13) Bestiario

Verme CremisiGS 13 PE: 25.600

Questo enorme verme è rivestito da una sorta di armatura chitinosa di colore viola scuro. La sua gigantesca bocca piena di denti è grande come un bue.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: -2
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +18

Difesa

CA: 25, contatto 0, impreparato 25 (-2 Destrezza, +25 naturale, -8 taglia)
PF: 232 (16d10+144)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +8, Volontà +5

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 3 m, Scavare 6 m
Mischia: Morso +21 (8d6+12/19–20 più Afferrare), pungiglione +21 (4d6+12 più Veleno)
Attacchi Speciali: Inghiottire (8d6+18 contundenti, CA 21, 20 pf)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 6, Costituzione 25, Intelligenza 1, Saggezza 8, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +38 (+42 Lottare)
DMC: 45 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Arma Focalizzata (morso, pungiglione), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Spingere Migliorato
Abilità: Nuotare +22, Percezione +18

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 27 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Forza
Cura: 3 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Una variante cremisi del Verme Purpureo di taglia ancor più grande vive in calanchi remoti e deserti rocciosi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/purple-worm/crimson-worm