Verme di Mare a Zanna UncinataGS 7 PE: 3.200

La testa colorata di questo verme lungo, arancione e segmentato si apre come un fiore orribile per rivelare cinque grandi denti neri a forma di uncino.
Allineamento: N
Categoria: Parassita (Acquatico) Enorme

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione Tellurica 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +3

Difesa

CA: 20, contatto 12, impreparato 16 (+4 Destrezza, +8 Naturale, -2 Taglia)
PF: 85 (9d8+45)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +7, Volontà +6
Immunità: Effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 15 m
Mischia: morso +12 (2d8+12 più Afferrare e Veleno)
Attacchi Speciali: Morso Improvviso, Stritolare (2d8+12)
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 19, Costituzione 21, Intelligenza -, Saggezza 16, Carisma 2
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +16
DMC: 30 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Iniziativa MigliorataB
Abilità: Nuotare +16

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Morso Improvviso (Str)

Durante i Round di Sorpresa, il morso di un verme a zanna uncinata minaccia un colpo critico con un risultato di 18–20.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno (Str)

Tipo: Morso—ferimento
TS: Tempra CD 19
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d4 danni a Forza e 1d2 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi oceano
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3-8)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Lo zanna uncinato è principalmente un predatore da agguato; nuota velocemente, ma solo a brevi raffiche. Durante la caccia, copre la maggior parte del suo corpo sotto la sabbia del fondale oceanico e rimane perfettamente immobile fino a quando una potenziale preda non nuota nelle vicinanze. Quando si lancia, il suo morso è così rapido e potente che i suoi denti uncinati possono tagliare a metà le creature bersaglio. Una variante più piccola (ma comunque considerevole) della zanna uncinata è il verme vampiro, che drena il sangue dalle sue vittime.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/sea-worm/sea-worm-hookfang/