13) Bestiario

UrdefhanGS 3 PE: 800

Questo umanoide zannuto ha la pelle orribilmente trasparente che rivela i colori vividi degli organi interni e le ossa eburnee.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Nativo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Nativo

Questo sottotipo si applica solo agli Esterni. Queste creature hanno antenati mortali o sono legate fortemente al Piano Materiale e possono essere rianimate, resuscitate e reincarnate come le altre creature viventi. Le creature con questo sottotipo sono native del Piano Materiale. A differenza dei veri Esterni gli Esterni nativi mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 36 m; Percezione +7

Urdefhan.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 16, contatto 11, impreparato 15 (+3 armatura, +1 Destrezza, +2 naturale)
PF: 25 (3d10+9)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +4
RD: 5/argento o bene
RI: 14
Immunità: Effetti di morte (vedi sotto), malattia, paura, risucchio di energia
Resistenze: Acido 10
Capacità Difensive: Affinità all'Energia Negativa

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Spada Rhoka +8 (1d8+6/18–20), morso +2 (1d4+2 più 2 Danni a Forza) o morso +7 (1d4+4 più 2 Danni a Forza)
Distanza: Arco lungo composito +4 (1d8+4/×3)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1 danno a Costituzione)
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +5

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 12, Costituzione 17, Intelligenza 14, Saggezza 13, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +7
DMC: 18
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Rhoka), Volontà di Ferro
Abilità: Cavalcare +4, Conoscenze (dungeon) +5, Conoscenze (piani, religioni) +8, Intimidire +8, Intuizione +7, Percezione +7, Sopravvivenza +7
Linguaggi: Aklo, Sottocomune
Qualità Speciali: Patto Daemoniaco

Capacità Speciali

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Danno a Forza (Sop)

Il morso di un urdefhan risucchia vitalità, rendendo trasparenti la pelle e i muscoli attorno alla ferita e infliggendo 2 danni a Forza a meno che il soggetto non superi un TS su Tempra con CD 14. La carne rimane trasparente finché il danno alla Forza non viene curato, ma ciò non ha altri effetti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Patto Daemoniaco (Sop)

Gli urdefhan sono infusi con energia daemoniaca; come azione immediata, un urdefhan può tentare di far consumare a quest’energia la sua anima (50% di probabilità di successo per tentativo). Se riesce, l’urdefhan muore e libera un’esplosione di energia negativa del raggio di 1,5 metri che infligge 2d6 danni (Riflessi CD 14 dimezza). La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Terreno (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3–12) o culto (13–30 più 2–6 Guerrieri di 2°–4° livello, 1–4 Maghi Necromanti di 3°–6° livello, 1 Chierico alto sacerdote di 5°–9° livello, 8–12 Skaveling, e 1–3 Ceustodaemon)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Armatura di Cuoio Borchiato, Spada Rhoka, Arco Lungo Composito [Forza +4] con 20 Frecce, altro tesoro)

Descrizione

Infusi con funeste energie dell’Abaddon, gli urdefhan sono una sgradevole razza votata alla guerra. Essi hanno sviluppato molte strane armi, ma nessuna è più rappresentativa della Spada Rhoka a due lame. Le spade rhoka sono armi da mischia esotiche a una mano (tutti gli urdefhan sono competenti nel loro uso). Con queste armi, un urdefhan cerca di seminare più morti possibile prima di perire, così che i suoi signori daemon siano compiaciuti. La maggior parte degli urdefhan maschi è sterile: di conseguenza, le femmine spesso si rivolgono a daemon evocati per accoppiarsi. I prodotti di simili unioni, di solito, sono tipici urdefhan, ma a volte nascono urdefhan mezzi-daemon (questi mostri di solito raggiungono posizioni di grande potere nella loro violenta società).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/Urdefhan