13) Bestiario

Uomo FalenaGS 6 PE: 2.400

Un velo di ali nere avvolge questa sottile forma umanoide. Due mostruosi occhi rossi brillano ostili dal suo volto.
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide Mostruoso Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +16

Difesa

CA: 20, contatto 14, impreparato 16 (+4 Destrezza, +6 naturale)
PF: 76 (9d10+27)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +10, Volontà +10
RI: 17

Attacco

Velocità: 9 m, Volo 18 m (buona)
Mischia: 2 artigli +13 (1d6+1)
Attacchi Speciali: Sguardo Invasivo
Capacità Magiche: LI 12°, Concentrazione +16

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 19, Costituzione 16, Intelligenza 17, Saggezza 19, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +13
DMC: 24
Talenti: Arma Accurata, Attacco in Volo, Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Manovre Agili
Abilità: Conoscenze (2 qualsiasi) +12, Furtività +16, Intuizione +13, Percezione +16, Sapienza Magica +12, Volare +20
Linguaggi: Comune, Silvano, Sottocomune (non può parlare); Telepatia

Capacità Speciali

Agente del Fato (Mag)

Un uomo falena può ricreare gli effetti di qualsiasi incantesimo di 5° livello o inferiore una volta al giorno come capacità magica, ma solo se nel farlo modificherebbe il corso regolare del fato. In che modo modifichi il corso regolare del fato dipende dal GM. Un tipico utilizzo di questa capacità è quello di lanciare l’incantesimo Immagine Maggiore per persuadere qualcuno a dirigersi verso una destinazione pericolosa, oppure lanciare Rianimare Morti per far tornare in vita qualcuno per cui il fato ha ancora in serbo qualcosa di importante, o anche utilizzare Stretta Corrosiva per indebolire una struttura e provocare così una calamità.

Sguardo Invasivo (Sop)

Paura, 9 m, Volontà CD 18 nega. Una creatura che fallisce un Tiro Salvezza contro questo attacco diventa Scossa per 1d6 round. Una creatura già vittima di effetti di Paura che fallisce il Tiro Salvezza subisce invece 1d4 danni a Saggezza. Questa capacità è un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Non si sa molto di queste strane creature, tranne che ovunque appaiano sono seguite da calamità. Gli uomini falena si considerano agenti del fato, in possesso di straordinari poteri con cui controllare le fila del destino. La maggior parte delle volte che una persona incontra un uomo falena, non ricorderà nulla di quell’incontro, pur cadendo vittima degli oscuri piani della creatura. Gli uomini falena raggiungono un’altezza di circa 2 metri e un peso di circa 45 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/mothman