Uccello del TuonoGS 11 PE: 12.800

Questo enorme uccello ha le piume del colore di un cielo tempestoso, una somiglianza accresciuta dai fulmini che danzano sul suo corpo.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Mastodontica

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Tempestavisione, Visione Crepuscolare, Percezione +20
Aura: Aura di Tempesta (30 m)

Difesa

CA: 25, contatto 10, impreparato 21 (+3 Destrezza, +15 Naturale, +1 Schivare, -4 Taglia)
PF: 147 (14d10+70)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +12, Volontà +9
Immunità: Elettricità, Sonoro

Attacco

Velocità: 9 m, Volo 36 m (buona)
Mischia: 2 artigli +18 (2d6+8/19–20 più Afferrare), morso +18 (2d8+8/19–20)
Distanza: Saetta +13 contatto a distanza (6d6 elettricità e 6d6 sonoro)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 11°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 17, Costituzione 21, Intelligenza 12, Saggezza 16, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +26 (+30 per Lottare)
DMC: 40
Talenti: Attacco Poderoso, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio), Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +13, Intrattenere (cantare) +8, Intuizione +10, Percezione +20, Volare +11
Linguaggi: Auran

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura di Tempesta (Sop)

Un uccello del tuono è circondato da una propagazione di venti molto forti del raggio di 30 metri che soffiano dal centro verso l’esterno dissolvendosi rapidamente al limite del raggio dell’aura. In quest’area, le armi a distanza (ma non le armi da assedio) subiscono penalità –4 ai Tiri per Colpire, le prove di Volare vengono effettuate con penalità –4, e le fiamme non riparate vengono spente. Le creature Piccole devono effettuare una prova di Forza con CD 10 (sulla terra) o una prova di Volare con CD 20 per muoversi verso l’uccello del tuono, mentre le creature Minuscole o più piccole possono essere scagliate indietro (1d4 × 3 metri se sono sul terreno e falliscono una prova di Forza con CD 15, o 2d6 × 3 metri se stanno volando e falliscono una prova di Volare con CD 25). Le creature sul terreno che vengono respinte subiscono 1d4 Danni Non Letali per 3 metri, e le creature in volo che vengono respinte subiscono 2d6 Danni Non Letali indipendentemente dalla distanza alla quale vengono spinte. Inoltre, una volta ogni 1d4 round, una saetta colpisce una creatura a caso (diversa dall’uccello del tuono) nell’area dell’aura di tempesta. Questa saetta infligge 12d6 danni da elettricità (Riflessi CD 22 dimezza). La CD del Tiro Salvezza per la saetta è basata su Costituzione, mentre quelle per resistere agli effetti del vento sono fisse.

Saetta (Sop)

Un uccello del tuono può scagliare un raggio di tuono e fulmine dalle sue ali spiegate come azione standard. Questo attacco ha gittata 60 metri senza incrementi, e richiede un attacco di contatto a distanza per colpire. Una creature colpita con un critico da una saetta rimane Stordita e Assordata per 1 round se fallisce un TS su Tempra con CD 22. La CD del Tiro Salvezza per la saetta è basata su Costituzione.

Tempestavisione (Str)

Un uccello del tuono ignora tutte le penalità alla visione e l’Occultamento dovuto agli effetti atmosferici, inclusi quelli creati da Foschia Occultante, Nube di Nebbia e incantesimi simili.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Collina o Montagna
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Gli uccelli del tuono portano la tempesta sulle loro ali. In tempi di siccità, sono accolti con gioia e celebrazioni. In altri tempi, vengono placati con doni nella speranza che possano andarsene rapidamente prima che cominci un inondazione. Quando sono adirati, gli uccelli del tuono possono scatenare uragani e devastare interi villaggi: così, nelle regioni dove vivono questi uccelli, molti villaggi eseguono lunghi riti intesi a placare e onorare gli uccelli del tuono locali.

Gli uccelli del tuono nidificano alla base di cascate, dove il costante rombo dell’acqua prepara i pulcini a una vita nel cuore di una tempesta. Una volta che i piccoli sono nati, i genitori li portano dal nido sulle vette delle montagne, dove vengono colpiti dai loro primi fulmini e imparano i misteri della tempesta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/thunderbird