenti

Tratti Base

Questi tratti si suddividono in quattro categorie:

  • I Tratti Magici rappresentano un'influenza particolare della magia sul passato del personaggio.
  • I Tratti Marziali esprimono particolari qualità fisiche e relative al combattimento del personaggio.
  • I Tratti Mistici rispecchiano tendenze filosofiche e spirituali.
  • I Tratti Sociali sono un’ampia categoria che riguarda l'estrazione sociale o l'educazione del PG.

Tratti Magici

Questi tratti sono associati alla magia, e focalizzati sul lancio di incantesimi e la manipolazione delle energie arcane. Un PG non deve essere un incantatore per scegliere un tratto magico (anche se molti di questi tratti non sono utili agli altri personaggi). I Tratti Magici possono rappresentare contatti con energie arcane in tenera età, o una passione precoce per lo studio degli incantesimi.

Addestramento Incrociato

L’intraprendenza del personaggio gli ha sempre concesso una cognizione superiore del corretto lancio di alcuni incantesimi. Una volta al giorno, il personaggio può lanciare un incantesimo preparato che appare sia sulla Lista degli Incantesimi da Mago che da Magus come se fosse superiore di 1 livello dell’incantatore.

Adepto Alchemico

Il personaggio è abile nel creare oggetti alchemici. Ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di Artigianato (alchimia) effettuate per creare oggetti alchemici. Inoltre, quando fallisce una prova di Artigianato (alchimia) di 5 o più, ma non ottiene un 1 naturale, non rovina alcuna materia prima né deve pagarne di nuovo il costo.

Indice

Allievo Dotato

L’interesse del PG per la magia è stato ispirato dalla vista di un incantesimo lanciato in modo particolarmente drammatico, e che forse lo ha influenzato fisicamente o mentalmente. Questa particolare esposizione alla magia gli ha reso più semplice lanciare lo stesso incantesimo per conto proprio. Quando seleziona questo tratto, il PG può scegliere un incantesimo da lanciare a LI +1.

Apprendista Riluttante

Il precoce addestramento del personaggio gli conferisce una certa conoscenza dell’arcano. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (arcane) ed è considerato addestrato in quell'Abilità anche se non ha gradi in essa.

Artigiano Magico

Il primo addestramento magico del personaggio riguardò lo studio delle proprietà e della creazione degli Oggetti Magici. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Valutare e bonus di tratto +1 alle prove di Artigianato durante la creazione di Oggetti Magici.

Attivatore Pragmatico

Mentre alcuni capiscono come usare i congegni magici con l'ostinata determinazione, l'approccio del personaggio è più pragmatico. Il personaggio può usare il suo modificatore di Intelligenza effettuando prove di Utilizzare Congegni Magici invece del modificatore di Carisma.

Autodidatta

Essere autodidatta ha costretto il personaggio a rovistare in tutta la documentazione su cui ha potuto mettere le mani. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Linguistica per decifrare linguaggi scritti sconosciuti, che viene aggiunta alle sue abilità di classe. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica effettuate per decifrare le Pergamene.

Bravura Magica

Che si tratti di una sua capacità innata, del capriccio degli déi o delle lunghe ore passate su tomi arcani, il personaggio è diventato maestro dei trucchetti. Il personaggio può scegliere un incantesimo di livello 0 e può lanciarlo una volta al giorno come fosse una Capacità Magica. Questa Capacità Magica viene utilizzata a un livello dell'incantatore pari al LI più alto posseduto dal personaggio o a LI 1 (se il personaggio non ne ha nessuno). La CD del Tiro Salvezza contro la Capacità Magica è basata sul Carisma.

Bruciatura Focalizzata

Il personaggio conosce il segreto per realizzare castiganti bombe incendiarie. Tutte le Bombe possedute che infliggono danni da fuoco infliggono 1 danno da fuoco aggiuntivo con un colpo diretto per ogni 2d6 danni da fuoco inferti normalmente (minimo 1 danno). Questo danno aggiuntivo non si applica al danno da spargimento della Bomba.

Condotto Volatile

Il personaggio ha scoperto un segreto che aumenta l’energia di alcuni incantesimi. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, quando il personaggio lancia un incantesimo che infligge danni da acido, elettricità, freddo o fuoco, può potenziare quell'incantesimo con energia volatile. In questo caso l’incantesimo infligge 1d4 danni addizionali di quello stesso tipo di energia.

Conoscenze Incrociate

Una volta al giorno il personaggio può considerare un Estratto bevuto come se il proprio livello da incantatore fosse di 1 livello superiore purché quell'Estratto compaia sulla Lista degli Incantesimi da Mago e da Alchimista.

Educazione Magica Rigorosa

L’educazione scolastica del personaggio o il suo apprendistato si sono concentrati sull'applicazione diretta delle arti magiche. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sapienza Magica, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Esploratore dell'Arcano

Il personaggio ha un’inestinguibile sete di conoscenza del mondo e desidera ottenerla di prima mano. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Conoscenze (dungeon) e Conoscenze (storia), e può considerare il suo livello da incantatore di 1 livello superiore per tutti gli incantesimi di Evocazione del sottotipo Teletrasporto.

Forza Predetta

Il personaggio può incanalare maggior potere in uno degli incantesimi della sua Stirpe. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, ottiene bonus di tratto +1 alla CD dei Tiri Salvezza di uno dei suoi incantesimi di Stirpe bonus.

Impulso Congiunto

Una volta al giorno, il personaggio può effettuare una prova di caratteristica o di Abilità basata su Forza o Costituzione usando il punteggio di caratteristica del proprio Eidolon. L'Eidolon deve essere evocato e a meno di 9 metri dal personaggio per usare questo tratto.

Incantatore Sapiente

Una volta al giorno, quando il personaggio lancia un incantesimo di Divinazione, lo può lanciare come se fosse di 1 livello dell’incantatore superiore nella classe appropriata. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze associate alla sua Stirpe di Stregone, se ne ha una.

Incantatore Tosto

La grande forza di volontà del personaggio rende i suoi incantesimi difficili da dissolvere. Il livello da incantatore del personaggio è considerato di 1 livello superiore ogni volta che qualcuno tenta di dissolvere i suoi incantesimi.

Inosservato ma non Incompiuto

Senza alcun gesto, il personaggio può rilasciare un incantesimo di Stirpe. Una volta al giorno, il personaggio può lanciare un incantesimo di Stirpe come se avesse il talento Incantesimi Immobili. Usare questo tratto non modifica il livello dell’incantesimo.

Intuizione Alchemica

Il personaggio viene spesso colpito da rivelazioni riguardanti processi e sostanze alchemici. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, può ottenere un bonus di tratto pari al suo modificatore di Carisma (minimo 0) ad una prova di Artigianato (alchimia). Il personaggio può applicare questo bonus dopo aver effettuato la prova, con la possibilità di cambiare un fallimento in un successo.

Intuizione del Reietto

Il personaggio è in grado di percepire le motivazioni degli altri e di usare questa percezione per rafforzare i propri incantesimi contro la dissoluzione. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue capacità di classe. Inoltre, il livello da incantatore del personaggio è considerato 1 livello superiore ai fini dei tentativi di dissolvere i suoi incantesimi.

Istinto Magico

Il personaggio è stato cresciuto da una creatura magica. La creatura lo ha adottato dopo averlo trovato abbandonato nei boschi, oppure ha trascorso molto tempo con il personaggio per volere dei genitori. La costante esposizione alla magia ha reso i suoi misteri facili da comprendere per il personaggio, anche se poi, da grande, il personaggio si è dedicato ad altre attività. Quando seleziona questo tratto, il personaggio può scegliere una delle sue Classi e ottenere bonus di tratto +2 al livello dell'incantatore in quella classe, a meno che il bonus non aumenti il suo Livello dell'Incantatore oltre la somma dei suoi Dadi Vita.

Lancio Celato

Il personaggio ha imparato il segreto per lanciare alcuni incantesimi senza le componenti materiali minori. Quando seleziona questo tratto, il personaggio sceglie una Scuola di Magia. Può lanciare incantesimi di quella scuola come se avesse il talento Escludere Materiali.

Legame di Parentela

Il legame tra il personaggio ed un fratello è quasi mistico. Scegliere un singolo fratello o sorella con il quale condividere questo legame. Una volta al giorno, quando il personaggio fallisce un Tiro Salvezza mentre suo fratello è entro 9 metri, può tirare di nuovo quel Tiro Salvezza usando il modificatore del congiunto. Se sono gemelli o comunque parte di un parto multiplo, il personaggio ottiene bonus di tratto +2 al Tiro Salvezza ritirato. Il fratello del personaggio deve acconsentire a concedergli di tirare di nuovo. Se il personaggio fallisce il rilancio sono entrambi Frastornati per 1 round.

Legame Superiore

Il legame tra il personaggio e il suo Eidolon è più forte. Il totale di Punti Ferita attuale e massimo dell'Eidolon non viene ridotto del 50% quando si trova ad una distanza di almeno 33 metri dal personaggio. Il totale di totale di Punti Ferita attuale e massimo dell'Eidolon non viene ridotto del 75% quando si trova ad almeno 330 metri dal personaggio. Tutti gli altri aspetti del privilegio di classe Legame Vitale non sono influenzati.

Lignaggio Magico

Uno dei genitori del personaggio era un abile incantatore che non solo usava spesso i suoi Talenti Metamagici, ma ha creato molti oggetti magici e perfino sviluppato uno o due incantesimi del tutto nuovi. Il personaggio ha ereditato una piccola parte di questa grandezza. Quando seleziona questo tratto, il personaggio può scegliere un incantesimo. Quando applicherà un Talento Metamagico all'incantesimo, con conseguente aumento del suo livello ai fini della preparazione, questo scende di uno.

Magia Malleabile

Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio può privarsi di un singolo Incantesimo da Magus di 1°, 2° o 3° livello per riguadagnare 1 punto della sua Riserva Arcana. Il personaggio non può eccedere il numero massimo di punti della sua Riserva Arcana usando questo tratto.

Magia Tagliente

Il personaggio ha un’innata predisposizione per usare Armi Magiche e quelle armi in grado di diventare magiche. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Artigianato effettuate per perfezionare o incantare armi. Inoltre, quando usa il suo privilegio di classe Riserva Arcana per concedere un Bonus di Potenziamento ad un’arma, quel bonus dura 2 minuti invece di 1.

Mago Risparmioso

Il personaggio è stato per lungo tempo apprendista di un artigiano che spesso costruiva oggetti destinati ad essere incantati. Dal suo maestro, il personaggio ha imparato alcune tecniche per risparmiare tempo e denaro. Quando il personaggio crea un Oggetto Magico, può ridurne le spese richieste del 5%.

Mente Focalizzata

L’infanzia del personaggio è stata dominata o da lezioni di qualche tipo (musicali, accademiche o altro) o da una famiglia terribile, che ha sviluppato la sua capacità di tenere a freno le emozioni per concentrarsi solo sul da farsi al momento. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Concentrazione.

Mescita del Perfezionista

Il personaggio sa che le ricette delle pozioni dovrebbero essere seguite con estrema precisione. Ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di Artigianato (alchimia) e di Sapienza Magica effettuate per mescere pozioni.

Miscuglio Meticoloso

L’accuratezza meticolosa del personaggio rende le sue Bombe ed i suoi Estratti più potenti. Una volta al giorno il personaggio può aggiungere un bonus di tratto di +2 alla CD del Tiro Salvezza di una Bomba che scaglia od estendere la durata di un estratto ingerito di 2 round. Gli Estratti con una durata istantanea non sono influenzati da questo tratto.

Mutageno Duraturo

Per l’addestramento speciale, il singolare chimismo del corpo o la scoperta di un segreto alchemico, i Mutageni del personaggio durano più a lungo. I bonus o le penalità conferiti dai Mutageni durano 1 minuto addizionale per livello da Alchimista.

Mutageno Instabile

Il personaggio ha scoperto o gli è stato rivelato un segreto per rendere più instabili (ma anche più potenti) i suoi Mutageni. Una volta al giorno, il personaggio può creare un Mutageno instabile. Perlopiù è come un Mutageno normale, ma ottiene anche un singolo beneficio o impaccio dovuto alla sua instabilità. Tirare 1d6 per determinare il risultato dell’instabilità:

D6 Risultato
1 Il Mutageno instabile dura 5 minuti per livello di Alchimista.
2 Il Mutageno instabile dura 20 minuti per livello di Alchimista.
3 Il Mutageno instabile non concede un Bonus di Armatura Naturale.
4 Il Bonus di Armatura Naturale concesso dal Mutageno aumenta di 2.
5 La penalità che il Mutageno applica al corrispondente punteggio di caratteristica aumenta di 2.
6 Il Mutageno instabile non applica alcuna penalità al corrispondente aumento di caratteristica.

Mutazione Tenace

Il personaggio ha scoperto il segreto della trasmutazione stabile. Gli incantesimi di Trasmutazione lanciati dal personaggio su sé stesso hanno durata incrementata di 2 round. Gli incantesimi di Trasmutazione con una durata istantanea non sono influenzati da questo tratto.

Pericolosamente Curioso

Il personaggio è sempre stato intrigato dalla magia, forse perché è figlio di incantatori. Spesso ficcava il naso nel laboratorio o nel santuario di famiglia per pasticciare con componenti magiche e congegni vari, e quasi sempre combinava dei guai, facendo impazzire i suoi genitori. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Utilizzare Congegni Magici, che viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Posseduto

Il personaggio è stato, o è, in qualche modo posseduto da un’entità aliena che gli concede un occasionale accesso alla sua conoscenza. Una volta al giorno, il personaggio può effettuare una prova di Conoscenze a sua scelta anche se non è addestrato in quell'Abilità e che non sarebbe altrimenti possibile usare senza addestramento. Se il personaggio può normalmente usare quell'Abilità senza addestramento, ottiene bonus di tratto +2 alla prova.

Presenza Appaiata

L’Eidolon del personaggio e la sua connessione con esso mettono gli altri a disagio. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Inoltre, se l’Eidolon è evocato e entro 9 metri e la sua Taglia supera quella del personaggio, usa quel modificatore di Taglia per le prove di Intimidire.

Prodigio della Matematica

La matematica non è mai stata un problema per il personaggio, che è sempre stato in grado di "vedere la matematica" nel mondo fisico e in quello magico. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (arcane) e Conoscenze (ingegneria), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Proposito Disperato

Il personaggio è esperto nel lancio di incantesimi anche nelle situazioni più precarie. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Concentrazione. Questo bonus aumenta a +4 quando il personaggio è In Lotta, Immobilizzato, Intralciato o in condizioni di tempo atmosferico impervio.

Protetto Parziale

Il personaggio è esperto nel camuffare le sue vere doti. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare e alle prove di Utilizzare Congegni Magici effettuate per emulare un privilegio di classe.

Ricordo Dominante

Il primo potere di Stirpe del personaggio è particolarmente forte. Il livello da Stregone del personaggio è considerato di 1 livello superiore nel determinare gli effetti del potere di Stirpe di 1° livello.

Rivitalizzazione Arcana

La prodezza marziale del personaggio può alimentarne il potere arcano. Una volta al giorno, quando il personaggio conferma un colpo critico con un’arma, riguadagna un punto della Riserva Arcana. Il personaggio non può eccedere il suo numero massimo di punti della Riserva Arcana.

Sano e Salvo

Il personaggio è sorprendentemente resistente agli attacchi da energia grazie al modo in cui è cresciuto o alla sperimentazione magica. Ogni tipo di Resistenza all'Energia posseduta dal personaggio (se ne ha) aumenta di 2 punti.

Scettico

Crescendo, il personaggio ha visto gli effetti della magia talmente tante volte da imparare che molti di essi sono falsi ed ingannevoli. Ottiene bonus di tratto +2 a tutti i Tiri Salvezza effettuati contro le Illusioni.

Scopo Superiore

Il personaggio è convinto di essere vivo per raggiungere uno scopo superiore. Ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza per resistere agli effetti di morte e bonus di tratto +1 alle prove di Costituzione effettuate per Stabilizzarsi mentre è Morente.

Temperamento Arcano

Il personaggio ha reazioni rapide e concentrazione fiera. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Concentrazione e di Iniziativa.

Toccato dall’Acqua

Il personaggio condivide un’affinità con l’elemento Acqua. Ottiene RD 1/- contro creature e attacchi con il tipo Acqua.

Toccato dall’Aria

Il personaggio condivide un’affinità con l’elemento Aria. Ottiene RD 1/- contro creature e attacchi con il tipo Aria.

Toccato dalla Fiamma

Il personaggio condivide un’affinità con l’elemento Fuoco. Ottiene RD 1/- contro creature e attacchi con il tipo Fuoco.

Toccato dalla Tempesta

Il personaggio condivide un’affinità con i fulmini elementali. Ottiene RD 1/- contro creature e attacchi con il tipo Elettricità.

Toccato dalla Terra

Il personaggio condivide un’affinità con l’elemento Terra. Ottiene RD 1/- contro creature ed attacchi con il tipo Terra.

Trattamento Preciso

Il personaggio tratta gli altri con mente limpida e calcolatrice. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Guarire e può usare il suo modificatore di Intelligenza quando effettua prove di Guarire invece del modificatore di Saggezza.

Velocità Disperata

L’Eidolon eccelle in un tipo di movimento che il personaggio non possiede. L’Eidolon riceve Bonus di Potenziamento +1,5 metri ad un tipo di velocità posseduta che non ha il personaggio, come Scalare o Nuotare. Se l’Eidolon non possiede ancora nessun tipo di movimento adatto, lo si può applicare in seguito se ottiene un’evoluzione che gli conceda tali movimenti. Una volta applicato questo bonus a un movimento, non può essere cambiato con un altro.

Tratti Marziali

Questi tratti sono associati ai duelli, alle battaglie e alla potenza muscolare; danno al personaggio dei bonus minori in combattimento e derivano da lotte e conflitti di natura fisica nell'infanzia o nell'adolescenza.

Abile a Schivare

Nascere in un quartiere malavitoso o in un ambiente pericoloso ha affinato i sensi del personaggio. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Riflessi.

Amante delle Corazze

Il personaggio ha portato un'armatura fin dai primi ricordi, o per addestrarsi a diventare scudiero o per emulare le gesta del suo eroe preferito. L'armatura della sua infanzia era solo un'imitazione, ma gli pesava addosso ugualmente, e il personaggio ha imparato a portarla con disinvoltura. Quando indossa un'armatura di qualsiasi tipo, la sua Penalità di Armatura è ridotta di 1 fino a un minimo di 0.

Anatomista

Il personaggio ha studiato l'anatomia del corpo, o come studente universitario o come apprendista di un becchino o di un necromante. Sa come mirare per colpire gli organi vitali. Ottiene bonus di tratto +1 a tutti i tiri per confermare i colpi critici.

Arma Sorprendente

Il personaggio è abile nel combattere con oggetti non tradizionalmente considerati armi. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri per Colpire con Armi Improvvisate.

Assetato di Sangue

Il personaggio ha una vena malvagia e niente lo soddisfa più del sangue caldo sulle mani e sulla lama. Quando il personaggio effettua un attacco che riduce un nemico a 0 Punti Ferita o meno, oppure conferma un colpo critico, il suo attacco infligge 1 danno addizionale. Il danno addizionale è un bonus di tratto ed è soggetto al moltiplicatore di critico dell'arma.

Bravata di Polvere Nera

Il personaggio è particolarmente bravo nell'usare Gesta. Una volta al giorno, quando utilizza Gesta che richiedano un Tiro per Colpire e manca, può tirare di nuovo. Il personaggio deve accettare il secondo risultato anche se peggiore.

Bravura del Cacciatore

Quando il personaggio osserva ed attende prima di attaccare, il suo colpo è preciso. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire contro i Nemici Prescelti quando effettua questi attacchi come parte di un'Azione Preparata.

Cacciatore della Fede

Le potenze divine arridono al personaggio ogni volta che ferisce gravemente un Nemico Prescelto. Quando il personaggio conferma un colpo critico contro un Nemico Prescelto può estendere di 1 round la durata degli incantesimi divini che lo influenzano. I benefici di più colpi critici si cumulano. Gli incantesimi divini con una durata istantanea non possono essere estesi in questo modo.

Canna Impeccabile

L'abilità del personaggio con le Armi da Fuoco gli permette di velocizzarne la riparazione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Artigianato (alchimia) ed Artigianato (armi) ed ha bisogno solo di 30 minuti per rimuovere la condizione Rotto da un'Arma da Fuoco.

Coinvolgimento Personale

Nel cuore del personaggio arde un fuoco inestinguibile. Ottiene bonus di tratto +1 ai danni contro i nemici che minaccia solo lui.

Collera Profonda

Quando il personaggio è gravemente ferito, in lui si scatena una maggiore concentrazione sul combattimento. Ogni volta che viene confermato un colpo critico contro di lui, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire per 1 round.

Combattente Insidioso

Il personaggio non sarebbe sopravvissuto all'infanzia senza l'aiuto di un fratello, compagno o amico che distraeva i nemici abbastanza a lungo per permettergli di colpirli più duramente. Il compagno può essere un altro PG o PNG (che magari non c'è più). Quando il personaggio Attacca ai Fianchi un nemico, infligge 1 danno addizionale (il danno è aggiunto a quello base e viene moltiplicato in caso di Colpo Critico). Il danno addizionale è considerato un bonus di tratto.

Combattente Senza Magia

Quando il personaggio viene privato della magia, combatte più intensamente. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire ed ai danni inferti con l'arma quando si trova all'interno di un'area di antimagia, come quella creata da un Campo Antimagia. Il personaggio ottiene questo bonus anche per 1 round dopo essere stato soggetto ad un incantesimo Dissolvi Magie ad area o mirato, indipendentemente dal successo o fallimento dell'effetto nel dissolvere i suoi incantesimi ed effetti magici.

Combattente Vigile

Il personaggio è difficile da ingannare e ancor più difficile da raggirare con una finta. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Intuizione. Questo bonus di tratto aumenta a +2 quando è usato per contrastare Fintare in combattimento.

Con le Buone o Con le Cattive

Il personaggio è abile nel sottomettere i suoi nemici. Quando attacca uno dei suoi Nemici Prescelti con un'arma che infligge danni letale e sceglie di infliggere danni non letali, subisce solo penalità -2 ai Tiri per Colpire invece della normale penalità -4.

Coraggioso

L'infanzia del personaggio è stata durissima, eppure è riuscito a cavarsela con la propria forza di volontà e con la certezza di superare un giorno anche le più aspre difficoltà. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro Paura.

Difensore Devoto

Quando un compagno è a terra il personaggio combatte con più fervore. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire e alle prove effettuate per superare la Resistenza agli Incantesimi mentre è adiacente a un alleato, un Compagno Animale, un Eidolon, un Famiglio o una cavalcatura Morente o Inabile.

Discendenza Ferita

La stessa gente del personaggio è il suo Nemico Prescelto. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai tiri per confermare un Colpo Critico contro i Nemici Prescelti del suo stesso sottotipo ed alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire le tracce di tali creature.

Discepolo del Campo di Battaglia

Il personaggio è abile nel supportare gli alleati nel cuore della battaglia. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Guarire per stabilizzare una creatura Morente. Inoltre, quando il personaggio riesce ad usare un'azione Aiutare un Altro in combattimento per concedere ad un alleato un bonus al suo Tiro per Colpire successivo, il bonus concesso aumenta di 1.

Disprezzo Avventato

Il personaggio non teme la minaccia delle armi inferiori. Quando provoca un Attacco di Opportunità sparando con un'Arma da Fuoco, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire che hanno provocato l'Attacco di Opportunità.

Fortuna della Polvere Nera

Il personaggio ha poco da temere quando impugna un'Arma da Fuoco. Finché impugna un'Arma da Fuoco, ottiene bonus di tratto +2 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Maledizione, Paura ed emotivi.

Freddo e Calcolatore

Il personaggio è esperto nell'ingannare i Nemici Prescelti della sua razza o connessi con essa. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Raggirare contro i Nemici Prescelti che condividono uno dei suoi sottotipi. Ottiene anche bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire effettuati contro tali nemici prescelti durante il Round di Sorpresa.

Guardiano della Famiglia

Il personaggio si è consacrato alla difesa dei membri della sua famiglia. Quando usa l'azione Aiutare un Altro per concedere un bonus alla CA ad un membro della sua famiglia, il bonus aumenta di 2. Questo aumento è un bonus di tratto (e quindi non è cumulabile con aumenti concessi da altri membri della famiglia che usano questo stesso tratto). Questo tratto non ha effetto quando si usa l'azione Aiutare un altro per aumentare il Tiro per Colpire successivo di un membro della famiglia.

Imitatore della Natura

La conoscenza della natura ispira lo stile di combattimento del personaggio, concedendogli la cognizione di aspetti legati al mondo naturale. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Conoscenze (natura), che viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Il personaggio può effettuare prove di Conoscenze (natura) pertinenti ad animali che corrispondono ai suoi talenti di stile senza addestramento.

Interposizione di Polvere Nera

Quando il personaggio contrasta il lancio di incantesimi, la sua confidenza cresce. Una volta al giorno, quando il personaggio interrompe il lancio di un incantesimo con un attacco d'arma da fuoco, può ottenere 1 nuovo Punto Grinta.

Intrattenitore Marziale

L'addestramento del personaggio lo ha reso un intrattenitore marziale. Quando ottiene un Talento Bonus da Monaco, può scegliere invece un talento di esibizione per il quale soddisfa i requisiti.

Mai Smettere di Sparare

Anche quando la situazione precipita, il personaggio continua a sparare. Se i suoi Punti Ferita scendono a 0 o meno, ma non è Morto, il personaggio può agire come se fosse Inabile invece che Morente (come se possedesse il talento Duro a Morire), ma può usare le sue azioni solo per estrarre, ricaricare o attaccare con un'arma da fuoco. Se il personaggio possiede anche il talento Duro a Morire, questo tratto gli permette anche di sostituire il suo punteggio di Saggezza con il punteggio di Costituzione per determinare i punti ferita negativi totali oltre i quali muore.

Nascondere la Mano

L'arma occultata dal personaggio colpisce rapida e precisa. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Rapidità di Mano effettuate per occultare armi leggere e bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire effettuando un attacco con un'arma leggera durante il Round di Sorpresa.

Omicida

Il personaggio ha ucciso per la prima volta quando era molto giovane, e ha provato un certo gusto nel farlo. È particolarmente orgoglioso quando colpisce con durezza, e gli piace rigirare il coltello nelle ferite. Il personaggio infligge danni addizionali pari al moltiplicatore di critico della sua arma quando mette a segno un Colpo Critico. Questo danno addizionale è aggiunto al totale senza essere moltiplicato, ed è considerato un bonus di tratto.

Proposito del Rifiutato

Alcuni dissentono con la scelta del personaggio di impugnare un'Arma da Fuoco ed il loro sdegno ha solo rafforzato la sua determinazione in battaglia. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Charme e Compulsione. Una volta al giorno, inoltre, quando il personaggio supera un Tiro Salvezza contro un effetto del genere, riguadagna 1 Punto Grinta.

Proprio come Nuova

Le Armi da Fuoco rotte non sono problemi, ma sfide. Il primo tentativo del personaggio di rimuovere la condizione Rotto dalla sua Arma da Fuoco iniziale e di migliorarla in una perfetta costa 150 mo invece di 300. Inoltre, quando impugna un'Arma da Fuoco che ha la condizione Rotto o è considerata come se l'avesse, il personaggio subisce solo penalità -1 ai Tiri per Colpire invece di -2.

Pungolo Evasivo

I nemici più grandi hanno un bel daffare per colpire il personaggio, che ottiene Bonus di Schivare +1 alla CA contro nemici che siano suoi Nemici Prescelti di almeno due categorie di taglia più grandi di lui.

Reattivo

Il personaggio è stato spesso aggredito da bambino, ma non ha mai sviluppato un'indole offensiva. È diventato piuttosto capace di anticipare gli attacchi improvvisi e di reagire alla svelta. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Iniziativa.

Schermidore

Da ragazzo il personaggio ha praticato la scherma per ore e ore, o prendendo lezioni da un maestro di spada pagato dai genitori o come allievo di uno spadaccino solitario, probabilmente un fuorilegge. Ottiene bonus di tratto +1 agli Attacchi di Opportunità effettuati con Pugnali, spade e armi simili dotate di lama.

Scoppio Sorprendente

Per il perfetto tempismo o per la determinazione della sua azione, il suono dell'esplosione dell'arma da fuoco del personaggio irrita i suoi nemici. Quando il personaggio spara con un' arma da fuoco, ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Intimidire per 1 round contro chi sente lo scoppio.

Sprezzante

Il personaggio ha la tendenza ad un comportamento avventato, spesso trascurando la sua stessa sicurezza nell'attraversare il campo di battaglia. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Acrobazia, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Tattico

Il personaggio sa come approfittarsi di nemici impreparati a un assalto. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Iniziativa. Inoltre, una volta al giorno quando effettua un Attacco d'Opportunità, ottiene bonus di tratto +2 al Tiro per Colpire.

Tosto

Crescendo in un vicinato violento o in un luogo selvaggio, il personaggio si è abituato a una dieta misera e a condizioni di vita molto dure. La sua resistenza gli fa ottenere bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.

Tutta un'Esagerazione

Il personaggio maneggia armi da fuoco in modo terribilmente minaccioso. Quando il personaggio usa l'abilità Intimidire su una creatura mentre impugna un'Arma da Fuoco, è considerato di una categoria di taglia superiore della sua taglia reale.

Vessato da Piccolo

Il personaggio veniva spesso vessato da bambino, e ora è perennemente all'erta per difendersi a pugni quando un potenziale nemico si avvicina. Ottiene bonus di tratto +1 agli Attacchi di Opportunità effettuati senz'armi. Notate che questo tratto non conferisce la capacità di effettuare Attacchi di Opportunità senz'armi, per cui il personaggio dovrà possedere un livello da Monaco, il talento Colpo Senz'Armi Migliorato, o qualche altro potere simile per avvantaggiarsi di questo Tratto. Non essere in grado di usare questo Tratto non impedisce di selezionarlo, ma il personaggio non ne riceverà alcun beneficio finché non ne avrà soddisfatto le condizioni sopra indicate.

Tratti Mistici

Questi tratti si fondando sulla convinzione, la percezione e la spiritualità, ma non sono direttamente collegati a una specifica divinità. Un personaggio non ha bisogno di una divinità patrona per avere un Tratto Mistico, poiché rappresentano una sua convinzione o filosofia proprio come possono rappresentare devozione a una divinità.

Amante della Natura

La venerazione del personaggio per il mondo naturale o per una divinità della natura lo rende affine a concetti del genere. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (geografia) e Conoscenze (natura), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue abilità di classe.

Assalitore Zelante

Lo zelo del personaggio è un pericolo per quelli dei culti “inferiori”. Mentre il personaggio ha attivo il Giudizio Distruzione, ottiene bonus di tratto +1 ai danni quando attacca un nemico che può lanciare incantesimi divini e adora una divinità diversa dalla sua.

Auspicio

Il personaggio è foriero di qualche evento futuro. Che questo evento preannunci bene o male, il personaggio emana una presenza minacciosa. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue capacità di classe. Una volta al giorno il personaggio può tentare di Demoralizzare l’avversario con un’Azione Veloce.

Benedetto

Degli agenti divini vegliano sul personaggio e prestano attenzione al suo richiamo. Una volta al giorno come Azione Veloce, il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza per 1 round.

Compagno Perpetuo

Quando è accanto al suo Eidolon, il personaggio è rafforzato contro la Paura. Ottiene bonus di tratto +2 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Paura quando il suo Eidolon si trova entro 9 metri.

Difensore Sprezzante

Il personaggio è resistente alla magia degli altri culti. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi divini. Questo bonus non si applica contro gli incantesimi divini lanciati da un incantatore che adora la stessa Divinità del personaggio.

Difesa Indomita

Dopo aver superato la sua paura, il personaggio diventa un flagello per i suoi nemici. Ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di Paura. Inoltre, se supera un Tiro Salvezza contro tali effetti, ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri per Colpire contro i suoi Nemici Prescelti per 1 round.

Discepolo Focalizzato

Quando le volontà deboli vacillano, il personaggio mantiene una mente limpida. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Charme e Compulsione.

Facile al Misticismo

Il mentore del personaggio, la persona che gli ha trasmesso la sua spiritualità fin dall'infanzia, gli ha fatto comprendere che la magia divina non dipende da una particolare religione, ma è comune a tutte. Questa visione filosofica rende più facile al personaggio interagire con persone che non condividono il suo punto di vista. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Faro della Fede

Il personaggio esercita la forza della fede con potenza e lucidità. Una volta al giorno come Azione Gratuita, il personaggio può considerare il suo livello dell’incantatore come se fosse di 2 livelli superiore quando usa uno dei poteri concessi dal suo Dominio o Inquisizione, oppure lancia uno dei suoi incantesimi di Dominio.

Favorito dal Fato

La sorte veglia sul personaggio. Quando è sotto l’effetto di un Bonus di Fortuna di qualsiasi tipo, quel bonus aumenta di 1.

Figlio del Tempio

Il personaggio ha servito a lungo in un tempio della città, educato con le buone maniere tipiche dell’aristocrazia, e ha studiato teologia sui libri. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà) e Conoscenze (religioni), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Inquisitore Istruito

L’addestramento addizionale del personaggio lo aiuta ad identificare gli inganni dei nemici della sua fede. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Conoscenze (piani) e Conoscenze (religioni) effettuate per identificare le capacità e le debolezze delle creature.

Ispirato

Una forza, filosofia o presenza divina positiva riempiono di speranza il personaggio e si tratta di guida di ispirazione. Una volta al giorno, come Azione Gratuita, il personaggio tira due volte e prende il risultato migliore su una Prova di Abilità o di caratteristica.

Lealtà Eterna

Il personaggio ed il suo Eidolon condividono un legame che sembra andare oltre la vita. L’Eidolon considera il suo punteggio di Costituzione come se fosse di 2 punti superiore allo scopo di determinare quando i suoi Punti Ferita negativi lo rispediscano al suo piano nativo. Inoltre l’Eidolon ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.

Manoscritto Marziale

Il personaggio porta con sé o ha memorizzato un testo sacro della sua scuola, del suo tempio o del suo monastero e la sua saggezza gli conferisce una cognizione che rende i suoi attacchi più devastanti. Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai tiri per confermare un colpo critico quando usa un colpo senz’armi o un’arma da Monaco.

Parto Sacro

La nascita del personaggio è stata difficile e dolorosa per sua madre, che ha avuto bisogno di una potente magia divina per metterlo al mondo (la madre potrebbe non essere sopravvissuta). L’energia infusa nel corpo del personaggio appena nato gli permette di usare la Magia Divina con più facilità. Quando il personaggio Incanala l'Energia, ottiene bonus di tratto +1 alla CD della sua energia incanalata.

Passato Eretico

Il personaggio è stato cresciuto con convinzioni eretiche, che non solo gli hanno reso difficile accettare le religioni, ma hanno fatto spesso passare dei guai alla sua famiglia. Di conseguenza, il personaggio ha voltato le spalle agli insegnamenti religiosi, e finché non possiede livelli in una classe che conferisce la capacità di usare incantesimi divini, ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza effettuati contro incantesimi divini.

Percezione Spirituale

Il personaggio è talmente sintonizzato con il mondo spirituale che è difficile prenderlo in contropiede. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Percezione per evitare di essere sorpreso o per individuare creature Invisibili o Incorporee.

Premuroso

Il personaggio è figlio di un erborista o ha lavorato come garzone nell'infermeria di un tempio, occupandosi spesso di persone malate o ferite. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Guarire, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Profetizzato

La venuta del personaggio è stata predetta nella profezia e la gente che conosce la sua leggenda lo guarda con timore e paura. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e di Intimidire quando interagisce con qualcuno che conosce lui o la sua reputazione.

Promessa Solenne

Il personaggio ha fatto una promessa solenne che persegue con caparbia determinazione. Una volta al giorno, il personaggio può tirare di nuovo un Tiro Salvezza contro un effetto di Charme o Compulsione. Il personaggio deve tenere il secondo risultato anche se peggiore.

Reincarnato

Il personaggio ha vissuto una vita precedente come qualcun altro (o qualcos'altro). Per il personaggio, la vita e la morte sono un ciclo e non teme la morte. Ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro morte e Paura.

Sapiente Planare

Il personaggio ha sempre avuto un innato senso di come funzionano i piani e i suoi abitanti. Può usare il suo modificatore di Carisma quando effettua prove di Conoscenze (Piani) invece del modificatore di Intelligenza.

Scrupoloso

Il personaggio si attiene ad un rigoroso codice di condotta che guida tutte le sue decisioni ed azioni. Subisce penalità -2 alle prove di Raggirare ed ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di Charme, Compulsione ed Emozione.

Segno Mistico

Il personaggio è nato con uno strano segno che ricorda il simbolo sacro della Divinità che ha deciso di adorare in seguito. Il segno può servire come focus per lanciare incantesimi divini. Inoltre, come manifestazione fisica del suo misticismo, potenzia la devozione del personaggio alla Divinità prescelta. Di conseguenza, il personaggio ottiene bonus di tratto +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di Charme e Compulsione.

Spiritualità Indomita

Il personaggio è nato in una regione dove la sua fede era impopolare, ma non l’ha mai abbandonata. La sua lotta costante per mantenerla ha rafforzato le sue convinzioni. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Volontà.

Studioso del Grande Oltre

Gli interessi del personaggio da bambino non erano rivolti alle cose del mondo, al punto da sentirsi sempre nel posto o nel tempo sbagliato. Il personaggio partecipa con facilità alle discussioni storiche e filosofiche, specialmente quelle che riguardano il Grande Oltre. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (piani) e Conoscenze (storia), e una di queste (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Tocco Sacro

Il personaggio è stato esposto a una potente sorgente di energia positiva alla nascita, forse perché nato sotto un particolare segno cosmico, o forse perché uno dei suoi genitori era un abile guaritore. Come Azione Standard, il personaggio può Stabilizzare automaticamente una creatura che sta morendo semplicemente con un tocco.

Velo del Vagabondo

Il vagabondare del personaggio spesso rimane inosservato. Gli sforzi per usare Diplomazia per raccogliere informazioni sul personaggio subiscono penalità -1 e quest’ultimo ottiene bonus di tratto +1 a tutti i Tiri Salvezza contro effetti di lettura della mente e Scrutare che permettono Tiri Salvezza.

Vendicatore Instancabile

Il personaggio insegue senza sosta i suoi nemici. Quando è alla caccia di uno dei suoi Nemici Prescelti, la CD della prova di Costituzione per evitare di subire danni letali durante una marcia forzata è pari a 10 + 1 per ogni ora successiva, invece di 10 + 2 per ogni ora successiva.

Tratti Sociali

I Tratti Sociali sono un’ampia categoria che riflette l’educazione del personaggio, il suo background nell'alta società (o la sua mancanza), e il suo rapporto con genitori, fratelli, amici, rivali e nemici.

Acrobata

Essendo stato addestrato da giovane, il personaggio è capace di mirabolanti imprese audaci. Ottiene bonus +1 alle prove di Acrobazia e subisce solo penalità -2 invece della normale penalità -5 quando usa l'Abilità Scalare per scalare accelerato.

Adottato

Il personaggio è stato adottato da qualcuno estraneo alla sua razza e allevato in una società diversa dalla sua. Di conseguenza, ha preso un Tratto Razziale della famiglia adottiva e ne può selezionare immediatamente uno.

Affascinante

Fisicamente bello, il personaggio ha imparato a sfruttare il fatto che gli altri lo trovano attraente. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia e Raggirare con i PNG che potrebbero trovarlo sessualmente attraente, e bonus di tratto +1 alla CD di qualsiasi incantesimo dipendente dal linguaggio che lancia su di loro.

Agente della Verità

Il personaggio è abile nell’estorcere informazioni. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Diplomazia effettuate per raccogliere informazioni e a tutte le prove di Conoscenze (locali), che viene aggiunta alle sue capacità di classe.

Ambizioso

Il personaggio trasuda sicurezza di sé in presenza di quelli più potenti di lui (talvolta senza motivo). Ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Diplomazia effettuate per influenzare creature con almeno 5 Dadi Vita più di lui.

Amico in Ogni Città

Il personaggio non ha problemi a farsi degli amici e ad avere da loro informazioni ovunque vada. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Conoscenze (locali) e di Diplomazia. Una di queste Abilità (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Artigiano

Il personaggio ha trascorso un periodo lavorando sotto un artigiano o i suoi genitori erano artigiani particolarmente abili nel loro mestiere. Ottiene bonus di tratto +2 ad una singola abilità di Artigianato (a sua scelta).

Bastardo

Il personaggio è nato al di fuori del matrimonio. Nella società e nella sua famiglia è sempre stato un estraneo. Questa prospettiva ha affinato il suo intuito. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Cercante

Il personaggio è sempre in cerca di ricompense e pericoli. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Percezione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Civilizzato

Il personaggio è esperto nelle leggi, negli usi e nella vita politica locali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (nobiltà) e di Conoscenze (locali), e quest’ultima viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Colmo di Dispiacere

Il personaggio non è nuovo alla sconfitta e alle emozioni intense. Ottiene bonus di tratto +2 a tutti i Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di emozione.

Conoscere il Nemico

Il personaggio sa molte cose sui suoi peggiori nemici. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze relative al suo Nemico Prescelto principale e quell'Abilità viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Criminale

Il personaggio ha trascorso gli anni passati rubando per tirare avanti. Selezionare una delle seguenti abilità: Disattivare Congegni, Intimidire o Rapidità di Mano. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Diplomatico Predestinato

La relazione del personaggio con il suo Eidolon gli conferisce una certa influenza verso altri Esterni. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia verso gli Esterni, e quest’ultima viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Discepolo Semplice

Il personaggio ha scelto un’Abilità di Artigianato o Professione durante un periodo al monastero. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Artigianato o Professione, a sua scelta.

Discepolo Velato

Addestrato nello spionaggio, il personaggio è abile nel passare messaggi e rimanere sull'obiettivo. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare effettuate per passare messaggi segreti e bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza contro effetti di Charme e Compulsione.

Emissario Navigato

I viaggi del personaggio nelle terre selvagge gli concedono intuito su come sopravvivere ai pericoli e a comunicare con gli indigeni. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Linguistica e Sopravvivenza e Linguistica viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Fidato

Alla gente vien facile affidarsi al personaggio, che ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare effettuate per ingannare qualcuno. Ottiene anche bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Figlio della Strada

Il personaggio è cresciuto nelle strade di una grande città e come conseguenza ha imparato a svuotar tasche e nascondere piccoli oggetti su di sé. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Rapidità di Mano, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Genitori Ricchi

Il personaggio è nato in una famiglia ricca, forse perfino nobile. Quando ha deciso di diventare avventuriero, il personaggio ha ottenuto una donazione che ha incrementato le sue finanze iniziali a 900 mo.

Gergo Nativo

Il personaggio è cresciuto in mezzo a ladri e canaglie, e il loro insolito modo di comunicare e girare le frasi non lo confonde in nessun modo. Chiunque provi a effettuare una prova di Raggirare per inviare un messaggio al personaggio ottiene bonus +5 al tiro del dado. Quando il personaggio prova a intercettare un messaggio segreto usando Intuizione, ottiene bonus di tratto +5.

Grandioso Discendente

La reputazione della stirpe del personaggio gli concede un certo grado di rispetto reverenziale. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire. Se la sua stirpe ha a che fare con un tipo specifico di creatura, il suo bonus di tratto aumenta a +2 quando interagisce con creature di quel tipo.

Imprevedibile

Le azioni del personaggio spesso sembrano casuali e caotiche, ma nella sua follia c’è del metodo. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Influenza

La posizione sociale del personaggio gli garantisce uno speciale intuito verso gli altri e una speciale considerazione o un autentico timore da parte degli altri. Selezionare una delle seguenti Abilità: Diplomazia, Intimidire o Intuizione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 a quell'Abilità, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Intelletto Offensivo

L’affilato intelletto ed il pungente umorismo del personaggio offendono l’amor proprio. Intimidire è sempre un’Abilità di classe per il personaggio, che può usare il suo modificatore di Intelligenza al posto di quello di Carisma quando effettua prove di Intimidire.

Leader Nato

Da piccolo il personaggio si è trovato in situazioni in cui gli altri bambini guardavano a lui come un capo, e si ricorda un evento della sua infanzia in cui ha guidato un gruppetto di monelli in una piccola ma gloriosa impresa. Tutti i gregari, i seguaci e le creature evocate che si trovano sotto la sua guida ottengono Bonus Morale +1 ai Tiri Salvezza su Volontà per negare gli effetti magici che influiscono negativamente sulla mente. Se il personaggio prende il talento Autorità, ottiene bonus di tratto +1 al punteggio relativo.

Legame Bestiale

Il personaggio condivide un legame intimo con gli Animali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Addestrare Animali e di Cavalcare. Una di queste Abilità (a sua scelta) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Logica Indefessa

L’intelligenza curiosa del personaggio capisce anche i problemi più complessi. Una volta al giorno, quando effettua una Prova di Abilità o di caratteristica basate sull’Intelligenza del personaggio, può tirare due volte e tenere il risultato migliore.

Mercante

Il personaggio ha vissuto come mercante, comprando e vendendo beni. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione e Valutare mentre tenta di contrattare il prezzo dei beni. Valutare viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Mercenario

Per ogni cosa c’è un prezzo ed il personaggio, in fondo, è un negoziante. Ottiene bonus di tratto +2 alle prove di Diplomazia, Intimidire e Intuizione effettuate mentre negozia un pagamento per un incarico o un servizio da fornire.

Mietitore

Il personaggio è stato addestrato a raccogliere ogni parte di un Animale con cura e precisione. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Professione (conciatore) o di Professione (cacciatore di pelli) e può effettuare queste prove come se fosse addestrato nell'Abilità anche se non ha gradi in essa. Inoltre, il personaggio non rischia di avvelenarsi quando maneggia o applica il Veleno raccolto da creature velenose.

Ordinario

L’unica cosa straordinaria dell’aspetto del personaggio è la sua ordinarietà. Il personaggio si comporta in un modo dimesso e molte persone che vedono il suo volto presto lo dimenticano. Ottiene bonus di tratto +4 alle prove di Furtività quando tenta di nascondersi nella folla.

Orfano

Il personaggio è cresciuto separato dai suoi genitori naturali ed ha imparato a badare a se stesso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Parlantina Sciolta

Il personaggio aveva una certa attitudine a finire nei guai da piccolo, e ha sviluppato la capacità di togliersi d’impiccio con le parole. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Raggirare, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Poliglotta Involontario

Il personaggio può parlare con gli Esterni. Ottiene bonus di tratto +1 a tutte le prove di Linguistica ed inizia il gioco conoscendo uno dei seguenti linguaggi (oltre a quelli concessi dalla sua razza e dal modificatore di Intelligenza): Abissale, Aquan, Celestiale, Ignan, Infernale, Protean o Terran.

Poveraccio

L’infanzia del personaggio è stata dura, e i suoi genitori dovevano contare ogni singola moneta di rame. La fame lo accompagnava costantemente, e spesso doveva cibarsi di radici o dormire all'aperto. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Prepotente

Il personaggio è cresciuto in un ambiente dove i deboli erano disprezzati, e ha dovuto spesso ricorrere alle minacce e alla violenza per essere ascoltato. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intimidire, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Saggio dello Stile

Il personaggio ha una passione per la storia e le notizie sulle discipline monacali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove a scelta tra Conoscenze (locali) o Conoscenze (storia) e, l’Abilità scelta viene aggiunta alle sue Abilità di classe. Inoltre, ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Diplomazia effettuate per ottenere informazioni su persone con livelli da Monaco.

Selvaggio

Il personaggio è nato e cresciuto in una regione selvaggia lontano dalla civiltà. Ha imparato a sopravvivere nella natura, tra umanoidi e bestie brutali. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Conoscenze (Natura) e bonus di tratto +1 alle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi. Conoscenze (Natura) viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Sospettoso

Da piccolo il personaggio ha scoperto che qualcuno di cui si fidava, forse un genitore o un fratello maggiore, gli mentiva in continuazione su questioni importanti. Questo ha lasciato al personaggio una fondamentale sfiducia nella parola altrui che a volte si rivela utile. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di Intuizione, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Sotto Mentore

Un tutore o insegnante privato ha guidato il personaggio nell'apprendimento della sua arte, professione o attività e attraverso la sua educazione, e quest’ultimo ha imparato ad insegnare e guidare gli altri. Selezionare una singola Abilità di Artigianato, Intrattenere o Professione. Il personaggio ottiene bonus di tratto +1 alle prove con quell'Abilità. Ottiene anche bonus di tratto +1 quando usa Aiutare un Altro in qualunque Abilità.

Talentuoso

Il personaggio è un musicista, attore o narratore virtuoso. Ottiene bonus di tratto +1 alle prove di una singola Abilità di Intrattenere a sua scelta, che viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Vendetta Innaturale

Il personaggio ottiene bonus di tratto +2 a tutte le prove di Intimidire contro creature del tipo Animale, Folletto o Vegetale, e quest’Abilità viene aggiunta alle sue Abilità di classe.

Vita di Stenti

Il personaggio ha vissuto una vita fisicamente gravosa, lavorando per lunghe ore per un padrone o per sostenere un’attività commerciale. Il duro lavoro fisico ha irrobustito il suo corpo e la sua mente. Ottiene bonus di tratto +1 ai Tiri Salvezza su Tempra.

Viveur

Il personaggio ha acquisito un’insolita varietà di esperienze di vita, più di altri della sua età, razza o cultura. Una volta al giorno, quando tenta una Prova di Abilità in cui non è addestrato, può tirare due volte e scegliere il risultato migliore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/traits/basic-traits