TsaalgrendGS 2 PE: 600

Strane e traslucide vesciche di gas trasportano nell'aria questo groviglio di rampicanti viola spinosi e muffe.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale Piccolo

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +4

Difesa

CA: 14, contatto 13, impreparato 12 (+2 Destrezza, +1 Naturale, +1 Taglia)
PF: 19 (3d8+6)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +3, Volontà +1
Immunità: Tratti dei Vegetali
Resistenze: Acido 5, Elettricità 5
Debolezze: Cecità alla Luce, Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 3 m, Scalare 3 m, Volare 12 m (scarsa)
Mischia: Morso +5 (1d4+2 più Afferrare), 2 tentacoli +3 (1d4+1 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Afferrare (Media), Spore

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 15, Costituzione 15, Intelligenza 3, Saggezza 10, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +3
DMC: 15 (17 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco in Volo, Multiattacco
Abilità: Percezione +4, Scalare +10, Volare +5
Linguaggi: Comunicazione tramite spore

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Cecità alla Luce (Str)

Le creature con cecità alla luce sono Accecate per 1 round se esposte a luce intensa, come quella del Sole o di un Incantesimo Luce Diurna. Tali creature sono Abbagliate finché rimangono nell'area di luce intensa.

Spore (Str)

Come azione standard, uno tsaalgrend può rilasciare una nuvola di spore tossiche in un raggio di 3 metri. Ogni creatura vivente all'interno di quest'area deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 13 o rimanere Paralizzata dalla paura poiché ha vivide allucinazioni per 1d4 round. Una creatura che supera con successo il tiro salvezza è immune alle spore dello stesso tsaalgrend per 24 ore. Questo è un effetto di paura e paralisi di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, ammasso (3-6) o baccello (7-20)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Uno tsaalgrend è una creatura predatrice che ricorda un groviglio di robusti rampicanti con spine viola frastagliate. La sua colorazione è chiazzata da macchie di muffa marroni, verdi e gialle che si sfaldano e cadono mentre la creatura si contorce nell'aria. I viticci del tsaalgrend nascondono a malapena due sacchi traslucidi pieni di gas che fungono da palloncini, consentendogli di galleggiare sopra il suolo. Due tralci più lunghi si estendono dal centro della creatura, permettendo allo tsaalgrend di intrappolare la sua preda. Un'apertura piena di file di spine appuntite, posizionata sul lato inferiore della creatura, funge da bocca della creatura. Questo orifizio emette costantemente un fetore umido e rancido e un sospiro sibilante mentre il gas caldo fuoriesce dalle sue camere di galleggiamento.

Gli tsaalgrend sono funghi ambulanti complessi, ma supportano anche simbioticamente una moltitudine di altre muffe, funghi, muschi ed epifiti. La muffa più potente che cresce all'interno di tsaalgrend produce potenti spore nere allucinogene. Gli Tsaalgrend usano principalmente queste fini spore per la caccia e sono in grado di espellere spore in una vasta area per stordire le prede. Qualsiasi creatura che respiri le spore è immediatamente soggetta a un travolgente terrore mentre la sua mente si riempie di paure primordiali e animalesche. Il respiro della vittima diventa rapido e leggero, la sua frequenza cardiaca aumenta drasticamente e i suoni vicini diventano smorzati per l'afflusso di sangue nelle orecchie. La mente della creatura implora di fuggire, ma i suoi muscoli semplicemente si bloccano. La maggior parte delle vittime trova questa esperienza abbastanza esasperante e la frustrazione e il panico rinforzano gli effetti chimici effettivi delle spore degli tsaalgrend.

Audaci alchimisti occasionalmente cacciano e intrappolano gli tsaalgrend con l'intenzione di raccogliere le spore nere da esemplari viventi e usarle per fabbricare nuovi e potenti veleni per via inalatoria. Assicurarsi uno tsaalgrend vivente è importante per il processo, poiché le spore perdono potenza subito dopo essere state rilasciate, rendendo impraticabile la conservazione per un uso successivo. Tali alchimisti spesso si scontrano con druidi focalizzati sui funghi, che comunicano e proteggono queste piante insolite.

Gli Tsaalgrend mostrano un'intelligenza limitata, facilmente alla pari delle scimmie, e possono superare semplici enigmi e sfide. Comunicano tra loro concetti di base attraverso il trasferimento deliberato di spore. Questi attacchi di comunicazione comportano esplosioni di vari colori e profumi, conferendo a un tsaalgrend con colonie simbiotiche grandi e più variegate qualcosa di simile ai ruoli di leadership. Molto spesso, gli tsaalgrend "parlano" tra loro per coordinare gli sforzi di caccia. Le piante rispondono anche a una certa lingua parlata, sebbene manchino di un senso dell'udito ben sviluppato e mostrino difficoltà a differenziare qualsiasi parola e frase tranne le più semplici. Diverse macchie distinte di escrescenze tozze di qualche centimetro tracciano la luce e il movimento, essenzialmente fungendo da occhi.

Gli tsaalgrend posseggono una limitata intelligenza—alla pari con quella delle scimmie—e possono risolvere semplici rompicapi e sfide.

Comunicano semplici idee tra di loro tramite l'intenzionale trasferimento di spore. Questi eventi di comunicazione comportano esplosioni di colori e odori, che attribuisce agli tsaalgrend con colonie simbiotiche più grandi e varie qualcosa di simile a ruoli di comando. Spesso, gli tsaalgrend "parlano" per coordinare la caccia. Le piante rispondono pure ad alcuni linguaggi parlati, anche se non posseggono un senso dell'udito sviluppato e riescono a comprendere solo le frasi e parole più semplici.

Diverse chiazze distinte di crescite di qualche centimetro possono tracciare luce e movimento, e fungono essenzialmente da occhi.

Uno tsaalgrend in genere cresce fino a 1 metro di lunghezza e pesa circa 20 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/tsaalgrend/