Verme MortaleGS 6 PE: 2.400

Il corpo di questo grosso verme è muscoloso e squamoso, la sua bocca è un incubo di file e file di denti triangolari.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Grande

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +11

Difesa

CA: 19, contatto 10, impreparato 18 (+1 Destrezza, +9 Naturale, -1 Taglia)
PF: 68 (8d10+24)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +4
Immunità: Acido, Elettricità, Veleno
Capacità Difensive: Pelle Velenosa, Sangue Corrosivo

Attacco

Velocità: 6 m, Scavare 6 m
Mischia: morso +11 (2d8+6 più Veleno)
Distanza: Scarica Elettrica +8 contatto (4d6 da elettricità)
Attacchi Speciali: Soffio (linea di 9 m, 8d6 danni da acido, Riflessi CD 17 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 13, Costituzione 16, Intelligenza 3, Saggezza 11, Carisma 5
Bonus di Attacco Base: +8
BMC: +13
DMC: 24
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Oltrepassare Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Furtività -3 (+13 in deserti o aree rocciose), Percezione +11
Linguaggi: Terran
Modificatori Razziali: +16 Furtività in deserti o aree rocciose

Capacità Speciali

Pelle Velenosa (Str)

La pelle di un verme mortale secerne una cerosa sostanza nociva. Questa lucente tossina avvelena qualsiasi creatura che tocca il verme mortale, attraverso un attacco riuscito con un colpo senz'armi o un'arma naturale, oppure con un attacco di contatto. Anche una creatura in lotta con un verme mortale è esposta alla pelle velenosa della creatura.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Sangue Corrosivo (Str)

Il sangue di un verme mortale può corrodere il metallo al contatto. Se una creatura ferisce un verme mortale con un'arma perforante o tagliente fatta di metallo, il sangue del mostro infligge 3d6 danni da acido all'arma di metallo (a differenza della maggioranza dei danni da energia, questi danni non vengono dimezzati quando applicati a un oggetto di metallo, anche se devono lo stesso superare la durezza del metallo). Chi brandisce l'arma può dimezzare il danno subito dall'arma superando un TS su Riflessi con CD 17. Le creature fatte di metallo che infliggono danni perforanti o taglienti a un verme mortale con un attacco naturale subiscono 3d6 danni da acido (un TS su Riflessi con CD 17 dimezza questi danni). Gli elementi corrosivi del sangue si dissolvono 1 round dopo aver lasciato il corpo del verme o alla morte del verme. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Scarica Elettrica (Sop)

Un verme mortale può emettere una scarica elettrica dalla bocca come azione standard. L'incremento di gittata di questo attacco di contatto a distanza è 18 metri.

Soffio (Sop)

Alcune creature possono esalare un cono, una linea, una nube di energia o un altro effetto magico. Un soffio solitamente infligge danni, ed è basato su un tipo di energia. Il soffio concede un TS su Riflessi per dimezzare il danno (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura dotata del soffio + il modificatore di Costituzione della creatura dotata del soffio; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). A meno che non sia diversamente indicato, una creatura è immune al proprio soffio. Alcuni soffi possono richiedere un TS su Tempra o su Volontà invece che su Riflessi. Di ogni soffio si indica quanto di frequente può essere utilizzato, e se può essere utilizzato solo alcune volte al giorno.

Veleno (Str)

Tipo: Morso-ferimento, o Pelle-contatto
Tiro Salvezza: Tempra CD 17
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Costituzione
Cura: 2 TS

Ecologia

Ambiente: Deserti, pianure o colline calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Il solitario verme della morte è molto temuto nei deserti, calanchi e steppe in cui abita, perché impiega in battaglia molti modi strazianti per uccidere i suoi nemici: acido, fulmine, veleno e le sue fauci voraci. Queste creature sono molto brave a nascondersi tra le sabbie e rocce del loro terreno preferito, e diabolicamente efficaci nel selezionare i nemici che possono uccidere facilmente. Questa combinazione rende le storie su queste creature difficili da confermare, e nella maggior parte dei centri urbani, è credenza comune che i racconti sui vermi mortali siano invenzioni: tentativi di impressionare la gente di città o allucinazioni nate dal troppo bere.

Un verme mortale è lungo 4,5 metri e pesa 600 kg, anche se persistono voci su esemplari più grandi.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/death-worm