13) Bestiario

UpasundaGS 9 PE: 6.400

Questa donna con sei braccia ha tre facce zannute nella testa. Indossa vestiti colorati e le mani impugnano svariate armi esotiche.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Asura, Extraplanare, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Asura

Un asura possiede i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato:

  • Immunità a maledizioni, malattie e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 e elettricità 10.
  • Bonus razziale +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi di Ammaliamento.
  • Telepatia.
  • Aura di Elusione (Sop) Gli asura esistono all'interno della realtà ma non ne fanno parte. Tutti tranne gli asura più deboli emanano un'aura che influenza tutte le creature all'interno dell'area come se fossero sotto l'effetto di Anti-individuazione. La taglia dell'aura è proporzionale al potere dell'asura. La CD dela prova di livello dell'incantatore per i tentativi di divinazione su una creatura entro l'aura è pari a 15 + il livello dell'incantatore delle capacità magiche dell'asura che la genera.
  • Rigenerazione (Str) La scintilla divina che è alla base della loro esistenza permette agli asura di rigenerarsi a vari ritmi. Le armi e gli incantesimi buoni possono uccidere un asura.
  • Resistenza agli Incantesimi (Str) La maggior parte degli asura è resistente alla magia e ha una RI pari a 11 + il proprio GS. Solo gli asura più deboli sono privi di questa capacità.
  • Evocare (Mag) Gli asura condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o asura meno potenti.
  • Le armi naturali di un asura e quelle che impugna, sono considerate Legali e Malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Bonus razziale +6 alle prove di Artista della Fuga e bonus razziale +4 alle prove di Percezione.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione a 360°; Percezione +23
Aura: Aura di Elusione (15 m)

Upasunda.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 24, contatto 21, impreparato 16 (+3 cognitivo, +7 Destrezza, +3 naturale, +1 schivare)
PF: 114 (12d10+48); Rigenerazione 5 (armi e incantesimi con il descrittore bene)
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +11, Volontà +15
RD: 10/bene
RI: 20
Immunità: Fiancheggiamento, malattia, maledizioni, veleno
Resistenze: Acido 10, elettricità 10
Capacità Difensive: Eludere Migliorato

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: Spada Lunga Perfetta +20/+15/+10 (1d8+6/19-20), Lancia Perfetta +19 (1d8+6/x3), Kukri Perfetto +19 (1d4+6/18-20) o 6 schianti +18 (1d4+6)
Attacchi Speciali: Armi Infuse, Maestria con Più Armi
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 24, Costituzione 19, Intelligenza 15, Saggezza 24, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +18 (+20 Lottare)
DMC: 39 (41 contro Lottare)
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Deviare Frecce, Incalzare, Incalzare Potenziato, Lottare Migliorato, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare
Abilità: Acrobazia +19 (+27 saltare), Artista della Fuga +25, Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (piani) +14, Diplomazia +13, Furtività +19, Intimidire +16, Intrattenere (danza) +16, Intuizione +19, Percezione+23, Raggirare +16
Linguaggi: Comune, Infernale; telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Acrobazia per saltare, +6 Artista della Fuga, +4 Percezione

Capacità Speciali

Armi Infuse (Str)

In aggiunta all'essere malvagie e legali, le armi impugnate dall'upasunda vengono considerate magiche ai fini di superare la riduzione del danno.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Maestria con Più Armi (Str)

Un upasunda non subisce penalità quando combatte con più armi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-6)
Tesoro: Standard (le armi indicate qui sopra più altro tesoro)

Descrizione

Gli upasunda, chiamati anche estatici, sono asura che si sono dedicati alla meditazione marziale e alla perfezione fisica. Gli upasunda sono in cerca di un equilibrio e di un'abilità simili a quelle dei monaci e, attraverso questo, delle capacità di confrontarsi con la distruzione inesorabile ovunque vadano. Il loro soprannome suggerisce purezza, ma in realtà ogni estatico è espressione della purezza asura attraverso la devozione all'ideale di annichilimento. Si crede che i primi upasunda vennero generati dai seguaci gelsi di un uomo che ascese alla divinità attraverso la sua forza di volontà. Quelli tra i suoi seguaci che si sentirono abbandonati quando questa nuova divinità ascese al Grande Oltre cercarono altri modi per raggiungere l'immortalità, e caddero preda di uno degli asura rana, che assecondò il loro desiderio trasformandoli negli estatici.

Gli upasunda in combattimento non si arrendono mai ai nemici e raramente fuggono dalla battaglia, sperando di aumentare le loro abilità e saggezza, o morire. In entrambi i sentieri risiede l'evoluzione verso una comprensione superiore della distruzione nelle sue innumerevoli forme.

Un upasunda è alto 2,1 metri e pesa 120 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/asura/asura-upasunda