VermlekGS 3 PE: 800

Un uomo corpulento barcolla in piedi come se fosse ubriaco, ma un esame più attento rivela la terribile verità: non sta tanto barcollando quanto ribollendo da dentro, come se i suoi organi interni si stessero rivoltando e contorcendo come un nido di grassi serpenti. Improvvisamente, con un conato di vomito e un orribile suono violento, il volto dell'uomo sboccia come unfiore marcio e un pallido verme a cinque fauci spunta dal foro frastagliato nel collo, dove, solo un attimo prima, si trovava una testa.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: -1
Sensi: Fiuto, Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +8

Difesa

CA: 15, contatto 9, impreparato 15 (+3 Armatura, -1 Destrezza, +3 Naturale)
PF: 30 (4d10+8)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +0, Volontà +5
RD: 5/Ferro Freddo e bene
RI: 14
Immunità: Elettricità, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Abbandonare Carne, Affinità all'Energia Negativa, Armatura di Carne

Attacco

Velocità: 9 m, Scavare 6 m
Mischia: Spada Lunga +6 (1d8+2/19–20), morso +1 (1d6+1)
Attacchi Speciali: Invadere Corpo
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 9, Costituzione 14, Intelligenza 12, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +6
DMC: 15
Talenti: Ingannevole, Tempra Possente
Abilità: Artista della Fuga +6 (+14 quando non abita in un corpo), Camuffare +10 (+18 quando abita in un corpo), Conoscenze (religioni) +8, Intuizione +8, Percezione +8, Raggirare +10, Utilizzare Congegni Magici +8
Linguaggi: Abissale, Comune; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Artista della Fuga quando non abita in un corpo, +8 Camuffare quando abita in un corpo

Capacità Speciali

Abbandonare Carne (Sop)

Come Azione Veloce, un vermlek può abbandonare un corpo abitato, strisciando orribilmente fuori dal suo ospite e lasciandosi dietro un sacco vuoto di pelle e frammenti di cartilagine. In tal modo, assorbe gran parte della carne del corpo per curarsi, riguadagnando 2d6+3 punti ferita. Un vermlek non può rivendicare in seguito questo corpo con la sua capacità Invadere Corpo.

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Armatura di Carne (Sop)

Quando un vermlek abita in un corpo Umanoide (vedi Abitare nel Corpo), considera la carne e i muscoli morti come un'armatura, ottenendo Bonus di Armatura +3 alla sua CA.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Invadere Corpo (Sop)

Un vermlek può strisciare nel corpo di qualsiasi Umanoide Medio morto, consumando e sostituendo la maggior parte dello scheletro e degli organi interni dell'umanoide mentre lo fa.

Questo processo richiede 1d4 round, durante i quali il vermlek è impreparato. Una volta completato il processo, il vermlek sembra a tutti gli effetti una versione vivente ma orribilmente obesa del precedente umanoide: ottiene Bonus Razziale +8 alle prove di Camuffare per apparire come un normale umanoide mentre indossa un cadavere in questo modo , ma non ottiene nessuna delle capacità che la creatura morta aveva in vita, inclusi Attacchi Naturali, tipi di movimento insoliti o Armatura Naturale.

Perde la propria velocità naturale mentre abita un corpo, ma acquisisce la capacità di impugnare armi o indossare armature predisposti per umanoidi (sebbene il bonus di armatura concesso dall'indossare un'armatura non si cumula con il bonus concesso dalla capacità Armatura di Carne del vermlek).

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso, campi di battaglia o cimiteri)
Organizzazione: Solitario o nidiata (2-10)
Tesoro: Standard (Spada Lunga, altro tesoro)

Descrizione

L'odioso demone vermlek è uno dei membri di rango più basso della razza demoniaca, a malapena superiore al Dretch in potenza ma significativamente più ambizioso e intelligente del suo grassoccio simile inferiore. Si contorcono e strisciano in un numero nauseante in molti campi di battaglia o cimiteri abissali, con l'impaziente attesa di una possibilità di trovare un corpo umanoide da abitare. Al di fuori di un corpo ospite, un vermlek appare come un verme dalla testa grassa con quattro lunghe code, ognuna delle quali termina in un nido di lunghi filamenti che si contorcono. In questa forma, il vermlek non può impugnare armi, e il suo morso e le sue capacità magiche sono le sue uniche opzioni offensive. Un tipico vermlek è lungo 2,1 metri (con i suoi filamenti che gli conferiscono altri 90 cm di lunghezza) e pesa 45 chilogrammi.

I vermlek si formano dalle anime di coloro che, in vita, violavano abitualmente i morti, come tombaroli, necromanti e necrofili.

Sull'Abisso si trovano innumerevoli vermlek, una singola anima peccaminosa può spargere dozzine se non centinaia di questi demoni allo stesso modo in cui il cadavere fa con le larve. Un vermlek appena formato può dimenarsi e contorcersi attraverso necropoli, paludi e cimiteri abissali per eoni prima di trovare un corpo da abitare, ma è molto più comune che sia "raccolto" da un demone più potente per l'utilizzo in battaglia. Questi vermlek vengono invece caricati in grosse gabbie d'acciaio sul dorso di enormi bestie da soma immonde, come i Recuperatori, e venduti a potenti incantatori del Piano Materiale o impiegati in battaglia contro nemici umanoidi. L'uso classico dei vermlek in questi casi è quello di aprire le gabbie contenenti i demoni vermi dopo una schermaglia o una battaglia iniziale in modo che possano strisciare fuori sul campo di battaglia e reclamare i corpi dei morti, riciclando così i cadaveri per l'impiego nello scontro successivo. Dato che i vermlek possono abitare solo i corpi di umanoide, questa tattica non è così comune nell'Abisso (dove i demoni di solito combattono tra loro o contro altri Esterni), ma nelle regioni di Golarion dove i demoni predominano, come la Piaga del Mondo o Boscorovo, il loro impiego può assumere una forma particolarmente demoralizzante del combattimento psicologico. Il processo attraverso cui un vermlek abita e controlla un umanoide morto è in parte biologico e in parte necromantico. Il corpo di un vermlek, privo di ossa ed eccezionalmente elastico, può insinuarsi in un corpo attraverso la bocca, una ferita o qualsiasi altra apertura in meno di un minuto, mangiando le ossa e gli organi all'in-terno con rumorosa rapidità. Si deposita poi nella cavità così creata, estendendo le sue quattro code giù nel torace e, infine, tra le braccia e le gambe scavate del suo ospite, dopodiché i filamenti alle estremità di queste code si intrecciano attraverso nervi e muscoli, come i fili di un burattino. Il vermlek può utilizzare immediatamente il corpo per muoversi, brandire armi, parlare e interagire in altro modo con la società. La creatura è in grado di controllare spasmi e contorsioni del suo corpo per far sì che il suo ospite sembri un umanoide, ma può fare poco circa le sue dimensioni: gli umanoidi abitati da un vermlek appaiono sempre terribilmente obesi. Peggio ancora, il corpo ospite, che rimane morto, marcisce normalmente: un vermlek che non ne mantiene la freschezza con riposo inviolato deve abbandonarne le carni putrefatte dopo 7 giorni che lo abita e cercare un nuovo ospite.

I vermlek sanno che un occhio attento che scruta nella bocca di un ospite può annullare rapidamente i loro inganni e, di conseguenza, tendono a borbottare o biascicare quando parlano per evitare di aprire troppo la bocca. Molti usano elmi, sciarpe o veli per nascondere le proprie bocche. Quando affrontato in combattimento, però, un vermlek in un corpo ospite abbandona rapidamente il suo travestimento, estendendo la sua orrenda testa da verme fuori attraverso la bocca dell'ospite per effettuare un attacco secondario con il morso: così facendo rovina il corpo dell'ospite per ulteriori scopi di travestimento. I vermlek si trovano spesso nei siti di vasti campi di battaglia sull'Abisso in cui si sono svolte guerre contro umanoidi (immondi, celestiali o altro). Questi siti sono particolarmente comuni a Kurnugia, dove gli gnoll immondi di Lamashtu litigano e guerreggiano costantemente tra loro, e a Ishiar, dove i pirati e i furfanti umani immondi che abitano sulle isole di quell'oceano si fanno eternamente guerra. Questi demoni generalmente depongono le uova in regni abissali come Everglut, Uligor e il Percorso a Spirale, dove regnano signori dei demoni associati alla morte oasi vermi, e possono essere trovati in gran numero nei vasti cimiteri e necropoli di queste regioni. Anche se sono spesso usati come fanteria sacrificabile nelle battaglie di massa, ai vermlek stessi piacciono poco tali attività e, liberi di seguire i propri desideri, preferiscono vivere nascosti tra gli umanoidi sul Piano Materiale, se riescono a trovare la loro strada per quel reame. Un vermlek abbastanza fortunato da trovarsi sul Piano Materiale predilige travestirsi da lavorante, becchino, ripulitore di dungeon o qualsiasi altro ruolo di bassa estrazione in cui può mimetizzarsi pur avendo accesso ai morti della città. Le orribili e proibite concupiscenze di un vermlek vengono solo aumentate dalla sua creazione e, sul Piano Materiale, l'arrivo di uno di questi luridi demoni in una società presagisce quasi sempre un'improvvisa ripresa dei crimini scandalosamente violenti o ripugnanti.


Fonte: Vermlek