VanthGS 7 PE: 3.200

Questo scheletro umanoide è dotato di ali nere da corvo, di una lunga coda e di una maschera lucida simile al becco di un avvoltoio là dove dovrebbe trovarsi il suo volto.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare, Psicopompo) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Psicopompo

Gli Psicopompi sono esterni neutrali nativi del Purgatorio. A meno che non sia indicato diversamente, uno psicopompo possiede i seguenti tratti:

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • RD 5/Adamantio
  • Immunità ad effetti di morte Malattie e Veleni.
  • Resistenza ad elettricità 10 e freddo 10.
  • Gli psicopompi parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Tocco Spirituale (Str): le armi naturali di uno psicopompo e quelle che impugna, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.
  • Percezione Spirituale (Sop): Uno psicopompo può percepire, localizzare e distinguere le creature viventi da quelle non morte entro 18 metri, proprio come se avesse la capacità Vista Cieca. Questa capacità non permette di individuare oggetti, ma consente di notare gli esseri viventi che non sono creature (come degli alberi normali).

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Spirituale, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16
Aura: Paura (9 m, CD 17)

Vanth.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 20, contatto 13, impreparato 17 (+3 Destrezza, +7 Naturale)
PF: 76 (9d10+27)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +6, Volontà +10
RD: 10/adamantio
RI: 18
Immunità: Effetti di morte, Malattie, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 15 m (buona)
Mischia: Falce di Adamantio+1 +14/+9 (2d4+7/x4) o 2 artigli +13 (1d6+4)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +13

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 16, Costituzione 17, Intelligenza 13, Saggezza 19, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +13
DMC: 26
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Fluttuare, Incalzare, Tempra Possente
Abilità: Acrobazia +9, Conoscenze (piani) +13, Conoscenze (religioni) +13, Conoscenze (storia) +9, Furtività +15, Intimidire +11, Intuizione +16, Percezione +16, Volare +11
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Infernale
Qualità Speciali: Falce del Mietitore, Tocco Spirituale

Capacità Speciali

Aura di Paura (Sop)

Una creatura con 10 o meno Dadi Vita che fallisce il suo Tiro Salvezza (CD 17) contro l'aura di paura del vanth resta Scossa finché rimane entro l'aura. Una creatura che supera il suo Tiro Salvezza è immune all'aura di quel vanth per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Falce del Mietitore (Sop)

Ogni vanth possiede una particolare falce di adamantio che usa sia come arma che come simbolo del suo dovere. Quando il vanth impugna la sua falce, l'arma ottiene Bonus di Potenziamento) +1 ai Tiri per Colpire e ai tiri per i danni. Come Azione Gratuita, il vanth può evocare la sua arma da un semipiano personale o da qualsiasi altro luogo e farla comparire nella sua mano istantaneamente. Può anche congedare la sua falce per riportarla nel suo semipiano personale come Azione Gratuita. Se la falce di un vanth viene distrutta, questi può evocarne una nuova dopo 24 ore.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Purgatorio)
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3-12)
Tesoro: Doppio (Falce di Adamantio)

Descrizione

I vanth, creature austere, silenziose e avvolte nelle loro ali nere malconce, fungono da stoici guardiani del Purgatorio e da sentinelle lungo i sentieri dei morti. Un vanth assomiglia a uno scheletro nero dotato di ali da corvo e di un maschera simile al teschio di un avvoltoio.

Noti anche come mietitori della morte, angeli della morte o amzranel, i vanth proteggono i defunti e fungono da truppe di fanteria della morte contro chiunque voglia distruggere il naturale ciclo della mortalità. Possono inoltre vigilare sui morti e sulle risorse della morte, come cimiteri dimenticati, mausolei abbandonati e boschetti sacri.

Un vanth pesa 200 kg ed è alto 2,4 metri, sebbene la sua postura ingobbita gli consenta di guardare la maggior parte degli umanoidi adulti negli occhi. I vanth sono creature antiche, forse precedenti agli attuali dèi della morte, e si narra che siano le anime ascese di una schiera di soldati adoratori della morte proveniente da un mondo remoto. Parlano e mostrano emozioni molto di rado, e le loro voci profonde si trasmettono a distanze innaturali. La falce di un vanth è un simbolo del suo rango e rappresenta il suo ruolo di mietitore di anime. È decorata con simboli in un linguaggio già dimenticato quando gli dèi della morte presero possesso del Purgatorio.

Molti esterni disprezzano i vanth, dal momento che gli psicopompi non si preoccupano minimamente di legge, legittimità o guadagno personale, ma solo del loro dovere. i vanth considerano qualsiasi esterno in visita al Purgatorio come una potenziale minaccia e danno la caccia ad angeli e demoni indistintamente.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/psychopomp/psychopomp-vanth/