13) Bestiario
GS 9 PE: 6.400

Vampiro

Umano femmina Stregone 8
Un’affascinante bellezza dai capelli corvini si asciuga un rivolo di sangue dalla pallida guancia, poi sorride rivelando zanne aguzze.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Potenziato) [Vampiro] Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Creatura Vampiro (GS + 2)

"Vampiro" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente che abbia 5 o più Dadi Vita (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"). Molti vampiri una volta erano umanoidi, folletti o umanoidi mostruosi. Un vampiro mantiene tutte le statistiche e le capacità della creatura base eccetto quanto qui di seguito specificato.

  • Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
  • Allineamento: Qualsiasi malvagio.
  • Tipo: Il tipo di creatura cambia in Non Morto Potenziato. Non è necessario ricalcolare BAB, Tiri Salvezza o gradi Abilità.
  • Sensi: Un vampiro ottiene Scurovisione 18 m.
  • Classe Armatura: L’armatura naturale aumenta di +6.
  • Dadi Vita: Tutti i Dadi Vita razziali diventano d8. Tutti i Dadi Vita derivanti da livelli di classe rimangono inalterati. In quanto non morti, i vampiri utilizzano il loro modificatore di Carisma (invece di quello di Costituzione) per determinare i punti ferita bonus.
  • Capacità Difensive: Un vampiro ottiene Resistenza ad Incanalare +4, RD 10/argento e magia, e resistenza al freddo e all'elettricità 10, in aggiunta a tutte le capacità difensive concesse dal Tipo Non Morto. Un vampiro ottiene anche Guarigione Rapida 5. Se in combattimento viene ridotto a 0 pf, un vampiro assume forma gassosa (vedi sotto) e tenta di scappare. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto (normalmente può viaggiare per fino a 13,5 chilometri in 2 ore). Ulteriori danni inflitti ad un vampiro costretto ad assumere forma gassosa non hanno effetto. Una volta a riposo, il vampiro è indifeso. Riguadagna 1 punto ferita dopo un ora, poi non è più indifeso e riguadagna il suo tasso di guarigione di 5 punti ferita a round.
  • Debolezze: I vampiri non possono tollerare il forte odore dell’aglio e non entreranno volontariamente in un’area che ne è impregnata. Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il vampiro, possono solo tenerlo a bada. Un vampiro deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un vampiro richiede un’azione standard. Dopo 1 round, un vampiro può superare la sua repulsione per l’oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 25.
    I vampiri non possono entrare nelle case e nelle abitazioni private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l’autorità.
    Riducendo un vampiro a 0 punti ferita o meno lo si rende inabile, ma non sempre lo si distrugge (vedere guarigione rapida). Tuttavia, certi attacchi "uccidono" i vampiri. Un vampiro esposto alla luce solare diretta diviene barcollante nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad un vampiro danni pari a un terzo dei suoi punti ferita massimi; un vampiro ridotto a 0 punti ferita in questa maniera viene distrutto. Piantare un Paletto di Legno nel cuore di un vampiro indifeso lo uccide sul colpo (questa è un’azione di round completo). Comunque, questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di acqua benedetta.
  • Velocità:' La stessa della creatura base. Se la creatura base ha una velocità di Nuotare, il vampiro non viene danneggiato dall'acqua corrente.
  • Mischia: Un vampiro ottiene un attacco con lo schianto se la creatura base non ne aveva uno. I danni dello schianto dipendono dalla taglia del vampiro. Lo schianto provoca anche un risucchio di energia (vedere sotto). Le sue armi naturali vengono considerate armi magiche per superare la riduzione del danno.
  • Attacchi speciali: Un vampiro ottiene molti attacchi speciali. La CD dei Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 DV del vampiro + modificatore di Carisma del vampiro a meno che non sia indicato diversamente.
    • Creare Progenie (Sop): Un vampiro può creare progenie da coloro che uccide con il risucchio di sangue o il risucchio di energia, sempre che la creatura uccisa sia dello stesso tipo della creatura base del vampiro. La vittima risorge dalla morte come vampiro in 1d4 giorni. Questo vampiro è sotto il comando del suo creatore e ne rimane schiavo fino alla distruzione del suo padrone. Un vampiro può avere come progenie schiava un numero di individui non superiore al doppio dei suoi Dadi Vita; qualsiasi progenie creata che ecceda questo limite diventa un non morto con libero arbitrio. Un vampiro può liberare una progenie schiava per asservirne una nuova, ma una volta libero, un vampiro o una progenie vampirica non può essere schiavizzata nuovamente.
    • Dominare (Sop): Un vampiro può piegare la volontà di un umanoide come azione standard. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o cadere immediatamente sotto la sua influenza, come per l’incantesimo dominare persone (livello dell’incantatore 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri. A discrezione del GM, alcuni vampiri sono in grado di influenzare tipi diversi di creature con questo potere.
    • Figli della Notte (Sop): Una volta al giorno, un vampiro può richiamare 1d6+1 sciami di ratti, 1d4+1 sciami di pipistrelli o 2d6 lupi come azione standard (se la creatura base non è terrestre, questo potere può evocare altre creature di potere similare). Queste creature arrivano in 2d6 round e servono il vampiro per massimo 1 ora.
    • Risucchio di Energia (Sop): Una creatura colpita dallo schianto di un vampiro (o da altri attacchi naturali) ottiene due livelli negativi. Questa capacità si attiva una volta per round, indipendentemente dal numero di attacchi che un vampiro può effettuare.
    • Risucchio di Sangue (Sop): Un vampiro può succhiare sangue lottando col suo avversario; se il vampiro stabilisce e mantiene una presa, risucchia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione. Il vampiro guarisce di 5 punti ferita o ne ottiene 5 temporanei per 1 ora (fino ad un massimo di punti ferita temporanei pari al normale numero di punti ferita totali del vampiro) ogni round in cui risucchia sangue.
  • Qualità speciali: Un vampiro ottiene quanto segue.
    • Cambiare Forma (Sop): Un vampiro può usare cambiare forma per assumere la forma di pipistrello o lupo crudele, come Forma ferina II.
    • Forma Gassosa (Sop): Come azione standard, un vampiro può assumere forma gassosa a volontà (livello dell’incantatore 5°), ma può rimanere gassoso indefinitamente e ha una velocità di Volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.
    • Movimenti del Ragno (Str): Un vampiro può Scalare superfici verticali come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo movimenti del ragno.
    • Senz’ombra (Str): Un vampiro non proietta ombra e non si riflette negli specchi.
  • Caratteristiche: Forza +6, Destrezza +4, Intelligenza +2, Saggezza +2, Carisma +4. Come creatura non morta, un vampiro non ha punteggio di Costituzione.
  • Abilità: I vampiri ottengono un bonus razziale di +8 alle prove di Furtività, Intuizione, Percezione e Raggirare.
  • Talenti: I vampiri ottengono Allerta, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza e Schivare come talenti bonus.

Iniziativa: +8
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +21

Vampiro.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 23, contatto 17, impreparato 18; (+2 Destrezza, +4 deviazione, +6 naturale, +1 schivare)
PF: 102 (8d6+72); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +11, Volontà +12
RD: 10/argento e magia
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Elettricità 10, freddo 10
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4
Debolezze: Debolezze del Vampiro

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Schianto +8 (1d4+4 più Risucchio di Energia)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Dominare (CD 22), Figli della Notte, Risucchio di Energia (2 livelli, CD 22), Risucchio di Sangue
Incantesimi Conosciuti:
Capacità Magiche della stirpe (LI 8°, +7 contatto)

Incantesimi da Stregone conosciuti (LI 8°, +8 contatto a distanza)

Stirpe: Non Morta

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 18, Costituzione —, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +7
DMC: 24
Talenti: Allerta, Arma Accurata, Combattere alla Cieca, Escludere Materiali, Incantesimi Estesi, Incantesimi Immobili, Incantare in Combattimento, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (religioni) +10, Furtività +12, Intuizione +13, Percezione +21, Raggirare +27, Sapienza Magica +13, Utilizzare Congegni Magici +19
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Intuizione, +8 Percezione, +8 Raggirare
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Pipistrello o Lupo Crudele, Forma Ferina II), Forma Gassosa, Movimenti del Ragno, Senza Ombra

Capacità Speciali

Cambiare Forma (Sop)

Un vampiro può usare cambiare forma per assumere la forma di Pipistrello o Lupo Crudele, come Forma Ferina II.

Creare Progenie (Sop)

Un vampiro può creare Progenie da coloro che uccide con il risucchio di sangue o il risucchio di energia, sempre che la creatura uccisa sia dello stesso tipo della creatura base del vampiro. La vittima risorge dalla morte come vampiro in 1d4 giorni. Questo vampiro è sotto il comando del suo creatore e ne rimane schiavo fino alla distruzione del suo padrone. Un vampiro può avere come Progenie schiava un numero di individui non superiore al doppio dei suoi DV; qualsiasi Progenie creata che ecceda questo limite diventa un non morto con libero arbitrio. Un vampiro può liberare una Progenie schiava per asservirne una nuova, ma una volta libera, una Progenie Vampirica (o un vampiro) non può essere resa di nuovo schiava.

Debolezze del Vampiro

I vampiri non tollerano l’odore forte dell’aglio e non entreranno volontariamente in un’area che ne è impregnata. Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il vampiro, possono solo tenerlo a bada. Un vampiro deve stare ad almeno 1,5 metri da uno specchio o un simbolo sacro, e non può toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un vampiro richiede un’azione standard. Dopo 1 round, un vampiro può superare la sua repulsione per l’oggetto e può tentare di farlo ogni round superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25.

I vampiri non possono entrare nelle case private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha l’autorità.

Riducendo un vampiro a 0 Punti Ferita o meno lo si rende Inabile, ma non sempre lo si distrugge (vedi guarigione rapida). Tuttavia, certi attacchi “uccidono” i vampiri. Un vampiro esposto alla luce solare diretta diviene barcollante nel primo round di esposizione e viene distrutto completamente nel round successivo se non riesce a scappare. Ogni round di immersione in acqua corrente infligge ad un vampiro danni pari a 1/3 dei suoi punti ferita massimi; un vampiro ridotto a 0 punti ferita in questa maniera viene distrutto. Piantare un Paletto di Legno nel cuore di un vampiro Indifeso lo uccide sul colpo (questa è un’azione di round completo). Comunque, questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di acqua benedetta.

Dominare (Sop)

Un vampiro può piegare la volontà di un umanoide come azione standard. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o cadere immediatamente sotto la sua influenza, come per l’incantesimo Dominare Persone (livello dell’incantatore 12°). Questa capacità ha un raggio di 9 metri. A discrezione del GM, alcuni vampiri sono in grado con questo potere di influenzare tipi diversi di creature.

Figli della Notte (Sop)

1volta al giorno, un vampiro può richiamare 1d6+1 Sciami di Ratti, 1d4+1 Sciami di Pipistrelli o 2d6 Lupi come azione standard (se la creatura base non è terrestre, questo potere può evocare altre creature di potere similare). Queste creature arrivano in 2d6 round e servono il vampiro per al massimo 1 ora.

Forma Gassosa (Sop)

Come azione standard, un vampiro può assumere Forma Gassosa a volontà (LI 5°), ma può rimanere gassoso indefinitamente e ha una velocità di Volare di 6 metri con manovrabilità perfetta.

Guarigione Rapida (Sop)

Un vampiro ottiene anche guarigione rapida 5. Se in combattimento viene ridotto a 0 pf, un vampiro assume forma gassosa (vedi sopra) e tenta di scappare. Deve raggiungere la sua bara entro 2 ore o essere completamente distrutto (normalmente può viaggiare per fino a 13,5 chilometri in 2 ore). Ulteriori danni inflitti ad un vampiro costretto ad assumere forma gassosa non hanno effetto. Una volta a riposo, il vampiro è indifeso. Riguadagna 1 punto ferita dopo un ora, poi non è più Indifeso e riguadagna il suo tasso di guarigione di 5 Punti Ferita a round.

Movimenti del Ragno (Str)

Un Vampiro può Scalare superfici verticali come se fosse sotto l’effetto dell’incantesimo Movimenti del Ragno.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di chierici e paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Risucchio di Energia (Sop)

Questo attacco risucchia l’energia vitale di un avversario vivente, e avviene in automatico con un colpo in mischia o a distanza andato a segno. Ogni risucchio di energia infligge 1 o più Livelli Negativi (nella descrizione della creatura è specificato quanti). Se un attacco con risucchio di energia risulta un colpo critico, infligge il doppio dei Livelli Negativi indicati. A meno che non sia diversamente indicato nella descrizione della creatura, una creatura che risucchia energia ottiene 5 punti ferita temporanei per ogni livello negativo inflitto a un avversario. Questi punti ferita temporanei permangono al massimo per 1 ora. I Livelli Negativi permangono per 24 ore, o fino a quando non vengono rimossi con un incantesimo come Ristorare. Se un Livello Negativo non viene rimosso prima che siano passate 24 ore, la creatura deve superare un TS su Tempra (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura che risucchia l’energia + modificatore di Carisma della creatura che risucchia l’energia; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Con un successo, il Livello Negativo scompare senza conseguenze negative per la creatura. Con un fallimento il Livello Negativo diventa permanente. Per ogni livello negativo è necessario un Tiro Salvezza separato.

Risucchio di Sangue (Sop)

Un vampiro può succhiare sangue lottando col suo avversario; se il vampiro stabilisce e mantiene una presa, risucchia il sangue, infliggendo 1d4 danni alla Costituzione. Il vampiro guarisce di 5 Punti Ferita o ne ottiene 5 temporanei per 1 ora (fino ad un massimo di punti ferita temporanei pari al normale numero di Punti Ferita totali del vampiro) ogni round in cui risucchia sangue.

Senz'Ombra (Str)

Questa creatura non proietta ombra e non si riflette negli specchi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario o famiglia (vampiro più 2–8 Progenie)
Tesoro: Equipaggiamento da PNG (Anello della Protezione +2, Fascia della Seduzione +4, Mantello della Resistenza +3)

Descrizione

I vampiri sono creature umanoidi non morte che si nutrono del sangue dei viventi. Hanno un aspetto molto simile a quando erano in vita, diventando spesso più attraenti, sebbene alcuni appaiano invece duri e ferini.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/vampire