Truppa di CultistiGS 11 PE: 3.200

Una banda di elfi dalla pelle viola alza le mani in alto mentre la magia vile volteggia nell'aria sopra di loro.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Elfo, Truppa) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Truppa

Una truppa è un insieme di creature che agisce come una singola creatura, simile a uno Sciame, ma come parte di un'unità militare. Una truppa ha le caratteristiche del suo tipo, ad eccezione di quanto qui indicato:

  • Una singola truppa occupa un quadrato di 6 metri per 6 metri, di dimensioni uguali a una creatura Mastodontica, sebbene la categoria di taglia effettiva della truppa sia la stessa di quella delle creature componenti. L'area occupata da una truppa è completamente modellabile, anche se la truppa deve rimanere in quadrati contigui per riflettere accuratamente il lavoro di squadra di unità militari addestrate. Una truppa ha una portata uguale a quella delle creature componenti in base alla taglia o all'armamento. Una truppa può muoversi attraverso caselle occupate dai nemici e viceversa senza impedimenti, anche se la truppa provoca un Attacco di Opportunità se lo fa. Una truppa può muoversi attraverso qualsiasi area abbastanza grande per le sue creature componenti.
  • Il numero esatto delle creature che compongono una truppa varia, ma in generale una truppa di creature Piccole o Medie è composta da circa 12-30 creature. Le creature più grandi possono formare truppe, ma l'area occupata da tale truppa dovrebbe aumentare proporzionalmente in base alle dimensioni delle creature componenti.

Tratti della Truppa

Una truppa non è soggetta ad Attacchi ai Fianchi, ma è soggetta a colpi critici e Attacchi Furtivi se le sue creature componenti sono soggette a tali attacchi. Ridurre una truppa a 0 punti ferita o meno ne provoca la disgregazione, distruggendo di fatto la truppa. Fino a quel momento, tuttavia, qualsiasi danno subito dalla truppa non riduce la sua capacità di attaccare o resistere agli attacchi. Una truppa non è mai Barcollante o ridotta a uno stato morente dai danni. Inoltre, una truppa non può essere soggetta a Manovre in Combattimento di Spingere, Sporco Trucco, Disarmare, Trascinare, Lottare, Riposizionare o Sbilanciare, a meno che non sia influenzata da effetti ad area che includono tali effetti. Una truppa può Afferrare un avversario.

Una truppa è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che bersaglia un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo come disintegrazione e incantesimi a bersaglio multiplo come rapidità), sebbene sia influenzato da incantesimi o effetti che prendono di mira un'area o un numero di creature (come palla di fuoco). Una truppa subisce ancora la metà dei danni (+50%) da incantesimi o effetti che interessano un'area. Se una truppa perde i sensi a causa di un danno non letale, si disperde e non si riforma finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale che ha subito.

Attacco della Truppa

Le creature con il sottotipo truppa non effettuano attacchi in mischia standard. Invece, infliggono danni automatici a qualsiasi creatura entro la portata o di cui occupano lo spazio alla fine del loro movimento, senza che sia necessario un tiro per colpire. Il blocco delle statistiche di una truppa ha "truppa" nella sua voce Mischia senza bonus di attacco assegnato. La quantità di danno inflitta da una truppa si basa sui suoi DV, come mostrato di seguito, più il suo modificatore di Forza.


DV Truppa
Danno Base Truppa
1-5 1d6 + Forza
6-10 2d6 + Forza
11-15 3d6 + Forza
16-20 4d6 + Forza
21+ 5d6 + Forza


Salvo diversa indicazione, gli attacchi di una truppa non sono magici. La Riduzione del Danno sufficiente a ridurre il danno di un attacco di truppa a 0 o altre capacità speciali può conferire a una creatura immunità (o almeno resistenza) agli attacchi della truppa. Alcune truppe hanno anche altri attacchi speciali oltre al danno normale o infliggono più danni di quanto suggerirebbero normalmente i loro Dadi Vita. Le truppe minacciano tutte le creature alla loro portata o all'interno della loro area e risolvono gli attacchi di opportunità infliggendo danni di truppa automatici a qualsiasi nemico a portata di mano che provochi un tale attacco di opportunità. Le truppe sono ancora limitate a effettuare uno di questi attacchi per round a meno che il testo non indichi diversamente.

A causa del caos del combattimento, lanciare incantesimi o concentrarsi su incantesimi nell'area di una truppa o alla sua portata richiede una prova di livello dell'incantatore riuscita (CD = 20 + livello dell'incantesimo). Usare abilità che implicano pazienza e Concentrazione richiede un Tiro Salvezza su Volontà con CD 20.

Saccheggio sulla Truppa

Sebbene le truppe siano composte da un certo numero di singole creature, il caos e la distruzione della battaglia significano che non tutto l'equipaggiamento di queste creature sopravvive ai rigori del combattimento. Di conseguenza, le parti che desiderano rivendicare equipaggiamento o tesori utilizzabili dai nemici uccisi considerano una truppa come una singola creatura ai fini del saccheggio e dovrebbero essere in grado di recuperare equipaggiamento per un valore totale pari al valore del tesoro previsto della truppa (come determinato dal GS della truppa).

Abilità Addizionali Truppa

Le truppe provengono da una varietà di culture e possono rappresentare grandi differenze in termini di ricchezza, addestramento e motivazione: qualsiasi tipo di creatura in grado di formare un esercito potrebbe formare una truppa. Puoi utilizzare alcune delle variazioni seguenti per diversificare le truppe nelle pagine seguenti o come abilità specifiche per truppe di tua progettazione. Quando si applica una di queste varianti di poteri a una truppa esistente, viene elencata una modifica al GS suggerita per rappresentare il cambio di potere della truppa. Come regola generale, non dovresti applicare più di una delle seguenti varianti a una singola truppa.

  • Truppe d'élite (GS +2): alcune truppe godono della sponsorizzazione di un ricco benefattore, che sia un nobile ambizioso o un potente signore della guerra desideroso di finanziare una banda di guardie altamente addestrate. Tali truppe ottengono il vantaggio di un migliore reclutamento, un migliore addestramento e armi e armature di qualità superiore. Le truppe d'élite ottengono un Bonus di Armatura +4 alla loro Classe Armatura, aumentano i dadi di danno del loro attacco in mischia o con truppe a distanza di un tipo di dado (d6 aumenta a d8, per esempio) e guadagnano 2 Punti Ferita per Dado Vita. Il loro movimento è ridotto di 3 metri.
  • Truppa falange (GS +2): le truppe che si addestrano insieme nell'uso di armi ad asta o lance possono ottenere vantaggi speciali sul campo di battaglia. La lunga portata delle armi di una tale truppa gli garantisce un ulteriore 1,5 metri di portata con il suo attacco in mischia delle truppe. Inoltre, queste truppe ottengono un bonus di +4 ai tiri salvezza contro gli attacchi di Travolgere e il loro attacco in mischia di truppe infligge 2d6 danni aggiuntivi contro gli avversari a cavallo. Le truppe della falange ottengono 2 Punti Ferita per ogni Dado Vita.
  • Marmaglia (GS –2): Alcune truppe non sono tanto reggimenti organizzati di guerrieri, quanto frettolose assemblee di cittadini arrabbiati o bande di creature senza leader intente al caos e alla distruzione. Mal preparate per una vera battaglia, queste truppe hanno 2 punti ferita in meno per Dado Vita rispetto al normale e il loro danno alle truppe è ridotto di un dado (le versioni marmaglia delle truppe che normalmente infliggererebbero 1d6 danni invece infliggeranno 1d3 danni). La loro mancanza di addestramento e protezione efficace riduce la Classe Armatura della truppa di 2.
  • Truppa selvaggia (GS +1): alcune truppe sono in grado di attingere alla furia collettiva della loro cultura, scatenando un'ondata di ferocia furiosa sul campo di battaglia. Una truppa selvaggia può entrare in Ira come Azione Gratuita per un numero di round al giorno pari a 4 + il suo modificatore di Costituzione, ottenendo Bonus Morale +4 a Forza e Costituzione, Bonus Morale +2 ai tiri salvezza su Volontà ma perdono –2 alla CA. Quando l'ira finisce, la truppa è immediatamente Affaticata per la durata della battaglia.
  • Schermagliatori (GS +1): gli schermagliatori sono truppe mordi e fuggi efficaci e versatili. In cambio della riduzione della loro Classe Armatura di 2 e del danno in mischia delle truppe di un dado (le truppe che normalmente infliggono 1d6 danni invece infliggono 1d3 danni), la velocità di movimento primaria della truppa aumenta di 3 metri. Inoltre, la truppa ottiene un attacco speciale a distanza che assume la forma di un massimo di due linee a partire dall'angolo di qualsiasi quadrato nello spazio della truppa, con una gittata pari all'incremento di gittata base di un tipo di arma selezionato, come balestre o giavellotti. Come con l'attacco in mischia della truppa, tutte le creature nelle aree d'effetto delle linee vengono colpite automaticamente dall'attacco, sebbene i bersagli possano tentare un tiro salvezza sui Riflessi per dimezzare i danni (CD = 10 + 1/2 dei DV della truppa + il modificatore di Destrezza della truppa ). Questo attacco infligge la stessa quantità di danno base dell'attacco base non modificato della truppa da mischia, con il danno delle armi da lancio modificato dal punteggio di Forza della truppa, a seconda dei casi.

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 36 m; Percezione +22

Difesa

CA: 21, contatto 16, impreparato 15 (+5 Armatura, +5 Destrezza, +1 Schivare)
PF: 144 (17d8+68); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +12, Volontà +15; +2 contro Ammaliamenti
RI: 16
Immunità: sonno
Capacità Difensive: Guarigione Veloce, Tratti della Truppa
Debolezze: Cecità alla Luce

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: truppa (4d6+5 più Veleno)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa (CD 14, 3d6)
Spazio: 6 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 5°, Concentrazione +7

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 21, Costituzione 18, Intelligenza 10, Saggezza 17, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +17
DMC: 33 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Incanalare Selettivo, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane, religioni) +5, Intuizione +5, Percezione +22, Sapienza Magica +5
Linguaggi: Elfico, Sottocomune
Modificatori Razziali: +2 Percezione
Qualità Speciali: Incanalare Veloce, Lanciare Incantesimi

Capacità Speciali

Cecità alla Luce (Str)

Le creature con cecità alla luce sono Accecate per 1 round se esposte a luce intensa, come quella del Sole o di un Incantesimo Luce Diurna. Tali creature sono Abbagliate finché rimangono nell'area di luce intensa.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Guarigione Veloce (Mag)

La Guarigione Rapida della truppa riflette il fatto che ad ogni round alcuni cultisti lanciano incantesimi curativi su altri. Non tutti i cultisti usano questa capacità contemporaneamente. La truppa può ottenere una guarigione rapida in questo modo solo per un massimo di 20 round al giorno. Attivare questa capacità è un'Azione Gratuita.

Incanalare Veloce (Sop)

Ogni round come Azione Gratuita, un cultista attiva la sua capacità di Incanalare Energia Negativa. Nota che il cultista non può usare Incanalare Selettivo per selezionare una truppa (questo talento funziona normalmente per selezionare singoli alleati), quindi in genere la truppa pone questo effetto completamente al di fuori dell'area della truppa.

Lanciare Incantesimi (Mag)

Le capacità magiche di questa truppa di cultisti provengono da un mix di abilità magiche e incantesimi che i singoli cultisti hanno preparato. Quando la truppa usa un'abilità magica Rapida, solo un membro della truppa crea l'effetto. Questo effetto si risolve normalmente. (Queste abilità sono Azioni Veloci poiché l'azione di un membro non cambia in modo significativo le azioni complessive della truppa). Quando una truppa lancia Resistere all'Energia o Scudo della Fede, questo rappresenta tutti i membri della truppa che lanciano l'incantesimo su se stessi. Gli effetti dell'incantesimo si applicano all'intera truppa e gli Attacchi di Opportunità riusciti non hanno alcuna possibilità di interrompere l'abilità magica. Allo stesso modo, le azioni pronte per interrompere le capacità magiche funzionano solo se possono influenzare l'intera area occupata dalla truppa.

Tratti della Truppa

Una truppa non è soggetta ad Attacchi ai Fianchi, ma è soggetta a colpi critici e Attacchi Furtivi se le sue creature componenti sono soggette a tali attacchi. Ridurre una truppa a 0 punti ferita o meno ne provoca la disgregazione, distruggendo di fatto la truppa. Fino a quel momento, tuttavia, qualsiasi danno subito dalla truppa non riduce la sua capacità di attaccare o resistere agli attacchi. Una truppa non è mai Barcollante o ridotta a uno stato morente dai danni. Inoltre, una truppa non può essere soggetta a Manovre in Combattimento di Spingere, Sporco Trucco, Disarmare, Trascinare, Lottare, Riposizionare o Sbilanciare, a meno che non sia influenzata da effetti ad area che includono tali effetti. Una truppa può Afferrare un avversario.

Una truppa è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che bersaglia un numero specifico di creature (inclusi incantesimi a bersaglio singolo come disintegrazione e incantesimi a bersaglio multiplo come rapidità), sebbene sia influenzato da incantesimi o effetti che prendono di mira un'area o un numero di creature (come palla di fuoco). Una truppa subisce ancora la metà dei danni (+50%) da incantesimi o effetti che interessano un'area. Se una truppa perde i sensi a causa di un danno non letale, si disperde e non si riforma finché i suoi punti ferita non superano il danno non letale che ha subito.

Veleno (Str)

Tipo: Truppa—ferimento
TS: Tempra CD 13
Frequenza: 1/minuto per 2 minuti
Effetto: Privo di Sensi 1/min ogni 2d4 ore
Cura: 1 TS

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione: Solitario o banda (2-4)
Tesoro: Standard

Descrizione

Questa truppa di Drow Nobili è composta da Chierici devoti a un Signore dei Demoni. Si sono allenati bene per combattere insieme e servire il loro diabolico padrone.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/troop/troop-cultist/