TurulGS 19 PE: 204.800

Uno sfarfallio di luce ed energia vengono irradiate da questa maestosa creatura simile a un uccello.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare) Mastodontica

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +7
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +37

Difesa

CA: 34, contatto 10, impreparato 30 (+3 Destrezza, +24 Naturale, +1 Schivare, -4 Taglia)
PF: 350 (28d10+196); Guarigione Rapida 15
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +12, Volontà +22
RI: 30
Immunità: Effetti di morte, Fuoco, Malattie, Risucchio di Energia, Veleno

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 36 m (buona)
Mischia: 2 artigliate +39 (2d8+14/19–20), morso +38 (2d10+14/19–20)
Distanza: 2 Piume Energetiche +27/+27 (8d8 elettricità o fuoco)
Attacchi Speciali: Attacchi Adamantini, Picchiata Mortale, Piume Energetiche, Squartare (2 artigli, 2d8+21), Urlo Perforante
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 17, Costituzione 24, Intelligenza 17, Saggezza 22, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +28
BMC: +46
DMC: 60
Talenti: Arma Focalizzata (artigli), Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Migliorato (artiglio, morso), Deviare Frecce, Fluttuare, Ghermire, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Schivare, Virare
Abilità: Acrobazia +34, Conoscenze (piani) +34, Diplomazia +36, Guarire +37, Intimidire +36, Intuizione +37, Percezione +37, Sapienza Magica +31, Volare +32
Linguaggi: Auran, Comune, Ignan

Capacità Speciali

Attacchi Adamantini (Str)

Gli artigli e il becco di un turul sono duri come l'Adamantio e sono trattati come armi fatte di quel materiale allo scopo di superare la Riduzione del Danno e aggirare la Durezza.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Picchiata Mortale (Str)

Quando un turul vola per più di 18 metri prima di effettuare un attacco in mischia con gli artigli, infligge 2d10+14 danni aggiuntivi con quell'attacco. Se quel tiro per colpire è un colpo critico confermato, la creatura colpita deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 31 o viene uccisa sul colpo. Questo è un effetto di morte e la CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Piume Energetiche (Sop)

Una volta per round come Azione Standard, un turul può lanciare due piume energetiche. Ogni piuma infligge 8d8 danni da elettricità o da fuoco. Il turul sceglie il tipo di danno energetico inflitto da ciascuna piuma quando usa questa capacità e può fare in modo che ogni piuma infligga un diverso tipo di danno energetico.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Urlo Perforante (Sop)

Ogni 1d4 round, come Azione Standard, un turul può emettere un potente urlo che infligge 10d6 danni sonori a tutte le creature entro un cono di 18 metri (CD 31 Tempra dimezza). Questo è un effetto sonoro e la CD è basata sulla Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Energia Positiva)
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Doppio

Descrizione

C'è un mito comune tra molte tribù lontane di un uccello grande e regale che viene a volte con delle profezie e altre volte come salvatore per un grande eroe.

Queste maestose creature sono sia austere che benevole, e usano il loro potere per disperdere i nemici di una tribù o per annunciare grandi epoche di prosperità. Per beneficiare dell'attenzione dell'essere, i capi della tribù devono acconsentire alle richieste dell'uccello, che in genere includono la realizzazione di qualche difficile ricerca a cui alludono le enigmatiche profezie dell'uccello. Sebbene a volte questi radiosi messaggeri siano Fenici, a volte sono una specie più rara di profeti: maestose creature simili a uccelli del Piano dell'Energia Positiva conosciute come turul.

I Turul trattano spesso il Piano Materiale come un terreno di caccia, dove si nutrono di bestie feroci o cacciano Non Morti e altre creature che diffondono arbitrariamente il caos.

Di solito stanno sulle loro, evitando altre creature, ma altri turul assumono un ruolo più attivo con creature pacifiche e intelligenti. Mentre alcuni turul arrivano al punto di ritrarsi come divinità, garantendo protezione e guarigione in cambio dell'adorazione, la maggior parte di questi magnifici estranei osserva da lontano, trattando la loro tribù prescelta più come animali domestici, intromettendosi solo quando i loro preferiti sono minacciati o in in mezzo a circostanze terribili.

Mentre molti turul si godono le loro incursioni sul Piano Materiale, gli enormi uccelli sono intrinsecamente legati al Piano dell'Energia Positiva. Sembrano anche essere in qualche modo imparentati con gli Jyoti - un'altra razza di uccelli nativi del Piano dell'Energia Positiva - sebbene né i turul né gli jyoti si preoccupino di divulgare la vera natura della relazione. Alcuni studiosi dei piani esterni suggeriscono che le due specie aviarie siano in realtà incarnazioni della stessa genesi, mentre altri postulano che i turul siano una forma superiore di jyoti all'interno di un ciclo di reincarnazione intrinseco di molti degli abitanti del Piano dell'Energia Positiva. Entrambe le teorie sono mere speculazioni.

A differenza degli jyoti più sociali, i turul tendono ad essere solitari.

Si tengono compagnia per brevi periodi di tempo, per accoppiarsi o semplicemente per godersi la reciproca compagnia, ma tali accoppiamenti durano al massimo per alcuni decenni. Invece di abitare in città cristalline come gli jyoti, i turul si appollaiano in cima a formazioni di pietre preziose a forma di albero che spuntano dal paesaggio del loro piano natale. I Turul sono altezzosi ma loquaci e talvolta accolgono i visitatori. Si appollaiano in silenzio sui loro alberi di cristallo, prendendosi del tempo per parlare con chiunque si avvicini a loro, purché trovino utile la conversazione. Non appena perdono interesse, congedano educatamente se stessi o i loro ospiti. Coloro che non se ne vanno sono generalmente accolti con disprezzo se non con aggressività. I Turul non sono abituati ad essere ignorati o insultati.

In netto contrasto con i jyoti, i turul non nutrono odio o rancore nei confronti delle divinità e dei loro servitori, almeno quando incontrano tali creature su piani diversi dal Piano dell'Energia Positiva. Mentre si trovano sul Piano Materiale, i turul lavoreranno anche con estranei di allineamento buono e neutrale per proteggere i loro terreni di caccia e le comunità umanoidi adottate.

In rare circostanze, un turul può vivere nel cuore di una città di cristallo jyoti, supervisionando questi insediamenti dall'alto dei loro nidi come protettori sempre vigili. Coloro che nel tempo diventano più simili agli jyoti e trattano gli estranei con la stessa rabbia e veemenza dei loro reparti.

Tuttavia, tali accordi sono in genere di breve durata.

I Turul che vivono con gli jyoti lo fanno solo per un secolo al massimo, e quando se ne vanno, la loro personalità e le relazioni con gli altri tornano a un modo più calmo e contemplativo. Questo potrebbe suggerire una qualche disposizione per cui un turul accetta di entrare a far parte di una comunità jyoti, vivendo secondo le loro regole per un periodo in cambio di qualcosa che i turul bramano, come la conoscenza mistica, le informazioni sull'uscita sul Piano Materiale, o forse uno dei gli artefatti che gli jyoti accumulano.

La relazione più coerente che i turul hanno è con le fenici. Quegli uccelli infuocati spesso trattano i turul come dei reali e li servono volentieri, indipendentemente dal fatto che i turul abbiano espresso o meno interesse ad ottenere un entourage fiammeggiante. Anche se, nonostante tutta la loro impazienza con le altre creature, i turul tollerano la presenza delle fenici meglio di quanto non facciano gli altri.

Parte del leggendario malumore dei turul deriva dagli stessi miti per i quali sono più conosciuti, quelli in cui portano profezie di luce e pace.

Su alcuni mondi del Piano Materiale, tali storie sono così pervasive che gli eroi mortali arrivano al punto di avventurarsi nel Piano dell'Energia Positiva per cercare benedizioni e saggezza dai turul. I grandi uccelli hanno poca pazienza per coloro che presuppongono la loro benevolenza occasionale. Non solo, ma le profezie di un turul non sono solo doni da elargire.

Piuttosto, le loro promesse di pace e prosperità in genere si realizzano attraverso cambiamenti che hanno influenzato usando il loro considerevole potere, o come inevitabilità che hanno avuto la lungimiranza di prevedere. Nel più raro dei casi, alcuni turul affermano di essere entrati in comunione con il potere del più profondo Piano dell'Energia Positiva e di servire come messaggeri di quella misteriosa volontà cosmica. Pochi lo sanno se ciò sia vero o meno, ma questa possibilità ha certamente influenzato la più grande varietà di miti mortali sui turul.

Giganteschi di statura, i turul sono alti quasi 9 metri e hanno un'apertura alare di quasi 15 metri. Pesano fino a 15 tonnellate. Mentre risiedono sul Piano dell'Energia Positiva, i turul sono effettivamente immortali. Invecchiano solo quando viaggiano fuori dal loro piano.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/turul/