13) Bestiario

Uccello JubjubGS 15 PE: 51.200

Questo enorme uccello ha una coda da lucertola e piume viola brillante sul dorso e sulle ali; il resto del suo corpo è glabro e scaglioso.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Enorme

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +24

Difesa

CA: 31, contatto 11, impreparato 28 (+2 Destrezza, +20 naturale, +1 schivare, -2 taglia)
PF: 230 (20d10+120); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +14, Volontà +11
RI: 26
Immunità: acido
Capacità Difensive: Difesa Adattante

Attacco

Velocità: 15 m, Volare 6 m (scarsa)
Mischia: 2 speroni +31 (1d8+13), morso +31 (3d6+19/19-20/x3 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Inghiottire (3d6+19 contundenti più 2d6 da acido, CA 20, 23 pf), Morso Letale, Stridio
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (6 m con il morso)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 37, Destrezza 15, Costituzione 22, Intelligenza 2, Saggezza 16, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +35 (+39 Lottare)
DMC: 48
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Correre, Critico Migliorato (morso), Incalzare, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +14 (+22 saltare), Percezione +24, Volare +7
Modificatori Razziali: +12 Acrobazia, +8 Percezione
Qualità Speciali: Acclimatazione Planare

Capacità Speciali

Acclimatazione Planare (Str)

Un uccello jubjub viene sempre considerato sul suo piano nativo, a prescindere dal plano su cui si trova. Non ottiene mai il Sottotipo Extraplanare.

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Difesa Adattante (Sop)

Quando incontrato per la prima volta, un uccello jubjub non ha alcuna resistenza all'energia. Se viene danneggiato da un attacco che infligge danni da elettricità, da freddo, da fuoco o sonori, guadagna resistenza 30 contro questo tipo di energia fino alla fine del suo turno successivo. Se un attacco provoca più di un tipo di danni da energia, l'uccello jubjub guadagna resistenza 30 contro tutti i tipi di danno da energia inflitti.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Morso Letale (Str)

Un uccello jubjub aggiunge una volta e mezzo il suo modificatore di Forza ai danni inflitti dal morso. Un colpo critico riuscito decapita e uccide istantaneamente le vittime di taglia Grande o inferiore (Tempra CD 33 nega la decapitazione; le creature prive di testa sono immuni a questo effetto) e infligge il triplo del danno normale indipendentemente dall'esito della decapitazione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Forza.

Stridio (Str)

Una volta ogni 1d6 round come Azione Standard, un uccello jubjub può emettere uno stridio penetrante. Tutte le creature (tranne altri uccelli jubjub) entro una propagazione di 18 metri di raggio devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 26 o diventano Stordite per 1d4 round. Questo è un effetto sonoro. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Foreste Calde o Temperate
Organizzazione: Solitario o coppia
Tesoro: Accidentale

Descrizione

L'uccello jubjub è un uccello raro e pericoloso che assomiglia a un gigantesco uccello dodo, ma con zampe lunghe e muscolose e ali funzionanti che consentono un volo scomodo. Se attaccato con la magia, il piumaggio di un uccello jubjub cambia in modo casuale colore e disegno per ogni incantesimo lanciato contro di esso.

Come i Chiappabana e altre creature leggendarie come il Ciciarampa, l'uccello jubjub è originario del mondo primevo dei folletti. Ha il dubbio onore di essere la meno potente e intelligente tra queste creature, conosciute collettivamente come "Tane", ma non si deve mai pensare che l'uccello jubjub sia un avversario facile: la sua propensione a troncare teste con il suo becco affilato come un rasoio può rapidamente sfatare tali convinzioni.

Potenti folletti talvolta tengono degli uccelli jubjub come guardiani, e ci sono anche notizie circa giganti (tribù particolarmente potenti di Giganti delle Giungle) che li utilizzano come cavalcature. Questi alleati aviari devono essere accuratamente addestrati, perché pochi giganti e folletti sono in grado di vivere confortevolmente accanto a una creatura incline a emettere stridii stordenti tanto spesso.

Gli uccelli jubjub sono alti 6 metri e pesano circa 3.000 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/jubjub-bird