TzitzimitlGS 19 PE: 204.800

Incrostata di roccia, questa immensa figura scheletrica vola veloce attraverso l'area, con strani gas aggrappati alla sua forma da incubo.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Mastodontico

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Vista Arcana; Percezione +31

Tzitzimitl.jpg
Fonte: Paizo Blog

Difesa

CA: 35, contatto 11, impreparato 30 (+5 Destrezza, +24 Naturale, -4 Taglia)
PF: 319 (22d8+220); Guarigione Rapida 15
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +14, Volontà +19
RD: 15/bene e contundente
RI: 30
Immunità: Elettricità, freddo, Tratti dei Non Morti
Resistenze: Fuoco 15
Capacità Difensive: Luce in Buio, Resistenza ad incanalare +4

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: 2 artigli +27 (2d6+14/19-20 più 3d6 da elettricità), morso +26 (2d8+14 più 3d6 da elettricità e Risucchio di Energia)
Distanza: Raggio Oculare +17 contatto (10d6 da elettricità e 10d6 da forza)
Attacchi Speciali: Eclisse, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 31)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +29

Statistiche

Caratteristiche: Forza 39, Destrezza 21, Costituzione —, Intelligenza 20, Saggezza 23, Carisma 30
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +29
DMC: 44
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Critico Migliorato (artiglio), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato
Abilità: Conoscenze (arcane) +28, Conoscenze (natura) +27, Conoscenze (piani) +25, Conoscenze (religioni) +30, Intuizione +31, Percezione +31, Sapienza Magica +23, Sopravvivenza +21, Utilizzare Congegni Magici +30, Volare +35
Linguaggi: Abissale, Aklo, Celestiale, Comune

Capacità Speciali

Eclisse (Sop)

Ogni volta che un tzitzimitl lancia oscurità profonda qualsiasi creatura nell'area di oscurità mentre viene creata subisce 8d6 danni da freddo (Tempra CD 31 dimezza). Qualsiasi creatura che subisca danni da questo effetto diventa Barcollante finché rimane nell'aria di oscurità e per 1d4 round dopo averla lasciata. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Luce in Buio (Sop)

Come Azione Immediata fino a tre volte al giorno, un tzitzimitl può convertire un effetto di energia positiva che lo influenza in energia negativa. Questo trasforma l'intero effetto, in modo tale che colpisca anche altre creature. Un tzitzimitl può trasformare l'energia positiva incanalata in questo modo anche se altrimenti non gli arrecherebbe danno.

Raggio Oculare (Sop)

Come Azione Standard, un tzitzimitl può emettere dagli occhi un raggio brillante entro un raggio di 30 metri come attacco di contatto a distanza che infligge 10d6 danni da forza e 10d6 danni da elettricità.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Enigmatiche creature delle tenebre, alcune culture sostengono che i tzitzimitl consumino interi soli per "spegnerne i mondi", in preparazione della fine dei giorni. I saggi dicono che queste creature abitino i freddi luoghi bui tra le stelle, e che nel buio di un'eclissi, si possano vedere le loro immense ombre oscurare il mondo. Alcuni affermano che le antiche divinità dimenticate della distruzione e della morte crearono i primi tzitzimitl come strumenti dell'apocalisse, mentre altri ipotizzano che provengono da mondi lontani, dove immensi pianeti pullulano di creature delle loro dimensioni, e che i morti immortali di questi globi oscuri vengano banditi su altri mondi per diffondere devastazione.

I tzitzimitl non confermano né smentiscono tali affermazioni, e in effetti sembra che si glorino di queste leggende. Certo, l'arrivo di un tzitzimitl su un mondo annuncia l'avvento di un periodo molto difficile, anche se che la creatura presagisca davvero questi tempi bui o ne sia la causa è questione di dibattito. Su alcuni pianeti i tzitzimitl sono già arrivati, ma giacciono dormienti in antiche tombe, imprigionati secoli fa da eroi ormai dimenticati.

Un tzitzimitl è alto 15 metri.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/tzitzimitl